Pillars of eternity 2 deadfire классы

3 Обратите внимание на рекомендуемые атрибуты

Ваши атрибуты являются важной частью создания персонажа. Есть шесть атрибутов, с которыми можно поиграть:

  • Могущество (Ваша физическая и духовная сила)
  • Телосложение (Ваше здоровье и выносливость)
  • Ловкость (Ваша скорость и координация)
  • Восприятие (ваша способность замечать мельчайшие детали)
  • Интеллект (ваша логика и воля)
  • Решимость (ваша решимость и концентрация)

При выборе атрибутов важно учитывать, какой тип персонажа вы создаете. Экран создания персонажа в этом действительно полезен

Он выделит около трех из шести характеристик, которые рекомендуется выбрать в зависимости от вашего класса. Принять к сведению эти рекомендации — отличная идея. Вы даже можете забрать очки, чтобы переехать в другое место, если чувствуете, что есть характеристика, которая будет мало полезна для вашего конкретного класса и сборки.

Независимо от того, на чем вы специализируетесь, вы всегда должны следить за тем, чтобы не пренебрегать своей Конституцией. Каждому классу требуется хорошее телосложение, чтобы быть уверенным в том, что вы сможете пережить опасные испытания, с которыми вам предстоит столкнуться.

2 Обдумайте настройку вечеринки

Во время вашего приключения вы можете выбрать из 11 замечательных товарищей, и вы сможете организовать группу из шести человек, которые присоединятся к вам. У каждого из них есть своя уникальная история, навыки и способности. Этих товарищей можно найти в мире или нанять в зале искателя приключений.

Убедитесь, что у вас есть отличная композиция для вечеринки. Например, если вы, вероятно, захотите, чтобы в вашей команде был Эдер — человек-боец, то играть за бойца самому может быть немного излишним. Во время игры вы столкнетесь с множеством проблем, поэтому убедитесь, что вы готовы ко всем. Убедитесь, что у вас есть кто-то, кто подходит для исцеления, а другой — для того, чтобы принять на себя основную тяжесть урона.

Пользователи Magic тоже всегда жизненно необходимы. Подумайте о группе, которую вы хотели бы иметь, например, от D&D party, и помните об этом при создании своей первоначальной роли. Таким образом, вы можете быть уверены, что ваши будущие товарищи хорошо дополнят ваш стиль игры.

Дополнительный совет по созданию персонажа — убедиться, что основные цвета каждого члена группы довольно различны. Это позволит вам выделить ваших персонажей во время битвы и вам будет легче отслеживать их всех.

Друид

Главная роль: контроль противников.

Второстепенная роль: поддержка, урон

Друиды невероятно гибкие и очень опасны. Они любят природу и стараются жить в гармонии с ней. Они могут использовать древнюю магию, поскольку они единственные, кто способен ее понять и освоить.

Подклассы Друида:

Ярость — они овладели искусством заклинания молнии, которое используют разными способами.

Дающий жизнь — даже если они не могут вызвать союзников, они могут использовать заклинания исцеления и поддержки.

Превращающий — мастера трансмутации, принимающие различные формы и очертания.

Стартовые способности:

Очарование зверя — очаровывает зверей в зоне действия.

Энергия природы — союзники в зоне действия получают статус «Приспособленный».

Танцующие стрелы — враги в пределах AoE получают 12-20 электрического урона.

Солнечный луч — враги в пределах AoE получают 11-22 ед. урона от огня и ослепление.

Касание Талона — враги в пределах AoE получают 17-28 урона.

Путы — враги в пределах AoE получают статус «Хромой».

Касание гнили — враги в пределах AoE получают 14-20 ед. урона водой. Кроме того, они получают 7 ед. урона от разъедания каждые 3 секунды.

Подлые тернии — противники в пределах AoE получают 10-17 колющего урона. Если атака будет продолжаться, они также получат статус «Больной».

Зимний ветер — враги в зоне AoE получают 17-25 урона от мороза и отбрасываются на 2 м.

Метка природы — враги в зоне AoE получают отрицательные статусы: -10 Отклонение, -10 Реакция.

Дух медведя — эффекты для колдующего: +1 враг отвлечен, время трансформации: 15 секунд.

Дух волка — эффекты для колдующего: + 25% шаг, время трансформации: 15 секунд.

Дух кабана — эффекты для колдующего: +4 Здоровья каждые 3 секунды, +1 враг отвлечен, время трансформации: 15 секунд.

Дух кошки — эффекты для колдующего: время трансформации: 15 секунд.

Дух оленя — Эффекты для колдующего: +7 защита, время трансформации: 15 секунд.

Как пройти Pillars of Eternity видео

  • 2851
    36:57
    Прохождение Pillars of Eternity — Часть 1: Друид-олень — Начало
  • 963
    29:40
    Прохождение Pillars of Eternity — Часть 2: Нападение гланфатанцев
  • 1674
    42:26
    Прохождение Pillars of Eternity — Часть 3: Руины Силант Лиис
  • 974
    30:03
    Прохождение Pillars of Eternity — Часть 4: Позолоченная долина
  • 1164
    34:34
    Прохождение Pillars of Eternity — Часть 5: Брунхильда-боец
  • 1872
    36:41
    Прохождение Pillars of Eternity — Часть 6: Эстернвуд
  • 1077
    53:31
    Прохождение Pillars of Eternity — Часть 7: Маграново распутье
  • 1311
    35:14
    Прохождение Pillars of Eternity — Часть 8: Черный луг
  • 886
    36:48
    Прохождение Pillars of Eternity — Часть 9: Заброшенный храм — 1 этаж

Party-assist bonus[]

The party-assist mechanic effectively combines the skills of other party members with yours, allowing their knowledge of skills to influence checks made during dialogue and scripted interactions. This was introduced to rectify a problem of verisimilitude many players had with the previous game, where companion skill levels were completely ignored for speech checks — even in situations where the Watcher could simply ask for assistance.

A party-assist bonus is applied to most skill checks in the game, however (depending on the context) some skill checks are limited only to the player character. These are clearly marked as «Watcher Only».

Party-assist is accomplished by adding a bonus to the checked character’s skill. The summed skill of all other party members (not including the target of the check) is checked against the following thresholds to determine the bonus «assist value» applied. Note that these thresholds are lower limit inclusive, and upper limit exclusive.

Party-assist bonus
Summed skill Skill bonus
1 +1
2 +2
4 +3
7 +4
11 +5
16 +6
22 +7
29 +8
37 +9
46 +10

For example : The Watcher performs a history action that allows a party assist. The Watcher has a history skill of 3, and their party members, Aloth, Xoti, and Eder, have history skills of 3, 4 and 0. The other party members have a combined skill of 7 (3+4+0) and give the watcher a bonus of +4, giving The Watcher a total skill of 7.

In practice, this means that specialising party members (i.e. dumping points into a skill on a character) is not necessary for a supporting bonus. Three supporting party members with 2 skill each provide the same bonus as a party member with 6 skill.

Journal[]

quests\01_defiance_bay_coppleane\01_tsk_unwanted
ID Objectives
Unwanted
10000 The Crucible Knights are calling for the arrest of an orlan man named Eorn. Apparently he’s eluded capture thus far, though the Knights continue to hunt for him.
1 Find Eorn.
10001 The Edict of Arrest I found is recently dated. Eorn could not have traveled far, and it seems unlikely he could get past the guards at the gates. I should look for him in the city.
20003 Aldmar told me a rumor that Eorn hides in the catacombs under Copperlane.
20000 I found Eorn hiding down in the catacombs. He’s trying to flee Defiance Bay, but doesn’t have enough pands to get out of the city. I must decide what’s to be done about him.
20004 I recall meeting an orlan in the Copperlane catacombs. Aldmar might want to hear of it.
5 Decide Eorn’s fate.
10005 I met an orlan named Eorn down in the catacombs. He told me he’s being hunted by the Crucible Knights for the crime of murder. He’s trying to flee Defiance Bay, but doesn’t have enough pands to get out of the city, and has begged me to keep his secret long enough that he can gather the necessary coin.
6 Report to the Crucible Keep.
10006 I’ve killed Eorn, a man wanted for murder. Someone at Crucible Keep will likely be interested in knowing that I’ve solved this problem for them.
End states
I Killed Eorn
30000 I found the fugitive, Eorn, hiding from the Crucible Knights in the catacombs. I killed him on behalf of the city guard, and reported the deed to Steadman Aldmar. He thanked me for my service to the city, and the Knights in particular, and gave me a sizable reward.
Crucible Knights Killed Eorn
30001 I found the fugitive, Eorn, hiding from the guards in the catacombs. He pleaded for me to keep his location a secret, but I decided to turn him in to the authorities. Steadman Aldmar sent a group of Crucible Knights down into the catacombs to finish him off, and gave me a sizable reward for finding the fugitive.
Eorn is Free
30002 In the catacombs, I found an orlan named Eorn who’s hiding from the Crucible Knights. He was trying to scrape up enough money to leave Defiance Bay. I gave him enough coin to buy passage out of the city. He thanked me and told me that he would never forget my kindness.
I Took Eorn Prisoner
30003 I found the fugitive, Eorn, hiding from the Crucible Knights in the catacombs. He pleaded for me to keep his location a secret. I decided he didn’t deserve the Knights’ vengeance or his freedom. I took him prisoner myself and sent him to the dungeon at my stronghold.
Quest Failed
30004 Someone critically important to this quest has died.

