Секретная концовка в pathfinder wrath of the righteous: как получить
Содержание:
Акт 1
Действие 1
В Прологе, после того как Дескари раскроется, вам нужно будет выбрать, продолжить сражаться или применить защитное заклинание. Выберите первый вариант (это произойдет в течение первых 10 минут игры).
Действие 2
На Рыночной площади имеется кристальный нож – нажмите на него, чтобы подобрать и оставить в своем инвентаре. Напротив него, кстати, расположена стрела. Оба предмета изображены на скриншоте ниже.
Действие 3
Когда вам придется принимать решение со Стражем-камнем в конце 1-го акта, выбирайте любые варианты за исключением Эона и законопослушного Ангела. При несоблюдении данных шагов фиолетовый кинжал будет уничтожен. Это ценный предмет, так как его можно использовать в качестве свежего кристалла.
То есть при появлении соответствующего диалога нужно выбрать 2-й или 5-й вариант (смотрите скриншот ниже). Вы можете выбрать ответ Эон, если собираетесь затем пойти по данному мифическому пути (пока точно не проверено).
Бард
- Основные черты: заговор, завораживание, эрудиция барда, вдохновение команды, обнаружение магии
- Спасброски: воля и реакция
- Классовые навыки: все умения
Бард является мастер-классом по всем профессиям, который умеет немного колдовать, повышать характеристики остальной части партии и давать бонусы при проверке навыков.
Если вы хотите преуспеть в проверке знаний и избегать ошибок, то бард станет отличным выбором
Обратите внимание: если вы выбрали хаотично доброе мировоззрение, то просто используйте Линдзи в качестве барда группы
Археолог
Вместо того чтобы вдохновлять других членов партии, археолог получает бонусы к победе при отыгрыше почти любых ролей.
Буревестник
Этот архетип заменяет эрудицию барда бонусом к знанию о природе, а также получает способность наносить звуковой урон молнией, начиная с 3-го уровня.
Огненный танцор
Начиная с 3-го уровня, подкласс получает способности, связанные с огнем, такие как увеличение сопротивляемости к огню у союзников. В конце концов, этот архетип получает огненные заклинания, например, огненный шар.
Применение заклинаний
Виды заклинаний
У магических классов вместо боевых умений фигурируют заклинания, представляющие собой одноразовые магические эффекты, способные нанести урон, ослабить противника, вылечить союзника или усилить его. Все эти заклятия можно поделить на два вида:
- Мистические – их используют магусы, маги, колдуны и барды. В основном они направлены на разрушение и уничтожение.
- Священные – их используют паладины, рейнджеры, жрецы, инквизиторы и друиды. Источником этих заклинаний в основном выступает какое-нибудь божество или сама природа. В основном они направлены на исцеление и защиту товарищей.
Маг должен решить, какие заклинания ему необходимы на соответствующей вкладке, прежде чем лечь спать (сон должен длиться как минимум 8 часов). Проснувшись, он сможет использовать только те заклинания, которые заранее выбрал. Волшебник является опытным заклинателем, способным узнать столько заклинаний, сколько ему нужно (скопировав в свою книгу заклинаний), однако в сутки он может использовать ограниченное количество, выбранное перед сном.
Колдун в свою очередь является спонтанным заклинателем. Он не может изучать новые заклинания, кроме как путем повышения своего уровня. Зато этот персонаж способен использовать любые известные ему заклинания, когда он того захочет.
Сохранение концентрации
Чтобы сотворить заклинание, персонаж должен сосредоточиться. Если что-то прерывает его концентрацию во время каста, то будет осуществлена ее проверка, которая может закончиться, либо продолжением каста, либо провалом заклинания. Поэтому если вы не уверены в уровне концентрации героя, то не стоит пытаться кастовать заклятия рядом с врагами.
Следует также помнить, что разные заклинания требуют различное количество времени для сотворения. Например, некоторым из них может потребоваться целый раунд, а другим хватит и половины. Опять же учитывайте эту информацию во время сражения с противниками.
Школы заклинаний
Почти каждое заклинание относится к той или иной школе. Они играют большую роль, если вы взяли «Концентрация на заклинаниях» или имеете предпочтения к определенным школам. В игре можно найти следующие школы:
- Преграждения: заклинания защиты.
- Воплощения: создание чего-то из ничего и вызов существ.
- Прорицания: заклинания сосредоточены вокруг предвидения (можно узнать утраченные тайны или предсказывать будущее).
- Очарования: заклинания, которые воздействуют на умы других.
- Разрушения: заклинания, направленные на нанесение урона.
- Иллюзии: заклинания, обманывающие чувства или умы других.
- Некромантии: заклинания, которые управляют силой смерти (позволяют вызывать нежить).
- Трансмутации: заклинания, способные изменять свойства какого-либо существа, вещи или явления.
Не рекомендуем вам выбирать школы преграждения, воплощения, разрушения и трансмутации в качестве оппозиционных, так как они обладают множеством полезных заклинаний.
Азата
- Доступно: Акт 1
- Локации: Рыночная площадь Кенабреса, Дом для вечеринок графа Арендея.
- Мировоззрение: Хаотичный добрый
- Серьезные конфликты: Арушалай покинет группу, если вы смогли испортить ее, вынудив принять свою демоническую природу.
Это первый мифический путь, который может вызвать у вас определенные сложности, поскольку он привязан к цепочке заданий.
Когда окажитесь на Рыночной площади вам необходимо будет разрешить конфликт между Халраном и жрецом Дезны Рамьеном, причем вы не должны причинить вред последнему. К счастью, большинство вариантов позволяют Рамьену спокойно уйти. Проще всего будет показать Халрану свет ангельского меча Ланиэля
Обратите внимание, что хоть это и выбор мифического пути Ангела, однако он ни к чему вас не обязывает
Затем найдите Рамьена в разрушенном храме Дезны. Он будет невидимым, поэтому имейте под рукой персонажа с высоким восприятием или предмет, позволяющий видеть невидимок. Поговорите с ним и согласитесь помочь ему с поиском других послушников Дезны. Это должно разблокировать побочный квест «Взгляд, устремленный к звездам».
Примечание: Данное задание может также выдать Илкес. Он появится, если вы никак не навредили Рамьену.
Сначала вам нужно будет отыскать Аранку, которая находится в Доме для вечеринок графа Арендея, где можно также завербовать Дейрана. Бард должна без проблем дать вам свое согласие.
Вы найдете второго жреца Дезны, Талла, замаскированного под крестоносца, недалеко от того места, где нужно наводить мост через разлом при первом посещении Рыночной площади. На его шлеме имеется большое перо. Поговорите с ним, и он раскроет вам свою личность. Если вы ранее не разобрались с Халраном, то он вновь влезет в разговор. Поступайте с ним, как хотите, однако убедитесь, что Талл может сбежать.
Наконец, возвращайтесь в храм Дезны на Рыночной площади и поговорите с Адептами, которые предложат спеть для вас песню. Согласитесь и выберите вариант, в котором вы будете подпевать им. В результате откроется путь Азаты.
Как построить королевство
Это задание стартует автоматически после завершения первой главы, когда мы станем правителем собственной страны. Открываем карту Клыкограда, находясь на глобальной карте в режиме управления государством, и выбираем в верхнем правом уголке надпись «Карта».
Оказываемся в деревушке и строим любое сооружение. Нам также предстоит выбрать советника на одну из должностей и сделать Окраину частью королевства. Все эти действия выполняются на глобальной карте в меню правления.
Затем мы должны будет улучшить населенный пункт до масштабов города. Данное событие произойдет в ходе одного из сюжетных мероприятий, до которого мы доберемся еще нескоро. Поэтому беремся пока за прохождение побочных и основных заданий, постоянно наблюдая за ситуацией в своем царстве. Когда к нему присоединятся 3 региона, начнется вышеуказанное событие.
Кольцо Светланы
Помогаем Олегу на торговом посту, расположенном в Украденных землях, а затем заходим в магазин, поднимаемся на второй этаж и спим. Утром спускаемся на первый этаж и вступаем в диалог со Светланой.
Женщина сообщит нам, что разбойник украл ее обручальное кольцо и попросит нас вернуть его. Для начала нашей команде предстоит отыскать негодяя. На глобальной карте начинаем спускаться в нижнюю часть к Тенистому броду (в эту локацию мы попадем при выполнении одного из сюжетных квестов).
Разбираемся с головорезами в их лагере, находящемся внизу и справа области. Затем обыскиваем трупы и обнаруживаем колечко Светланы. Возвращаем его квестодателю и получаем вознаграждение.
Награда: 49 единиц опыта и 10 комплектов для установки лагеря.
Акт 4
Действие 10
Когда вы посетите рынок, то найдете Шова, порабощенного местными «жителями». Вы можете либо выкупить раба, либо разобраться со всеми рабовладельцами. Если вы решили выбрать второй вариант, то не советуем атаковать продавцов в лоб – вместо этого разберитесь с ними поодиночке, атакуя их по одному.
Если вы решили купить Шова, то ведите себя дружелюбно с рабовладельцем, несмотря на то, как сильно он вас разозлит.
Действие 10b (необязательно)
Когда вы встретите Шамиру в Пламенном логове, не показывайте ей свой хрустальный кинжал. В зависимости от вашего мифика она может просто украсть его у вас или не показать интереса к нему. Этот предмет пригодится вам, так как его квестовая цепочка тоже позволит вам получить Нахиндрианский кристалл, правда не свежий, поэтому он не засчитывается.
Важная часть заключается в том, что для получения информации от Шамиры потребуется пройти 3 проверки на Волю (требуется не менее 30 единиц).
Действие 11
Получите вторую часть Лексикона во дворце Ноктикулы, как только вам разрешат пройти сюда. Ищите первый проход слева в комнате с проектором. Он скрыт за весьма сложной проверкой на Восприятие (требуется не менее 30 единиц).
Тут, кстати, находится еще один полуночный болт на тот случай, если вы планируете собрать все кристаллы. Расположение стрелы показано на скриншотах выше.
Как только получите обе части Лексикона, воспользуйтесь ими, щелкнув ПКМ по любой из книг в инвентаре. Затем последуют различные проверки ваших навыков, которые предстоит пройти. Вы можете уменьшить требуемые значения или полностью избавиться от проверок, если соберете несколько или все заметки Сказителя.
Ни в коем случае не соглашайтесь принять от нее оскверненный подарок, если позднее не готовы пройти проверку на 43 единицы воли.
Действие 12
При разговоре с Арилу покажите ей свое удивление и обязательно упомяните Шова. Нужно будет пройти проверку на Восприятие (30 единиц). Затем она захочет передать вам силу
Однако вначале задайте ей все имеющиеся вопросы – это крайне важно, и откажитесь от силы. Нужно также спросить за Шова
Проверка на Шова будет выполнена только если вы выберите 1-й вариант диалога, показанный на скриншоте выше, и пройдете скрытую проверку.
Когда зададите все вопросы, Арилу должна будет ответить вам так, как показано на изображении ниже.
Добавим, что при путешествии к шахтам, в этом районе вы сможете найти еще один полуночный болт (смотрите картинки ниже).
Действие 13
В конце 4-го акта, когда вы столкнетесь с повелителем демонов, прикажите одному из своих лучников использовать ранее собранную полуночную стрелу. В результате из босса выпадет свежий нахиндрианский кристалл.
Вам необходимо будет подобрать его после боя и во время диалога с Ноктикулой. Руку наследника нужно убить или телепортировать отсюда. Продолжение этих событий ждет вас в 5-м акте, так как вам предстоит освободить его.
Общие правила и советы
Итак, есть несколько вещей, о которых следует заранее знать, прежде чем браться за поиски того или иного мифического пути.
- Мифические уровни не связаны со стандартными уровнями персонажей. Вы можете без проблем достичь 20-го уровня для своего обычного класса, имея маленький мифический уровень. Прогрессия мификов происходит только в определенных сюжетных квестах. Лишь главный герой может выбрать мифический путь, а его товарищи имеют доступ только к общим мифическим умениям.
- Мифические пути имеют специальную систему ограничений. После того как вы выберете один из путей, появится квест, в котором вас могут попросить измениться (например, сменить мировоззрение), если вы не соответствуете нужным требованиям. Вы по-прежнему сможете использовать полученные ранее способности, однако будет немалая вероятность того, что вы провалите следующие мифические задания, необходимые для прогрессирования по выбранной дороге.
- Когда вы достигнете 8-го уровня мифического пути, вам нужно будет сделать окончательный выбор. Ниже мы более подробно рассмотрим данный момент.
- Ваш мифический путь также значительно повлияет на союзников. Некоторые напарники одобрят или не одобрят ваш выбор – это зависит от их собственного мировоззрения. Данное решение также влияет на то, какую армию вы получите, и кто окажется вашим советником в крестовом походе. Некоторые персонажи и вовсе могут покинуть вас, если им не понравится избранная вами дорога.
Уровни мифических путей
Выше мы уже отметили, что их получение связано с определенными сюжетными заданиями в конкретных актах. В списке ниже указаны уровни и доступные мифики.
- Акт 1 – выдается 1-й уровень мифического пути и выбирается склонность к тому или иному мифику. Этот выбор никак вас не ограничивает, то есть, он связан лишь с вашими собственными предпочтениями в плане отыгрыша роли. Вы сможете легко переходить от одного пути к другому.
- Акт 2 – выдаются 2-й и 3-й уровни мифического пути и выбирается один из 6 базовых мификов (Ангел, Демон, Лич, Эон, Азата, Трикстер). Первые два открываются по сюжету, а оставшиеся нужно будет разблокировать самостоятельно, выполнив ряд условий.
- Акт 3 – выдаются 4-й и 5-й уровни мифического пути.
- Акт 4 – выдаются 6-й и 7-й уровни мифического пути.
- Акт 5 – выдаются 8-й и 9-й уровни мифического пути, причем на восьмом левеле вам нужно будет решить, остаться ли на ранее выбранном мифике или выбрать один из 3-х новых вариантов (Легенда, Шагающий рой, Золотой дракон). При этом доступ к ним откроется только при выполнении определенных требований на протяжении всей игры. Есть также один секретный мифический путь под названием Дьявол, открываемый на девятом уровне.
- Акт 6 – выдается 10-й уровень мифического пути.
Разобравшись с вопросами общего характера, мы в подробностях расскажем вам про каждый мифический путь в отдельности, чтобы вы знали, что он из себя представляет, и как его можно открыть.
Примечание: У каждого мифического пути имеется своя уникальная музыкальная композиция. Поэтому если вы заметили, что мелодия внезапно изменилась на характерную тему, то это значит, что текущие события связаны с определенным мификом.
Как перемещать армии
Когда вы находитесь в режиме стратегической карты, армейские легионы и ваши персонажи независимы. Это означает, что вы можете отправить один из своих отрядов атаковать форт, другой — удерживать оборону, а ваш персонаж посетит интересное место. Однако если дорога заблокирована вражеским фортом, герой не сможет продолжить по ней путешествие, пока ваша армия не победит. У каждого легиона есть ограниченное количество очков движения (по умолчанию 40), которое определяет, как далеко они могут маршировать. Каждый день очки движения восстанавливаются.
На скорость и дальность перемещения могут повлиять умения генералов: «Ищущий путь» (Pathfinding), «Путешественник» (Traveler). Кроме того, некоторые решения военного совета также влияют на очки движения.
Полезные советы
Прежде чем рассмотреть конкретные действия для получения данного финала, мы опишем несколько моментов, которые вам потребуется обязательно учесть.
Мифические пути
Есть несколько мифических путей, выбор которых не позволит вам открыть концовку по вознесению, а именно:
- Легенда
- Шагающий рой (пока точно не проверено).
- Эон (необходимо отказаться от соответствующего верования, став отступником; следите за своей шкалой отступника).
- Дьявол (пока что не проверено).
Добавим, что вам нужно будет полностью пройти квестовую цепочку, связанную с мификом, чтобы заполучить 10-й мифический уровень. Это обязательное условие для открытия этой концовки.
Время
Вам нужно будет добраться до локации Рубеж, отмеченной на карте, не раньше или позднее третьей недели гозрана 4717 года. Речь идет об отрезке времени между 16 и 21 гозрана (этот месяц идет после фараста и до десна).
Игра даст вас достаточное количество времени, прежде чем будет заблокирован данный финал
Обратите внимание, что в 4-м акте вам нужно будет промотать время на полгода, поэтому обязательно следите за оставшимся у вас временем, чтобы точно все рассчитать
Примечание: Не активируйте режим автоматического крестового похода. В этом случае будет отключен командный стол в Дрезене, необходимый для выполнения определенных проектов.
Нахидрианские кристаллы
Вам потребуется, как минимум, 1 свежий Нахиндрианский кристалл. Эти предметы выпадают с убитых повелителей демонов. Первый из них удастся заполучить в 4-м акте. Еще 4-5 штук можно добыть путем уничтожения других подобных монстров. Отметим, что лишь Трикстер или Демон способны добыть 5-й кристалл, не проходя задание Нэнио (Nenio). Они понадобятся, чтобы ваши компаньоны смогли вознестись вместе с вами.
Для добычи кристаллов вам понадобятся полуночные болты (стрелы). К примеру, если вы все же решили пройти квест Нэнио, который включает в себя множество головоломок, то в конце вам нужно будет использовать болт демоне порталов Арешкагале.
Заметки для Сказителя
Вообще они не нужны для открытия этой концовки. Если вы завершите задание Сказителя, то просто получите награду, благодаря которой вам удастся вы сможете разобраться с Лексиконом Парадокса без каких-либо проверок умений. Отметим, что для прохождения испытаний вам потребуется 36 знаний мира, 36 знаний арканы (магии), 34 знаний природы и и 36 знаний религии.
Если вы считаете, что не сможете прокачаться до соответствующего уровня, то постарайтесь найти все заметки Сказителя.
Выберите расу
Скорее всего, новому игроку изначально будет сложно разобраться во всем этом. Так как повествование происходит в сказочном вымышленном мире, первым делом нужно выбрать расу вашему герою. Всего доступно 8 рас, каждая из которых имеет собственные расовые особенности и некоторые способности по умолчанию:
Человек — в качестве бонуса получает 2 очка к любой характеристике на выбор игрока. Обладает способностями «Черта» и «Умелый».
Эльф — имеет расовый бонус к проверкам навыка «Внимание», бонус к эльфийской магии, они невосприимчивы к эффектам магического сна и хорошо управляются с длинными и короткими луками, мечами и рапирами. Дварф — довольно медленные герои, но их скорость никогда не снижается из-за доспехов или перегруза рюкзака
Это сильные и крепкие бойцы умеющие защищаться от великанов, орков и гоблиноидов
Дварф — довольно медленные герои, но их скорость никогда не снижается из-за доспехов или перегруза рюкзака. Это сильные и крепкие бойцы умеющие защищаться от великанов, орков и гоблиноидов.
Гном — так же как и Дварфы, Гномы очень медленные. Они устойчивы к иллюзиям, ненавидят рептилоидов и получают расовый бонус к проверкам навыка «Знание (Мир)».
Халфлинг — медленные, но проворные создания. Помимо основного расового бонуса ко всем спасброскам, они могут забраться на любое препятствие (+2 ко всем проверкам навыков «Атлетика» и «Подвижность»).
Полуэльф — как и люди, Полуэльфы получают в качестве бонуса 2 очка к любой характеристике на выбор. От Эльфов им досталась лишь невосприимчивость к эффектам магического сна.
Полуорк — являясь наполовину человеком, Полуорки также имеют бонус +2 к любой характеристике. Они легко проходят проверки навыка «Убеждение», а перед гибелью способны драться еще 1 раунд, даже если шкала здоровья у героя на нуле.
Аазимар — человек, в венах которого течет кровь ангелов или других небожителей. Они используют уникальную устойчивость к кислоте, холоду и электричеству. Помимо этого, Аазимар может в бою окружать свою голову сияющим нимбом, во время действия которого Аазимара сложнее ослепить или наложить растерянность.
Древняя гробница.
Здесь нас может ждать два разных варианта развития. Если вы сразу же направитесь к гробнице, то успеете застать гнома и его отряд, после чего вас ждет диалог. Тартуччио ругается с персонажами, которые отказались быть в вашей группе, а потому игра предоставляет возможность при успешной проверке Дипломатии со сложностью 10 убедить одного из них примкнуть к вам. Остальные варианты диалога не имеют значения, так как в любом случае Тартуччио убегает и вас ждет бой. С одного из противников можно взять длинный меч +1, который на данном этапе игры является довольно мощным оружием. В урне рядом с обвалом можно взять свиток Кислотное прикосновение. У одного из врагов также можно взять свиток Защита от зла и Опаленный фрагмент ожерелья.
Если вы придете сюда после встречи с разбойниками в Тернистом броде, то Тартуччио не застанете, как и потенциального сопартийца. Вместо этого будет группа врагов. С них падают те же вещи.
Следуйте налево и обыщите гробницу. Выйдя наружу, вас ждет текстовый квест по преследованию Тартуччио. Можете изучить разные варианты, но правильной будет последовательность 1 — 5 — 1. Так вы сразу выйдите в нужную локацию и не придется искать Тартуччио по всей карте.
Как создать персонажа, выбрать класс
Прежде чем подробно рассказывать про прохождение игры Pathfinder: Kingmaker, стоит коротко разобраться с созданием игрового персонажа – в РПГ это является очень важной частью игрового процесса. Создавая героя, нужно определиться с несколькими особенностями:
Создавая героя, нужно определиться с несколькими особенностями:
- Установить оптимальные характеристики – распределить доступные очки по разным параметрам (сила, ловкость, интеллект, выносливость и прочие).
- Выбрать подходящую расу – эльфа, гнома, человека, хоббита или другого. У каждой есть определенные особенности, также они различаются по способности к изучению языков, что является весьма ценным умением.
- Определиться с классом (охотник, маг и другие). Благодаря этому можно приобрести уникальные умения, к примеру, изучение заклинаний, трансформация тела и так далее. Прокачивая персонаж, игрок будет получать доступ ко все более сложным и мощным способностям.
- Навыки – это зависит от того, какие класс и расу выбрал персонаж. Исходя из этого, навыки могут быть совершенно разными.
После всего этого можно выбрать подходящие телосложение, лицо и прическу, пол и даже то, кем будет персонаж – левшой или правшой.
Исследуйте локации
Kingmaker — рай для манчкинов и людей, одержимых полной зачисткой локаций. Содержимое чужих запертых сундуков может спасти вам жизнь.
При этом миниприключения уложены в дизайн игры так, чтобы не перегружать ее тягомотной рутиной. Найденные на больших болотах и в брошенных деревнях квесты, как правило, заканчиваются там же, где начинаются.
Не торопитесь с боем пробегать насквозь очередную опушку с бандитской засадой. Не покидайте развалины, пока не убедитесь, что забрали из них все сокровища. Игра наполнена небольшими секретами, которые приятно находить — для этого не нужно решать головоломки или выполнять какие-то специальные челленджи.
Акт 3
Действие 8
После старта нового акта, вы сможете завершить исследование Клинка Доблести с помощью командирского стола. В принципе здесь можно не спешить, однако мы все же рекомендуем сделать это уже в начале кампании. Будут еще 3 проекта, которые вам предстоит изучить, однако они откроются только после 5-го акта.
Действие 9
После попадания в лабораторию Арилу доберитесь до конца подземелья и отыщите там артефакт, называющийся Лексикон парадокса. Оставьте его себе, не отказывайтесь от его Силы и не передавайте его Шову. Ни в коем случае НЕ убивайте Шова, так как он понадобится вам.
Здесь можно найти полуночный болт. Его расположение показано на скриншотах выше.
Примечание: Некоторые пользователи отмечают, что Лексикон можно отдать королеве Голфри в конце данного акта. Позднее он вернется к вам в 5-м акте. Это действие приведет также к тому, что королева будет жить. Поэтому можете попробовать передать ей этот предмет.
Действие 9b (необязательно)
Еще одна полуночная стрела находится в локации Зантира, в Святилище Слоновой Кости. Точное расположение продемонстрировано на изображениях ниже.