Witch hunt

Как перемещать армии

Когда вы находитесь в режиме стратегической карты, армейские легионы и ваши персонажи независимы. Это означает, что вы можете отправить один из своих отрядов атаковать форт, другой — удерживать оборону, а ваш персонаж посетит интересное место. Однако если дорога заблокирована вражеским фортом, герой не сможет продолжить по ней путешествие, пока ваша армия не победит. У каждого легиона есть ограниченное количество очков движения (по умолчанию 40), которое определяет, как далеко они могут маршировать. Каждый день очки движения восстанавливаются.

На скорость и дальность перемещения могут повлиять умения генералов: «Ищущий путь» (Pathfinding), «Путешественник» (Traveler). Кроме того, некоторые решения военного совета также влияют на очки движения.

Начало[]

Через некоторое время после того, как барон отбил первое нападение на Лысый Холм в тронный зал заходит Кестен с новостями о том, что в последнее время тролли стали гораздо агрессивнее атаковать поселения в Скрюченных топях и… при этом довольно организованнее действовать. Поступали даже сообщения о троллях, которых не берёт огонь. Так что барону приходится спасать свои новые земли от зелёной напасти. Так же Кестен советует заглянуть к Бартоломео Дельгадо — этот маг-отшельник изучает троллей и может помочь их найти.

Если не спешить с выполнением квеста, в тронном зале появится очередная катсцена с диалогом, в которой станет известно, что троллей видели в Скрюченных топях.

Штурм логова троллей[]

Прибыв к логову троллей барона и его отряд встретит тролль Джейзон, который, в отличии от своих сородичей настроен достаточно дружелюбно и готов поприветствовать представителя «борба»(так тролли называют людей и прочую… еду) в Тробольде — столице королевства троллей и кобольдов, в котором тролли не едят «борба». Протагонист может потребовать у Джейзона отвести его к лидеру троллей, но король троллей не велел пускать в Тробольд «борба», поэтому Джейзон отказывается. Протагонист может напасть на Джейзона или уговорить его отойти с дороги, а законнопослушный протагонист может потребовать у Джейзона пустить его к королю троллей в последнем случае он проведёт героя и его отряд внутрь крепости, а в остальных героям придётся прорываться через охранников стоящих во дворе.

В крепости героя встретит король троллей Харгулка и, вне зависимости от того, как он говорил с Джейзоном он будет очень зол и прямо скажет, что тролли и «борба» будут жить в мире только тогда, когда тролли захватят все королевства «борба», но не нападает а уходит в глубь крепости, потому что замечает, что магическое клеймо на его боку уже почти погасло, по дороге снося статую Торага, перекрывая при этом прямой проход, после чего начинается бой.

К югу от разрушенной статуи проход в сторону комнаты каменного тролля, который убил семью Экандейо и которого Экандейо очень хочет убить, к северу — проход дальше в крепость, первой же комнате героя встретит Джейзон (если он не был убит ранее), и, в зависимости от того, как мы с ним пообщались на входе, он либо уйдёт, разочаровавшись в своём короле, либо нападёт на героев.

Полуразрушенная дварфийская крепость превратилась в небольшой лабиринт, полный кобольдов и троллей, включая троллей-камнеметателей и троллей с клеймом, и их псов, пройдя крепость до конца, герой встретит Харгрульку и Тартука — два лидера Тробольда не сильно ладят между собой, но оба злы на героя за его вторжение и после небольшого диалога начинается бой — Тартук всё ещё могущественный колдун, а Харгулька — весьма опасный противник в ближнем бою, поэтому перед началом разговора рекомендуется наложить все доступные баффы, после боя с противником, который был побеждён вторым можно будет поговорить — Тартук будет сожалеть о том, что его попытка построить королевство для маленьких кобольдов провалилась, а герой может начать допытывать у него, как он пережил бой в Старом платане, и почему ведёт себя так, будто никакого Тартуччио и не было, после диалога Тартука можно убить, отпустить на все 4 стороны или, будучи хаотичным — принять его как вассала, но последнее не одобряет буквально никто. Хагрулку же можно та же принять как вассала, и так же только при определённом мировоззрении. Однако лидер троллей лишь затягивает время и во время диалога восстанавливает свое здоровье с помощью регенерации.