Progression[]

In Pillars of Eternity

  • At character creation, priests must select one deity, and automatically learn the ability Holy Radiance (the effects of which scale with their deity’s favoured disposition — or with their level in the case of NPCs).
  • A priest’s selected deity grants them one unique talent that can be learned at any time (see below).
  • As spellcasters, priests learn all spells at each new tier, but are limited to the amount of casts that can be made per rest at each tier (see the table below).
  • At every odd level (1, 3, 5, etc.), the next tier of spells are unlocked.
  • Spell Mastery allows the spellcaster to pick a single spell to switch to «per encounter» restoration. This occurs at level 9, 11, 13, and 15, for 1st, 2nd, 3rd and 4th level (or lower) and spells respectively.
  • As with other classes, priests learn one talent at every even level (2, 4, 6, etc.).
Characterlevel Ability levellearned Maximum casts by ability level / tier Spellmastery
1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th
1 1st 2
2 3
3 2nd 4 2
4 4 3
5 3rd 4 4 2
6 4 4 3
7 4th 4 4 4 2
8 4 4 4 3
9 5th 4 4 4 4 2 1st
10 4 4 4 4 3
11 6th 4 4 4 4 4 2 2nd
12 4 4 4 4 4 3
13 7th 4 4 4 4 4 4 2 3rd
14 4 4 4 4 4 4 3
15 8th 4 4 4 4 4 4 4 2 4th
16 4 4 4 4 4 4 4 3

In Pillars of Eternity II: Deadfire

  • At character creation, priests must pick a deity, select one 1st level spell (active only), and automatically learn the ability Holy Radiance. This does not change for multiclass characters. A priest’s subclass automatically grants them one spell at every power level.
  • As with other classes, priests pick 2 spells/abilities at every level where a new power level is unlocked excluding the first (3, 5, 7, 9, 11, 13, 16, 19), and one spell/ability at all other levels (1, 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 15, 17, 18, 20). Ability points may be spent on active or passive abilities, and on any currently-unlocked power levels.
  • As spellcasters, priests are limited to the amount of spell casts that can be made per encounter at each tier, though this scales with their level (see the table below).
  • As with other classes, new ability power levels are learned every second level from level 1 (1, 3, 5, 7, 9, 11, 13), then every third level from level 13 (16, 19).
Ability points at each level
Level Power level learned Points available
Single Multi Single Multi
1 1 (I) 1 (I) 1 1+1
2 1 1
3 2 (II) 2 1
4 2 (II) 1 1+1
5 3 (III) 2 1
6 1 1
7 4 (IV) 3 (III) 2 1+1
8 1 1
9 5 (V) 2 1
10 4 (IV) 1 1+1
11 6 (VI) 2 1
12 1 1
13 7 (VII) 5 (V) 2 1+1
14 1 1
15 1 1
16 8 (VIII) 6 (VI) 2 1+1
17 1 1
18 1 1
19 9 (IX) 7 (VII) 2 1+1
20 1 1
Max spell casts at this power level
Powerlevel Character level Ability power level
Single Multi 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 (I) 1 1 2
2 (II) 3 4 2 1
3 (III) 5 7 2 2 1
4 (IV) 7 10 2 2 2 1
5 (V) 9 13 2 2 2 2 1
6 (VI) 11 16 2 2 2 2 2 1
7 (VII) 13 19 2 2 2 2 2 2 1
8 (VIII) 16 22 2 2 2 2 2 2 2 1
9 (IX) 19 25 2 2 2 2 2 2 2 2 1

Uses[]

Combat

Note: Pillars of Eternity only

An attribute with a score of 10 gives no bonus or penalty. For each point higher than 10 the character will get a bonus, and for each point lower than 10 a penalty.

For example, if a spell effect nominally lasts 30 seconds, its actual duration is derived from the caster’s INT score like so:

INT duration modifier due to INT resulting duration
8 -10% 27.0 sec
9 -5% 28.5 sec
10 none 30.0 sec
11 +5% 31.5 sec
12 +10% 33.0 sec
13 +15% 34.5 sec
19 +45% 43.5 sec

The same goes for the other stats, though note that the defense modifiers and the Interrupt/Accuracy modifiers are absolute values rather than percentage modifiers.

Dialogue

In conversations with characters, attribute scores often determine which additional dialog options are unlocked for you to choose from — for example, with high Perception you may notice something about the person you’re talking to that others wouldn’t have and confront them about it.

Since the main character does all the talking in Pillars of Eternity, only his or her attributes are checked in this way — not those of companions.

These options often determine what outcomes are possible in a quest — especially ones that avoid an immediate fight or affect reputation gained or lost. They often require a very high score for the attribute — 15 or more.

The options that open up can be advantageous, neutral or disadvantageous in a conversation, but they do give you a wider range of expression based on your character’s build.

  • The physical attributes are represented as well as the mental attributes, with the physical attributes often allowing you to perform actions within the conversation.
  • An attribute check may also determine how an NPC reacts to what you said — for example, when you try to sell a lie to a suspicious NPC, they may not believe you if your Resolve is too low. (These options are usually enabled only if the attribute is high enough.)

See the above for a summary of the kinds of things that each attribute may let you do. See the page for each attribute for details.

  • Uses of Might in interactions
  • Uses of Constitution in interactions
  • Uses of Dexterity in interactions
  • Uses of Perception in interactions
  • Uses of Intellect in interactions
  • Uses of Resolve in interactions

Scripted Interactions

Some scripted interactions involve attribute checks as well. If you can select a party member to try a difficult or dangerous action in a scripted interaction, it is that character’s attributes that are checked, which makes them distinct from dialogue.

Skills[]

Active

All active skills have some sort of impact on game mechanics (other than skill checks in conversations and scripted interactions). With Alchemy, Arcana and Explosives this means means increased potency for items associated with the skill. With other skills like Mechanics, Slight of Hand and Stealth, this means being able to make use of the lockpicking + trap disarming, pickpocketing and stealth mechanics respectively, with higher levels allowing you to pick more difficult locks, disarm more difficult traps, pickpocket without being noticed, and avoid detection in stealth.

Name Description

Alchemy deals with the natural and supernatural properties of plants, body parts, and gemstones. It affects the use of all drugs, poisons, and antidotes. (Generally increasing potency and duration of effect)

Arcana covers knowledge of all things magical that do not deal with metaphysics. In combat, it can be used to increase the power level of scrolls.

Adventuring is tiring work. In addition to the hazards of mortal combat, adventurers have walls to climb, rivers to cross, and pits to leap over. Once per encounter, characters with Athletics can use the Second Wind ability to recover lost Health. A higher Athletics score increases the effect of Second Wind.
In conversations and scripted interactions, Athletics is used for physical feats like climbing, swimming, and jumping.

Explosives improves the accuracy, damage and effectiveness of bombs, noisemakers, and similar devices.

Traps and locks can be a problem for even the toughest adventurers, draining their resources and injuring or killing those who are unfortunate enough to trigger an unseen floor plate. The Mechanics skill makes it easier to open locks and disable traps. Additionally, any character can use the Mechanics skill to place traps of their own. The higher the Mechanics skill, the more accurate the trap. In conversations and scripted interactions, Mechanics can be used to activate or disable a variety of machines.

Whether you want to lift a few coins from an unsuspecting mark or plant incriminating evidence (or worse) on an enemy, sleight of hand can get the job done without drawing suspicion.

Stealth allows characters of any class to attempt to avoid being seen or heard. It is used automatically whenever the character is in Stealth mode. The higher the character’s skill, the closer they can get to enemies before being detected.

Passive

Passive skills generally don’t have an impact on game mechanics and combat. They are only used in conversations and scripted interactions as skill checks, and otherwise do not provide bonuses.

Name Description

All but the most honest adventurers find it useful to stretch the truth on occasion. Unscrupulous denial, feigned ignorance, gross exaggeration, and bald-faced lying are all covered by this skill.

Diplomacy can be used to negotiate rational and reasonable resolutions to difficult situations. It stresses patience, respect, and sensitivity, and may therefore be despised by the rough edges of Eoran societies.

A broad skill, history covers the commonly-accepted narratives of Eora’s civilizations and how they came to be. As this skill draws from many sources, a measure of folklore has been woven into many stories.

Conversations can be difficult to navigate. People may be evasive, lying, frightened, or preoccupied with other matters. Insight is used to empathize with someone and understand their underlying emotions and motivations.

Through physical imposition, raw intensity, and overt threats, Intimidate allows a character to leave onlookers shaken and cowed. Though not everyone responds well to intimidation, it can be used as an effective tool of persuasion.

A young field of knowledge, Metaphysics deals with animancy, adra, the Wheel, the in-between, the Beyond, and all mysteries of the soul.

Religion covers both the theological concerns of Eora’s various religions as well as popular beliefs, saint cults, and religious organizations in the world.

Streetwise covers the basic rules of survival one learns on the streets and back alleys of major cities. It includes urban readiness as well as appropriate etiquette for dealing with unsavory types.

Survival can be used in conversations and scripted interactions that involve wilderness challenges or specialized information about nature.

Effects[]

Bonuses
Will Deflection Concentration
2 -16 -8 -24
3 -14 -7 -21
4 -12 -6 -18
5 -10 -5 -15
6 -8 -4 -12
7 -6 -3 -9
8 -4 -2 -6
9 -2 -1 -3
10 no change
11 +2 +1 +3
12 +4 +2 +6
13 +6 +3 +9
14 +8 +4 +12
15 +10 +5 +15
16 +12 +6 +18
17 +14 +7 +21
18 +16 +8 +24
19 +18 +9 +27
20 +20 +10 +30
21 +22 +11 +33
22 +24 +12 +36
23 +26 +13 +39
24 +28 +14 +42

Combat

Per point of Resolve above/below 10, a character gains:

  • ±2 to their Will defense.
  • ±1 to their Deflection defense.
  • ±3 to their Concentration (Pillars of Eternity only).

See for more explanation on how bonuses are calculated and applied.

Dialog and scripted interactions

In conversations, the protagonist’s resolve is frequently checked for persuading people to do what you want, or for delivering a convincing lie or performance.

In scripted interactions, depending on the script, party member Resolve may be checked to determine success or the player can select a party member to tackle the challenge.

See Uses of Resolve in interactions for a detailed list.

Skill points[]

Initial bonus

A character’s class and background provides an initial bonus to skills.

  • Pillars of Eternity:

    • Class — 3 skill points in total, distributed irregularly.
    • Background — 2 skill points in total, distributed irregularly.
  • Pillars of Eternity II: Deadfire:

    • Class — 2 skill points each for 5 different skills. A multiclass character limits this to 1 point, with overlap being added (the note in the character creator regarding «averaging» skill bonuses is misleading).
    • Background — 1 skill point each for 3 different skills (with some exceptions receiving two points in one skill, or 3 points in a 2-1 split).

Leveling

At each level, the character will receive skill points that you can distribute as you see fit.

  • Pillars of Eternity: 6 points to distribute. Advancing a skill costs 1 + the skills current rank, not including bonuses (via items, class, background). At skill level 3, it costs 4 points to advance to the next rank.
  • Pillars of Eternity II: Deadfire: 1 point for skills, 1 point for skills.

Other

Items and other bonuses can also increase skills, be it while equipped, permanently, or as a temporary bonus. Items that grant skill buffs are shown for each skill, on the associated page.

1 эксперимент и развлекайтесь

Хотя вы можете оказаться в более неспешном приключении, если внимательно обдумаете персонажа, которого вы создаете, может быть не менее забавным повозиться с вариантами. Игра предлагает увлекательную задачу, но она достаточно сбалансирована, чтобы гарантировать, что у вас всегда будет шанс на успех, независимо от того, какого персонажа вы создадите.

Так что не переживайте слишком много над созданием персонажа. Идите против стереотипов. Сделайте глупого или необычного персонажа, если хотите. Или просто придерживайтесь стиля персонажа, который вам нравился в прошлом. В конце концов, все ролевые игры — это личное самовыражение и потеря персонажа и истории.

Pillars of Eternity — фантастическая изометрическая ролевая игра, которую стоит переигрывать снова и снова, пробуя новые классы и стили игры. Посмотрите, что лучше всего подходит для вас, а затем снова пройдите игру с совершенно другим творением.

Overview[]

See also

Attributes are expressed on a scale from 1 to 20+.

  • Attributes below 10 are considered low, with particularly low ratings resulting in potentially crippling penalties.
  • 10 is considered average (or baseline for the purposes of calculating modifiers, offering neither bonuses nor detriments).
  • Attributes 11 to 15 are considered high.
  • Ratings past 16 are exceptional. In dialogue and interactions, numerous checks require 16 or more points in a given attribute.

Effects

Attribute Meaning(from the in-game description) Effects on combat(per point above/below 10) Use in interactions(from the in-game description)
Might (MIG, ) a character’s physical and spiritual strength, brute force as well as their ability to channel powerful magic ±3% Damage and Healing±2 Fortitude intimidating displays and acts of brute force

often checked in dialog options

Constitution (CON, ) a combination of the character’s overall health and endurance ±5% Endurance and Health±2 Fortitude to withstand pain or endure a physically taxing ordeal

rarely checked in dialog options

Dexterity (DEX, ) a character’s hand-eye coordination, balance, and overall grace ±3% Attack Speed±2 Reflex sleight-of-hand and fast reactions

often checked in dialog options

Perception (PER, ) a character’s senses as well as their instinctive ability to pick up on details ±3 Interrupt (poe1)±1 Accuracy±2 Reflex to catch someone in a lie, to make an observant comment about their appearance, or to notice something happening in the background

often checked in dialog options

Intellect (INT, ) a character’s logic and reasoning capabilities ±6% Area of Effect (poe1)±10% Area of Effect (poe2)±5% Duration±2 Will deduction, sudden realizations, and problem-solving

quite often checked in dialog options

Resolve (RES, ) a character’s internal drive, determination, fearlessness ±3 Concentration (poe1)±-3% Hostile Effect Duration (poe2)±1 Deflection±2 Will mental intimidation, leadership, and convincing performances

most often checked in dialog options

Авантюрист

► Тип схватки/боя — Абсолютно любые.

► Основные характеристики — Ловкость и Сила.

► Вторичные характеристики — Интеллект и Восприятие.

► Основная особенность — «Гроза Боссов».

Описание

Самое важное отличие этого класса от других — это то, что в бою он опирается не на защитные заклинания или броню, а лишь на свою увёртливость. Но вот минус данного класса заключается в том, что в отрытой схватке он не сможет продержаться даже и минуты, поэтому ему лучше всего держаться подальше от больших отрядов врагов

Благодаря своим уникальным и неповторимым навыкам, Авантюристы могут приносить просто невероятный урон, при чём в рекордно малые сроки. Помимо этого, они могут без каких либо проблем вылезти из любой схватки, что делает его несомненно самым лучшим специалистом по уничтожению врагов и проникновению в тыл врага. Он так же прекрасно убирает врагов, которые стоят в стороне или позади основного отряда, к примеру, лучники или маги.

► Тип схватки/боя — Исключительно ближние.

► Основные характеристики — Телосложение и Решительность.

► Вторичные характеристики — Восприятие.

► Основная особенность — «Прекрасный танк».

Описание

Класс Боец мало чем отличается от класса Варвар, лучше даже сказать — у него больше сходства с Варваром. Скорее всего, Бойцы просто мало получали по голове и из-за этого, не стали такими же больными как Варвары.

Бойцы больше ориентируются на удержание больших групп врагов в ближнем бою, поэтому для этого они имеют прекрасную защиту и их практически нереально поставить в нокаут. Очень часто именно они остаются после битв на ногах.

Пожалуй, класс Боец — это самый лучший вариант для тех, кто только начал играть в игру подобного жанра. Помимо этого, он даже самый малозаметный среди особенностей остальных классов. Минус лишь в том, что когда вы уже станете более опытными в игре, данный класс вам точно наскучит и вам захочется создать нового героя.

Journal[]

quests\companions\companion_qst_durance
ID Objectives
The Trials of Durance
10000 I met a strange priest in Magran’s Fork who claims we have something to gain from questioning one another.
1 Spend time traveling with Durance.
10001 Durance says he and I are meant to travel together, and that we can teach one another. He is a man of many words who seems to raise more questions than he answers, but if I travel the road long enough with him, perhaps I may discover something worth learning.
2 Discuss your vision with Durance.
10002 I had a dream about Durance. My eyes seemed unable to focus on him, and a blinding light burst from his staff. Something about the dream seemed all too real — as though something in his soul was revealing itself to me. I should ask him what I saw.
3 Continue to get to know Durance.
10003 Durance revealed to me that he was one of the engineers of the Godhammer bomb. There must be more to this that he isn’t telling me — at least not yet.
4 Find out from Durance what the fading symbols meant.
10004 I had another dream about Durance. I saw a burning symbol on his staff — a circle of twelve smaller circles, and as I watched it, eleven of the twelve faded out. In my dream Durance seemed to try to rekindle them, but it was no use. Perhaps Durance will know what it meant, as he did with the last dream.
5 Continue to journey with Durance.
10005 Durance was evasive when I asked him about the fading circles on his staff. He claimed it represented his lost connection with the other engineers of the Godhammer, whom he left behind to follow his own path after the destruction of Eothas. When the time is right, I’ll see if there isn’t more to be learned about this.
6 Talk to Durance about Woedica.
10006 Learning that Woedica is responsible for Waidwen’s Legacy leaves many questions about the circumstances of the Saint’s War and the destruction of Eothas. Durance may have further insight.
20000 Durance was unsettled in discussing Woedica’s plot and the death of Eothas. It seems probable that Magran would’ve been in league with Woedica, given that the Godhammer was Magran’s work. But Durance still seems to be in denial. If I can make that case to him using his own words as my evidence, I may be able to break Magran’s hold over him.
End states
Completed
30000 I was able to get Durance to see that Magran had conspired with Woedica in creating the Godhammer, and that her refusing to speak with him wasn’t because he had wronged her, but rather was because she had intended him to die with the other Godhammer engineers, in order to keep secret her direct involvement in Eothas’ destruction. Though it appears this alliance between the goddesses was short-lived, it sheds new light on the Saint’s War and the epidemic of Hollowborn infants that followed. Durance, for his part, has renounced his goddess and sworn revenge. As a man who’s killed one god already, it would seem that he might be one of the only people alive who could make good on such a threat.
Failed
30001 Durance has died.
Failed — Too Late
30002 This matter can no longer be resolved.

Сохранение игры и смерть персонажа

По умолчанию в Pillars of Eternity 2: Deadfire можно создавать неограниченное количество сохранений. Вы можете использовать быстрые или ручные «сейвы». Кроме того, игра всегда создает автосохранение, когда вы входите в новую локацию. Впрочем, если вы выберите режим «Испытание железа», то вам придется довольствоваться всего одним слотом сохранения, который будет удален, если ваша партия погибнет. Не пытайтесь играть в этом режиме, если вы хотя бы раз не прошли эту игру целиком.

Сохраняйте игру, прежде чем начинать изучение незнакомой локации или нападать на враждебных существ. Сохраняйте до того, как вы приблизитесь к противникам, то есть перед тем как они заметят вашу партию.

В данной RPG член партии, который был оглушен, не умрет сразу же. Этот персонаж может быть воскрешен другим компаньоном во время битвы, или он может самостоятельно встать после сражения. К сожалению, вы не можете все время полагаться на второй метод. Дело в том, что при каждом оглушении герой получает травму. Эти травмы отмечены красными каплями крови, отображаемыми слева от портрета персонажа. Максимум можно получить три травмы – если спутник снова упадет, то он тут же отправится к праотцам. К счастью, травмы можно лечить:

  • Посещение гостиницы и аренда комнаты – лучший вариант. Отдых устраняет травмы и другие статусы, даже если вы используете базовый вариант (тот, который не дает вам никаких бонусов к характеристикам).
  • Альтернативный способ – создать лагерь. Этот метод полезен только тогда, когда вы находитесь вдали от деревни или любого другого места, в котором имеется место для отдыха, а ваш герой имеет три травмы и близок к смерти. Тут травмы можно удалить только с помощью пищи.

Примечание: Травмы могут быть вызваны не только во время боев, но и после попадания в ловушку. Будьте очень осторожны, когда вы изучаете неизвестные места, особенно подземелья. Это уменьшит вероятность активации ловушки. Как только вы обнаружите «капкан», вы можете либо попытаться разоружить его, либо обойти. Помните, что высокоуровневые ловушки не могут быть автоматически обнаружены вашей партией. Восприятие – это атрибут, который определяет, насколько хороши ваши персонажи в поиске ловушек, поэтому советуем вам прокачивать его хотя бы у одного спутника.

Монах

Место в команде: атака.

Вспомогательная функция: защитник.

Монахи достигли совершенства в тренировке своего духа и тела. Редкие люди могут достигнуть такого уровня самопознания, каким обладают монахи. В бою они используют боевые приемы и отточенную технику. Они очень быстры, поэтому встреча с ними не сулит ничего хорошего. Они устойчивы к боли и другим негативным эффектам. Прекрасно контролируют свой разум и не подвержены никакому внешнему влиянию на него.

Сабклассы Монаха:

  • Гуляющий по аду — во время тренировки они сталкивались со смертью бесчисленное количество раз, и теперь каждая рана является источником дополнительной силы.
  • Нальпазка — в течение многих лет они экспериментировали с различными материалами и методами медитации, что позволило им использовать уникальные способности за счет рационального мышления.
  • Разбитый столп — они верят в развитие через боль и страдания, причиненные окружающим.

Начальные навыки:

  1. Быстрые удары — получает + 20% скорости действия в течение 10 тиков и статус «Быстрый».
  2. Сила тоски — выбранный противник отбрасывается и сбивается с ног.
  3. Умерщвление души — монах получает две раны.

Священник

Место в команде: поддержка.

В игре существует большое количество различных орденов и фракций, состоящих из священнослужителей. Они восхваляют самых разных богов и объединяются в различные культы, которые отличаются друг от друга обрядами и наличием или отсутствием жертвоприношений. В команде игрока священники являются саппортами, которые смогут поддерживать пати и мешать противнику.

Сабклассы Священника:

  • Каждый подкласс священника напрямую связан с богом, которому он молится:
  • Берас — бог смерти и реинкарнации. Священники, восхваляющие его, являются разумными и бесчувственными, поскольку они празднуют смерть других.
  • Еотас — бог света и надежды. Священники, восхваляющие этого бога, известны своей безмятежностью, добрыми делами и осуждением всего зла.
  • Магран — богиня войны и огня. Священники, восхваляющие ее, отличаются мужеством, стремительностью и богобоязненностью.
  • Скаен — бог возмущения и тайной ненависти. Священники, восхваляющие этого бога, часто участвуют в пытках, казнях и теневых делах.
  • Ваэль — бог мечтаний и секретов. Священники, восхваляющие его, известны своими странными ритуалами и таинственными практиками.

Начальные навыки:

  1. Благословение — союзники в радиусе действия способности получают статус «Проницательный» в течение 20 тиков.
  2. Святая сила — союзники в радиусе действия способности получают статус «Сильный» в течение 30 тиков.
  3. Восстановление — союзники в радиусе действия способности получают 30 здоровья.
  4. Подавляющий недуг — персонажи в радиусе действия способности временно не могут предпринимать жестокие действия.
  5. Шипы осуждения — выбранный юнит получает 16-24 дамага от яда и -5 защиты в течение 10 тиков.
  6. Воспрещение — противники внутри радиуса действия способности получают статус «Головокружение» в течение 7 тиков.
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector