Как играть в pathfinder: kingmaker и получать удовольствие. гид disgusting men

Древняя гробница.

Здесь нас может ждать два разных варианта развития. Если вы сразу же направитесь к гробнице, то успеете застать гнома и его отряд, после чего вас ждет диалог. Тартуччио ругается с персонажами, которые отказались быть в вашей группе, а потому игра предоставляет возможность при успешной проверке Дипломатии со сложностью 10 убедить одного из них примкнуть к вам. Остальные варианты диалога не имеют значения, так как в любом случае Тартуччио убегает и вас ждет бой. С одного из противников можно взять длинный меч +1, который на данном этапе игры является довольно мощным оружием. В урне рядом с обвалом можно взять свиток Кислотное прикосновение. У одного из врагов также можно взять свиток Защита от зла и Опаленный фрагмент ожерелья.

Если вы придете сюда после встречи с разбойниками в Тернистом броде, то Тартуччио не застанете, как и потенциального сопартийца. Вместо этого будет группа врагов. С них падают те же вещи.

Следуйте налево и обыщите гробницу. Выйдя наружу, вас ждет текстовый квест по преследованию Тартуччио. Можете изучить разные варианты, но правильной будет последовательность 1 — 5 — 1. Так вы сразу выйдите в нужную локацию и не придется искать Тартуччио по всей карте.

Клыковица для Боккена

Мы можем получить это задание от Боккена, который находится на торговой заставе Олега. Он попросит нас направиться в паучью пещеру «Клыковичья пещера» и добыть там особый предмет. Спускаемся на глобальной карте чуточку вниз, поворачиваем направо и идем вперед. Вскоре мы наткнемся на нужную область.

Убиваем всех противников, а потом проходим в подземелье. Тут нам придется столкнуться с множеством маленьких и огромных пауков. Первых удастся убивать лишь огненными или кислотными заклятьями. Применяем свитки или присоединяем к своему отряду Регонгара (опытный маг).

Начинаем сбор клыковицы, подойдя к кусту с правой стороны. Сделать это можно только после прохождения проверки природой. Нам пришлось осуществить несколько попыток – каждый провал приводил к получению урона. Собрав нужное растение, идем обратно к квестодателю и отдаем его ему.

Если мы промедлим, то клыковица придет в негодность , а Боккену необходимо именно свежее растение.

Награда: 165 единиц опыта, зелья исцеления и восстановления.

Записи в журнале[]

Амири так и неймется убить чудовище, терроризирующее округу… Нет, она, конечно, и так всегда рвется в бой — или это была бы не Амири! Но на этот раз ей, кажется, движет нечто большее, чем любовь к сражениям. На кону что-то личное — и, насколько я знаю эту упрямую особу, будет проще выполнить ее просьбу, чем вытянуть из нее какие-то объяснения!

Помочь Амири убить Потрошилу

Амири узнала о награде, назначенной за голову Потрошилы — ужасающего вепря, не дающего покоя местным жителям. Упрямая варварша требует, чтобы мы бросили все и отправились его убивать

Сдается мне, дело не в награде — ей почему-то очень важно сойтись с этой тварью в смертельном поединке.

Помочь Амири убить еще одного монстра

Используйте все, что у вас есть

Попав в непростую ситуацию, не спешите перезагружать игру издалека. Время пошуршать по карманам. 

Если вы оказались в тисках, спокойно уберите руки от управления и зайдите в инвентарь. За пару часов, проведенных в игре, в партийном рюкзаке наверняка образовались залежи свитков, жезлов и склянок, на которые вы не обращали внимания. Это и есть подкрепление.

Сложная тактическая ситуация — повод провести ревизию найденного добра. Не поленитесь пройти по каждой клеточке инвентаря. Поверьте, в итоге игру перевернет какая-нибудь незаметная мелочь.

Kingmaker постоянно подбрасывает героям что-нибудь полезное по мелочи, и чаще всего проверять товар у кассы лень — берешь все, что булькает и светится магией.

В этой игре нет крафта (спасибо, Owlcat Games!), поэтому нет и риска захламления инвентаря бесконечными запчастями и материалами.

Избегайте простого — не обладающего волшебными свойствами — оружия и доспехов. Они практически не представляют ценности для торговцев, при этом немало весят и встречаются повсеместно. Даже на самых ранних этапах игры таскать это барахло с собой нет никакого смысла. Все остальное — собирайте! Самая невзрачная бутылочка может спасти в трудную минуту.

Закончились заклинания — используйте свитки и посохи. Оставшись без волшебной брони, пейте зелья, которые мешают попасть по героям. Стреляйте из посохов.

Помните о том, что высшая магия не делает заклинания базовых уровней хуже. Банальная паутина, вовремя брошенная в сторону скопления врага, может повлиять на ход сражения даже с серьезными противниками. 

Поход в Украденные земли

Если история Pathfinder: Kingmaker локальна и даже в некотором роде незначительна, то «боевка», напротив, глобальна и разнообразна. Owlcat Games поставили себе цель сделать геймплей, максимально приближенный к тому, что происходит в настольной Pathfinder, а также добавить кое-какие уникальные механики, которые выделяют Kingmaker на фоне рядовых приключений.

Прежде всего стоит крепко пожать разработчикам руку за то, что они перенесли все 14 классов со всеми специализациями, способности и практически весь бестиарий из «бумажной» версии. Это просто титанический труд, и во время анонса мало кто мог предположить, что кто-то станет настолько сильно «заморачиваться» с адаптацией гигантской ролевой системы.

Также нельзя не выделить механику управления собственным королевством. Хотя на первых порах оно больше напоминает небольшой городок сельского типа.

После прохождения вступительной секции игрок получает доступ к развитию поселения, и это наверняка придется по вкусу тем, кто оценил менеджмент крепости в Pillars of Eternity. Тут все примерно так же, но масштаб выше на порядок!

В остальном игровой процесс вполне стандартен для жанра партийных RPG: бродим по локациям, сражаемся с монстрами, выполняем разноплановые задания, повышаем уровень персонажа и его 10 потенциальных спутников, разгребаем тонны полезного и не очень «лута». Короче говоря, обычные будни искателя приключений, но по всем правилам Pathfinder.

Секреты и тайники

Пролог

Уже в начале игры можно наткнуться на потайную комнату, открываемую с помощью обычной кнопки на стене, расположенной справа от входа во двор. Увидеть ее легко даже без скриншота.

Торговый пост

На 1-м этаже магазина, находящегося на данной локации, можно отыскать тайник. Для этого значение вашего внимания должно составлять как минимум 11 единиц. На втором этаже имеется закрытый сундучок, для отпирания которого требуется хорошо прокаченный навык плутовства (не менее 21 единицы).

Заброшенная хижина

Подойдите к старому колодцу и нажмите на него, чтобы отыскать записи о травяном тайнике. Направляйтесь к разрушенному домику и отыщите сундучок, вокруг которого лежит трава. В сундуке ничего не будет.

Отыщите пряные травы в этой же локации (или возьмите их с собой) и положите в сундучок. Трава исчезнет, но на ее месте возникнут различные ценные вещички.

Крепость Рогача

Когда вы окажитесь в доме Рогача, то в клетке, где находится друид, сможете отыскать еще один сундук, в котором ничего нет. Как и в прошлый раз, положите в него пряные травы, чтобы заполучить сокровище.

Кстати, если вам удастся расправиться с Рогачом менее чем за 30 суток, то Алдори решит наградить вас неплохим оружием.

Крепость дварфов (Логово троллей)

На 1-м уровне вы можете отыскать потайное помещение неподалеку от кобольда-художника. В нем имеется обычный сундук, а также спрятанная в стене ниша и скрытый сундучок. В каждом из них лежат ценные вещички.

Если вы пройдете в восточную область 2-го яруса подземелья, то отыщите последнюю потайную комнату, находящуюся в помещении со светящейся руной. Правда, дорогих предметов в ней вы не найдете.

Одинокий курган

Направляйтесь в северо-западный уголок и отыщите там скрытое помещение, которое можно открыть с помощью нажимной плиты. Тут вы найдете отличный пояс.

Иная реальность

Пройдите в северо-восточный уголок, расположенный возле пауков, и отыщите спрятанный проход, ведущий в новую область. Там вы столкнетесь с довольно легким противником, за убийство которого дается неплохая награда.

Акт 1

Действие 1

В Прологе, после того как Дескари раскроется, вам нужно будет выбрать, продолжить сражаться или применить защитное заклинание. Выберите первый вариант (это произойдет в течение первых 10 минут игры).

Действие 2

На Рыночной площади имеется кристальный нож – нажмите на него, чтобы подобрать и оставить в своем инвентаре. Напротив него, кстати, расположена стрела. Оба предмета изображены на скриншоте ниже.

Действие 3

Когда вам придется принимать решение со Стражем-камнем в конце 1-го акта, выбирайте любые варианты за исключением Эона и законопослушного Ангела. При несоблюдении данных шагов фиолетовый кинжал будет уничтожен. Это ценный предмет, так как его можно использовать в качестве свежего кристалла.

То есть при появлении соответствующего диалога нужно выбрать 2-й или 5-й вариант (смотрите скриншот ниже). Вы можете выбрать ответ Эон, если собираетесь затем пойти по данному мифическому пути (пока точно не проверено).

Общая информация[]

Харрим может присоединться к группе в начале игры, если во время разговора в прологе с Джаманди Алдори выбрать хаотичную реплику. Он обосновывает это тем, что в пылу боя нет времени на размышления и сомнения. Соответственно, если выбрать законопослушную реплику, то он с негодованием отказывается иметь с главным героем дело. Если он не присоединился в особняке, впоследствии будет еще две возможности это сделать во время выполнения сюжетного задания, а именно в гробнице при успешной проверке навыка Дипломатия или вытащить из плена кобольдов под Старым Платаном. Если этого не сделать, то позднее он сам придет на Торговый пост Олега и станет доступен как напарник со 2-й главы. Тогда же Харрим может стать одним из советников, — для него доступна должность верховного жреца.

Любимая еда

У каждого спутника есть любимая еда, дающая ему временное усиление каких-либо характеристик. Чтобы приготовить еду, требуется разбить лагерь, предварительно выучив рецепт.

  • Хаггис — +3 к спасброску воли;
  • Сырная кростата — +5 к проверкам навыка Знание (религия);
  • Густой пурпурный суп — +3 к спасброскам воли, +3 к сложности заклинаний и бонус +4 к проверкам уровня заклинателя, совершаемым, чтобы преодолеть устойчивость цели к магии;

Уникальная сюжетная способность

Большинство спутников обладают уникальными способностями, усиливающими или ослабляющими их. Способности могут меняться в зависимости от принятых решений.

Откровение — глубокое понимание учения Гротуса дает Харриму доступ к способностям домена безумия.

Особая роль в лагере

Слияние с ночью: Мрачность Харрима и его жажда одиночества мистическим образом снижают вероятность привлечь внимание чудовищ и врагов. Шанс атаки на лагерь незначительно снижается за каждую смену стражи, начинающуюся в ночное время.

Акт 6

Действие 21

При входе в Рубеж убедитесь, что текущая дата находится между 16 и 21 числами Гозрана 4717 года. В ином случае вам не удастся получить требуемый финал. Не исключено, что этот исправить возникшую ошибку можно при помощи редактирования сохранения, однако мы не проверяли этот способ.

В Рубеже, когда вас попросят разбить лагерь, неподалеку от входа в сооружение, в которое вам необходимо войти по сюжету, будет стоять небольшое святилище. Взаимодействуйте с ним, и вокруг вас появятся зеленые огоньки.

Действие 22

Зачистите подземелье. Во время разговора с Арилу после уничтожения Эхо Дескари, не вступайте с ней сразу же в бой. Вначале расспросите ее обо всем, а уже потом бейте с ней.

Действие 23

Выберите все варианты диалога, которые связаны с изменением ее мнения касательно проведенного эксперимента. Выберите 1-3 ответы. Когда она спросит у вас, почему, то укажите все фразы по порядку. Не обязательно обладать всей информацией. Достаточно выбрать только 5 из 7 вариантов диалога. Если вам не хватает ответов, то значит, вы не выполнили какое-то из указанных действий.

Дав ей 5 из 7 причин поверить вам, выберите опцию, в которой вы предлагаете ей поработать вместе с вами.

Действие 24

Далее снова выберите все варианты диалога, которые однако не завершат ваш разговор. Если вы потерпите неудачу, то это значит, что вы что-то упустили в предыдущих актах.

Действие 25

Вам снова придется сражаться с повелителями демонов. Вновь примените на них полуночные болты для получения еще 2-х кристаллов, что поможет вам вознести всю свою группу.

Действие 26

Поздравляем, вы теперь будете вознесены. В зависимости от имеющихся кристаллов, вы сможете: вознестись в одиночку, вознестись вместе с Арилу или вознестись вместе с Арилу и со своим отрядом.

Вчитайтесь в описания ваших возможностей

На старте их не так уж много.

Из первого замка придется бежать с боем, и этого вступления достаточно, чтобы понять, где у вас огненный шар, а где атака с разбега. Не уповайте на графическое оформление заклинаний: оно в Kingmaker не особенно разнообразно и прозрачно.

Даже на базовом уровне возможны проблемы из-за невнимательности: заклинание «исцеление всех живых» исцелит всех живых в радиусе действия, а стаи мелких паучков так же бесполезно рубить мечами, как тыкать в скелетов шпагами. 

Тролли боятся кислоты, потому что они волшебные, а железные големы — потому что от нее у них коррозийная усталость.

Kingmaker очень дословно переносит правила настольной ролевой игры в компьютерную, но делает это честно. Это хардкорная RPG, которая при необходимости и даст вам все подробности происходящего колдовства, и будет логичной там, где игрок сам предложит логичное решение. 

Создавая персонажа, не умничайте

В Kingmaker огромное многообразие классов и подклассов, в изучении которых можно застрять на часы. Не обольщайтесь сложносочиненными вариантами. 

Для первого прохождения возьмите что-то односложное и общечеловеческое: мага без прибамбасов, чистого воина или вора — рассмотрите персонажа с задачей, которую вы можете объяснить сходу простыми словами.

Вам необходимо наверняка знать, что может и чего не может персонаж. Не закрывайте глаза на непонятные функции того или иного класса. Если они есть на старте, значит, дальше их будет только больше. Вы либо запутаетесь в кнопках с неизвестными функциями, либо устанете читать описания каждой из них. Даже если вы искушенный поклонник компьютерных ролевых игр, но не знаете конкретно систему Pathfinder или Dungeons & Dragons третьей редакции, не лезьте на рожон. 

Не переживайте, в первые же часы игры вас укомплектуют целителями, дуболомами и всевозможными жуликами.

Расследуй мое убийство

В определенный момент в ваш тронный зал прибудут посетители, что станет началом этого задания. Направляйтесь в Старый платан, не забыв взять в свой отряд Джейтал. Добравшись до центра, пройдите немного наверх и найдите мертвое тело кабана. Осмотрите его, чтобы понять, куда идти дальше.

Теперь направляйтесь налево от локации Старый платан – там вы найдете берег Тернистой реки. Войдите в район и разберитесь с эльфами. Джейтал вернет к жизни одну из эльфиек, чтобы выяснить, зачем они напали на девушку. Затем решайте – убить нежить или оставить ее в покое.

Далее стоит решить вопрос с купцом, принесшим кинжал, который указывает на происхождение Джейтал. Вернитесь в столицу своего королевства, пройдите на центральную площадь и подойдите к области, в котором находятся торговцы. Эннео вы не найдете, зато отыщите спутницу. Поболтайте с ней для завершения квеста.

Награда: 750 единиц опыта и письмо Эннео.

Покажи, чего стоишь

Данный квест связан с Амири. Он начнется после возвращения на торговый пост. Олег заговорит с вашим героем и расскажет об ужасном вепре по кличке Потрошила. Он попросит вас разобраться с ним. Дайте свое согласие – в вашем дневнике тут же появятся два задания. Если хотите выполнить оба, то обязательно возьмите с собой Амири.

Найдя логово Потрошилы на глобальной карте, войдите в него и идите к зверю. Дайте воительнице в одиночку убить вепря. Однако миссия на этом не закончится, так как Амири сообщит вам, что хочет расправиться с еще одним монстром.

После того как вы станете правителем своего королевства и стартует сюжетное задание «Трудности с троллями», необходимо отправиться в левую область от крепости. Там вы заметите троллей, которые атаковали купцов. Окажите им помочь, чтобы узнать о существовании чудища по имени Ходаг.

В западной части региона возникнет указатель, демонстрирующий расположение логова монстра. Войдите в него и расправьтесь с чудищем. После этого поговорите с Амири для завершения задания.

Акт 4

Действие 10

Когда вы посетите рынок, то найдете Шова, порабощенного местными «жителями». Вы можете либо выкупить раба, либо разобраться со всеми рабовладельцами. Если вы решили выбрать второй вариант, то не советуем атаковать продавцов в лоб – вместо этого разберитесь с ними поодиночке, атакуя их по одному.

Если вы решили купить Шова, то ведите себя дружелюбно с рабовладельцем, несмотря на то, как сильно он вас разозлит.

Действие 10b (необязательно)

Когда вы встретите Шамиру в Пламенном логове, не показывайте ей свой хрустальный кинжал. В зависимости от вашего мифика она может просто украсть его у вас или не показать интереса к нему. Этот предмет пригодится вам, так как его квестовая цепочка тоже позволит вам получить Нахиндрианский кристалл, правда не свежий, поэтому он не засчитывается.

Важная часть заключается в том, что для получения информации от Шамиры потребуется пройти 3 проверки на Волю (требуется не менее 30 единиц).

Действие 11

Получите вторую часть Лексикона во дворце Ноктикулы, как только вам разрешат пройти сюда. Ищите первый проход слева в комнате с проектором. Он скрыт за весьма сложной проверкой на Восприятие (требуется не менее 30 единиц).

Тут, кстати, находится еще один полуночный болт на тот случай, если вы планируете собрать все кристаллы. Расположение стрелы показано на скриншотах выше.

Как только получите обе части Лексикона, воспользуйтесь ими, щелкнув ПКМ по любой из книг в инвентаре. Затем последуют различные проверки ваших навыков, которые предстоит пройти. Вы можете уменьшить требуемые значения или полностью избавиться от проверок, если соберете несколько или все заметки Сказителя.

Ни в коем случае не соглашайтесь принять от нее оскверненный подарок, если позднее не готовы пройти проверку на 43 единицы воли.

Действие 12

При разговоре с Арилу покажите ей свое удивление и обязательно упомяните Шова. Нужно будет пройти проверку на Восприятие (30 единиц). Затем она захочет передать вам силу

Однако вначале задайте ей все имеющиеся вопросы – это крайне важно, и откажитесь от силы. Нужно также спросить за Шова

Проверка на Шова будет выполнена только если вы выберите 1-й вариант диалога, показанный на скриншоте выше, и пройдете скрытую проверку.

Когда зададите все вопросы, Арилу должна будет ответить вам так, как показано на изображении ниже.

Добавим, что при путешествии к шахтам, в этом районе вы сможете найти еще один полуночный болт (смотрите картинки ниже).

Действие 13

В конце 4-го акта, когда вы столкнетесь с повелителем демонов, прикажите одному из своих лучников использовать ранее собранную полуночную стрелу. В результате из босса выпадет свежий нахиндрианский кристалл.

Вам необходимо будет подобрать его после боя и во время диалога с Ноктикулой. Руку наследника нужно убить или телепортировать отсюда. Продолжение этих событий ждет вас в 5-м акте, так как вам предстоит освободить его.

Путь в топи[]

Направляясь в сторону Южных Скрюченных топей, героев ждут 2 неслучайные встречи в обоих случаев речь идёт о путниках, на которых напали тролли — это посол Питакса Стефано Маскони с охраной, который после спасения от троллей стал куда более вежливым чем во время аудиенции (но не слишком, так что его можно прямо тут и убить) и торговец из Мивона Далтон, на которого напали в том числе и тролли с клеймом, на которых не действует огонь, но у Далтона есть склянки с кислотой, что бы их убить, после боя он предложит поторговать, снова посоветует посетить Бартоломея и, если его отпустить, то в королевстве появится проект на установление торговли с Мивоном, дающий +1 ОС в день.

Полезные советы

Прежде чем рассмотреть конкретные действия для получения данного финала, мы опишем несколько моментов, которые вам потребуется обязательно учесть.

Мифические пути

Есть несколько мифических путей, выбор которых не позволит вам открыть концовку по вознесению, а именно:

  • Легенда
  • Шагающий рой (пока точно не проверено).
  • Эон (необходимо отказаться от соответствующего верования, став отступником; следите за своей шкалой отступника).
  • Дьявол (пока что не проверено).

Добавим, что вам нужно будет полностью пройти квестовую цепочку, связанную с мификом, чтобы заполучить 10-й мифический уровень. Это обязательное условие для открытия этой концовки.

Время

Вам нужно будет добраться до локации Рубеж, отмеченной на карте, не раньше или позднее третьей недели гозрана 4717 года. Речь идет об отрезке времени между 16 и 21 гозрана (этот месяц идет после фараста и до десна).

Игра даст вас достаточное количество времени, прежде чем будет заблокирован данный финал

Обратите внимание, что в 4-м акте вам нужно будет промотать время на полгода, поэтому обязательно следите за оставшимся у вас временем, чтобы точно все рассчитать

Примечание: Не активируйте режим автоматического крестового похода. В этом случае будет отключен командный стол в Дрезене, необходимый для выполнения определенных проектов.

Нахидрианские кристаллы

Вам потребуется, как минимум, 1 свежий Нахиндрианский кристалл. Эти предметы выпадают с убитых повелителей демонов. Первый из них удастся заполучить в 4-м акте. Еще 4-5 штук можно добыть путем уничтожения других подобных монстров. Отметим, что лишь Трикстер или Демон способны добыть 5-й кристалл, не проходя задание Нэнио (Nenio). Они понадобятся, чтобы ваши компаньоны смогли вознестись вместе с вами.

Для добычи кристаллов вам понадобятся полуночные болты (стрелы). К примеру, если вы все же решили пройти квест Нэнио, который включает в себя множество головоломок, то в конце вам нужно будет использовать болт демоне порталов Арешкагале.

Заметки для Сказителя

Вообще они не нужны для открытия этой концовки. Если вы завершите задание Сказителя, то просто получите награду, благодаря которой вам удастся вы сможете разобраться с Лексиконом Парадокса без каких-либо проверок умений. Отметим, что для прохождения испытаний вам потребуется 36 знаний мира, 36 знаний арканы (магии), 34 знаний природы и и 36 знаний религии.

Если вы считаете, что не сможете прокачаться до соответствующего уровня, то постарайтесь найти все заметки Сказителя.

Конец

Итак, если вы выполнили все предыдущие шаги и вооружились всеми необходимыми предметами и репликами, то можете начать беседу с Нириссой, которая состоится в Святилище, расположенном в локации Дом на краю времени. При наличии хороших отношений с девушкой вы сможете убедить сдаться ее без битвы, выбрав следующие фразы:

  1. Я здесь не для того, чтобы убить тебя…
  2. Зло порождает только новое зло…

Затем при наличии Терна вы сможете вернуть его нимфе. Далее выберите следующие опции диалога (еще раз предупреждаем, что Нирисса примет предмет только при хороших отношениях с героем):

  1. Потому что ты мне небезразлична…
  2. Я тебя ни в чем не виню…
  3. Ты в моем сердце, Нирисса…

Потом Сияющий король пойдет рушить ваше королевство. Можете обсудить с Нириссой сложившуюся обстановку. Обязательно воспользуйтесь репликой, связанной с изученными вами ранее проклятиями (первая фраза). Потом выберите вариант с дополнительным аргументом (подойдет Тартук или Арамаг). В конце вспомните про Вордакая. Вселив надежду в барышню, примитесь за выполнение задания «То ты и пожнешь».

Прохождение квеста «То ты и пожмешь»

Вам нужно будет побеседовать с тремя Извечными и выполнить их просьбы. Потерянный Принц решит помочь просто так. Магд Тройственная потребует разобраться с Тейном, ранее победившим Нириссу. За победу над монстром она вручит вам одну из масок Сияющего короля.

Шиике Многие попросит разгадать загадку, причем она является обратной версией головоломки из Первого мира. Нужно начать с цветка и пройтись по цепочке до конца. Затем задание завершится, и вы сможете немного поговорить (и не только) с Нириссой.

Затем столкнитесь с Сияющим королем в своем тронном зале и сразите его. Начнется последний диалог, в котором появится новая фраза: «Нирисса, время настало. Мы сделаем то, что задумали». После этого вас ждет счастливый конец.

Прохождение

Вскоре после победы над Рогачем вас встретит Хранительница цветов и предложит отправиться в одиночку в Зеленые чертоги чтобы получить свою награду. Уже читая записи в журнале, мы видим предупреждение от Линдзи, что стоит взять побольше зелий невидимости. Настоятельно рекомендую подчиниться.

Если вы прибудете туда с отрядом, то ничего не обнаружите. А если в одиночку, то вам нужно будет активировать дерево. Так как вас ждет засада, то заранее рекомендую забафать персонажа на защиту и скорость, потому что после нажатия кнопки, из порталов появляется целая армия существ: гидра, мантикора и совух прямо перед нами, а также росянка на выходе из локации и несколько противников на стенах. На недоступной нам стене будет стоять дриада, которая поехидствует над нами и исчезнет, оставив на растерзание.

В этот момент используйте невидимость и бегите. Сражаться с такими монстрами на раннем этапе в данном случае практически невозможно. Можно идти к краю стены за деревом, но чтобы подняться, необходимо пройти проверку Атлетики со сложностью 22. Если это невыполнимо, то бегите по лестнице наверх — скорее всего гидра и мантикора вас не заметят. Вам придется пройти минимум трех красных колпаков, что патрулируют стену, пока вы доберетесь до сломанного дерева, по которому можно спуститься, пройдя проверку Подвижности со сложностью 19. Внизу вас ждет два волка, но их одолеть намного проще. После бегите из локации прочь.

Если же вы придете в локацию уже прокачанным персонажем и одолеете всех противников, то никаких дополнительных бонусов вы за это не получите. После битвы всё также останется выйти из локации, тем самым заершив квест.

Отыскать Храм Оленя

Данную миссию мы сможем пройти только после уничтожения всех головорезов в Тенистом броде при выполнении задания «Злейший соперник». Там нам удастся поговорить с Джодом, который попросит нас раскрыть ему местонахождение Храма Оленя.

Отыскать необходимое сооружение у нас получится во время прохождения основной миссии «Украденная земля». В определенный момент мы попадем в заброшенную хижину, которую хотел поджечь Рогач. Там мы отыщем записку и выясним, где находится храм. Впрочем, эту локацию можно найти самому, просто пройдя в левую область глобальной карты.

Расчистив локацию и оказав помочь Тристиану, видим, что квест обновился. Теперь можем вернуться к Джоду. Направляемся на торговую заставку и говорим с квестодателем, находящимся с левой стороны от прохода. Он подарит нам два магических свитка.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector