Hattori location witcher 3
Содержание:
Мечи и вареники
Этап 1: поговорить с Хаттори в его лавке
Зайдите к мастеру в лавку (). Попросите его сделать новые мечи. К сожалению он давно не занимался ковкой мечей и теперь делает вареники, а все потому, что некий ван Хоорн играет не по правилам. Он устраняет конкурентов не мастерством, а другими способами. Все поставки идут через него и к тому же он хорошо знаком с Тесаком. Хаттори решил договориться с бандитами Короля Нищих, но для этого ему требуется помощь ведьмака, чтобы Геральт охранял его.
Этап 2: зайти на причал после заката, чтобы встретиться с поставщиком Хаттори
Подождите заката и посетите причал ().
Этап 3: помочь Хаттори договориться с поставщиком
Следуйте за эльфом до места. На сделке можете поторговаться. Снизьте цену до 25%, бандиты начнут уходить, скажите «Нет, так нет» и они остановятся и согласятся. После сделки набегут гномы Тесака. Отбейтесь от них.
Этап 4: поговорить с Хаттори в его лавке
Доберитесь до лавки и постучите в дверь. Напуганный эльф не захочет отворять. Он попросит нанять ему охранника.
Этап 5: убедить Сукруса со Скеллиге стать телохранителем Хаттори
Сукруса вы найдете около таверны Золотой осетр (). Он будет драться с каким-то купцом. Чтобы с ним поговорить, придется набить ему морду. После этого уже товарищами Геральт и Сукрус зайдут в таверну поговорить. Пират попросит взамен на охрану Хаттори, забрать деньги или уничтожить товар своего зятя.
Этап 6: убедить купца со Скеллиге вернуть долг Сукрусу или уничтожить его товар
Купца вы найдете рядом на пристани. Вы можете использовать против купца Аксий или уничтожить товар.
Этап 7: сказать Сукрусу, что дело сделано
Этап 8: вернуться к ХатториВозвращайтесь к Хаттори и скажите, что он теперь под охраной. Он скажет, что для оружия нужно еще кое-какое сырье, которое находится на складе ван Хоорна.
Этап 9: позвать Сукруса и его парней на дело
На выходе из лавки обратитесь к Сукрусу и напрягите его ребят.
Этап 10: встретиться с Сукрусом у «Осетра», когда стемнеетЭтап 11: попасть на склад Эрнста ван Хоорна
Подойдите к складу. Попасть внутрь краснолюд вам разрешит, если вы ему заплатите или зачаруете.
Этап 12: используя ведьмачье чутье, найти ящики с кузнечными инструментами и пометить их
мелом
Всего три ящика. Используйте чутье, чтобы определить нужные ящики.
Этап 13: сказать Сукрусу, что ящики можно забирать
Этап 14: поговорить с Хаттори об обещанном мече
Этап 15: зайти к Хаттори позднее, чтобы узнать, закончил ли он клинок
Спустя время, вернитесь к мастеру за обещанным мечом.
Корчма «Новый Порт»
Чтобы не только отыскать Хьялмара, но и спасти максимум его людей, перед тем как отплыть на остров, обязательно заскочите в портовую таверну и поговорите с местными посетителями. Нас интересуют два островитянина: Аксель и Танте.
- Поговорив с Акселем, мы узнаем тайну личности безумного старика с Ундвика.
- Обсудив морской путь до острова с Танте, Геральт получит больше информации для поисков экспедиции. Также он узнает о некоем Роге Хорнвала, который есть у сына ярла и от звука которого сирены падают на землю.
- Необязательно, но любопытно будет также поговорить с корчмарем. Он расскажет, как сын ярла ворвался в таверну, скинул миски со стола, влез на доски и призывал воинов плыть вместе с ним за славой.
Теперь идем на пристань, прихватизируем там лодочку и отправляемся в увлекательное морское путешествие.
Известные объекты города[]
Культурные:
Социальные:
|
Коммерческие:
Архитектурные:
|
Развлекательные:
Прочие:
|
Интересные детали, пасхалки и тайны
С загадочным персонажем связано немало тайн и интересных деталей, которые раскрывают личность торговца:
- В секретном здании на лесопилке можно найти большое существо, которое месит лужу из крови и плоти. После победы над ним в локации можно обнаружить записку о Герцоге, в которой говорится, что он доставляет предметы из внешнего мира, в частности, газеты. Мать Миранда, естественно, категорически против просвещения жителей деревни таким способом.
- По записке, упомянутой выше, можно узнать что торговец привозил лекарственные материалы одной компании, логотип которой “что-то напоминает”. Наверняка это были медикаменты Umbrella, символику которой можно не раз увидеть в деревне.
- Лже-Мия готовит блюдо чорба, которое доступно в меню Герцога. Здесь Матерь Миранда уже себя выдает, а также это указывает на то, что торговец учил жрицу кулинарному делу.
- Герцог знаком с торговцем из Resident Evil 4, и упоминает его в качестве старого друга. Более того, он использует отсылку из четвертой части, говоря: “Нет чужаков в магазине”, в то время как персонаж из RE4 называл Леона “чужак”.
- Герцог неуязвим. Если стрельнуть в него, он лишь посмеется и посоветует экономить патроны. Но если кинуть взрывчатку, торговец закашляется и выразит сдержанное возмущение. Тем не менее, урона он не получит и не нападет на Итана.
- В ранних концепт-артах видно, что Герцог задумывался как один из врагов-боссов Итана. На изображениях показано, как его тележка является частью тела персонажа, и скорее всего, в одной из своих форм он вырастал в существо еще большее, трансформируя как собственное тело, так и телегу.
- Герцог говорит, что не любит Матерь Миранду из-за того что она погубила весь его рынок сбыта. Безусловно, это правда, но скорее всего, главная причина неприязни кроется в заражении вирусом.
- Если вдуматься, Герцог — единственный персонаж, которому не все равно на судьбу Итана. Он доказал это не раз, особенно когда вернул Уинтерса с того света.
- Есть предположение, что Герцог является некой альтернативой Харона из греческой мифологии. Этим объясняется, что торговец сумел спасти Итана после того как протагонисту вырвали сердце.
- Герцог был связан с Альсиной контрактом на аренду помещения в замке.
- Герцог — это дворянский титул, по иерархии уступающий лишь королю. Такие люди владели огромной территорией и были очень уважаемы в обществе. Это еще один намек на древнее происхождение персонажа, а также указывает на то, что торговец стоит у истоков деревни или связан с ее основателями.
- Тот факт, что Герцог смог сопротивляться вирусу лучше всех остальных, может указывать на его превосходство в силе по сравнению с другими лордами.
- У торговца есть уникальные реакции во время покупки кристаллических останков лордов. О Леди Димитреску он говорит: “Прекрасна, даже когда мертва”. В случае с убийством Беневиенто Герцог называет Энджи очаровательной. После победы над Моро он держит банку с паразитом “Каду” и добавляет: “Полагаю, это то что они называют красотой гротеска”. В Гейзенберге Герцог хвалит совокупность жизни и машины.
- Временами торговец приглашает Итана на совместный ужин.
Боссы
Персонаж | Команда | Описание |
---|---|---|
Шептуха | spawn(witch1)spawn(witch_1)spawn(_quest__witch_1) | Вызывает враждебный NPC Шептухи. |
Кухарка | spawn(witch2)spawn(witch_2)spawn(_quest__witch_2) | Вызывает враждебный NPC Кухарки. |
Пряха | spawn(witch3)spawn(witch_3)spawn(witch_q105)spawn(_quest__witch_3) | Вызывает враждебный NPC Пряхи. |
Эредин | spawn(eredin) | Вызывает враждебный NPC Эредина. |
Имлерих | spawn(imlerith) | Вызывает враждебный NPC Имлериха. |
Карантир | spawn(caranthir) | Вызывает враждебный NPC Карантира. |
Принц-жаба | spawn(mon_toad) | Вызывает враждебный NPC Принца-жабы. |
Детлафф 1 | spawn(dettlaff_vampire) | Вызывает враждебный NPC Детлаффа в облике вампира 35 уровня. |
Детлафф 2 | spawn(construct) | Вызывает враждебный NPC Детлаффа в облике монстра 48 уровня. |
Детлафф 3 | spawn(dettlaff) | Вызывает враждебный NPC Детлаффа в облике монстра 50 уровня. |
Ключник | spawn(caretaker) | Вызывает враждебный NPC ключника. |
Мастерское снаряжение Школы Волка
Мастерское снаряжение Школы Волка
- Необходимый уровень: 34
- Местонахождение чертежей: Скеллиге, Велен
- Тип доспеха: средний
- Броня: 205 (Д) + 77 (Ш) + 77 (С) + 73 (П) = 432
- Урон стального меча: 284-348
- Урон серебряного меча: 409-499
Если хотите собирать мастерское снаряжение Школы Волка по заданиям, то необходимо купить карты у кузнеца Хаттори в Новиграде и у бронника на Мосту Каэр Трольдэ (юго-западное побережье центрального острова Скеллиге). Первое задание — «Ведьмачьи древности: улучшение Школы Волка V» (34 уровень) — укажет путь к мастерским мечам и доспеху, а второе — «Ведьмачьи древности: улучшение Школы Волка VI» (34 уровень) — позволит найти мастерские штаны, сапоги и перчатки. По инструкции ниже можно найти все элементы снаряжения не прибегая к заданиям.
Кузнец Хаттори в Новиграде
Бронник на мосту в Каэр Трольдэ. Скеллиге.
P.S.: готовый мастерский доспех Школы волка можно получить в ходе задания «Ведьмачья кузница». Оно появится после прочтения книги «Монструм, или Ведьмака описание. Том 2», которую вы найдете в крепости Каэр Морхен. Войдя в главный зал, пройдите почти до конца, придерживаясь левой стороны. Справа вы найдете дверь, а за ней помещение еще с одной дверью, которая приведет вас на первый этаж башни (той самой, в которой обосновалась Йеннифер). В одной из арок находится деревянный стол, на котором лежит нужная нам книга.
Задание приведет вас в заброшенную шахту, где вы столкнетесь с Элементалем земли 30 уровня. Убив его, положите найденную в крепости книгу на небольшой алтарь — это откроет проход в следующее помещение, где вы побеседует с духом кузницы, который в итоге превратится в Ифрита 30 уровня. Расправившись с ним подойдите к горну и знимите иллюзию с помощью глаза Нехалены. В одном из сундуков вы найдете мастерский доспех Школы Волка.
Мастерский доспех Школы Волка
- Локация: Велен.
- Место: Алтарь на юго-востоке от деревни Стежки.
Алтарь возле деревни Стежки
К юго-востоку от деревни Стежки находим большой алтарь с разрушенной лестницей. По обеим сторонам от входа расположены круглые колодцы. Нужный нам сундук с чертежом мастерского доспеха Школы Волка лежит в левом.
Мастерские штаны Школы Волка
- Локация: Скеллиге.
- Место: Сторожевая башня на северо-западном острове.
Северо-западный остров Скеллиге
Отправляемся в лагерь бандитов, которые обосновались в сторожевой башне на северо-западном острове Скеллиге. Сундук с мастерскими штанами Школы Волка спрятан на стене справа от входа.
Мастерские сапоги Школы Волка
- Локация: Скеллиге.
- Место: Юго-западный остров.
Юго-западный остров Скеллиге
На юго-западном острове Скеллиге, к югу от Набережной марлинов, находятся Руины Дорве. Сундук с чертежом мастерских сапог Школы Волка лежит в углу возле полуразрушенной башни, рядом с которой горит жаровня.
Мастерские перчатки Школы Волка
- Локация: Скеллиге.
- Место: Руины между деревнями Боксхольм и Ферлунд.
Руины между деревнями Боксхольм и Ферлунд
Самый центр главного острова Скеллиге. Идем к руинам, расположенным между деревнями Боксхольм и Ферлунд. Сундук с чертежом мастерских перчаток Школы Волка спрятан на стене у подножия башни. Рядом с этим местом горит жаровня.
Мастерский стальной меч Школы Волка
- Локация: Велен.
- Место: Затопленный корабль к западу от деревни Стежки.
Затопленный корабль возле деревни Стежки
Отправляемся на самый юго-запад локации Велен, в район деревни Стежки. К западу от нее, в море, находим затонувший корабль. Плывем ко входу в трюм — нужный нам сундук с чертежом мастерского стального меча Школы Волка будет сразу под лестницей.
Мастерский серебряный меч Школы Волка
- Локация: Велен.
- Место: Болота к северо-западу от нильфгаардского лагеря.
Болота возле нильфгаардского лагеря
Отправляемся на юго-восток локации Велен. Заметный ориентир — огромный нильфгаардский военный лагерь. К северо-западу от него находим сокровища под охраной, которые стережет бес 22 уровня. Расправившись с ним, забираем ключ у погибшей пары и открываем ворота. Из одного из сундуков забираем мастерский серебряный меч Школы Волка.
Экономика[]
Поскольку Новиград является вольным городом и формально не зависит от Редании, он имеет собственную активно развитую экономику, основой которой, по всей видимости, является многочисленные мануфактуры, внутренняя торговля, торговля по морю, а также прибыль с денежного оборота и банковских операций. Новиград является одним из крупнейших городов всего мира и торговым центром всего Севера, выгодно расположен в устье Понтара, что дает горожанам большие возможности для торговой, ремесленной и финансовой деятельности. В городе находится большой порт, несколько рынков, различные торговые точки, банки, развлекательные заведения и производства, а свою деятельность здесь осуществляют торговцы из даже из таких дальних стран, как Офир и Зеррикания.
Отдельной сферой экономики вольного города является теневое предпринимательство, криминальный бизнес и коррупция. Поскольку в Новиграде процветает преступность и различного рода незаконный промысел, немалую прибыль преступники получают с подпольного казино и бойцовской арены, а также осуществляют различного рода криминальную деятельность.
Велен[]
Квест | Локация | Источник | Условия, необходимые для начала |
---|---|---|---|
По следам Цири | |||
Нильфгаардский связной | Велен | ||
Кровавый Барон | Замок Вроницы | ||
История Цири. Король волков | Деревня Залипье | ||
Дела семейные | Замок Вроницы | ||
На помощь Княжне | Деревня Большие Сучья | ||
История Цири. Скачки | Велен | ||
Охота на ведьму | Деревня Подлесье | ||
На ощупь | |||
Хозяйки леса | Кривоуховы топи | ||
История Цири. Бегство с болот | Кривоуховы топи | ||
Шепчущий холм | Деревня Штейгеры | ||
История Цири. Из тени | Покинутая башня | ||
Комната Цири | Замок Вроницы | ||
Возвращение в Кривоуховы топи | Кривоуховы топи | ||
Погребальные костры | Велен | ||
Дикое сердце | |||
Самосуд | Аллея висельников | ||
Фальшивые бумаги | |||
Кладбищенские гиены | |||
Кулаки ярости: Велен | |||
Гвинт: Веленские игроки | |||
Скачки: Вроницы | |||
Мастер-бронник | |||
Магический светильник | |||
Приглашение от Кейры Мец | |||
Мышиная башня | |||
Дружеская услуга | |||
На благо науки | |||
Падение дома Реардон | Поместье РеардонДеревня Залипье | ||
Призраки прошлого | Поместье Реардон | ||
Дяды | Коломница | ||
Последняя услуга | Нужно появиться в полночь у моста севернее Сучьев | ||
Дама в беде | |||
Защитник веры | |||
Опасный груз | |||
Собачья жизнь | |||
Золото дураков | |||
Опиум для народа | |||
Прорицатель правду скажет | |||
Сыр и темные силы | |||
Смерть в огне | |||
Вылитый ведьмак | |||
Узы крови | |||
Игры кошек и волков | |||
Бери, что хочешь | |||
Прохода нет | |||
Заказ: Лесное чудовище | |||
Заказ: Клекотун | |||
Заказ: Грифон в холмах | |||
Заказ: Пропавший брат | |||
Заказ: Лешачиха | |||
Заказ: Заботы Могильщика | |||
Заказ: Таинственные следы | |||
Заказ: Чудище с болот | |||
Заказ: Пропавший патруль | |||
Заказ: Тайна деревни Стёжки | |||
Заказ: Призрак тракта | |||
Утонувшее богатство | |||
Смертельно опасные перекрестки | |||
Сокровища королевы Зулейки | |||
Спрятаны от всего мира | |||
Несчастный случай | |||
Не везет, так не везет | |||
Мертвецы безоружны | |||
Дорогая ошибка | Записки контрабандиста | ||
Затопленный сундук | |||
Не играй с богами | |||
Неуслышанная просьба | Смятый лист | ||
Ведьмачьи древности: улучшения Школы Волка I | |||
Ведьмачьи древности: улучшения Школы Волка II | |||
Ведьмачьи древности: улучшения Школы Волка V | |||
Ведьмачьи древности: снаряжение Школы Грифона | |||
Ведьмачьи древности: улучшения Школы Грифона I | |||
Ведьмачьи древности: улучшения Школы Грифона II | |||
Ведьмачьи древности: снаряжение Школы Кота | |||
Ведьмачьи древности: улучшения Школы Кота I | |||
Ведьмачьи древности: улучшения Школы Кота II | |||
Ведьмачьи древности: улучшения Школы Кота III | |||
Ведьмачьи древности: улучшения Школы Кота IV | |||
Ведьмачьи древности: улучшение Школы Медведя III | |||
Ведьмачьи древности: улучшение Школы Медведя IV |
Начало поисков
Причалив к берегу, а если не повезло, то еще и повоевав попутно с сиренами, мы видим, что основная дорога вглубь острова перекрыта огромной стеной. Воспользовавшись неприметной тропинкой слева от стены, двигаемся в путь.
Если отправная точка Геральта — квестовый маркер, появившийся после разговора в таверне, а не «Набережная марлинов», то по дороге можно наткнуться на останки островитян, приплывших с Хьялмаром.
Интересные места:
- На первые следы вы наткнетесь сразу после прибытия на берегу. Это разбитый драккар, остатки снаряжения клана ан Крайт и несколько могил. Познее Геральт узнает, что корабль потерпел крушение из-за того, что кормчий, наслушавшись старых баек, залил уши воском, дабы не слышать песен сирен, и не услышал криков команды во время шторма о приближающихся скалах.
- Следующие погибшие будут возле скалы. На них сошла лавина по причине того, что Хьялмар слишком долго и громко трубил в рог, отгоняющий сирен.
- Еще один воин, возможно умерший от тяжелых ран, будет дальше по тропинке.
Животные
Название | Команда | Описание |
---|---|---|
Пчелы | spawn(bees) | Вызывает враждебный рой пчел. |
Трупные осы | spawn(blood_flies) | Вызывает враждебный рой трупных ос. |
Летучая мышь | spawn(bat) | Вызывает NPC летучей мыши. |
Кот | spawn(cat) | Вызывает NPC кота. |
Курица | spawn(chicken) | Вызывает NPC курицы. |
Корова | spawn(cow) | Вызывает NPC коровы. |
Краб | spawn(crab) | Вызывает NPC краба. |
Ворон | spawn(crow) | Вызывает NPC ворона. |
Олень | spawn(deer) | Вызывает NPC оленя. |
Собака | spawn(dog) | Вызывает NPC собаки. |
Рыба | spawn(fish_kingfish) | Вызывает NPC рыбы. |
Коза | spawn(goat) | Вызывает NPC козы. |
Гусь | spawn(goose)spawn(goose_leader) | Вызывает NPC гуся. |
Заяц | spawn(hare) | Вызывает NPC зайца. |
Горный козел | spawn(mountain_goat) | Вызывает NPC горного козла. |
Сова | spawn(owl) | Вызывает NPC совы. |
Свинья | spawn(pig) | Вызывает NPC свиньи. |
Голубь | spawn(pigeon) | Вызывает NPC голубя. |
Баран | spawn(ram) | Вызывает NPC барана. |
Крыса | spawn(rat) | Вызывает NPC крысы. |
Петух | spawn(rooster) | Вызывает NPC петуха. |
Чайка | spawn(seagull) | Вызывает NPC чайки. |
Овца | spawn(sheep)spawn(sheep_ep2) | Вызывает NPC овцы. |
Лань | spawn(snow_deer) | Вызывает NPC лани. |
Белый заяц | spawn(snow_rabbit) | Вызывает NPC белого зайца. |
Воробей | spawn(sparrow) | Вызывает NPC воробья. |
Ласточка | spawn(swallow) | Вызывает NPC ласточки. |
Лягушка | spawn(toad) | Вызывает NPC лягушки. |
Кит | spawn(whale) | Вызывает NPC кита. |
Лошадь (Плотва) | spawn(playerHorse) | Вызывает NPC лошади (Плотвы). |
Лошадь | spawn(horse) | Вызывает NPC лошади. |
Единорог | spawn(q704_ft_unicorn_syanna) | Вызывает NPC единорога. |
Павлин | spawn(peacock) | Вызывает NPC павлина. |
Фазан | spawn(pheasant) | Вызывает NPC фазана. |
Вышибала
Этап 1: встретить Трисс Меригольд в ее убежище
Трисс пришло какое-то письмо. В нем говорится, что чародейкам предоставляется помощь покинуть Новиград. Также в нем сказано, что надо найти человека в синем кафтане и поговорить с ним.
Этап 2: поговорить со слугой Вегельбудов на рыбном рынке
Найдите человека в синем кафтане. На поясе у него будет связка ключей. Используйте чутье, чтобы обнаружить его. Скажите ему пароль.
Этап 3: пройти за слугой Вегельбудов
Следуйте за человек. В арке на вас нападут охотники за колдуньями, убейте от них. Позже человек расскажет, что дело в сыне госпожи Вегельбуд. Он увлекается алхимией и про это пронюхали Храмовые стражи. В городском имении будет проходить бал, и именно в этот момент Трисс должна вытащить его и провести мимо стражи. Человек в кафтане даст приглашения на бал.
Этап 4: купить маску лисы для Трисс и новую одежду
Отправляйтесь в лавку Элихаля, уже знакомого нам приятеля Лютика ().
Этап 5: принести Трисс маску лисы
Этап 6: встретиться с Ингрид Вегельбуд
Идите ко входу в имение. На пути к Трисс привяжется какой-то пьяный нарколыга и спутает ее с другой девушкой. Вы можете просто уйти или нет…Заходите через дверь на другую сторону имения и подойдите к Ингрид. Она скажет, что Альберта можно узнать по маске пантеры.
Этап 7: найти Альберта Вегельбуда
Он будет в фиолетовой маске и таком же кафтане. Альберт выберется к лабиринту в саду, когда начнется фейерверк.
Этап 8: подождать на скамейке вместе с Трисс
Этап 9: найти Трисс Меригольд в лабиринте
Трисс в голову «ударит» выпитый бокал вина, она развеселится и побежит в лабиринт. Будет выбор:
- Поцеловать Трисс
- Не целовать
Этап 10: выйти из лабиринта
На пол пути назад на Геральта нападут бандиты. Разделайтесь с ними и выходите из лабиринта. В бою можете использовать знаки.
Этап 11: встретиться с Трисс и Альбертом на конюшне
Награда:
50 ХР
Старый знакомый
На площади Новиграда, в северной ее части есть небольшой книжный магазин. Продавец книг сообщит вам, что некий незнакомец оставил здесь книгу для Геральта из Ривии. Подымайтесь на второй этаж и используйте ведьмачье чутье, чтобы найти нужную книгу. Прочитав «Мой манифест» вы найдете письмо о предупреждении Белого хлада.
Данный квест является отсылкой к
Награда:
50 ХР
Дела государственной важности
Квест получаем от Дийкстры в конце квеста «Темней всего под фонарем», в случае, если поделимся с Дийкстрой важными сведениями в обмен на то, что бы Дийкстра не трогал Филиппу Эйльхарт.
Этап 1: встретиться с заговорщиками в доках
Отправляемся в доки Новиграда, недалеко от проклятого склада из одноименного квеста. Постучав в нужный дом, нас впустит человек Дийкстры. Подымаемся на второй этаж. Там нас уже ждут все собравшиеся — Дийкстра, Роше и Таллер. В процессе разговора соглашаемся учавствовать в убийстве Радовида.
Этап 2: отправиться к Радовиду и заманить его в ловушку заговорщиков
Выйдя из дома мы встретим Филиппу Эйльхарт. Она изъявит решимость поучавствовать в заговоре, не смотря на то, что Дийкстра ей не доверял и решил не прибегать к ее помощи. Она даст Геральту кольцо Визимира, отца Радовида, которое после убийства короля Редании было у Филиппы, и Радовид это знал. Далее идем к Радовиду на его «яхту», коя совершенно случайно, но очень кстати стоит в порту Новиграда. Говорим Радовиду, что знаем где Филиппа и в доказательство даем отцовское кольцо. Радовид наживку заглатывает.
Этап 3: разобраться с охраной Радовида
Радовид собирает всех своих людей и вместе с Геральтом отправляется на Мост на Храмовый остров, где заговорщики приготовили ему ловушку. На Мосту Радовид подтверждает правильность выбора Геральта учавствовать в устранении безумного короля, приказав своим людям убить Геральта. План заговорщиков идет прахом, приходится импровизировать. Геральта спасают Роше и Бьянка. Дальше вместе с Роше и его людьми уничтожаем весь отряд охраны Радовида.
После того как мы разберемся со всей охраной, смотрим кат-сцену. Радовид, загнанный в угол, стучится в дом, из которого выходит Филиппа, ослепляет его магическим порошком в отместку за то что он ослепил ее, а затем убивает его кинжалом.
После этого возвращаемся на место сбора в пустующий театр Мадам Ирэн. После небольшого разговора меж заговорщиками возникают разногласия относительно дальнейшей судьбы Темерии. Здесь будет выбор, кого поддержать:
-
поддержите Дийкстру,
и северные королевства объединятся под началом Канцлера Сигизмунда Дийкстры, и выбьют Нильфгаард из Темерии за Яругу. Темерия станет свободной и процветающей страной. -
поддержите Роше, Таллера и Бьянку,
и в награду за устранение Радовида, император Эмгыр сделает Темерию вассальным государством Нильфгаардской Империи. Северные Королевства проиграют войну с Нильфгаардом.
Квест пройден.
Торг за процент
Начиная с 20:00 можно отправиться по метке на карте. Как только Геральт окажется поблизости, то его оклинет Эйвар. И двое мужчин уже вместе начнут переговоры с лидером бандитов Жестью.
Он предложит крайне невыгодные условия 50 % от прибыли, в связи с чем у ведьмака появится выбор:
- “Поторгуемся” — позволит поторговаться до 25%.
- “Да, ты сошел с ума” — даст сбить условия до 25%.
- “Согласен. Считай, что мы договорились” — согласиться с первоначальными условиями на 50%.
Желающий уже уйти Жесть нехотя согласится на 25%. Но радоваться нет времени, так как появятся бандиты Тесака. Справится с ними не составит особого труда, если вы начали квест “Мечи и вареники” хотя бы с 20 уровнем.
Во время битвы эльф, который не выносит кровопролития, убежит назад к себе в дом-мастерскую. Хаттори откажется выходить, пока у него не будет достойного телохранителя. Правда есть такой на примете — наемник Сукрус со Скеллиге.
Тонкость в том, что Эйвор должен ему денег, поэтому надеется, что Геральт сможет уладить конфликт и договориться с островитянином.
Ограбление дока Ван Хорна
Когда оба счета уравновешены, Геральт должен вернуться в Хаттори, чтобы сообщить эльфу, что его новая защита на месте. Единственное, что теперь у мастера-оружейника нет припасов для крафта. С видом мстительности Хаттори замышляет план ограбления своего соперника Ван Хорна. План, который Геральт и Сукрус должны выполнить, конечно же, с предоплатой в размере десяти опыта и десяти крон за сотрудничество ведьмака.
В этот момент Сукрус должен ждать снаружи, так что выходите и сообщите ему о его первой обязанности в качестве телохранителя Хаттори. Скеллигер соберет своих людей и скажет Геральту встретить их на складе, о котором идет речь, после наступления темноты
Обратите внимание, несмотря на то, что «после наступления темноты» казалось бы, происходящее после «сумерек», Геральт может встретить Сукруса и его людей на месте квеста уже в 18:00, вместо того, чтобы ждать до 8:00, как раньше
Старые знакомые
Геральт найдет склад Ван Хорна рядом с «Золотым осетром», где он «наткнется на Сукруса». зять еще раз. Хотя торговец насторожен, гном, стоящий на страже склада, узнает в Геральте общего друга Ярпена Зигрина, что значительно упрощает задачу Геральта попасть на склад.
Ведьмак может убедить своего знакомого гнома впустить его на склад любым из этих трех способов:
- & ldquo; Ярпен передает привет & rdquo; (заплатите 200 крон)
- & ldquo; Огта пропустил меня & rdquo; (Axii)
- & ldquo; Надо попасть внутрь. & Rdquo;
Заплатив охраннику, Геральт получит 20 XP при использовании Axii, чтобы убедить его, вместо этого зарабатывает 40 опыта , хотя Геральту потребуется третий уровень иллюзий .чтобы снять это. Третий вариант доступен только в том случае, если вы запускаете импортированное сохранение из The Witcher 2, в котором Геральт объединился с эльфом Айворетом.
Внутри Геральту не должно быть трудностей, обнаруживая и помечая подходящие ящики , используя свои ведьмачьи чувства. Тем не менее, ограбление оборачивается неудачей, когда он уходит, когда он входит в противостояние между Сукрусом и Ван Хоорном в сопровождении Сукруса & rsquo; зять и несколько хулиганов. В этом случае n любая из рассчитанных по времени реакций Геральта смягчит ситуацию .и ведьмак все равно будет вынужден обнажить свой меч.
На этом этапе квеста крайне важно, чтобы Геральт не выбегал в бой или не маневрировал слишком далеко от начальной области боя , вступая в бой со своими врагами. Это связано с тем, что выход из зоны квеста приведет к автоматическому сбою .квеста, и нет возможности забрать его снова
Это означает, что он потеряет доступ к искусному оружию на протяжении всей игры, если вы не перезагрузите старое сохранение.