Также протагонист со злым мировоззрением может перед боем спровоцировать конфликт между Тартуком м Хагрулкой, в результате которого кобольд скорее всего будет убит.

Рядом с местом боя персонаж обнаружит магическую наковальню, благодаря которой тролли получили свой иммунитет к огню. Если в отряде есть Харрим, то он попросит дать ему взглянуть на нее, а затем уничтожит ударом кулака, после чего получит перманентный эффект Свободное движение.

Прохождение[]

Однажды на аудиенцию к протагонисту приходит женщина Дженна, которая просит найти её ребенка. Можно отказать ей, но рекомендуем согласиться. В разговоре с ней выясняем, что мальчика, скорее всего, похитила ведьма с болот, а потому направляемся туда.

В локации Хижина болотной ведьмы идем вдоль дороги, попутно сражаясь со всеми встречными противниками. А это деодоны, татцивульмы и парочка блуждающих огоньков и группа волков. Одолев их всех, доходим до калитки перед хижиной. В диалоге выбираем вариант с колокольчиком и ведьма выходит. В разговоре с ней выясняем, что ребенка она не брала. Возвращаемся к Дженне.

Дженну можно найти в Столичной таверне. Побеседовав с женщиной, выясняем, что у нее с сыном произошла ссора и она в пылу гнева велела отправиться ему к Мерцающему озеру и утопиться, после чего он исчез. Отправляемся к озеру и находим локацию Деревня ящеролюдов. Также можно миновать этап с путешествием к ведьме и сразу направиться в деревню. Войдя, мы встретим старого ящера, который рассказывает, что деревня с недавнего момента страдает от гнета Великого предка, как они называют некую сущность. Также именно по его воле ребенка содержат в плену, а еще не убили или вернули. Идем к воротам и нас отводят к вождю племени.

Если вы играете персонажем со злым мировоззрением, то можно пригрозить вождю жестокой расправой над племенем и тот скажет, что ребенок в хижине духов.
Впрочем с вождём можно поговорить и по хорошему. Однако прежде чем направляться туда, рекомендуем побродить по деревне и разрешить пару мелких проблем местных и только после идти в хижину.

В хижине мы натыкаемся на мальчика, который явно не в себе. И вправду, проверка знания магии даст понять, что им управляют. Если в списке готовых чар есть заклинание «Блестки», то в диалоге появится возможность его использовать. Таинственный монстр, который при раскрытии оказывается сильным блуждающим огоньком, будет впечатлен протагонистом, если тот запугал вождя и добровольно отпустит ребенка. В ином случае придется с ним сражаться и если вы не поговорили с местными, то во время боя враг убьет ребенка. Если же вы смогли договорится с вождём по хорошему, то «Великий предок» прикажет нам привести к нему старого ящера, которого мы встретили при входе в локацию, а после этого предложить жизнь старика в замен на жизнь мальчика, если отказаться и начать бой, то огонёк убьёт вождя.

После победы возвращайтесь к Дженне и получите заслуженную благодарность.

Companion Quests[]

Amiri
  • Prove Your Worth
  • Pariah
  • Blood Calling
  • Reforged Blade
Ekundayo
  • A Score to Settle
  • A Feast of Feasts
  • Bury the Past
Harrim
  • Unwanted Legacy
  • Unbreakable Metal
  • The Unmaking
Jaethal
  • Investigate My Death
  • Chase My Shadow
  • Reveal My Destiny
Jubilost Narthropple
  • The Price of Curiosity
  • The Door to Nowhere
Kanerah and Kalikke
  • Sorrowflow
  • A Task for the Sweet Teeth
  • A Matter of Principle
  • Equilibrium
Linzi
  • Easier to Ask Forgiveness…
  • Turncoats
  • A Bard’s Calling
Nok-Nok
  • Nok-Nok and the Trouble with Goblins
  • Nok-Nok and the Great Mother
  • Nok-Nok and the King’s Return
Octavia and Regongar
  • Hand of the Technic League
  • Cruel Justice
  • Highborn at Heart
  • No Man’s Slave
Tristian
  • Kingdom of the Cleansed
  • Saving Grace
Valerie
  • Shelyn’s Chosen
  • Burning Bridges
  • Judgment of the Gods

Азата

  • Доступно: Акт 1
  • Локации: Рыночная площадь Кенабреса, Дом для вечеринок графа Арендея.
  • Мировоззрение: Хаотичный добрый
  • Серьезные конфликты: Арушалай покинет группу, если вы смогли испортить ее, вынудив принять свою демоническую природу.

Это первый мифический путь, который может вызвать у вас определенные сложности, поскольку он привязан к цепочке заданий.

Когда окажитесь на Рыночной площади вам необходимо будет разрешить конфликт между Халраном и жрецом Дезны Рамьеном, причем вы не должны причинить вред последнему. К счастью, большинство вариантов позволяют Рамьену спокойно уйти. Проще всего будет показать Халрану свет ангельского меча Ланиэля

Обратите внимание, что хоть это и выбор мифического пути Ангела, однако он ни к чему вас не обязывает

Затем найдите Рамьена в разрушенном храме Дезны. Он будет невидимым, поэтому имейте под рукой персонажа с высоким восприятием или предмет, позволяющий видеть невидимок. Поговорите с ним и согласитесь помочь ему с поиском других послушников Дезны. Это должно разблокировать побочный квест «Взгляд, устремленный к звездам».

Примечание: Данное задание может также выдать Илкес. Он появится, если вы никак не навредили Рамьену.

Сначала вам нужно будет отыскать Аранку, которая находится в Доме для вечеринок графа Арендея, где можно также завербовать Дейрана. Бард должна без проблем дать вам свое согласие.

Вы найдете второго жреца Дезны, Талла, замаскированного под крестоносца, недалеко от того места, где нужно наводить мост через разлом при первом посещении Рыночной площади. На его шлеме имеется большое перо. Поговорите с ним, и он раскроет вам свою личность. Если вы ранее не разобрались с Халраном, то он вновь влезет в разговор. Поступайте с ним, как хотите, однако убедитесь, что Талл может сбежать.

Наконец, возвращайтесь в храм Дезны на Рыночной площади и поговорите с Адептами, которые предложат спеть для вас песню. Согласитесь и выберите вариант, в котором вы будете подпевать им. В результате откроется путь Азаты.

Рука Технолиги

Эта миссия выдается в результате рандома. Во время исследования Украденных земель на вас могут напасть члены Технолиги в рамках случайного события. Ими будет управлять Каланна. Вы можете сразу же согласиться на их условия и передать им одного из своих спутников, получив поддержку организации, или отказаться от сделки.

В последнем случае вам предстоит сразиться с убийцами. Разберитесь с ними и смотрите, как Каланна сбегает от вас. Перед выходом из локации стоит сохраниться, так как дальше вас ждет очередная проверка. Можете, к примеру, воспользоваться знаниями природы (очень полезная штука, так как пригодится вам во многих заданиях). В результате вы узнаете, где находится лагерь Технологи.

Примечание: Необязательно обладать какими-либо навыками для обнаружения лагеря, так как вы можете найти его самостоятельно при исследовании глобальной карты – объект находится возле Храма Оленя.

Войдите в локацию, уничтожьте всех врагов находящихся в верхнем левом уголке, а потом убейте или пощадите Каланну. Примите любое решение – вы все равно сможете потом взять в свою команду Октавию и Регонгара. Можете их пригласить прямо сейчас, убрав из своего отряда других спутников. Если же они понадобятся вам позднее, то отыщите их на торговом посту Олега.

Награда: 200 единиц опыта.

Охота на ведьм

После полученного письма в тронном зале, выходите из города и отправляйтесь на юг. Здесь откроется новая локация «Святыня Ламашту». В журнале записано, что нужно прибыть в первый день недели, но по факту задание продолжится, когда вы прибудете на место. Поговорите с капитаном Гаресом и организуйте засаду. Смотрите кат-сцену, после которой нужно убить несколько культистов, один из которых бежит.

СОВЕТ: вам нужно пойти по его следу, но именно в этом моменте бывает, что игра багуется и выход с локации не отображается. Для этого загрузите последнее сохранение, зайдите на локацию, но не разговаривайте с капитаном. Выйдите на карту и зайдите в любую ближайшую локацию, потом вернитесь в Святыню. Только так нам удалось сделать выход с карты активным.

Теперь предстоит испытание навыков. Выбирайте исходя из уровня способностей. Нам подошло:

  • Неустрашимые герои сломя голову ринулись по мрачному и темному ущелью по следам беглеца.
  • Навострил ли кто-то свои чуткие уши, стараясь найти направление, в котором сбежал культист, на слух?
  • Завершить.

Если вы провалили испытание, то зайдите в локацию слева от Святыни. Скажите Кесену, что лично хотите пообщаться с людьми и разузнать побольше информации про культиста.

Поговорите с владелицей заведения и осмотрите комнаты постояльцев на втором этаже. Спуститесь на первый этаж и поговорите с каждым присутствующим. Последней в вашем списке собеседников будет кухарка Цанна. Осмотрите раскаленную печь, немытую посуду и заваленную дверь черного входа. Все указывает на девушку. Вернитесь к Кесену и обвините кухарку. Победите ее в бою, после чего решите, простить всех заговорщиков, изгнать или казнить. Есть и другой выход — разрешите жрице провести ритуал по спасению ребенка Олики.

Эпилог[]

Внимание! Сюжетные спойлеры!

Джейтал провела некоторое время при дворе короля, однако ей все труднее было скрывать свою сущность от вездесущих слуг Фаразмы. Понимая это, она с сожалением покинула королевство, но вскоре прислала весточку из Геба

В стране, населенной преимущественно нежитью, Джейтал с умениями и благословением Ургатоа пришлась ко двору. Она быстро набрала известность и влияние, и была приближена к себе Аразни, фактической правительницей Геба.
В одну безлунную ночь Джейтал загадочно пропала! Вскоре испуганные рыбаки обнаружили ее тело (совсем по-настоящему мертвое). На похороны явилась молодая эльфийка Нортеллара, представившаяся дочерью умершей. Не очень-то она скорбела по матери: сразу же ударилась в кутежи, кочуя с бала на пир, с пира на охоту! Она обзавелась толпой поклонников, а с королем общалась так, будто они сто лет знакомы. Кое-кто даже предполагал, что они, хм, особо близки.
Джейтал провела некоторое время при дворе короля, но затем отправилась в путь — исполнять волю своей новой богини. Из нее, должно быть, вышел отличный инквизитор Фаразмы, ведь никто не знает повадки нежити и культистов Ургатоа так хорошо, как бывшая нежить и культистка! Ее видели в компании Салима Гадафара — вряд ли эти двое подружились, с такой-то разницей характеров, но им случалось работать вместе.

Временный лагерь Технолиги[]

Добравшись до лагеря, мы имеем два направления движения на север непосредственно к лагерю — с запада и с востока. Рекомендуется передвигаться по второму пути, так как он охраняется лишь одним воином с мечом и щитом и лучником. Кроме того, именно там находится наш плененный напарник (если мы его отдали Каллане раннее) и еще двое персонажей — Регонгар и Октавия. Они, заметив ваш отряд, просят освободить их. Убив охранников и освободив напарника, сделайте это перед тем как будете готовы сражаться с основной частью лагеря, так как освобожденные сразу начнут бой. Если этого не сделать, то во время битвы они сами освободятся.

Сражение с отрядом Калланы происходит примерно также, как и ранее при случайной встрече, однако теперь волшебницу необходимо вывести из боя, полностью опустив её здоровье до нуля. После схватки она встает в катсцене и у вас появляется возможность решить её судьбу:

  • Помиловать и отпустить.
  • Казнить лично.
  • Дать Регонгару казнить её.

В случае убийства с её тела можно будет взять Тиару незаурядного интеллекта +2, которая увеличит характеристику интеллект на 2, что особенно полезно для магов. Также обыщите лагерь — в нем можно найти Кольчужную рубаху +1 и Жезл Поспешное отступление.

После решения участи Калланы вас ждет диалог с раннее освобожденными Регонгаром и Октавией. В нём вы можете отправить их на Торговый пост Олега, предложить присоединиться к отряду сразу или убить. Последнее делать категорически не рекомендуется, так как Октавия — один из самых лучших плутов в игре, несмотря на мультикласс с волшебником. Другой, более чистый вор, встретится вам гораздо позднее. Регонгар, в свою очередь, является единственным магусом в игре, за исключением наемников и главного героя.

Записи в журнале[]

Амири так и неймется убить чудовище, терроризирующее округу… Нет, она, конечно, и так всегда рвется в бой — или это была бы не Амири! Но на этот раз ей, кажется, движет нечто большее, чем любовь к сражениям. На кону что-то личное — и, насколько я знаю эту упрямую особу, будет проще выполнить ее просьбу, чем вытянуть из нее какие-то объяснения!

Помочь Амири убить Потрошилу

Амири узнала о награде, назначенной за голову Потрошилы — ужасающего вепря, не дающего покоя местным жителям. Упрямая варварша требует, чтобы мы бросили все и отправились его убивать

Сдается мне, дело не в награде — ей почему-то очень важно сойтись с этой тварью в смертельном поединке.

Помочь Амири убить еще одного монстра

Акт 6

Действие 21

При входе в Рубеж убедитесь, что текущая дата находится между 16 и 21 числами Гозрана 4717 года. В ином случае вам не удастся получить требуемый финал. Не исключено, что этот исправить возникшую ошибку можно при помощи редактирования сохранения, однако мы не проверяли этот способ.

В Рубеже, когда вас попросят разбить лагерь, неподалеку от входа в сооружение, в которое вам необходимо войти по сюжету, будет стоять небольшое святилище. Взаимодействуйте с ним, и вокруг вас появятся зеленые огоньки.

Действие 22

Зачистите подземелье. Во время разговора с Арилу после уничтожения Эхо Дескари, не вступайте с ней сразу же в бой. Вначале расспросите ее обо всем, а уже потом бейте с ней.

Действие 23

Выберите все варианты диалога, которые связаны с изменением ее мнения касательно проведенного эксперимента. Выберите 1-3 ответы. Когда она спросит у вас, почему, то укажите все фразы по порядку. Не обязательно обладать всей информацией. Достаточно выбрать только 5 из 7 вариантов диалога. Если вам не хватает ответов, то значит, вы не выполнили какое-то из указанных действий.

Дав ей 5 из 7 причин поверить вам, выберите опцию, в которой вы предлагаете ей поработать вместе с вами.

Действие 24

Далее снова выберите все варианты диалога, которые однако не завершат ваш разговор. Если вы потерпите неудачу, то это значит, что вы что-то упустили в предыдущих актах.

Действие 25

Вам снова придется сражаться с повелителями демонов. Вновь примените на них полуночные болты для получения еще 2-х кристаллов, что поможет вам вознести всю свою группу.

Действие 26

Поздравляем, вы теперь будете вознесены. В зависимости от имеющихся кристаллов, вы сможете: вознестись в одиночку, вознестись вместе с Арилу или вознестись вместе с Арилу и со своим отрядом.

Пир на весь мир

Через некоторое время с вашим героем в тронном зале решит побеседовать Линдзи. Она сообщит вам, что переживаем за Экана. Стартует миссия, связанная с этим компаньоном. Направляйтесь в городской трактир и поболтайте с Элиной. Потом возьмите в свою команду Экана и идите в область под названием Угодья для Королевской охоты.

Пройдите в нижний правый уголок, где находится отличное место для пикника. Снова поболтайте с Элиной для начала пира. В рамках вечеринки поговорите с Эканом и еще одной барышней, которая попросит вас отыскать бутылочку вина.

Возьмите алкогольный напиток у Элины, а потом передайте его другой девушке. Она вместе с Эканом покинет место празднества. Идите к Линдзи и сообщите ей, что пришло время для выступления. Затем вы можете либо подтолкнуть Экана к Элине, либо дать ему встать рядом с протагонистом. После этого квест закончится.

Награда: 975 единиц опыта.

Старый платан

Добравшись до Старого Платана вы встречаете Кестена Гаресса, который сообщает, что расследование нападения в Рестове подтвердило вину Тартуччио и его связь с Питаксом, а потому вам поручается ликвидировать его. Однако добраться до него непросто — по всей локации идет битва между клопами и кобольдами. Почти сразу вы вступите в диалог с противоборствующими сторонами, в котором можете выбрать одну из сторон либо сражаться против всех. Персонажи с любым нейтральным мировоззрением могут и вовсе избежать участия в конфликте, а впоследствии и помирить враждующие стороны.

Тартуччио находится в пещерах под Старым Платаном. Попасть туда можно двумя способами — сверху, через владения клопов и снизу, через обитель кобольдов. Автор, зная о сложностях перемещения под землей и запутанности местных пещер, рекомендует сначала спуститься вниз через нижний проход. Проходим далее и стараемся избежать ловушек — стоящий впереди кобольд хоть и не враждебен, но активно заманивает нас к ним. Добравшись до поселения кобольдов, герои находят пленных сопартийцев Тартуччио (или одного, если первый сменил сторону в гробнице) и освобождают их. Герои встречаются с лидером кобольдов, после чего вполучают один из ключей от святилища под Старым Платаном, где и скрывается Тартуччио. В зависимости от поддержки сторон конфликта вождь кобольдов может напасть на вас или потребовать расправиться с королевой клопов. Если же вы выбрали нейтральную реплику, то он просто отдаст нужный артефакт.

Затем поднимаемся наверх и спускаемся через верхний проход. Чтобы добраться до королевы клопов, придется сразиться по пути с многоножками, однако бой с ними не должен вызвать затруднений. Добравшись до клопов, беседуем с правительницей. Исход диалога зависит от тех же факторов, что и в случае с вождем кобольдов. В итоге, мы получаем второй ключ и спускаемся ниже в святилище, которое отмечено на карте специальным значком.

Внутри мы встречаем Тартуччио и отряд кобольдов и видим как гном что-то передаёт Ироетти через портал. После небольшой перепалки начинается бой. Маскирующийся гном направляет в нас и своих бойцов Огненный шар, который может нанести большой урон и, скорее всего, убъёт большую часть отряда Тартуччио, а затем в бою активно использует заклинание Опаляющий луч. После победы над ним забираем с тела реликвию местных и сломанный арбалет.

Выйдя из святилища, мы натыкаемся на лидеров кобольдов и клопов (либо одного из них, если второй мертв) и у нас появляется выбор. Если мы применили нейтральную реплику в первом диалоге, то у нас появляется возможность помирить оба народа, а в ином случае мы отдаем реликвию одной из сторон (и сражаемся с другой) либо забираем себе, устраивая очередную бойню. После этого можно уходить, но автор рекомендует внимательней изучить пещеры под Старым Платаном, в которых скрывается множество секретов и вкусных вещей.

Покинув локацию, мы видим катсцену, в которой нечто воскрешает Тартуччио. Однако можно забыть об этом моменте вплоть до начала следующей главы.

Journal[]

Dark times have come to our long-suffering barony. The number of people infected by the mysterious blight continues to grow. Many scared people are fleeing lands they believe to be doomed, while those who stay are entertaining ideas of rebellion. But, that’s the point of utter darkness — to let the beam of hope shine ever brighter! While others strain their brains in laboratories and chasing dodgy goblins, Kesten Garess, a loyal vassal of our baron/baroness, begain his own investigation and found something so nasty that it demanded {His/Her} Grace’s personal attention.
Read Kesten’s note
Jhod has brought a note from Kesten. The tight-lipped fighter wouldn’t bother the baron{ess} without a good reason, so the matter must be urgent!
Meet Kesten near the Shrine of Lamashtu on the first day of a week
You know what they say: a quick mare is in time everywhere! While the baron/baroness was busy handling matters of state, Kesten became a militia leader and put the makeshift force to good use! The loyal vassal managed to lead a full-scale investigation and find traces of the cult of Lamashtu, goddess of monsters, nightmares, and everything else perverted and crooked. It’s time to crush this evil before it spreads throughout the whole barony! The Shrine of Lamashtu is located to the south of the capital.
Ambush cultists of Lamashtu near the shrine
It’s time to deal with the followers of this abominable cult. We just need to wait for the right moment.
Catch the fleeing cultist
One priest managed to get away! Get him!
Find the priest of Lamashtu among the lodge dwellers

The tracks led us to a solitary lodge full of strange and suspicious people. Any one of them could be our runaway. We don’t even know if it’s a man or a woman — it’s hard to tell with all those black robes and hoods. We’ll have to sort it out ourselves somehow — or maybe ask Kesten to do it?

Биография[]

Экандейо, или Экан для друзей, не слишком разговорчив. Даже после завоевания его доверия, нужно много терпения, чтобы узнать что-то о его прошлом. Опытный рейнджер, бывший наемник, набожный поклонник дварфийского бога Торага… Душа на грани отчаяния. Когда вы встречаетесь с ним, ему нечего терять, и он только надеется прожить достаточно долго для кровавой мести. Позволите ли вы его ненависти поглотить его — или дадите ему новую надежду, новое место в жизни, новый дом для борьбы?

Семья Экана приехала с юга, из жарких пустынь Тувии, но он никогда не видел земли своих предков. Его истинной родиной является Абсолом – великий город в центре мира, где можно встретить людей всех известных наций, всех религий и вероисповеданий. После смерти родителей он отправился искать свое счастье на северный континент Авистана, где он путешествовал туда и обратно, прежде чем оказаться в Украденных землях.

В бою Экандейо полагается на свой верный лук, посылая смерть издалека, но он также может защитить себя в ближнем бою, с мечом. Он не нуждается в тяжелой броне, но хорошо справляется со щитами.

Экан – человек действия, а не коварный дипломат. Если вы решите полагаться на его помощь в управлении королевством, то получите выгоду от его физических способностей и боевых навыков. Он может хорошо защищать вас и ваших людей — или исполнять ваши приказы, даже непопулярные.

Зачем нужна армия. Как управлять армией

Армии в Pathfinder: Wrath of the Righteous — важная часть приключения. Вам нужно набирать различные виды войск — пехоту, лучников, конницу и других. Кроме того, придется следить за боевым духом, рассчитывать движение на глобальной карте и помогать генералам набирать опыт для прокачки умений. От того, насколько стратегически вы будете подходить к задаче, зависит итог крестового похода — можно и проиграть.

Для тех, кто не хочет усложнять себе жизнь, в игре предусмотрен автоматический режим — вы полностью пропустите эту часть истории, а управление крестовым походом возьмет на себя ИИ. Включение этого режима необратимо, однако без участия игрока никаких важных сюжетных решений принято не будет, а проиграть в походе станет невозможно.

В игре также есть механика мифического пути (Mythic Path) главного героя. В определенных заданиях вы сможете выбрать такой путь, который имеет свои уровни развития, навыки, а также влияние на сюжет. В зависимости от ваших действий, мировоззрения и мифического пути, некоторые союзники могут присоединиться или покинуть войска, что приведет к определенным последствиям в будущем. Также будут затронуты и отношения с сопартийцами, которые возьмут на себя роль советников.

Крестовый поход разделен на две части — до взятия Дрезена и после. Первая часть скорее ознакомительная — армии врагов стоят на месте, ограниченный выбор солдат, отсутствие строительства. После захвата Дрезена спектр ваших возможностей расширится, но вместе с этим возрастет и сложность.

Впервые оказавшись на глобальной карте, изучите интерфейс. Сверху в центре будет стилизованный циферблат, а сразу под ним два флага — красный и синий. Синий флаг покажет местоположение вашей группы, а красный — все армии крестоносцев в регионе. Вы можете перемещаться, нажимая на стрелки направления. Когда обнаружите новое место, оно сразу же добавится на глобальную карту.

В верхнем правом углу экрана будет кнопка «пропустить день» — на нее придется нажимать, когда вы решите по каким-то причинам не перемещать армию, или захотите дождаться подкрепления.

Каждая армия отмечена щитом с цифрой, которая обозначает силу легиона — показывает общую численность отрядов в армии. У легионов демонов также есть цифры.

В верхнем левом углу можно открыть ресурсы крестового похода. Финансовые очки — основной ресурс, используемый для набора генералов и юнитов. Сначала деньги можно получить только за успехи в битвах. В последствии их будут приносить различные постройки, бафы и события. Личные средства вашего героя также можно обменять на финансы для военных действий. Очки материалов используются при строительстве обычных построек, а очки энергии для магических или высококлассных сооружений.

Слева внизу можно увидеть большую пиктограмму рыцаря — нажмите на эту кнопку, чтобы нанять бойцов.

Для быстрого набора ресурсов подойдут следующие здания:

  • Святыня (Shrine): увеличивает прирост энергии на 1 и денег на 10;
  • Святилище (Sanctuary): увеличивает количество очков энергии на 4;
  • Пост спасателя (Salvager’s Post): увеличивает доход от материалов и очков энергии на 1;
  • Дворец (Palace): увеличивает прирост денег, материалов и энергии на 25%; можно построить только один дворец;
  • Рынок (Market): увеличивает прирост денег на 20 и материалов на 1;
  • Гостиница (Inn): увеличивает прирост денег на 200, если в форте нет зданий, обеспечивающих прирост; в каждом форте можно построить только одну;
  • Адская кузница (Infernal Forge): увеличивает количество материалов на 3 и денег на 100; в каждом форте можно построить только одну адскую кузницу;
  • Инженерная мастерская (Engineers’ Workshop): снижает стоимость строительства здания на 10%;
  • Интендантство (Supply Center): увеличивает количество очков материалов на 3; в каждом форте можно построить только один;
  • Склад (Warehouse): увеличивает доход на 100, если он построен рядом с гостиницей; прирост материалов на 1, если он построен рядом с центром снабжения; прирост энергии на 1, если он построен рядом с убежищем.

Расследуй мое убийство

В определенный момент в ваш тронный зал прибудут посетители, что станет началом этого задания. Направляйтесь в Старый платан, не забыв взять в свой отряд Джейтал. Добравшись до центра, пройдите немного наверх и найдите мертвое тело кабана. Осмотрите его, чтобы понять, куда идти дальше.

Теперь направляйтесь налево от локации Старый платан – там вы найдете берег Тернистой реки. Войдите в район и разберитесь с эльфами. Джейтал вернет к жизни одну из эльфиек, чтобы выяснить, зачем они напали на девушку. Затем решайте – убить нежить или оставить ее в покое.

Далее стоит решить вопрос с купцом, принесшим кинжал, который указывает на происхождение Джейтал. Вернитесь в столицу своего королевства, пройдите на центральную площадь и подойдите к области, в котором находятся торговцы. Эннео вы не найдете, зато отыщите спутницу. Поболтайте с ней для завершения квеста.

Награда: 750 единиц опыта и письмо Эннео.

Охота на ведьм

После полученного письма в тронном зале, выходите из города и отправляйтесь на юг. Здесь откроется новая локация «Святыня Ламашту». В журнале записано, что нужно прибыть в первый день недели, но по факту задание продолжится, когда вы прибудете на место. Поговорите с капитаном Гаресом и организуйте засаду. Смотрите кат-сцену, после которой нужно убить несколько культистов, один из которых бежит.

СОВЕТ: вам нужно пойти по его следу, но именно в этом моменте бывает, что игра багуется и выход с локации не отображается. Для этого загрузите последнее сохранение, зайдите на локацию, но не разговаривайте с капитаном. Выйдите на карту и зайдите в любую ближайшую локацию, потом вернитесь в Святыню. Только так нам удалось сделать выход с карты активным.

Теперь предстоит испытание навыков. Выбирайте исходя из уровня способностей. Нам подошло:

  • Неустрашимые герои сломя голову ринулись по мрачному и темному ущелью по следам беглеца.
  • Навострил ли кто-то свои чуткие уши, стараясь найти направление, в котором сбежал культист, на слух?
  • Завершить.

Если вы провалили испытание, то зайдите в локацию слева от Святыни. Скажите Кесену, что лично хотите пообщаться с людьми и разузнать побольше информации про культиста.

Поговорите с владелицей заведения и осмотрите комнаты постояльцев на втором этаже. Спуститесь на первый этаж и поговорите с каждым присутствующим. Последней в вашем списке собеседников будет кухарка Цанна. Осмотрите раскаленную печь, немытую посуду и заваленную дверь черного входа. Все указывает на девушку. Вернитесь к Кесену и обвините кухарку. Победите ее в бою, после чего решите, простить всех заговорщиков, изгнать или казнить. Есть и другой выход — разрешите жрице провести ритуал по спасению ребенка Олики.

Особенности

За основу игры взят сеттинг Pathfinder, а именно путь приключений Kingmaker, который разбит на 6 частей, что соответствует условным 6 главам игры. Кроме того, разработчики игры написали одну новую главу, которая впоследствии вошла в переиздание пути приключений для второй редакции настольной игры Pathfinder. Сюжетное повествование в основной игре ведется от лица барда Линдзи, которая является одним из многих доступных спутников.

События игры происходят в мире Голарион, на территории Украденных земель, за которые веками ведется борьба как между соседями, так и инородными силами. Ваш герой — один из искателей приключений, которому был обещан титул барона за очищение этих земель от разбойников. Но с самого начала что-то идёт не так…

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector