Skyrim: гайд на мага (чародей)

Ликвидация Последствий

Привидения изо льда атаковали Винтерхолд. Вы должны его защитить. Затем направляйтесь к Мирабелле и сообщите о том, что Винтерхолд уже вне опасности. Дальше ваш путь лежит в Лабиринтиан. Там при входе вы встретите привидения, которые вас и не заметят. В Лабиринтиане вам дадут прохождение новой миссии Skyrim — Отыскать посох Магнуса. Подготовьтесь, вас будут атаковать множество противников.

Не пропускайте подсказки. Например, вам повстречается замороженная дверь в одном помещении. Ее можно растопить с помощью Пламени. Книга с заклинаниями будет лежать возле вас. Победив всех противников, вы попадете в Зал, в котором располагается Морокеи. Его необходимо уничтожить и отобрать у него посох. Однако на его защите стоят призраки, которые поддерживают вокруг него поле. Поэтому сначала убейте призраков, а затем

Животные

Как вступить в Коллению Винтерхолда?

Для этого отправляйтесь в город Винтерхолд, и на севере вы найдете мост к Коллегии. На входе вас остановит Фаральда, и скажет, что пройти могут
только те, кто имеют предрасположенность к магии. И нужно будет пройти некоторое задание показать, что вы можете обращаться с заклинаниями (заклинания которое
нужно продемонстрировать разные, но в любом случае у нее же можно будет и купить его).

Напомним: что бы выбрать заклинания, нужно нажать «Tab» -> Заклинания -> Щелчком мыши выбрать нужный навык (или добавить его в избранное клавишей
F, а потом в окне быстрого запуска (клавиша Q) задать заклинанию нужную цифру.

Ликвидация Последствий

На Винтерхолд напали ледяные приведения и нам надо его защитить. После этого идём к Мирабелле и говорим, что Винтерхолд в безопасности. Потом отправляемся в Лабиринтиан.

На входе в Лабиринтиан вы увидете привидений, но не волнуйтесь — они вас даже не замечают. Войдя в Лабиринтиан у нас появляется новое задание — Найти посох Магнуса. Нам встретятся множество врагов

Так же обращайте внимание на подсказки: В одной из комнат будет замороженая дверь

Которую нужно будет растопить Пламенем (Том заклинаний, кстати, лежит рядом). Ну вот, пройдя всех врагов мы на заходим в Зал, где находится Морокеи, которого нам надо убить, что бы забрать посох.

У него защитное поле, которое поддерживают 2 призрака, которых нужно убить что бы снять поле. После убийства Морокеи забираем у него всё нужное и движемся на выход.

Там на нас нападёт Эстормо друг Анкано. Убиваем его. По приезде в Винтерхолд разговариваем Толфридом.

Библиотечные книги

Прохождение этой миссии Skyrim выполняется после окончания квеста номер два (название «В глубинах Саартала»). Встретьтесь с Ураг гро-Шубу. Обсудите с ним обнаруженный в Саартале предмет. Он вам сообщит о краже книг о сфере Ортоном. Этот человек раньше был учеником в Коллегии, которую предал и объединился с магами. Они потребовали в качестве платы три книги. В данный момент он вместе с книгами располагается в крепости под названием Феллглоу.

Идите туда и защитите крепость. В процессе защиты осмотрите камеры и найдите Ортона. Поговорите с ним и выслушайте извинения за его поступок. Он скажет, что Вызывающая забрала книги, а его бросила в камеру с целью проведения над ним опытов.

Освободите его. Затем вы столкнетесь с вампирами в запертых камерах. Прохождение этого задания в Skyrim позволит вам мирно разойтись с ними. Если вы дадите им свободу, они не будут нападать на вас (главное сами их не атакуйте) и даже окажут помощь в бою против магов. Идите дальше, найдите и заберите Необычный Камень. Затем отыщите Зал Ритуалов, где вас ожидает Вызывающая. Поговорите с ней и просто заберите книги (это можно сделать без боя, предварительно прокачав красноречие).

Вместе с книгами продвигайтесь к выходу. Однако тут вас атакуют и вы будете вынуждены уничтожить Вызывающую и забрать у нее ключ. Битва будет трудная. Получив победу, вы оставите от противницы только кучку пепла, в котором и останется ключ. Подберите его и продвигайтесь к выходу. Направляйтесь в Коллегию и верните книги Ураг гро-Шубу. А он даст вам следующие в подарок: Дитя Нибена, весь каталог чар для оружия, плюсы и минусы к черной магии, в ответ на речь Беро, Рапсовый филогенез, 2920, Месяц Огня очага (т.9)

Как вступить в Коллению Винтерхолда?

Для этого отправляйтесь в город Винтерхолд, и на севере вы найдете мост к Коллегии. На входе вас остановит Фаральда, и скажет, что пройти могут
только те, кто имеют предрасположенность к магии. И нужно будет пройти некоторое задание показать, что вы можете обращаться с заклинаниями (заклинания которое
нужно продемонстрировать разные, но в любом случае у нее же можно будет и купить его).

Напомним: что бы выбрать заклинания, нужно нажать «Tab» -> Заклинания -> Щелчком мыши выбрать нужный навык (или добавить его в избранное клавишей
F, а потом в окне быстрого запуска (клавиша Q) задать заклинанию нужную цифру.

В глубинах Саартала

Мы получаем квест “В глубинах Саартала” (Under Saarthal), которые нам и предстоит всем вместе исследовать. Можно отправиться туда вместе с Толфдиром и компанией или же быренько на своих двоих.

На месте находим Арнела Гейна (Arniel Gane) и по его просьбе начинаем искать различные артефакты. Просто следуем по квестовым отметкам и подбираем нужные безделушки. Однако, после нахождения амулета, путь назад будет отрезан.

Надеваем его и кастуем любое заклинание на место, откуда мы его сняли. Это разрушит стену и откроет проход. Проходим дальше подземелье, по пути нам встретятся две головоломки с колоннами. Нужные изображения нарисованы тут же за колоннами.

Сложность может составить только вторая головоломка, где изменение рисунка на одной колонне изменяет их так же на соседних. Решение достаточно простое, выставляем в нужной последовательности: сначала ю-в рыбу, с-в змею, ю-з ятреб и с-з рыбу. Суть в том, чтобы выяснить какие колонны крутят большее количество других колонн и по очереди их выставить – от большего к меньшему.

После к вам присоединяется Толфдир, вместе с которым предстоит сразиться с Йуриком Голдурсоном (Jyrik Gauldurson). Вначале он будет невосприимчив к какому-либо урону, но потом Толфдир его ослабит и мы сможем его победить.

Забираем посох с алтаря и проходим дальше.

Не пропустите стену со словом силы “Ледяная форма” в саду.

Око Магнуса

► «Нет у вас методов супротив Анкано Талморского!»

Теперь нужно с помощью посоха пробиться через защитную магию в Коллегию и одолеть Анкано. Воздействуйте посохом на преграды. Помогите магам справиться с летающими вокруг аномалиями. В самом Зале стихий по совету Толфдира воздействуйте посохом на Око, чтобы вновь сделать его шаром, а потом из того же посоха бейте магией в Анкано. Если придется — повторите прием. После сражения избавьтесь от призванных аномалий.

Дело сделано! Шар унесли псиджики, а наш герой теперь главный в Коллегии и может спокойно располагаться в покоях архимага.

К СВЕДЕНИЮ: все задания от членов Коллегии, в том числе «Отголоски», ищите в разделе побочных квестов.

Ликвидация последствий

► Нельзя было подпускать Анкано к шару. Получив мощь Ока, эльф вот-вот свернет пространство, закуклится и остановит время.

В Коллегии происходят тревожные и трагические события. После того как разразится полноценный кризис, нас пошлют защищать Винтерхолд от десятка магических аномалий, летающих по городу.

ЭТО БАГ: если какая-то аномалия потерялась и вы не можете ее найти, покиньте Винтерхолд и вернитесь туда «быстрым перемещением» либо разыщите ее с помощью консольной команды «tcl».

После этого вернитесь к Мирабелле — она отправит нас в Лабиринтиан, снабдив дверным кольцом (ключом) и амулетом Савоса Арена.

Посох Магнуса

Получаем квест “Посох Магнуса” (The Staff of Magnus) и теперь мы можем войти в Лабиринтиан. Это достаточно прямолинейное подземелье, в котором обитает один из драконьих жрецов – Морокеи. Еще тут вы встретите оживший скелет дракона и призрачного предводителя драугов.

Периодически, по мере продвижения по Лабиринтиану, мы будем слышать фразы Морокеи, в результате чего запас магии будет расходоваться. Так что если вы играете магом, то будьте внимательны.

Тут же можно найти одно из слов силы для крика “Замедление времени”. В конце встречаемся с самим драконьим жрецом.

Вначале убиваем магов, которые генерируют защитное поле вокруг него, а затем принимаемся и за самого жреца. Он может подчинить своей воле ваших призванных атронахов, будьте осторожны.

После победы забираем маску и посох Магнуса. На выходе на нас нападет подельник Анкано, тоже маг, разбираемся и с ним. После возвращаемся к Толфдиру.

Открытие Невидимого

Разговариваем с Мирабеллой Эрвин, она нам сообщает, что нужно отправится в развалины Мзулфта. Идём туда.

Зайдя в развалины, видим умирающего Гавроса плиния.

Когда он умрёт, забираем у него ключ и проходим дальше. Затем, после блужданий по развалинам, мы заходим в залл, где будет много противников: Фалмеры и один Фалмер — мастер теней. Убив Мастера теней, забираем у него Фокусирующий кристал.

Курсор показывает нам на дверь, в которую без ключа не попасть.

Разворачиваемся, и идём вниз.

Там против нас выйдет «Двемерский центурион-мастер»

Убив его находим сундук, в котором лежит «Ключ от окулотории мзулфта»

Возвращаемся к двери, открываем её. Пройдя дальше будет ещё одна дверь, которую нам откроет Парат Декимий, которому мы отдаём фокусирующий кристал, взятый с фалмера-мастера теней.

Следуем за Паратом. Проходим в Зал Окулатории и ставим фокусирующий кристал в Окулаторию.

На столе на лежат 2 тома заклинаний: Обморожение и Пламя, именно ими мы будем фокусировать Окулаторию.

Фокусируем Окулаторию, у вас получится нечто подобное.

Потом подставляем каждое «окошко» к нужному лучу.

После этого Парат говорит, что со стороны коллегии идут сильные помехи. (Кстати, его я убил).

Отравляемся в коллегию и видим, что Анкано огородил себя полем, которое нам надо разрушить. Проходим дальше ииии… БАБАХ

Библиотечные книги

Сразу начнется следующий квест “Библиотечные книги” (Hitting the Books), где нам придется разузнать о сфере, которую мы откопали в Саартале. Отправляемся к Урагу гро-Шубу (Urag gro-Shub), но он не может нам помочь, так как нужные книги были украдены бывшим учеником Коллегии.

Ортом (Orthom) вместе с нужными книгами находится в крепости Феллглоу (Fellglow Keep), которая находится между Вайтраном и Виндхельмом. Основной вход закрыт на ключ, так что идем к одной из разрушенных башен и находим вход в подземелья крепости.

Проходим их и в одной из камер находим самого Ортома, которого взяла в плен некая Вызывающая (The Caller). Книги также находятся у нее, так что цель нам ясна.

Проходим остаток подземелья и находим вход в саму крепость.

Если освободить Ортома, то он пройдет с вами остаток крепости и будет помогать в бою. Для этого надо дернуть средний рычаг.

Проходим дальше крепость, и смотрим внимательно по сторонам, так как тут на столе около алхимической лаборатории лежит один из камней Барензии. В конце берем с одного из поверженных врагов ключ в Зал Ритуалов и встречаем там Вызывающую.

Если вы взяли с собой Ортома, то с ней можно договориться, обменяв его на книги, также ее можно просто убедить, если у вас высокий уровень красноречия. Если решите драться, то отличной тактикой будет ухайдакать ее из скрытности, если у вас прокачан и этот навык.

В любом случае забираем книги и возвращаемся обратно к Урагу гро-Шубу.

Подробное прохождение

Путешествуя по разным уголкам Скайрима и разговаривая с некоторыми NPC, а именно трактирщиками и торговцами заклинаниями, вам будет дана возможность спросить их о магии и её обучении . В ходе разговоров, что касается магии, как правило, вас направят либо к местному придворному магу, либо вам самостоятельно необходимо будет добраться до Коллегии Винтерхолда. Спрашивая о коллегии по дороге и ориентируясь в соответствии установленного маркера на карте, который будет появляться при выборе в вашем журнале название квеста «Посетить Коллегию Винтерхолда» в разделе .

Прибытие в Коллегию

После прибытия в Винтерхолд, вы можете увидеть монументальное сооружение Коллегии, и мост, ведущий к нему. При попытке пройти по мосту, дорогу вам преградит Фаральда, мастер маг Коллегии Винтерхолда, охраняющий мост от нежелательных посетителей. Она остановит вас и для прохода в коллегию попросит показать свои магические способности, так начинается квест: Первые уроки.

Торговцы

В самом Винтерхолде «Обломки Бирны» – главное место для торговли. Здесь вы найдете странный коготь Coral Dragon Claw, который можно купить за 50 золотых. Коготь можно использовать в кургане Ингол, нордических руинах, найденных вниз по реке к северо-западу от доков Виндхельма.

В магазине Бирны также есть книга навыков Разрушения, которую можно найти на столе рядом с некоторыми кроватями. Кроме того, она продает ваши типичные предметы в магазине и идеально подходит для того, чтобы расстаться с вашей добычей после возвращения из квеста в колледже.

Другие торговцы, которые стоит посетить, находятся внутри Коллегии Винтерхолда, каждый из которых представляет свою школу магии, как показано ниже:

  • Колетт Маренс: заклинания восстановления
  • Толфдир: заклинания изменения
  • Финис Гестор: заклинания колдовства
  • Древис Нелорен: заклинания иллюзий
  • Фаральда: заклинания разрушения

Также есть Enthir, специальный торговец, продающий черные камни душ и различные другие предметы, связанные с магией. Также у него можно купить Сердца даэдра.

Стоящие Камни И Святыни

Стоящие камни могут быть полезны для добавления нескольких пассивных усилений к сборке мага. Однако некоторые из них имеют отрицательные побочные эффекты, поэтому помните о них, прежде чем переходить к конкретному камню.

  • Камень ученика: камень дает вам + 100% регенерации магии, но вы на + 100% слабее к магии.
  • Камень атронаха: дает вам 50 очков магии и поглощает 50% входящих заклинаний, но магия восстанавливается на 50% медленнее.
  • Камень мага: все связанные с магией навыки повышаются на 20% быстрее.

Камень мага – самый безопасный вариант из трех. Его можно найти в начале игры, когда вы идете по мощеной дорожке из Хельгена в сторону Ривервуда, рядом с двумя другими стоящими камнями.

Чтобы получить максимальную отдачу от Божественных святынь, лучше всего молиться в святынях Акатоша и Джулианоса. Акатош ускоряет восстановление магии на 10%, а святилище Джулианоса дает дополнительные 25 очков магии.

Люди

Маги и волшебники
Савос Арен (ориг. Savos Aren) — архимаг
Анкано (ориг. Ancano) — талморский советник
Мирабелла Эрвин (ориг. Mirabelle Ervine) — мастер-волшебник
Колетта Маренс (ориг. Colette Marence)
Древис Нелорен (ориг. Drevis Neloren)
Фаральда (ориг. Faralda)
Финис Гестор (ориг. Phinis Gestor)
Сергий Турриан (ориг. Sergius Turrianus)
Толфдир (ориг. Tolfdir)
Сотрудники
Арнел Гейн (ориг. Arniel Gane)
Энтир (ориг. Enthir)
Нирия (ориг. Nirya)
Ураг гро-Шуб (ориг. Urag gro-Shub)
Ученики
Брелина Марион (ориг. Brelyna Maryon)
Дж’зарго (ориг. J’zargo)
Онмунд (ориг. Onmund)
Бывшие члены
Борвир (ориг. Borvir)
Фалион (ориг. Falion)
Илас-Теи (ориг. Ilas-Tei)
Неласар (ориг. Nelacar)
Рунди (ориг. Rundi)
Изра (ориг. Yisra)
Фестус Крекс (ориг. Festus Krex)

Открытие Невидимого

Побеседуйте с Мирабеллой Эрвин и получите задание направляться к развалинам Мзулфта. Внутри развалин вы увидите Гавроса плиния. Он умирает. Для прохождения Skyrim после его смерти возьмите ключ и следуйте вперед. Походите по развалинам и доберитесь до зала с множеством врагов, например, один мастер теней и остальные Фалмеры. Уничтожьте мастера и заберите его Фокусирующий кристалл.

Маячок укажет на закрытую дверь. Поэтому вам понадобится ключ, за которым направляйтесь вниз и сразитесь с «Двемерским центурион-мастером». Победив его, отыщите сундук с ключом от окулотории мзулфта. Идите обратно до запертой двери и откройте ее ключом. Впереди вас ожидает следующая закрытая дверь, но ее поможет открыть Парат Декимий. Передайте ему фокусирующий кристалл, который вы отобрали у мастера теней. Проследуйте за Паратом в Зал Окулатории. Поставьте кристалл в внутрь нее. Вы увидите два тома заклинаний на столе: Пламя и Обморожение, которыми вы и должны фокусировать Окулаторию. Выполните фокусировку и поднесите к лучу каждое окно. Парат сообщит вам о помехах от Коллегии. Его, кстати, можно убивать. Идите в Коллегию, где вы увидите Анкано, окруженного полем. Уничтожьте поле и идите вперед. Неожиданно вас настигнет взрыв.

Как вступить в Коллению Винтерхолда?

Для этого отправляйтесь в город Винтерхолд, и на севере вы найдете мост к Коллегии. На входе вас остановит Фаральда, и скажет, что пройти могут только те, кто имеют предрасположенность к магии. И нужно будет пройти некоторое задание показать, что вы можете обращаться с заклинаниями (заклинания которое нужно продемонстрировать разные, но в любом случае у нее же можно будет и купить его).

Напомним: что бы выбрать заклинания, нужно нажать «Tab» -> Заклинания -> Щелчком мыши выбрать нужный навык (или добавить его в избранное клавишей F, а потом в окне быстрого запуска (клавиша Q) задать заклинанию нужную цифру.

Ликвидация Последствий

На Винтерхолд напали ледяные приведения и нам надо его защитить. После этого идём к Мирабелле и говорим, что Винтерхолд в безопасности. Потом отправляемся в Лабиринтиан.

На входе в Лабиринтиан вы увидете привидений, но не волнуйтесь — они вас даже не замечают.
Войдя в Лабиринтиан у нас появляется новое задание — Найти посох Магнуса.
Нам встретятся множество врагов.
Так же обращайте внимание на подсказки:
В одной из комнат будет замороженая дверь

Которую нужно будет растопить Пламенем (Том заклинаний, кстати, лежит рядом). Ну вот, пройдя всех врагов мы на заходим в Зал, где находится Морокеи, которого нам надо убить, что бы забрать посох.

У него защитное поле, которое поддерживают 2 призрака, которых нужно убить что бы снять поле.
После убийства Морокеи забираем у него всё нужное и движемся на выход.

Там на нас нападёт Эстормо — друг Анкано. Убиваем его.
По приезде в Винтерхолд разговариваем Толфридом.

В глубинах Саартала

После уроков магии, Толфирир предложит всем посетить Саартал раскопки какой-то древности. Приходим в отмеченную точку на карте, находим внизу
вход в подземелье, и следуйте за главным. Задание длинное, остановлюсь лишь на сложных моментах.

Вам нужно будет найти 3 кольца и амулет кольце лежат на полу (маркер будет указывать на них), а амулет на стене. После того, как вы возьмете
последний предмет, решетки за вами закроются. Открыть их никак нельзя, просто постойте около них, и подождите пока с противоположной стороны подойдет Толфирир.
Скажите ему, что не можете выбраться:

После чего он предложит одеть амулет (одеваем), и любым боевым заклинанием разрушаем плиту с которой сняли амулет).

Следующий сложный момент загадка с поворачивающимися камнями. Здесь подсказка расположена за самими камнями:

Установив все камни в нужном положении, используем рычаг и двери открываются. Такой же принцип и в следующей загадке с камнями.

В конце вас будет ждать мини-босс (очень легкий), и стена с драконьим криком.

В глубинах Саартала

Закончив магические уроки, вы получите предложение пойти в Саартал от Толфирдира. Это какие-то древние раскопки. Пройдите на указанную на карте точку и отыщите вход снизу, ведущий в подземелье. Идите вслед за главным. Прохождение Skyrim тут не будет быстрым, задача продолжительная. Здесь будут описаны самые трудные моменты.

Необходимо разыскать амулет и три кольца. Они находятся на полу (указатель подскажет), а амулет найдете на стене. Забрав все, вы увидите, что решетки позади вас закрываются и открыть их не удается. Оставайтесь около них и дождитесь появления Толфирдира с обратной стороны. Сообщите ему о вашей проблеме с запертыми дверьми. Он подскажет вам надеть амулет и разрушить плиту, на которой он находился, с помощью любого боевого заклинания. Затем трудной может оказаться загадка о вращающихся камнях. Разыщите на их тыльной стороне подсказку. Согласно ей расположите правильно камни и нажмите на рычаг. Тогда двери распахнутся. Прохождение Skyrim подкинет еще одну подобную загадку о камнях, которая решается таким же образом. В самом конце вы столкнетесь с легким мини-боссом и стеной, на которой находится драконий крик.

В глубинах Саартала

После уроков магии, Толфирир предложит всем посетить Саартал — раскопки какой-то древности. Приходим в отмеченную точку на карте, находим внизу вход в подземелье, и следуйте за главным. Задание длинное, остановлюсь лишь на сложных моментах.

Вам нужно будет найти 3 кольца и амулет — кольце лежат на полу (маркер будет указывать на них), а амулет на стене. После того, как вы возьмете последний предмет, решетки за вами закроются. Открыть их никак нельзя, просто постойте около них, и подождите пока с противоположной стороны подойдет Толфирир. Скажите ему, что не можете выбраться:

После чего он предложит одеть амулет (одеваем), и любым боевым заклинанием разрушаем плиту с которой сняли амулет).

Следующий сложный момент — загадка с поворачивающимися камнями. Здесь подсказка расположена за самими камнями:

Установив все камни в нужном положении, используем рычаг и двери открываются. Такой же принцип и в следующей загадке с камнями.

В конце вас будет ждать мини-босс (очень легкий), и стена с драконьим криком.

Тренеры И Фракции

Повышать уровень магии непросто. В частности, изменение может быть непростым, так как использование одного заклинания, такого как Oakflesh, требует много магии на раннем этапе игры и, следовательно, может быть использовано один раз в бою. Здесь можно пройти обучение.

Тренеры разрушения:

  • Фаральда: в Коллегии Винтерхолда.
  • Вуунферт Неживой: придворный волшебник Ульфрика Братьев Бури, найденный наверху в его дворце.
  • Сибилла Стентор: придворный волшебник Ярла Элисифа, найденный в Синем дворце Солитьюда.
  • Гаран Марети: эксклюзивный для DLC Dawnguard, находящийся в замке Волкихар.

Тренеры колдовства:

  • Финис Гестор: в Коллегии Винтерхолда.
  • Фалион: вокруг Мортала, обычно встречается ночью.
  • Рунил: в Фолкрите.
  • Талвас Фатрион: эксклюзивно для DLC Dragonborn, находящегося в Тель-Митрине.

Тренеры изменения:

  • Толфдир: в Коллегии Винтерхолда.
  • Дравинеа: в Роще Кинес.

Иллюзия:

  • Древис Нелорен: в Коллегии Винтерхолда.
  • Атуб: в крепости орков Ларгашбур.

Восстановление:

Помимо поиска тренеров, рекомендуется вступить в Коллегию Винтерхолда. Колледж – это фракция, к которой обращаются любые персонажи-чистые маги, и она может помочь вам начать изучение множества заклинаний. В Колледже также доступны все школы магии, что значительно упрощает поиск учителей.

Первые уроки

► «Главное — осторожность», — говорит Толфдир и отправляет учеников в опасное подземелье.

Уже с первых шагов по Скайриму герою начнут рассказывать о том, что на северных окраинах провинции существует школа магов — для тех, кто считает себя способным к магии, и… для всех остальных.

Школу найти легко — она сильно выделяется на фоне упадочного Винтерхолда. Но вход пуще дракона стережет волшебница Фаральда — она пропустит нас после того, как мы либо докажем довакинство (сюжетный квест «Древнее знание»), либо продемонстрируем, как мы умеем колдовать. Заклинание, которое потребует от нас Фаральда, выбирается случайным образом. Если мы такого не знаем, она сама же и продаст его за скромную цену.

СОВЕТ: навестите коллегию как можно раньше — если прийти слишком поздно, «вступительное» заклинание Фаральды может потребовать больше маны, чем есть у героя.

После этого нас ждет разговор с Мирабеллой Эрвин и экскурсия, а потом — первый урок в Зале стихий. Лекцию перед учениками читает пожилой маг Толфдир. В конце он предложит герою потренироваться в использовании заклинания оберега. Если его у нас нет — научит.

Задача простая: вовремя прикрыться оберегом, чтобы отразить летящий в героя огненный шар.

ЭТО БАГ: сохранитесь перед тренировкой; если не поймать заклинание сразу, квест может залипнуть.

Сразу после этого Толфдир предложит поработать «в поле» и навестить раскопки руин Саартала.

Квесты повышения мастерства

  • «Ритуальное заклинание Изменения» — использовать маленький кинжал на большом драконе, чтобы узнать больше о заклинаниях магии Изменения.
  • «Ритуальное заклинание Колдовства» — с помощью сигильского камня призвать даэдра и узнать больше о магии Колдовства.
  • «Ритуальное заклинание Разрушения» — выучить самые мощные заклинания Разрушения, какие только есть в Скайриме.
  • «Ритуальное заклинание Иллюзии» — найти четыре скрытые в Коллегии книги о магии Иллюзии с помощью заклинания «Зрение Десятого Глаза» и получить мощное заклинание.
  • «Ритуальное заклинание Восстановления» — найти Авгура Данлейнского и узнать больше о магии Восстановления.

2 мантии Мираака

Одежды Мираака, которые носил сам первый Драконорожденный, уникальны в мире эффекты, которые он дает вам. Вместо усиления регенерации магии, Одеяния Мираака дадут вам возможность поглощать 15 процентов всех заклинаний и урона от дыхания дракона . Поскольку мантии не дают своему владельцу никакой защиты от брони, этот эффект чрезвычайно полезен в боях, поскольку вы можете получить больше урона, не останавливаясь и не исцеляя себя.

Кроме того, каждый раз, когда вы получаете урон, есть шанс вызвать взрыв щупальца, который нанесет урон вашим противникам .

Если вы хотите создать щупальца наугад, эти мантии можно украсть с тела Мираака после завершения основной квестовой линии DLC Dragonborn.

Посох Магнуса

Руины Лабиринтиана — не самое сложное архитектурное строение, которое можно найти в мире игры и охраняется он несколькими видами нежити — драуграми, скелетами и прочими существами.

Когда вы доберётесь ко входу в руины, то заметите призрачные остатки от архимага Савоса Арена с пятью другими учениками из Коллегии Винтерхолда. Призраки не замечают вас и будут доживать свои последние минуты жизни. Пока вы будете пробираться по подземелью, их будет становиться все меньше и меньше. Архимаг будет требовать пробираться дальше, пока он не останется один. В тот момент своей жизни он был не столь могущественным магом, чтобы сразиться и одержать победу против Морокея (как отмечено в одном из диалогов, Морокей появится дальше в подземелье).

Дракон-скелет появится в первой комнате Лабиринтиана, а также вы можете повстречать около 10 скелетов. Скелеты довольно слабы, особенно против отменного огненного заклинания, так что разделайтесь сначала с ними, прежде чем браться за дракона. Лучшим вариантом будет вызвать огненного атронаха сразу за дверью и даже не приближаться к ним. Таким образом вы сможете одолеть всех скелетов и не потерять и единицы здоровья, что позволит вам быть готовым к сражению с драконом и не отвлекаться на всякие мелочи.

Впереди расположен коридор, наполненный башнями, которые атакуют морозными стрелами, огненными шарами и пламенем, а также на полу могут быть расположены несколько морозные/огненные руны. На сложности эксперт/мастер вполне возможно заклинателю будет тяжело пройти там. Лучший вариант для игрока — вытаскивать камни душ из первых двух башен, уворачиваясь при этом от огненных шаров из дальней башни, а затем бежать со всех ног по коридору направо. Кроме того вы можете попытать удачу в сбитии камней душ заклинаниями огненной или ледяной стрелы. Ну и можете попробовать пострелять из лука по ним. Сохраняйтесь почаще в этом коридоре, если у вас возникают какие-либо проблемы. Вы также можете столкнуться с призраками — вызывайте огненного атронаха и снарядитесь всеми защитными заклинаниями, которые у вас есть (например Дубовая кожа или Каменная кожа). Сконцентрируйтесь на убийстве Матери-дымок, так как все остальные исходят прямо из неё.

Также вы повстречаете драугра, восседающего на троне напротив стены с драконьими словами. Убейте его и изучите новое слово, которое замедляет время.

Последний босс, Морокей защищён магическим пузырём, который подкармливается двумя порабощёнными магами. Он начнёт двигаться, когда потеряет свою защиту. Чтобы остановить магов, вам необходимо убить их. Тщательно подготовьтесь к битве (восстановите здоровье, ману) и атакуйте их — после этого вас ждёт долгая битва с Морокеем.

Морокей может призвать грозового атронаха, а также переводить на свою сторону атронахов, которых призвали вы. Он атакует мощным электрическим заклинанием, которые высасывают магию и наносят большой урон здоровью. Если вы одолеете атронаха, то сразиться с ним будет немного полегче.

Когда вы его одолеете (сохраниться не забудьте перед началом сражения, поскольку наверняка у вас это не получится с первого раза), не забудьте забрать его посох и маску. Когда вы будете покидать эту пещеру, то заметите одинокую фигуру архимага. Он говорит, что запечатает подземелье, чтобы никто не натолкнулся на такое опасное место. Далее вы повстречаете подручного Анкано, который попытается вас остановить. После боя с Морокеем, этот талморец покажется вам шуткой разработчиков — его можно убить с нескольких ударов.

Возвращайтесь назад и докладывайте Толфдиру.

Связанные квесты

Основной квест

  • Посетить Коллегию Винтерхолда   (ориг. College Objective Quest)  — посетить Коллегию Винтерхолда
  • Первые уроки   (ориг. First Lessons)  — поступить в Коллегию
  • В глубинах Саартала   (ориг. Under Saarthal)  — раскрыть тайны этих древних руин
  • Библиотечные книги   (ориг. Hitting the Books)  — найти книги для идентификации артефакта
  • Благие намерения   (ориг. Good Intentions)  — найти и поговорить с Авгуром Данлейнским
  • Открытие невидимого   (ориг. Revealing the Unseen)  — использовать Окуляторию в Мзулфте для нахождения местоположения Посоха
  • Ликвидация последствий   (ориг. Containment)  — ликвидировать последствий магического воздействия артефакта
  • Посох Магнуса   (ориг. The Staff of Magnus)  — найти Посох Магнуса
  • Око Магнуса   (ориг. The Eye of Magnus)  — вернуться в Коллегию и обезопасить ее от Ока

Побочные квесты

  • Проект Арнела   (ориг. Arniel’s Endeavor)  — Помогите Арнелу Гейну в его исследованиях
  • Эксперимент Дж’зарго   (ориг. J’zargo’s Experiment)  — Помочь Дж’зарго опробовать новое заклинание
  • Просьба Онмунда   (ориг. Onmund’s Request)  — Помочь Онмунду вернуть фамильный амулет.
  • Отголоски   (ориг. Aftershock)  — положить конец истории с Оком Магнуса
  • Работы Шалидора   (ориг. Shalidor’s Insights)  — Откройте для себя труды Шалидора и получите выгоду от его мудрости.

Квесты Коллегии на повышение мастерства

  • Ритуальное заклинание Изменения   (ориг. Alteration Ritual Spell)  — Используйте маленький кинжал на большом драконе, чтобы узнать больше о магии Изменения
  • Ритуальное заклинание Колдовства   (ориг. Conjuration Ritual Spell)  — Найдите Сигильский камень, вызывая даэдра и узнайте больше о магии Колдовства
  • Ритуальное заклинание Разрушения   (ориг. Destruction Ritual Spell)  — Выучите самые мощные заклинания Разрушения, какие только есть в Скайриме.
  • Ритуальное заклинание Иллюзии   (ориг. Illusion Ritual Spell)  — Найдите несколько книг о магии Иллюзий и узнайте мощное заклинание
  • Ритуальное заклинание Восстановления   (ориг. Restoration Ritual Spell)  — Найдите Авгура Данлейнского и узнайте больше о магии Восстановления

Разные квесты

  • Домашняя работа Брелины   (ориг. Brelyna’s Practice)  — Помочь Брелине, позволив практиковать ее заклинания на вас.
  • На побегушках у зачарователя   (ориг. Enchanting Pick-Up)  — Сергий хочет, чтобы вы забрали предмет на зачарование у клиента
  • Балансировка   (ориг. Out of Balance)  — Сбалансировать точки фокусировки магической энергии во всей Коллегии
  • Принеси мне эту книгу!   (ориг. Fetch me that Book!)  — Найдите книгу Ураг гро-Шубу для пополнения библиотеки Коллегии.
  • Заглянуть под каждый камень   (ориг. No Stone Unturned)
  • Забытые имена   (ориг. Forgotten Names) (не появляется в журнале)

Члены Коллегии

Вступление в Коллегию

  • Чтобы вступить в коллегию Винтерхолда вы должны сначала приехать в Винтерхолд.
  • Вступительное задание называется Первые уроки.

Преимущества

  • Учителя уровня «Мастер» по иллюзии, разрушению и изменению
  • Учителя уровня «Эксперт» по зачарованию, колдовству и восстановлению
  • Доступ к алхимическим столам и столам зарарования.
  • Доступ к торговцам, которые продают различные тома заклинаний
  • Доступ к различным книгам навыков
  • Несколько компаньонов (включая тех, с кем можно связаться брачными узами)
  • Хранилище
  • Бесплатная постель для сна

Восстановление в Коллегии

Если вас выгнали из Коллегии Винтерхолда, все, что вам нужно сделать, дабы восстановиться — это поговорить с Толфдиром и согласиться заплатить 250 штрафа.

Руководство

Как только квест завершен, игрок получает звание архимага, заменив собой умершего Савоса Арена. Это дает игроку во владение покои архимага, а также огромное количество алхимических ингредиентов и камней душ.

В глубинах Саартала

После уроков магии, Толфирир предложит всем посетить Саартал раскопки какой-то древности. Приходим в отмеченную точку на карте, находим внизу вход в подземелье, и следуйте за главным. Задание длинное, остановлюсь лишь на сложных моментах.

Вам нужно будет найти 3 кольца и амулет кольце лежат на полу (маркер будет указывать на них), а амулет на стене. После того, как вы возьмете последний предмет, решетки за вами закроются. Открыть их никак нельзя, просто постойте около них, и подождите пока с противоположной стороны подойдет Толфирир. Скажите ему, что не можете выбраться:

После чего он предложит одеть амулет (одеваем), и любым боевым заклинанием разрушаем плиту с которой сняли амулет).

Следующий сложный момент загадка с поворачивающимися камнями. Здесь подсказка расположена за самими камнями:

Установив все камни в нужном положении, используем рычаг и двери открываются. Такой же принцип и в следующей загадке с камнями.

В конце вас будет ждать мини-босс (очень легкий), и стена с драконьим криком.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector