Cipher
Содержание:
- 4th level spells[]
- 7th level spells[]
- Abilities[]
- 3rd level spells[]
- Как пройти Pillars of Eternity видео
- Прохождение[]
- Talents[]
- Background[]
- Волшебник
- Background[]
- Геймплей[]
- Плюсы/минусы[править]
- Сюжет и сеттинг[]
- Talents[]
- Сюжет[править]
- Background[]
- Разработка[]
- Walkthrough[]
- 2 Обдумайте настройку вечеринки
- Notable characters[]
4th level spells[]
Spell | Speed | Range | Area | Duration | Effects | Description | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Confusion | Average | 2.5m Radius | 8.0 seconds | Infects the minds of enemies in the area of effect with delirium, Confusing them. | |||
Dimensional Shift | Fast | 1.0 second | Switches the locations of the caster and one ally, leaving a shockwave between them that Stuns all caught in the line of fire. | ||||
Essential Phantom | Average | 30.0 seconds | Creates a ghostly double of the caster, causing Shock damage to enemies hit by it. | ||||
Flame Shield | Fast | 45.0 seconds |
|
Engulfs the caster in fire, increasing their Freeze Damage Reduction and causing Burn damage to anyone who damages them with a melee attack. | |||
Ironskin | Fast | Transmutes the caster’s skin into iron, adding significantly to their Damage Reduction. This effect lasts for up to ten attacks. | |||||
Llengrath’s Mental Shields (Unique) | Fast | 45.0 seconds | The caster gains immunity to the Charmed, Confused, Dazed, Distracted, Dominated, Frightened, Stunned, and Terrified afflictions. The shields will negate two attacks from each affliction type. | ||||
Llengrath’s Physical Shields (Unique) | Fast | 45.0 seconds | The caster gains immunity to the Blinded, Paralyzed, Petrified, Prone, Sickened, Stuck, and Weakened afflictions. The shields protect against two attacks from each affliction. | ||||
Maura’s Writhing Tentacles | Slow | 15.0 seconds | Summons a trio of powerful tentacles that cannot move, but can inflict Crush and Corrode damage and the Stuck affliction on anyone they hit. | ||||
Minoletta’s Concussive Missiles | Average | Target + 1.25m Radius |
|
Fires five missiles of pure force at the target, causing a shockwave of Crushing damage to foes close to the impact. | |||
Minor Arcane Reflection | Fast | 60.0 seconds | Creates a field of arcane energy around the caster, causing hostile targeted spells up to 3rd level to be reflected back at their casters (for a total of ten spell levels). | ||||
Minor Grimoire Imprint | Fast | 15.0 seconds | Gives the caster access to up to three ‘free’ 3rd or lower level spells from the target’s (wizard, druid, or priest) spell list. The wizard can subsequently cast those spells an unlimited number of times for the duration. | ||||
Ninagauth’s Death Ray (Unique) | Average | 10.0 seconds |
|
This more powerful variant of the common Ray of Fire spell inflicts Raw damage, attacks the targets’ Fortitude, and only affects enemies. | |||
Ninagauth’s Shadowflame (Unique) | Fast | 2.5m Radius | 6.0 seconds |
|
A curious variant of the ever-popular Fireball, Ninagauth’s Shadowflame causes Freeze damage and Paralyzes anyone caught in the area of effect. | ||
Pull of Eora | Fast | 2.5m Radius | 15.0 seconds | The wizard summons a black sphere that draws all nearby enemies toward it each time it pulses. | |||
Wall of Flame | Average | 20m Wall | 30.0 seconds | Generates a fearsome vertical sheet of flame, inflicting Burn damage on anyone moving through it. |
7th level spells[]
Spell | Speed | Range | Area | Duration | Effects | Description | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Concelhaut’s Crushing Doom (Unique) | Average | 10.0 seconds |
|
A truly unique spell, Concelhaut’s Crushing Doom summons an enormous magical hammer that repeatedly slams down into its target, doing Crush damage and knocking them Prone. The hammer strikes repeatedly, becoming larger, more accurate, and more damaging each time. | |||
Delayed Fireball | Fast | 2.5m Radius | The wizard hurls out a tiny ball of flame that sits for a fixed amount of time before exploding for heavy Burn damage. | ||||
Llengrath’s Siphoning Image (Unique) | Fast | 45.0 seconds |
|
Causes the caster to appear visually displaced, increasing their Deflection and Reflex for the duration. Additionally, many Deflection and Reflex attacks that score Hits will be converted to Grazes. | |||
Llengrath’s Warding Staff | Fast | 5.0m Radius from Caster | 30.0 seconds |
|
This spell conjures a powerful quarterstaff that adds Deflection and pushes enemies away with a Hobbled effect on each successful attack. The summoning itself also pushes everyone (including allies) away from the caster. | ||
Ninagauth’s Killing Bolt | Slow | This spell inflicts a heavy amount of Raw damage to the target. Any non-Spirit felled by the attack will summon a Spectre under the caster’s control. | |||||
Tayn’s Chaotic Orb | Average | Foe Target + 5 Foe Jump Targets | 8.0 seconds |
|
Named for the eccentric Aedyran wizard Tayn, the chaotic orb bounces between a number of enemies, dealing damage and inflicting a variety of negative Afflictions including Petrified, Paralyzed, Weakened, Sickened, Stunned, and Blinded. | ||
Wall of Draining | Average | 20m Wall | 30.0 seconds | Enemies passing through or standing in this wall will lose time from any of their timed beneficial status effects. For each second drained, the Wizard gains duration on any beneficial status effects they have. |
Abilities[]
Priests have few personal buffs, few single-target strike spells, some crowd control abilities, many AoE buffs and healing spells. They can use combo attacks with other priests and are the first class that is able to provide party wide healing.
Spells
Priests do not gain power directly from their deity, but from their belief in the deity and the tenets of their religion. Priests gather energy into their own souls and release it through the use of specific prayers. These prayers form the common spells priests use in battle, ranging from healing magic and divine attacks to a variety of blessings and curses. Relying on large area of effect bonuses mixed with small area offensive spells to direct combat from afar.
Priests gain access to all spells of a given level as soon as he/she is able to cast from that level, but their overall access is limited by their faith.
Compared to wizards, priests have access to a smaller number of spells overall but do not need to prepare those spells in a grimoire. And while priests do have offensive spells, they are smaller in area and generally weaker in power than similar effects available to wizards and druids.
3rd level spells[]
Spell | Speed | Range | Area | Duration | Effects | Description | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Arcane Dampener | Average | 2.5m Radius | 15.0 seconds | Creates a nullifying field of antagonistic magical energy around the chosen point, suppressing all beneficial effects on enemies in the area of effect. | |||
Arduous Delay of Motion | Average | 1.75m Radius | 15.0 seconds |
|
Alters the perception of time for enemies in the area of effect, lowering their Speed and Movement. | ||
Concelhaut’s Draining Touch | Average | 20.0 seconds |
|
The caster’s hand becomes a toxic parasite, causing Corrosive damage to the target, Weakening it, and converting its lifeforce to the caster as Endurance. | |||
Crackling Bolt | Fast | Length: 30m, bounces up to 3 times |
|
Caster becomes a living generator for a powerful bolt of electricity that streaks out in a straight line and bounces off of walls, harming anything caught in its path. | |||
Deleterious Alacrity of Motion | Fast | 30.0 seconds | Caster draws upon his or her life force to gain an increase to Speed and Movement while draining his or her own Endurance. | ||||
Expose Vulnerabilities | Average | 2.5m Radius | 20.0 seconds | Bares the enemies’ combat vulnerabilities for all to see, reducing their Damage Reduction, Deflection, and Concentration. | |||
Fireball | Fast | 2.5m Radius | Summons a flaming ball of molten earth that explodes at a targeted location, causing Burn damage to all in the area of effect. | ||||
Kalakoth’s Minor Blights | Average | 60.0 seconds | Creates a ball of energy in the caster’s hand that can be thrown at an enemy, causing Burn, Freeze, Corrode, or Shock damage to anyone caught in the area of effect — blights are continually replenished until the spell ends. | ||||
Llengrath’s Displaced Image | Fast | 45.0 seconds | Causes the caster to appear visually displaced, increasing their Deflection and Reflex for the duration. Additionally, many Deflection and Reflex attacks that score Hits will be converted to Grazes. | ||||
Minoletta’s Bounding Missiles | Average | Target + 2 Foe Jump Targets |
|
Summons three missiles that pierce through the target and leap to two additional targets, each. | |||
Noxious Burst | Average | 2.5m Radius | 10.0 seconds | Spews forth a poisonous cloud of foulness that causes Corrode damage and leaves victims Sickened. | |||
Ryngrim’s Repulsive Visage | Average | Foe Target + 1.25m Radius from Caster | 15.0 seconds | The caster’s face becomes a nightmarish mask of rotting, insect-infested flesh or other images of unspeakable horror, compelling all nearby foes to become Terrified and Sickened. |
Как пройти Pillars of Eternity видео
-
2851
36:57Прохождение Pillars of Eternity — Часть 1: Друид-олень — Начало
-
963
29:40Прохождение Pillars of Eternity — Часть 2: Нападение гланфатанцев
-
1674
42:26Прохождение Pillars of Eternity — Часть 3: Руины Силант Лиис
-
974
30:03Прохождение Pillars of Eternity — Часть 4: Позолоченная долина
-
1164
34:34Прохождение Pillars of Eternity — Часть 5: Брунхильда-боец
-
1872
36:41Прохождение Pillars of Eternity — Часть 6: Эстернвуд
-
1077
53:31Прохождение Pillars of Eternity — Часть 7: Маграново распутье
-
1311
35:14Прохождение Pillars of Eternity — Часть 8: Черный луг
-
886
36:48Прохождение Pillars of Eternity — Часть 9: Заброшенный храм — 1 этаж
Прохождение[]
1. В зависимости от того как мы действовали в предыдущей локации ваш отряд будет состоять из:
Варианты состава отряда.
Только главный герой — вы убили всех в лагере.
Главный герой и Калиска — вы не смогли/не хотели спасать Хеодана.
Главный герой, Калиска и Хеодан — Вы в 3 успешно избежали бури.
2. Если Хеодан был ранен то будет выбор остановится на привал или пойти дальше.
Варианты развития событий.
Вы решили остановится на привал — Калиска уйдёт.
Вы решили идти дальше — Хеодан будет расстроен, но продолжит идти.
ВАЖНО — Калиска уйдёт только в случае отдыха. Не после вариантов ответа, а только после отдыха через меню
Поэтому если вашему герою нужна репутация «Великодушного», но вы не можете пройти дальше из-за сильных противников, то можете выбрать вариант остаться отдохнуть, но вместо привала продолжить путь вместе с Калиской.
3. На первой развилке поворачиваем направо и попадаем на вторую развилку. Если повернуть налево вы попадёте в небольшой лагерь, хорошо обыскав который можно найти припасы для костра, молоток с зубилом, факел.
4. Вторая развилка определяет с какими трудностями мы встретимся. Единственное различие – это комната с тайной дверью и наградой за ней. Но ничто не мешает пройти по обоим путям за одно прохождение.
Если пойти вверх.
1. Вы попадаете в зал с большим количеством плит-ловушек.
2. У левой стены зала есть дверь. Она ведёт в помещение с 6 исписанными символами столбами.
Если с вами Хеодан, он скажет, что видел эти символы на плитах.
3. Для взаимодействия со столбами вам нужен факел или огненный богоподобный. Так нужно сделать со всеми столбами.
4. Когда все столбы зажгутся нужно вернуться в предыдущий зал, поскольку часть пластин потухнет и образует проход на ту сторону зала.
5. Далее последует небольшая комната с пауками и выход.
Если пойти вправо.
1. Вы встретите нейтрального к вам ксаурипа. Вы можете поговорить с ним, но результата это не даст. Попытка подойти к нему или пройти мимо заставит его напасть на вас.
2. Дальше по коридору вы найдёте тело посетившего руины до вас. У него вы найдёте гемму, необходимую для открытия тайной комнаты в другой части локации и истрёпанный журнал.
3. От тела идём направо. Вам будет преграждать путь детёныш скульдра. Сразу за ним тупик, но со стеной можно взаимодействовать.
Варианты действий.
Толкнуть стену самостоятельно – стена рушится, проход свободен.
Использовать молоток и зубило – стена рушится, проход свободен.
Попросить Калиску сломать стену – стена рушится, проход свободен.
Попросить Хеодана сломать стену – если Хеодан ранен, стену он не сломает, не ранен – стена рушится, проход свободен.
6. В зале будут детёныши скульдра. Количество зависит от уровня сложности от 1 до 4
7. Проходим по коридору вверх и попадаем в последнюю комнату и выход.
Talents[]
Note: Pillars of Eternity only
- Grimoire Slam – attacks an enemy in melee with the magically-charged grimoire of a wizard, unleashing a concussive wave of energy on contact. If it hits, the attack knocks the target back, usually far enough to break Melee Engagement in the process.
- Arcane Veil – Conjures a protective shield of magic, dramatically boosting the wizard’s Deflection.
- Blast – Generates a Blast on the target when using Wand, Rod or Scepter, doing a modest amount of damage to all enemies in a small area around the target.
- Penetrating Blast – grants DR penetration to a wizard’s Blast ability.
- Hardened Veil – Strengthens the wizard’s Arcane Veil, providing a particularly high Deflection bonus.
- Lesser Invulnerability Spell Heuristics – Decreases the casting time of Spirit Shield, Bulwark against the Elements, Mirrored Images, and Llengrath’s Displaced Image
- Greater Invulnerability Spell Heuristics – Decreases the casting time of Flame Shield, Ironskin, Minor Arcane Reflection, Llengrath’s Safeguard, and Arcane Reflection
- Bonus 1st Level Spell – Gain an extra spell cast of level 1 spells.
- Bonus 2nd Level Spell – Gain an extra spell cast of level 2 spells.
- Bonus 3rd Level Spell – Gain an extra spell cast of level 3 spells.
- Bonus 4th Level Spell – Gain an extra spell cast of level 4 spells.
Background[]
In a world with many gods, there are many different types of priests. Though the majority of priests spend their time tending to worshipers or engaged in relatively peaceful pursuits, there are ranks of dedicated adventuring or mercenary priests who have turned the flame of their faith into a spark to ignite the power of their souls. Such men and women have found a divine link to their chosen deity, but their abilities stem solely from within.
Dedicated to spreading the news of their gods’ dominions in the realms of mortals through their own deeds, adventuring priests thrust themselves into lethal conflict to prove their worth. Often trained to fight alongside soldiers of their respective churches, priests are capable in the fray (and near the fray, for those who follow less melee-oriented faiths), but their true power comes from their prayers, faith-inspired miracles that aid their allies and punish their enemies. These miracles range from combat blessings, weapon enchantments, and protective barriers to divine summons, sanctified wards, and crippling curses. In many ways, the prayers of priests have almost as much variety as wizards spells, though priests are restricted to invoking prayers that are aligned with their faith. Additionally, priests often specialize in the weapons, armor, and litanies of prayers most beloved by their church. Thus, the multitude of gods produces a multitude of different priests, each with their own unique array of abilities.
Priests are well-versed in philosophy, myths, and legends, giving them an inherent bonus to the Lore skill. Additionally, the requirements of their faith often involve traveling long distances in difficult circumstances, giving them an inherent bonus to Athletics.
Волшебник
► Тип схватки/боя — Исключительно дистанционные.
► Основные характеристики — Интеллект и Сила.
► Вторичные характеристики — Ловкость.
► Основная особенность — «Магия на любой вкус и цвет».
Описание
Этот класс может сеять хаос и разрушение на поле битвы, но вот может умереть даже от обычной простуды, поэтому очень важно следить за балансом своей группы. Это мы говорим о балансе атакующих и так же защитных заклинаний
Кроме этого, каждый играющий может запутаться в процессе колдовства. Первое, что следует запомнить, играя Волшебником: прежде чем применить заклинание, его необходимо выучить; далее выученное заклинание необходимо переместить в специальную волшебную книжку — это может быть гримуар; теперь колдуйте!
Если вы мучаете своего Волшебника и не даёте ему отдыхать, тогда учтите то, что он будет иметь ограниченное (сильно) количество применяемых заклинаний, но вот более «продвинутые» маги умеют восстанавливать некоторые заклинания сразу же после схватки. Помимо этого, вместительность волшебного гримуара так же будет ограничена (по четыре заклинания каждого уровня), поэтому не взирая то, что волшебный гримуар является многоразовым и заклинания каждый раз можно менять, лучше всё-таки иметь несколько таких книжек. Стоит помнить, что Волшебник не для новичков, так как для его управления вам потребуются определённые навыки.
Background[]
A large, liver-spotted man, barrel-chested and paunchy, cowers in the far corner of the room, his white hair a tangled, stringy mess. He covers his face and chest with trembling hands, unable to look in your direction.
Maerwald was once a great and ambitious man seeking to establish himself as the new master of the keep. He banished the dark things lurking in the keep after centuries of neglect. Together with the Steward, he tried to restore the beauty of the keep, laying claim to it when no one else would take it. However, as time went by, his mental condition deteriorated. His withdrawal turned to isolation. Restorations stopped, followed by the servants and repair crews departing.
By the time the Watcher reaches him, Maerwald has completely secluded himself beneath his keep in the uppermost level of the Endless Paths of Od Nua, driven to madness by the resurgent memories of his past lives. He is only intermittently lucid, switching erratically between his three personalities.
The reason for his madness is simple: Maerwald’s previous lives were marked by violence and brutality. The oldest personality is of a female Glanfathan marauder of the Nine Claws clan in the Broken Stone War, who orchestrated a raid on a frontier colonial settlement. The raiders burned the houses, killed the men, and raped the women. It just so happened that the very marauder that organized the raid and ordered her men to violate the women was impaled on a pitchfork at the end of the raid. Her soul transferred to the closest vessel it could find, the boy her lover had just conceived by rape.
The victim gave birth to the boy and raised him as a soldier, imbuing him with hatred of the Glanfathan people. She told him that his father was slain in the raid on the village, except that he was a proud Aedyran soldier who died defending his family. The boy wound up enlisting just in time to participate in the War of Black Trees, carrying out Admet Hadret’s strategy of scorched earth. He committed atrocities against the clans, especially the Nine Claws he blamed for his father’s «death», burning entire villages to the ground with the people inside their homes.
These terrifying memories lurked within the soul, waiting for the time to strike. And so they did: As Maerwald stared into the fire in his hearth at Caed Nua, watching the wood burn, the memory of those other fires two centuries ago came to the fore. Together with the smell of burning flesh and the screams. Nobody could withstand that strain. Maerwald unraveled, eventually seeking refuge in the topmost level of the Endless Paths…
Геймплей[]
По замыслу разработчиков, Pillars of Eternity должна вобрать в себя важность центрального персонажа, запоминающихся компаньонов и исследование мира, как в Baldur’s Gate, добавить к этому веселье, динамичные схватки и исследование подземелий, как в Icewind Dale, и связать это воедино благодаря драматичному, зрелому повествованию, как в Planescape: Torment.
Карта мира усеяна множеством локаций, рассчитанных на продолжительное исследование. Игрок создаёт собственного персонажа, и по мере прохождения игры находит себе спутников. Ему предстоит вести развёрнутые диалоги, дающие множество возможностей определить судьбу своих компаньонов — или свою собственную. Сюжет игры призван рассказать историю, поднимающую зрелые вопросы и ставящую игрока перед сложным выбором. Успех в сражениях зависит от умения правильно разместить членов отряда и координировать их атаки и умения.
Бои происходят в реальном времени с возможностью паузы и изменения скорости. У камеры зафиксирован вид сверху с возможностью её приближения/отдаления. В игре использованы 2D-фоны, на которых размещены 3D-персонажи и визуальные эффекты.
Плюсы/минусы[править]
+ Теперь в игре есть красивый графон с клёвыми спецэффектами и потрясающим океаном.— Но с загрузками та же беда, что в Tyranny. Помогает только перенос игры на SSD. Квесты с беготнёй из одного дома в другой превращаются в сплошное нудное мучение. Во время прогрузки крупных локаций можно смело отходить на чаепитие.— Да ещё и в массовых замесах, например, при абордажах больших кораблей, из-за обилия вспышек и прочих заклинаний fps проседает даже на топовых конфигурациях. На слабых машинах игра превращается в слайдшоу с непредсказуемым концом.
+ Убрали отвратительный менеджмент замка, похожий на браузерную игру.— Добавили не менее убогий менеджмент корабля. Впрочем, всё равно чуть интереснее. Те, кто не видел Sid Meier’s Pirates! в восторге.
+ Абсолютно все диалоги (за исключением так называемых «интерактивных вставок» в игре озвучены. Озвучены неплохо, хотя одинаковый акцент вайлианцев и повсеместное ЭКЕРА начинают раздражать уже к десятой минуте.— Но локализация сосёт эклер. Она ужасна. Английская речь персонажей и её русский перевод в диалоге отличаются иногда настолько радикально, что становится физически больно.
+ Диалоги, как и текстовые квесты-вставки, написаны красиво и вкусно.— Но локализация сосёт самый большой эклер в мире. Серьёзно, это просто отвратительно. Ни в какие ворота.
+ Описания уникальных предметов достаточно хороши.— Но их иконки несоизмеримо малы и неудобны.
+ Бестиарий пополнился новыми чудовищами. Например, появились наги.— Но остались и все старые. Иногда перекрашенные.
Сюжет и сеттинг[]
Сюжет игры разворачивается в оригинальном фэнтезийном мире под названием Эора. За образец взят уровень развития технологий в нашем мире на период 16-го века. У каждого человека могущество и способности к магии определены качеством его души. Действие происходит в маленькой стране южного полушария, называемой Дирвуд. Дирвуд — покрытый густыми лесами прибрежный регион, в котором колониальные силы, прибывшие из-за океана, породили непростые отношения с местными жителями, племенами орланов и эльфов, оберегающих древние руны Эйр-Гланфата в глубинах леса. Эир Гланфат являл собой древний «плавильный котёл» рас, которые некогда построили сложные (а зачастую и весьма крупные) сооружения, в качестве материала использовав живую субстанцию, похожую на скорлупу морских раковин, называемую адра. Несмотря на то, что судьба древних жителей Гланфата неизвестна, их опасные и запутанные руины дают понять, что их хозяева обладали обширными знаниями о том, как работают души. По этой причине все окружающие этот регион колониальные силы отчаянно борются за малейшую возможность исследовать и расхитить богатства гланфатских построек, зачастую приводя местные племена к конфликту с их относительно новыми соседями, а соседей — к конфликтам между собой.
Главный герой игры становится свидетелем некоего невероятного сверхъестественного события, с тяжёлыми последствиями которого он будет сталкиваться на протяжении всей игры. Выяснение причин произошедшего станет главной задачей для героя.
Talents[]
Note: Pillars of Eternity only
- Vicious Companion – Trains the ranger’s animal companion in vicious tactics, causing it to deal more damage with each hit.
- Swift and Steady – The ranger becomes better able to shoot quickly, reducing the Accuracy penalty of Swift Aim.
- Accurate Wounding Shot – The ranger’s aim becomes deadlier, making his or her Wounding Shots more accurate.
- Brutal Takedown – The ranger trains his or her animal companion to inflict Crush damage on opponents when using Takedown.
- Thorny Roots – The ranger’s Binding Roots sprout nasty thorns that do additional Pierce and Slash damage to the target.
- Faithful Companion – The ranger’s animal companion gains improved defenses against Charmed, Confused, and Dominated afflictions.
- Resilient Companion – The ranger’s animal companion gains improved Damage Reduction against all damage types.
- Merciless Companion – Animal companions do small amounts of Sneak Attack damage against targets that qualify.
- Strengthened Bond – Increases the shared bonus provided by Defensive Bond.
Сюжет[править]
Сюжет игры начинается с того, что протагонист первой части, он же Хранитель и Владыка Каэд Нуа, умирает. Его, а так же его замок и кучу подданных уничтожает бог перерождения, весны и света Эотас, что вселился в огромную статую в подземельях под замком и пошёл в неизвестном направлении творить произвол, попутно вытягивая души (и соответственно убивая) у всех, кто попадается ему по пути.
Хранитель обретает себя в местном загробном мире — «Там», где тут же попадает на аудиенцию с богом смерти Берасом.
Берас сообщает, что может воскресить Хранителя в обмен на услугу — ему нужно последовать за Эотасом на архипелаг Мёртвого Огня и разузнать, что он задумал. Хранитель может как согласиться, и тогда часть его спасённой Берасом души вселится обратно в тело , так и отказаться и благополучно умереть, перерождаясь в какого-то зверька.
На архипелаге Хранитель быстро оказывается втянут в политические разборки между четырьмя силами — племенами местных жителей Хуана, которые медленно консолидируются под властью королевы Онеказы и известны за свои особенные отношения с морем и бурями; Вайлианской Торговой Компанией, что заинтересована в архипелаге в основном из-за огромных источников адры, которая им нужна для исследования анимансии; Королевской Компанией Мёртвого Огня — торгово-военным флотом Рауатай, которые видят в островах кучу плодородной земли и возможность побороть голод на родине; и Принчипи сен Патрена — безземельных аристократов, выходцев из Старой Вайлии, которые пришли в эти воды в поисках новой родины, но в итоге уже практически выродились в разномастное сборище пиратов и контрабандистов.
Принимая или игнорируя политические игры, Хранитель рано или поздно обнаруживает, что Эотас придерживается определённого маршрута — под водой он ходит между островами, на которых есть адровые столбы — сосредоточения душ в материальном мире — из которых высасывает души для своеобразной подзарядки. Между тем, время от времени Хранитель попадает в иной мир, где присутствует на совете богов, которые всё никак не могут определиться с тем, что же им делать с Эотасом. Воедика, например, предлагает уронить на него одну из лун, Скейн хочет убить его изподтишка, Хайлия желает прежде всего узнать, что он задумал, и так далее. Быстро становится понятно, что они и сами не знают, чего хотят, и уж тем более не знают, что делать с Эотасом.
Следуя за ожившим богом, Хранитель в итоге добирается до затерянного острова Укайзо, найти который желает каждая фракция в архипелаге. Пользуясь чьей-то поддержкой или же действуя в одиночку, Хранитель с командой добирается до Укайзо, где наконец встречается с Эотасом. И снова решает судьбу мира.
Возможные глобальные концовки:
1. Вмешательство
2. Бездействие
3. Вдохновение
Эотас в обличье Мароса Нуа и абстрактный Хранитель
4. Жалость
5. Божественная воля
6. Конец
Более частные концовки, вроде концовок персонажей-сопартийцев, фракций и поселений зависят от решений, которые принимал игрок на протяжении всей игры, и некоторые из них весьма не очевидны.
Background[]
Rangers are expert sharpshooters with any ranged weapon. Though they traditionally rely on bows and crossbows, some use firearms or even magical implements. Regardless of their choice of armament, even novice rangers can strike swiftly and leave severe wounds that quickly wear down an enemy’s endurance and movement. They are assisted in their efforts by their animal Companions, incredibly tough and loyal creatures with whom rangers form lifelong bonds, who share their lives (literally) with their masters.
Rangers often choose as companions creatures with whom they share a strong natural affinity. The process of soul bonding connects ranger and beast to such a degree that both entities share stamina, health, and eventually death. It is believed that rangers bind themselves to animals in which they were recently, or most vividly, incarnated. Once bonded, ranger and companion never part unless one dies of natural causes. In some cases, the feelings of loss in a ranger can be so great that it takes years before they form a new bond. Evidence has suggested that the ranger/animal bond can even outlast death, which may be a contributing factor to their shared mortality. The soul affinity between the two runs so deep that they are united in all but a shared body, and one could hardly abandon his or her mortal existence without the other following suit.
Разработка[]
Студия Obsidian решила обратиться к краудфандингу для игры Project Eternity вместо заключения традиционной договорённости между разработчиком и издателем, так для них оказалось практически невозможно найти финансирование для традиционной фэнтези-RPG через обычные издательства. 16 октября 2012 года кампания по сбору средств была завершена, собрав $3 986 929. Ориентировочно релиз Project Eternity был запланирован на четвёртый квартал 2014 года. 10 декабря 2013 года Obsidian объявила, что официальное название игры будет Pillars of Eternity вместо рабочего Project Eternity.
В марте 2014 было объявлено, что Paradox Interactive взяла на себя роль издателя. В обязанности Paradox входит выпуск и продажа игры на физических носителях, физических бонусов с кампании на Kickstarter, а также локализация. Компания также взяла ответственность за контроль качества. При заключении договора Obsidian сохранила свои права на IP.
Walkthrough[]
After Never Far from the Queen, Aloth will come clean, explaining that his soul is also awakened. His awakening however, is a presence named Iselmyr that shares his body and manifests from time to time to voice her opinions. Aloth says that he has heard there is an expert on awakenings in Defiance Bay, and that maybe they could help him, starting the quest.
- Travel to the Brackenbury district, enter the Sanitarium, and head downstairs.
- Talk to Bellasege and volunteer Aloth as a test subject, despite his hesitancy.
- Bellasege states that in order to draw out the ‘interloper,’ Aloth must answer personal questions. How you guide Aloth though this dialog can affect his ending.
Dialogue | Aloth Trait | Iselmyr Favor |
«You can’t let her make these decisions for you.» | +1 Authority | -1 Favor |
«I think she’s trying to help you stand up for yourself.» | +1 Autonomy | +1 Favor |
«It’s not clear yet whether this is a help or hindrance.» | No change | No change |
The player can either allow Aloth to steal Bellasege’s notes, stay neutral, or tell him not to, concluding the quest.
2 Обдумайте настройку вечеринки
Во время вашего приключения вы можете выбрать из 11 замечательных товарищей, и вы сможете организовать группу из шести человек, которые присоединятся к вам. У каждого из них есть своя уникальная история, навыки и способности. Этих товарищей можно найти в мире или нанять в зале искателя приключений.
Убедитесь, что у вас есть отличная композиция для вечеринки. Например, если вы, вероятно, захотите, чтобы в вашей команде был Эдер — человек-боец, то играть за бойца самому может быть немного излишним. Во время игры вы столкнетесь с множеством проблем, поэтому убедитесь, что вы готовы ко всем. Убедитесь, что у вас есть кто-то, кто подходит для исцеления, а другой — для того, чтобы принять на себя основную тяжесть урона.
Пользователи Magic тоже всегда жизненно необходимы. Подумайте о группе, которую вы хотели бы иметь, например, от D&D party, и помните об этом при создании своей первоначальной роли. Таким образом, вы можете быть уверены, что ваши будущие товарищи хорошо дополнят ваш стиль игры.
Дополнительный совет по созданию персонажа — убедиться, что основные цвета каждого члена группы довольно различны. Это позволит вам выделить ваших персонажей во время битвы и вам будет легче отслеживать их всех.
Notable characters[]
- Pillars of Eternity
Aloth Corfiser
Caedman Azo
Elfya
Glasvahl
Harkeen Willthorm
Helig of Thein
High Arcanist Ysly
Laenric
Ludrana
Nans
Nedyn
Nyrid
Sabel
- The White March — Part I
Haeferic
Pelden
Uariki
- Pillars of Eternity II: Deadfire
Adurix
Aimuro
Akema
Aloth Corfiser
Arkemyr
Bekarna
Bipara
Blidh
Caedman Azo
Eccea
Ernezzo
Fassina
Flaune Elette
Gian
Haema
Handsome Eliam
Iverra
Ivorr the Bright
Katrenn
Kismet
Loisa
Lueva Alvari
Menzzago
Merrick
Myrin
Myrlesfen the Truly Insane
Nera Bardatto
Nia
Olara
Oswald
Persanale Cianca
Sigilmaster Auranic
Synbel
Taerna
Tangara
Tuaha
Vanizzi
Zulka