Hattori location witcher 3

Мечи и вареники

Этап 1: поговорить с Хаттори в его лавке
Зайдите к мастеру в лавку (). Попросите его сделать новые мечи. К сожалению он давно не занимался ковкой мечей и теперь делает вареники, а все потому, что некий ван Хоорн играет не по правилам. Он устраняет конкурентов не мастерством, а другими способами. Все поставки идут через него и к тому же он хорошо знаком с Тесаком. Хаттори решил договориться с бандитами Короля Нищих, но для этого ему требуется помощь ведьмака, чтобы Геральт охранял его.

Этап 2: зайти на причал после заката, чтобы встретиться с поставщиком Хаттори
Подождите заката и посетите причал ().

Этап 3: помочь Хаттори договориться с поставщиком
Следуйте за эльфом до места. На сделке можете поторговаться. Снизьте цену до 25%, бандиты начнут уходить, скажите «Нет, так нет» и они остановятся и согласятся. После сделки набегут гномы Тесака. Отбейтесь от них.

Этап 4: поговорить с Хаттори в его лавке
Доберитесь до лавки и постучите в дверь. Напуганный эльф не захочет отворять. Он попросит нанять ему охранника.

Этап 5: убедить Сукруса со Скеллиге стать телохранителем Хаттори
Сукруса вы найдете около таверны Золотой осетр (). Он будет драться с каким-то купцом. Чтобы с ним поговорить, придется набить ему морду. После этого уже товарищами Геральт и Сукрус зайдут в таверну поговорить. Пират попросит взамен на охрану Хаттори, забрать деньги или уничтожить товар своего зятя.

Этап 6: убедить купца со Скеллиге вернуть долг Сукрусу или уничтожить его товар
Купца вы найдете рядом на пристани. Вы можете использовать против купца Аксий или уничтожить товар.

Этап 7: сказать Сукрусу, что дело сделано
Этап 8: вернуться к ХатториВозвращайтесь к Хаттори и скажите, что он теперь под охраной. Он скажет, что для оружия нужно еще кое-какое сырье, которое находится на складе ван Хоорна.

Этап 9: позвать Сукруса и его парней на дело
На выходе из лавки обратитесь к Сукрусу и напрягите его ребят.

Этап 10: встретиться с Сукрусом у «Осетра», когда стемнеетЭтап 11: попасть на склад Эрнста ван Хоорна
Подойдите к складу. Попасть внутрь краснолюд вам разрешит, если вы ему заплатите или зачаруете.

Этап 12: используя ведьмачье чутье, найти ящики с кузнечными инструментами и пометить их
мелом
Всего три ящика. Используйте чутье, чтобы определить нужные ящики.

Этап 13: сказать Сукрусу, что ящики можно забирать
Этап 14: поговорить с Хаттори об обещанном мече
Этап 15: зайти к Хаттори позднее, чтобы узнать, закончил ли он клинок
Спустя время, вернитесь к мастеру за обещанным мечом.

Корчма «Новый Порт»

Чтобы не только отыскать Хьялмара, но и спасти максимум его людей, перед тем как отплыть на остров, обязательно заскочите в портовую таверну и поговорите с местными посетителями. Нас интересуют два островитянина: Аксель и Танте.

  1. Поговорив с Акселем, мы узнаем тайну личности безумного старика с Ундвика.
  2. Обсудив морской путь до острова с Танте, Геральт получит больше информации для поисков экспедиции. Также он узнает о некоем Роге Хорнвала, который есть у сына ярла и от звука которого сирены падают на землю.
  3. Необязательно, но любопытно будет также поговорить с корчмарем. Он расскажет, как сын ярла ворвался в таверну, скинул миски со стола, влез на доски и призывал воинов плыть вместе с ним за славой.

Теперь идем на пристань, прихватизируем там лодочку и отправляемся в увлекательное морское путешествие.

Известные объекты города[]

Культурные:

  • Замок Иерарха
  • Храм Вечного Огня
  • Дворец выборщиков
  • Посольство Нильфгаарда

Социальные:

  • Госпиталь Вильмериуса
  • Новиградский морг
  • Приют Марабеллы

Коммерческие:

  • Семейный банк Вивальди
  • Филиал банка Джианкарди
  • Филиал банка Чианфанелли
  • Аукционный дом Братьев Борсоди (на момент игры — переехал в Оксенфурт)
  • Ювелирная мастерская Шуттенбаха (на время игры — закрыта)
  • Оружейная Хаттори
  • Лавка «Книги и свитки»
  • Рыбный рынок
  • Рынок на площади Иерарха

Архитектурные:

  • Мост св. Григора
  • Южные ворота
  • Ворота славы
  • Ворота иерархов
  • Оксенфуртские ворота
  • Третогорские ворота
  • Портовые ворота
  • Канализация Новиграда

Развлекательные:

  • Таверна «Hen Cerbin»
  • Таверна «Злой лось»
  • Таверна «Зимородок»
  • Таверна «Золотой Осетр»
  • Корчма «Наконечник пики»
  • Корчма «Семь Котов»
  • Корчма «Нигде»
  • «Шалфей и розмарин» (позже — «Хамелеон»)
  • Бордель «Стратоцвет»
  • Бордель «Хромоножка Катарина»
  • Новиградские бани

Прочие:

  • Дом Трисс
  • Дом Таулера
  • Дом Цезаря Бильзена
  • Резиденция вар Аттре
  • Вилла Ла Валеттов
  • База охотников за колдуньями

Интересные детали, пасхалки и тайны

С загадочным персонажем связано немало тайн и интересных деталей, которые раскрывают личность торговца:

  1. В секретном здании на лесопилке можно найти большое существо, которое месит лужу из крови и плоти. После победы над ним в локации можно обнаружить записку о Герцоге, в которой говорится, что он доставляет предметы из внешнего мира, в частности, газеты. Мать Миранда, естественно, категорически против просвещения жителей деревни таким способом.
  2. По записке, упомянутой выше, можно узнать что торговец привозил лекарственные материалы одной компании, логотип которой “что-то напоминает”. Наверняка это были медикаменты Umbrella, символику которой можно не раз увидеть в деревне.
  3. Лже-Мия готовит блюдо чорба, которое доступно в меню Герцога. Здесь Матерь Миранда уже себя выдает, а также это указывает на то, что торговец учил жрицу кулинарному делу.
  4. Герцог знаком с торговцем из Resident Evil 4, и упоминает его в качестве старого друга. Более того, он использует отсылку из четвертой части, говоря: “Нет чужаков в магазине”, в то время как персонаж из RE4 называл Леона “чужак”.
  5. Герцог неуязвим. Если стрельнуть в него, он лишь посмеется и посоветует экономить патроны. Но если кинуть взрывчатку, торговец закашляется и выразит сдержанное возмущение. Тем не менее, урона он не получит и не нападет на Итана.
  6. В ранних концепт-артах видно, что Герцог задумывался как один из врагов-боссов Итана. На изображениях показано, как его тележка является частью тела персонажа, и скорее всего, в одной из своих форм он вырастал в существо еще большее, трансформируя как собственное тело, так и телегу.
  7. Герцог говорит, что не любит Матерь Миранду из-за того что она погубила весь его рынок сбыта. Безусловно, это правда, но скорее всего, главная причина неприязни кроется в заражении вирусом.
  8. Если вдуматься, Герцог — единственный персонаж, которому не все равно на судьбу Итана. Он доказал это не раз, особенно когда вернул Уинтерса с того света.
  9. Есть предположение, что Герцог является некой альтернативой Харона из греческой мифологии. Этим объясняется, что торговец сумел спасти Итана после того как протагонисту вырвали сердце.
  10. Герцог был связан с Альсиной контрактом на аренду помещения в замке.
  11. Герцог — это дворянский титул, по иерархии уступающий лишь королю. Такие люди владели огромной территорией и были очень уважаемы в обществе. Это еще один намек на древнее происхождение персонажа, а также указывает на то, что торговец стоит у истоков деревни или связан с ее основателями.
  12. Тот факт, что Герцог смог сопротивляться вирусу лучше всех остальных, может указывать на его превосходство в силе по сравнению с другими лордами.
  13. У торговца есть уникальные реакции во время покупки кристаллических останков лордов. О Леди Димитреску он говорит: “Прекрасна, даже когда мертва”. В случае с убийством Беневиенто Герцог называет Энджи очаровательной. После победы над Моро он держит банку с паразитом “Каду” и добавляет: “Полагаю, это то что они называют красотой гротеска”. В Гейзенберге Герцог хвалит совокупность жизни и машины.
  14. Временами торговец приглашает Итана на совместный ужин.

Боссы

Персонаж Команда Описание
Шептуха spawn(witch1)spawn(witch_1)spawn(_quest__witch_1) Вызывает враждебный NPC Шептухи.
Кухарка spawn(witch2)spawn(witch_2)spawn(_quest__witch_2) Вызывает враждебный NPC Кухарки.
Пряха spawn(witch3)spawn(witch_3)spawn(witch_q105)spawn(_quest__witch_3) Вызывает враждебный NPC Пряхи.
Эредин spawn(eredin) Вызывает враждебный NPC Эредина.
Имлерих spawn(imlerith) Вызывает враждебный NPC Имлериха.
Карантир spawn(caranthir) Вызывает враждебный NPC Карантира.
Принц-жаба spawn(mon_toad) Вызывает враждебный NPC Принца-жабы.
Детлафф 1 spawn(dettlaff_vampire) Вызывает враждебный NPC Детлаффа в облике вампира 35 уровня.
Детлафф 2 spawn(construct) Вызывает враждебный NPC Детлаффа в облике монстра 48 уровня.
Детлафф 3 spawn(dettlaff) Вызывает враждебный NPC Детлаффа в облике монстра 50 уровня.
Ключник spawn(caretaker) Вызывает враждебный NPC ключника.

Мастерское снаряжение Школы Волка

Мастерское снаряжение Школы Волка

  • Необходимый уровень: 34
  • Местонахождение чертежей: Скеллиге, Велен
  • Тип доспеха: средний
  • Броня: 205 (Д) + 77 (Ш) + 77 (С) + 73 (П) = 432
  • Урон стального меча: 284-348
  • Урон серебряного меча: 409-499

Если хотите собирать мастерское снаряжение Школы Волка по заданиям, то необходимо купить карты у кузнеца Хаттори в Новиграде и у бронника на Мосту Каэр Трольдэ (юго-западное побережье центрального острова Скеллиге). Первое задание — «Ведьмачьи древности: улучшение Школы Волка V» (34 уровень) — укажет путь к мастерским мечам и доспеху, а второе — «Ведьмачьи древности: улучшение Школы Волка VI» (34 уровень) — позволит найти мастерские штаны, сапоги и перчатки. По инструкции ниже можно найти все элементы снаряжения не прибегая к заданиям.

Кузнец Хаттори в Новиграде
Бронник на мосту в Каэр Трольдэ. Скеллиге.

P.S.: готовый мастерский доспех Школы волка можно получить в ходе задания «Ведьмачья кузница». Оно появится после прочтения книги «Монструм, или Ведьмака описание. Том 2», которую вы найдете в крепости Каэр Морхен. Войдя в главный зал, пройдите почти до конца, придерживаясь левой стороны. Справа вы найдете дверь, а за ней помещение еще с одной дверью, которая приведет вас на первый этаж башни (той самой, в которой обосновалась Йеннифер). В одной из арок находится деревянный стол, на котором лежит нужная нам книга.

Задание приведет вас в заброшенную шахту, где вы столкнетесь с Элементалем земли 30 уровня. Убив его, положите найденную в крепости книгу на небольшой алтарь — это откроет проход в следующее помещение, где вы побеседует с духом кузницы, который в итоге превратится в Ифрита 30 уровня. Расправившись с ним подойдите к горну и знимите иллюзию с помощью глаза Нехалены. В одном из сундуков вы найдете мастерский доспех Школы Волка.

Мастерский доспех Школы Волка

  • Локация: Велен.
  • Место: Алтарь на юго-востоке от деревни Стежки.

Алтарь возле деревни Стежки

К юго-востоку от деревни Стежки находим большой алтарь с разрушенной лестницей. По обеим сторонам от входа расположены круглые колодцы. Нужный нам сундук с чертежом мастерского доспеха Школы Волка лежит в левом.

Мастерские штаны Школы Волка

  • Локация: Скеллиге.
  • Место: Сторожевая башня на северо-западном острове.

Северо-западный остров Скеллиге

Отправляемся в лагерь бандитов, которые обосновались в сторожевой башне на северо-западном острове Скеллиге. Сундук с мастерскими штанами Школы Волка спрятан на стене справа от входа.

Мастерские сапоги Школы Волка

  • Локация: Скеллиге.
  • Место: Юго-западный остров.

Юго-западный остров Скеллиге

На юго-западном острове Скеллиге, к югу от Набережной марлинов, находятся Руины Дорве. Сундук с чертежом мастерских сапог Школы Волка лежит в углу возле полуразрушенной башни, рядом с которой горит жаровня.

Мастерские перчатки Школы Волка

  • Локация: Скеллиге.
  • Место: Руины между деревнями Боксхольм и Ферлунд.

Руины между деревнями Боксхольм и Ферлунд

Самый центр главного острова Скеллиге. Идем к руинам, расположенным между деревнями Боксхольм и Ферлунд. Сундук с чертежом мастерских перчаток Школы Волка спрятан на стене у подножия башни. Рядом с этим местом горит жаровня.

Мастерский стальной меч Школы Волка

  • Локация: Велен.
  • Место: Затопленный корабль к западу от деревни Стежки.

Затопленный корабль возле деревни Стежки

Отправляемся на самый юго-запад локации Велен, в район деревни Стежки. К западу от нее, в море, находим затонувший корабль. Плывем ко входу в трюм — нужный нам сундук с чертежом мастерского стального меча Школы Волка будет сразу под лестницей.

Мастерский серебряный меч Школы Волка

  • Локация: Велен.
  • Место: Болота к северо-западу от нильфгаардского лагеря.

Болота возле нильфгаардского лагеря

Отправляемся на юго-восток локации Велен. Заметный ориентир — огромный нильфгаардский военный лагерь. К северо-западу от него находим сокровища под охраной, которые стережет бес 22 уровня. Расправившись с ним, забираем ключ у погибшей пары и открываем ворота. Из одного из сундуков забираем мастерский серебряный меч Школы Волка.

Экономика[]

Поскольку Новиград является вольным городом и формально не зависит от Редании, он имеет собственную активно развитую экономику, основой которой, по всей видимости, является многочисленные мануфактуры, внутренняя торговля, торговля по морю, а также прибыль с денежного оборота и банковских операций. Новиград является одним из крупнейших городов всего мира и торговым центром всего Севера, выгодно расположен в устье Понтара, что дает горожанам большие возможности для торговой, ремесленной и финансовой деятельности. В городе находится большой порт, несколько рынков, различные торговые точки, банки, развлекательные заведения и производства, а свою деятельность здесь осуществляют торговцы из даже из таких дальних стран, как Офир и Зеррикания.

Отдельной сферой экономики вольного города является теневое предпринимательство, криминальный бизнес и коррупция. Поскольку в Новиграде процветает преступность и различного рода незаконный промысел, немалую прибыль преступники получают с подпольного казино и бойцовской арены, а также осуществляют различного рода криминальную деятельность.

Велен[]

Квест Локация Источник Условия, необходимые для начала
По следам Цири
Нильфгаардский связной Велен
Кровавый Барон Замок Вроницы
История Цири. Король волков Деревня Залипье
Дела семейные Замок Вроницы
На помощь Княжне Деревня Большие Сучья
История Цири. Скачки Велен
Охота на ведьму Деревня Подлесье
На ощупь
Хозяйки леса Кривоуховы топи
История Цири. Бегство с болот Кривоуховы топи
Шепчущий холм Деревня Штейгеры
История Цири. Из тени Покинутая башня
Комната Цири Замок Вроницы
Возвращение в Кривоуховы топи Кривоуховы топи
Погребальные костры Велен
Дикое сердце
Самосуд Аллея висельников
Фальшивые бумаги
Кладбищенские гиены
Кулаки ярости: Велен
Гвинт: Веленские игроки
Скачки: Вроницы
Мастер-бронник
Магический светильник
Приглашение от Кейры Мец
Мышиная башня
Дружеская услуга
На благо науки
Падение дома Реардон Поместье РеардонДеревня Залипье
Призраки прошлого Поместье Реардон
Дяды Коломница
Последняя услуга Нужно появиться в полночь у моста севернее Сучьев
Дама в беде
Защитник веры
Опасный груз
Собачья жизнь
Золото дураков
Опиум для народа
Прорицатель правду скажет
Сыр и темные силы
Смерть в огне
Вылитый ведьмак
Узы крови
Игры кошек и волков
Бери, что хочешь
Прохода нет
Заказ: Лесное чудовище
Заказ: Клекотун
Заказ: Грифон в холмах
Заказ: Пропавший брат
Заказ: Лешачиха
Заказ: Заботы Могильщика
Заказ: Таинственные следы
Заказ: Чудище с болот
Заказ: Пропавший патруль
Заказ: Тайна деревни Стёжки
Заказ: Призрак тракта
Утонувшее богатство
Смертельно опасные перекрестки
Сокровища королевы Зулейки
Спрятаны от всего мира
Несчастный случай
Не везет, так не везет
Мертвецы безоружны
Дорогая ошибка Записки контрабандиста
Затопленный сундук
Не играй с богами
Неуслышанная просьба Смятый лист
Ведьмачьи древности: улучшения Школы Волка I
Ведьмачьи древности: улучшения Школы Волка II
Ведьмачьи древности: улучшения Школы Волка V
Ведьмачьи древности: снаряжение Школы Грифона
Ведьмачьи древности: улучшения Школы Грифона I
Ведьмачьи древности: улучшения Школы Грифона II
Ведьмачьи древности: снаряжение Школы Кота
Ведьмачьи древности: улучшения Школы Кота I
Ведьмачьи древности: улучшения Школы Кота II
Ведьмачьи древности: улучшения Школы Кота III
Ведьмачьи древности: улучшения Школы Кота IV
Ведьмачьи древности: улучшение Школы Медведя III
Ведьмачьи древности: улучшение Школы Медведя IV

Начало поисков

Причалив к берегу, а если не повезло, то еще и повоевав попутно с сиренами, мы видим, что основная дорога вглубь острова перекрыта огромной стеной. Воспользовавшись неприметной тропинкой слева от стены, двигаемся в путь.

Если отправная точка Геральта — квестовый маркер, появившийся после разговора в таверне, а не «Набережная марлинов», то по дороге можно наткнуться на останки островитян, приплывших с Хьялмаром.

Интересные места:

  1. На первые следы вы наткнетесь сразу после прибытия на берегу. Это разбитый драккар, остатки снаряжения клана ан Крайт и несколько могил. Познее Геральт узнает, что корабль потерпел крушение из-за того, что кормчий, наслушавшись старых баек, залил уши воском, дабы не слышать песен сирен, и не услышал криков команды во время шторма о приближающихся скалах.
  2. Следующие погибшие будут возле скалы. На них сошла лавина по причине того, что Хьялмар слишком долго и громко трубил в рог, отгоняющий сирен.
  3. Еще один воин, возможно умерший от тяжелых ран, будет дальше по тропинке.

Животные

Название Команда Описание
Пчелы spawn(bees) Вызывает враждебный рой пчел.
Трупные осы spawn(blood_flies) Вызывает враждебный рой трупных ос.
Летучая мышь spawn(bat) Вызывает NPC летучей мыши.
Кот spawn(cat) Вызывает NPC кота.
Курица spawn(chicken) Вызывает NPC курицы.
Корова spawn(cow) Вызывает NPC коровы.
Краб spawn(crab) Вызывает NPC краба.
Ворон spawn(crow) Вызывает NPC ворона.
Олень spawn(deer) Вызывает NPC оленя.
Собака spawn(dog) Вызывает NPC собаки.
Рыба spawn(fish_kingfish) Вызывает NPC рыбы.
Коза spawn(goat) Вызывает NPC козы.
Гусь spawn(goose)spawn(goose_leader) Вызывает NPC гуся.
Заяц spawn(hare) Вызывает NPC зайца.
Горный козел spawn(mountain_goat) Вызывает NPC горного козла.
Сова spawn(owl) Вызывает NPC совы.
Свинья spawn(pig) Вызывает NPC свиньи.
Голубь spawn(pigeon) Вызывает NPC голубя.
Баран spawn(ram) Вызывает NPC барана.
Крыса spawn(rat) Вызывает NPC крысы.
Петух spawn(rooster) Вызывает NPC петуха.
Чайка spawn(seagull) Вызывает NPC чайки.
Овца spawn(sheep)spawn(sheep_ep2) Вызывает NPC овцы.
Лань spawn(snow_deer) Вызывает NPC лани.
Белый заяц spawn(snow_rabbit) Вызывает NPC белого зайца.
Воробей spawn(sparrow) Вызывает NPC воробья.
Ласточка spawn(swallow) Вызывает NPC ласточки.
Лягушка spawn(toad) Вызывает NPC лягушки.
Кит spawn(whale) Вызывает NPC кита.
Лошадь (Плотва) spawn(playerHorse) Вызывает NPC лошади (Плотвы).
Лошадь spawn(horse) Вызывает NPC лошади.
Единорог spawn(q704_ft_unicorn_syanna) Вызывает NPC единорога.
Павлин spawn(peacock) Вызывает NPC павлина.
Фазан spawn(pheasant) Вызывает NPC фазана.

Вышибала

Этап 1: встретить Трисс Меригольд в ее убежище
Трисс пришло какое-то письмо. В нем говорится, что чародейкам предоставляется помощь покинуть Новиград. Также в нем сказано, что надо найти человека в синем кафтане и поговорить с ним.

Этап 2: поговорить со слугой Вегельбудов на рыбном рынке

Найдите человека в синем кафтане. На поясе у него будет связка ключей. Используйте чутье, чтобы обнаружить его. Скажите ему пароль.

Этап 3: пройти за слугой Вегельбудов

Следуйте за человек. В арке на вас нападут охотники за колдуньями, убейте от них. Позже человек расскажет, что дело в сыне госпожи Вегельбуд. Он увлекается алхимией и про это пронюхали Храмовые стражи. В городском имении будет проходить бал, и именно в этот момент Трисс должна вытащить его и провести мимо стражи. Человек в кафтане даст приглашения на бал.

Этап 4: купить маску лисы для Трисс и новую одежду
Отправляйтесь в лавку Элихаля, уже знакомого нам приятеля Лютика ().

Этап 5: принести Трисс маску лисы
Этап 6: встретиться с Ингрид Вегельбуд

Идите ко входу в имение. На пути к Трисс привяжется какой-то пьяный нарколыга и спутает ее с другой девушкой. Вы можете просто уйти или нет…Заходите через дверь на другую сторону имения и подойдите к Ингрид. Она скажет, что Альберта можно узнать по маске пантеры.

Этап 7: найти Альберта Вегельбуда

Он будет в фиолетовой маске и таком же кафтане. Альберт выберется к лабиринту в саду, когда начнется фейерверк.

Этап 8: подождать на скамейке вместе с Трисс
Этап 9: найти Трисс Меригольд в лабиринте

Трисс в голову «ударит» выпитый бокал вина, она развеселится и побежит в лабиринт. Будет выбор:

  • Поцеловать Трисс
  • Не целовать

Этап 10: выйти из лабиринта

На пол пути назад на Геральта нападут бандиты. Разделайтесь с ними и выходите из лабиринта. В бою можете использовать знаки.

Этап 11: встретиться с Трисс и Альбертом на конюшне

Награда:
50 ХР

Старый знакомый

На площади Новиграда, в северной ее части есть небольшой книжный магазин. Продавец книг сообщит вам, что некий незнакомец оставил здесь книгу для Геральта из Ривии. Подымайтесь на второй этаж и используйте ведьмачье чутье, чтобы найти нужную книгу. Прочитав «Мой манифест» вы найдете письмо о предупреждении Белого хлада.

Данный квест является отсылкой к

Награда:
50 ХР

Дела государственной важности

Квест получаем от Дийкстры в конце квеста «Темней всего под фонарем», в случае, если поделимся с Дийкстрой важными сведениями в обмен на то, что бы Дийкстра не трогал Филиппу Эйльхарт.

Этап 1: встретиться с заговорщиками в доках

Отправляемся в доки Новиграда, недалеко от проклятого склада из одноименного квеста. Постучав в нужный дом, нас впустит человек Дийкстры. Подымаемся на второй этаж. Там нас уже ждут все собравшиеся — Дийкстра, Роше и Таллер. В процессе разговора соглашаемся учавствовать в убийстве Радовида.

Этап 2: отправиться к Радовиду и заманить его в ловушку заговорщиков

Выйдя из дома мы встретим Филиппу Эйльхарт. Она изъявит решимость поучавствовать в заговоре, не смотря на то, что Дийкстра ей не доверял и решил не прибегать к ее помощи. Она даст Геральту кольцо Визимира, отца Радовида, которое после убийства короля Редании было у Филиппы, и Радовид это знал. Далее идем к Радовиду на его «яхту», коя совершенно случайно, но очень кстати стоит в порту Новиграда. Говорим Радовиду, что знаем где Филиппа и в доказательство даем отцовское кольцо. Радовид наживку заглатывает.

Этап 3: разобраться с охраной Радовида

Радовид собирает всех своих людей и вместе с Геральтом отправляется на Мост на Храмовый остров, где заговорщики приготовили ему ловушку. На Мосту Радовид подтверждает правильность выбора Геральта учавствовать в устранении безумного короля, приказав своим людям убить Геральта. План заговорщиков идет прахом, приходится импровизировать. Геральта спасают Роше и Бьянка. Дальше вместе с Роше и его людьми уничтожаем весь отряд охраны Радовида.

После того как мы разберемся со всей охраной, смотрим кат-сцену. Радовид, загнанный в угол, стучится в дом, из которого выходит Филиппа, ослепляет его магическим порошком в отместку за то что он ослепил ее, а затем убивает его кинжалом.

После этого возвращаемся на место сбора в пустующий театр Мадам Ирэн. После небольшого разговора меж заговорщиками возникают разногласия относительно дальнейшей судьбы Темерии. Здесь будет выбор, кого поддержать:

  • поддержите Дийкстру,
    и северные королевства объединятся под началом Канцлера Сигизмунда Дийкстры, и выбьют Нильфгаард из Темерии за Яругу. Темерия станет свободной и процветающей страной.
  • поддержите Роше, Таллера и Бьянку,
    и в награду за устранение Радовида, император Эмгыр сделает Темерию вассальным государством Нильфгаардской Империи. Северные Королевства проиграют войну с Нильфгаардом.

Квест пройден.

Торг за процент

Начиная с 20:00 можно отправиться по метке на карте. Как только Геральт окажется поблизости, то его оклинет Эйвар. И двое мужчин уже вместе начнут переговоры с лидером бандитов Жестью.

Он предложит крайне невыгодные условия 50 % от прибыли, в связи с чем у ведьмака появится выбор:

  1. “Поторгуемся” — позволит поторговаться до 25%.
  2. “Да, ты сошел с ума” — даст сбить условия до 25%.
  3. “Согласен. Считай, что мы договорились” — согласиться с первоначальными условиями на 50%.

Желающий уже уйти Жесть нехотя согласится на 25%. Но радоваться нет времени, так как появятся бандиты Тесака. Справится с ними не составит особого труда, если вы начали квест “Мечи и вареники” хотя бы с 20 уровнем.

Во время битвы эльф, который не выносит кровопролития, убежит назад к себе в дом-мастерскую. Хаттори откажется выходить, пока у него не будет достойного телохранителя. Правда есть такой на примете — наемник Сукрус со Скеллиге.

Тонкость в том, что Эйвор должен ему денег, поэтому надеется, что Геральт сможет уладить конфликт и договориться с островитянином.

Ограбление дока Ван Хорна

Когда оба счета уравновешены, Геральт должен вернуться в Хаттори, чтобы сообщить эльфу, что его новая защита на месте. Единственное, что теперь у мастера-оружейника нет припасов для крафта. С видом мстительности Хаттори замышляет план ограбления своего соперника Ван Хорна. План, который Геральт и Сукрус должны выполнить, конечно же, с предоплатой в размере десяти опыта и десяти крон за сотрудничество ведьмака.

В этот момент Сукрус должен ждать снаружи, так что выходите и сообщите ему о его первой обязанности в качестве телохранителя Хаттори. Скеллигер соберет своих людей и скажет Геральту встретить их на складе, о котором идет речь, после наступления темноты

Обратите внимание, несмотря на то, что «после наступления темноты» казалось бы, происходящее после «сумерек», Геральт может встретить Сукруса и его людей на месте квеста уже в 18:00, вместо того, чтобы ждать до 8:00, как раньше

Старые знакомые

Геральт найдет склад Ван Хорна рядом с «Золотым осетром», где он «наткнется на Сукруса». зять еще раз. Хотя торговец насторожен, гном, стоящий на страже склада, узнает в Геральте общего друга Ярпена Зигрина, что значительно упрощает задачу Геральта попасть на склад.

Ведьмак может убедить своего знакомого гнома впустить его на склад любым из этих трех способов:

  1. & ldquo; Ярпен передает привет & rdquo; (заплатите 200 крон)
  2. & ldquo; Огта пропустил меня & rdquo; (Axii)
  3. & ldquo; Надо попасть внутрь. & Rdquo;

Заплатив охраннику, Геральт получит 20 XP при использовании Axii, чтобы убедить его, вместо этого зарабатывает 40 опыта , хотя Геральту потребуется третий уровень иллюзий .чтобы снять это. Третий вариант доступен только в том случае, если вы запускаете импортированное сохранение из The Witcher 2, в котором Геральт объединился с эльфом Айворетом.

Внутри Геральту не должно быть трудностей, обнаруживая и помечая подходящие ящики , используя свои ведьмачьи чувства. Тем не менее, ограбление оборачивается неудачей, когда он уходит, когда он входит в противостояние между Сукрусом и Ван Хоорном в сопровождении Сукруса & rsquo; зять и несколько хулиганов. В этом случае n любая из рассчитанных по времени реакций Геральта смягчит ситуацию .и ведьмак все равно будет вынужден обнажить свой меч.

На этом этапе квеста крайне важно, чтобы Геральт не выбегал в бой или не маневрировал слишком далеко от начальной области боя , вступая в бой со своими врагами. Это связано с тем, что выход из зоны квеста приведет к автоматическому сбою .квеста, и нет возможности забрать его снова

Это означает, что он потеряет доступ к искусному оружию на протяжении всей игры, если вы не перезагрузите старое сохранение.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector