Благими намерениями вымощена дорога в ад
Содержание:
- Есть два возможных автора фразы: Сэмюэл Джонсон и Джордж Херберт
- Баг Этериевой короны
- Местонахождение
- В The Elder Scrolls III: Morrowind
- Как оживить в себе веру?
- Характеристики
- Характеристики ролевой системы
- Распорядок дня
- Навигация
- Стадии квеста
- Арнел Гейл
- Оружие и экипировка
- Изменённый камень душ
- Прохождение
- В глубинах Саартала
- История
- Есть примеры аналогичных фраз
- В глубинах Саартала
- Баги
- Но, если в аду грешники будут вместе с диаволом, почему бы им там не поддержать друг друга?
Есть два возможных автора фразы: Сэмюэл Джонсон и Джордж Херберт
У этого крылатого выражения есть две версии происхождения.
Версия 1. Автор выражения — Сэмюэл Джонсон
Это поэт, доктор философии, литературный критик, литературовед, составитель толкового словаря, сатирик, биограф, лексикограф. Более всего поразителен не список его заслуг, а то, что добился этот человек всего, несмотря на плохое зрение и синдром Туретта!
Джонсон был выдающимся человеком, несмотря на синдром Туретта.
Сочинял Сэмюэл Джонсон афоризмы. Один из самых известных и метких: «Патриотизм — последнее убежище негодяя» (прямую интерпритацию этого афоризма позднее использовал Лев Толстой).
Джонсон был одним из символов XVIII века, но слава его постепенно пошла на убыль.
Сэмюэл Джонсон — возможно, автор афоризма про дорогу в ад
Сегодня мы помним этого выдающегося автора, главным образом благодаря его биографии, которую написал Джеймс Босуэлл, ученик писателя. Эту книгу называют величайшей биографией на английском языке. Собственно, она и увековечила имена обоих авторов.
Именно в биографии Джеймс Босуэлл и сообщает, что в 1755 году Сэмюэл Джонсон сказал: «Ад вымощен добрыми намерениями».
Версия 2. Автор выражения — кто-то из богословов
Об этом сообщает Вальтер Скотт. В романе 1819 года «Ламмермурская невеста» он пишет:
Можно ли доверять Скотту более чем Босуэллу? И не мог ли Вальтер Скотт ошибиться? Возможно всё.
Поэт Джордж Херберт написал: «Ад полон добрыми намерениями и желаниями»
Возможно, и Джонсон, и Скотт знали этот афоризм и использовали его.
Баг Этериевой короны
По квесту «Затерявшееся в веках» Драконорожденный получит один из трех уникальных артефактов из этерия – секретного материала двемеров. У короны из этерия необычный эффект – она позволяет выбрать два знака из стоящих камней одновременно. Допустим, вы взяли в начале игры знак Вора – к нему можно прибавить знак Любовника, чтобы навыки воровства росли быстрее.
Но не все камни судьбы выдают пассивные эффекты. Камень Башни, камень Ритуала, камень Змея и камень Тени дают эффекты, которые можно использовать раз в день – например, становиться невидимым на 60 секунд. И если с этериевой короной взять одно из благословений, использовать его, снять корону и надеть ее снова, то оно обнулится, и вам не придется ждать день, чтобы снова поднять всех мертвецов в округе или стать невидимым.
Местонахождение
Гонец, который должен был доставить Арнелу Разрубатель, где-то запропастился. Впоследствии выяснится, что он погиб. Тело можно отыскать и случайно (не в ходе квеста), но это чревато багами. Труп гонца может оказаться в одной из локаций Истмарка или Рифта, список которых представлен в таблице ниже.
Истмарк | Рифт | ||
---|---|---|---|
Висельная скала | Морвунскар | Башня Светотьмы | Зуб Фалдара |
Откос Крегвеллоу | Пещера Говорящие Холмы | Красноводное логовоDG | Лощина Сломанный Шлем |
Пещера Крегслейн | Пещера Кронвангр | Осенняя поляна | Пещера Сосновый Пик |
Пруд Глаз Мары | Туманная застава | Пещера Толвальда | Тревская застава |
Убежище Потерянный Нож | Чёрный проход |
В The Elder Scrolls III: Morrowind
«В Потерянном Пророчестве, „рука, отмеченная звёздами, возьмёт трижды проклятый меч“. Гильвас Барело рассказал тебе об Орудиях Кагренака, зачарованных устройствах, которые использовал Трибунал, похитив могущество Сердца Лорхана. Один из них — меч Разрубатель. Твоя отмеченная звёздами рука должна владеть Разрубателем. Если он у Вивека, это твоя судьба — забрать его.» |
― Нибани Меса о пророчестве Нереварина |
- Обобщающая статья: «Оружие (Morrowind)».
- Обобщающая статья: «Артефакты (Morrowind)».
В третьей игре серии Разрубатель, равно как и другие инструменты Кагренака, играет очень важную роль, позволяя возможному Воплощению Неревара пройти шестое и седьмое испытания пророчества о Нереварине. Устройство представляет собой предмет в виде необычной формы кинжала, несущего очень мощные чары. Физический урон при использовании Разрубателя в качестве оружия превышает таковой даже у даэдрического кинжала, но ниже урона, причиняемого даэдрическими танто и вакидзаси, что компенсируется мощными чарами.
Впрочем, как было сказано выше, без использования Призрачного Стража взять в руки Разрубатель и остаться невредимым невозможно. При попытке сделать это будет нанесён очень большой урон здоровью, в результате которого персонаж, скорее всего, моментально умрёт. При этом возникает сообщение: «Разрубатель нанёс вам смертельное ранение».
Как оживить в себе веру?
На примере героини вышеизложенного рассказа, мы убедились, что охлаждение веры может испытать даже воцерковлённый христианин. Но усердным трудом над собой можно «реанимировать» веру и вновь почувствовать Божье присутствие в своей жизни. Митрополит Иоанн (Попов) перечисляет, что для этого нужно сделать:
В молитве, то есть искреннем покаянном общении с Творцом, христианин находит благодатную защиту от зла, утешение в печалях, очищение ума. Не следует ждать особого настроя для беседы с Богом. По словам святых Макария и Петра Дамаскина, Всевышний «даёт молитву молящемуся». Об этом же говорит и преподобный Макарий Оптинский:
Исповедь и Причастие являются основными Церковными Таинствами. Их установил Господь, чтобы мы могли приобщиться к Его естеству и преобразить свои тело и душу. В связи с этим митрополит Иларион (Алфеев) называет Таинства получением опыта неба и предвкушением Царствия Божьего. Преподобный Паисий Святогорец указывает на великое значение регулярного участия в этих священнодействиях:
Дела милосердия облагораживают и умиротворяют душу человека, искореняют в нём эгоизм. Примером такого благого дела является подаяние милостыни. Преподобный Исаак Сирин призывает христианина:
Характеристики
По игровой классификации Энтир является боевым чародеем (ориг. Combat Sorcerer). Эта специализация подразумевает высокий уровень владения магией Иллюзии и Разрушения. Чуть более низкий приоритет развития имеют такие воинские навыки, как «Одноручное оружие» и «Тяжёлая броня». Помимо этих навыков небольшой потенциал для развития имеет «Восстановление». Остальные навыки развиты лишь в силу расовых склонностей. Навыки, имеющие уровень выше базового, а также известные заклинания персонажа указаны в таблице ниже. Способности указаны во всплывающих подсказках к показателям навыков.
Навыки | Заклинания | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Перечень: «Железная плоть» |
||||||||||||
34–100 | 35–100 | 22–43 | 28–72 | 25 | 20 |
Перечень: «Ледяная буря»«Ледяной шип»«Обморожение» |
||||||
Перечень: «Быстрое лечение»«Устойчивый оберег» |
Характеристики ролевой системы
Всего их 5: сила (влияет на повреждения, которые наносит Ваш герой в бою, необходима для ношения оружия и брони), магия (влияет на Ваш запас маны и возможность использовать более мощную магию), ловкость (влияет на класс брони(КБ), меткость, необходима для использования оружия, в основном луков), живучесть (влияет на жизнь Вашего героя).
Одна единица магии прибавляет к максимальному запасу маны 1 единицу для воина и лучницы и 2 единицы для мага. Одна единица живучести прибавляет к максимальному запасу жизни 1 единицу для мага и лучницы и 2 единицы для воина. Нельзя недооценивать КБ, возможно, лучше надеть вещь с большим КБ, чем с лучшими способностями.
Распорядок дня
День Энтира начинается в 9 утра, когда он встаёт с кровати в своей комнатке в Зале достижений. До трёх часов дня он околачивается в своей комнатушке, принимая клиентов. Тут он может заниматься чем угодно: есть, читать, сидеть без дела, ещё немного вздремнуть. В три часа дня он отправляется в Зал стихий, где проводит два часа ежедневно, после чего снова отправляется в свою комнатку в Зале достижений. Тут он проводит время так же, как и утром, до десяти часов вечера. В это время Энтир тайно покидает Коллегию и отправляется в Винтерхолд на встречу с Бирной в её лавке «Товары Бирны». За разговорами с Бирной Энтир проводит два часа ежедневно. После полуночи он возвращается в свою комнату и бодрствует до трёх часов утра, после чего, наконец, отходит ко сну. В этом графике есть одно исключение: во время квеста «Трудные ответы» Энтир будет ждать главного героя в трактире «Замёрзший очаг».
Навигация
Навигация
-
Wiki››
- Начало
- Новости
- Jabber-чат
- Контакты
- Ссылки
- Случайная статья
- Форум
- Вики-чат
- Создать статью
- Предложить новость
-
Справка››
- Синтаксис
- Шаблоны
- ЧаВО
- Свежие правки
- Новые страницы
Разделы TES
-
TES Lore››
- Вопросы-Ответы По Лору
- Расы
- История
- География
- Религия
- Личности
- Организации и объединения
- Животные и монстры
- Флора, еда и алхимия
- Книги
-
От разработчиков››
- Концепты
- Майкл Киркбрайд
- Прочие разработчики
- Ролевая разработчиков
- Статьи и исследования
- Elder Scrolls Online
-
TES 5: Skyrim››
-
Официальные дополнения››
- TES 5: Dawnguard
- TES 5: Hearthfire
- TES 5: Dragonborn
- Квесты
- Расы
- Атрибуты
- Создание персонажа
- Навыки
- Вампиризм
- Предметы
- Магия
- Управление
- Брак
- Существа
- Фракции
- Карты
- Люди
- Локации
- Услуги
- Патчи
-
-
TES 5: Dragonborn››
- Квесты
- Люди
- Локации
- Предметы
- Магия
- Существа
- Фракции
- Услуги
-
TES 4: Oblivion››
-
Официальные дополнения››
- Дрожащие Острова
- Рыцари Девяти
- Квесты
- Расы
- Атрибуты
- Знаки рождения
- Классы
- Навыки
- Вампиризм
- Предметы
- Магия
- Болезни
- Существа
- Фракции
- Карты
- Люди
- Локации
- Услуги
- Патчи
-
-
TES 3: Morrowind››
-
Официальные дополнения››
- TES 3: Tribunal
- TES 3: Bloodmoon
- Квесты
- Расы
- Атрибуты
- Навыки
- Вампиризм
- Предметы
- Магия
- Гербарий Морровинда
- Существа
- Фракции
- Карты
- Люди
- Локации
- Услуги
- Транспорт
-
-
Другие игры TES››
- TES Travels
- Redguard
- Battlespire
- TES 2: Daggerfall
- TES 1: Arena
- Andoran
- Chaos Heart
Модмейкерам
-
Руководства››
- Для Skyrim
- Для Morrowind
- Для Oblivion
- Для Fallout 3
- Программы
- TES 5 Creation Kit
- TES 4 Construction Set
- TES 3 Construction Set
- Fallout3 GECK
Общая информация
-
Книги››
- Книги Daggerfall
- Книги Battlespire
- Книги Redguard
- Книги Shadowkey
- Книги Morrowind
- Книги Oblivion
- Книги Skyrim
- Книги Dragonborn
- Лор-версии книг
-
Плагины››
- Плагины Morrowind
- Плагины Oblivion
- Плагины Skyrim
- Плагины для Fallout
-
Творчество по TES››
- Изобразительное творчество
- Литературное творчество
Стадии квеста
Благие намерения (MG04) | ||
---|---|---|
Стадия | Статус | Записи в журнале |
10 | Ураг попросил меня рассказать о книге «Ночь слез» Толфдиру.
(Objective is assigned): Поговорить с Толфдиром. |
|
15 | Толфдир услышал от меня про книгу «Ночь слез». Он увлечен сферой Саартала и хочет рассказать мне о своих исследованиях.
(Objective is assigned): Послушать Толфдира |
|
20 | Пока мы обсуждали сферу Саартала с Толфдиром, вмешался Анкано и настойчиво попросил меня пойти с ним.
(Objective is assigned): Следовать за Анкано |
|
30 | Анкано прервал нашу беседу с Толфдиром. Он заявил, что мне срочно нужно поговорить с неким магом, который утверждает, что он из ордена Псиджиков. Маг ожидает меня в покоях архимага.
(Objective is assigned): Поговорить с Куараниром |
|
40 | Анкано привел меня в покои архимага и потребовал поговорить с неким магом, который утверждает, что он из ордена Псиджиков. Монах по имени Куаранир сообщил мне, что «Око Магнуса» опасно и только Авгур Данлейнский в Коллегии может рассказать, как с ним обращаться. Следует узнать у других членов Коллегии, где его найти.
(Objective is assigned): Найти Авгура Данлейнского |
|
45 | Анкано привел меня в покои архимага и потребовал поговорить с неким магом, который утверждает, что он из ордена Псиджиков. Монах по имени Куаранир сообщил мне, что «Око Магнуса» опасно и только Авгур Данлейнский в Коллегии может рассказать, как с ним обращаться. Последнего можно найти в Миддене, под Коллегией. | |
50 | После разговора с Куараниром из ордена Псиджиков, который сообщил, что Око Магнуса опасно держать в Коллегии, мне удалось найти Авгура Данлейнского и поговорить с ним. Авгур сказал, что мне нужно отыскать Посох Магнуса и немедленно известить об этом вышестоящих членов Коллегии
(Objective is assigned): Доложить Савосу Арену |
|
60 | ||
200 | Монах из ордена Псиджиков предупредил, что «Око Магнуса» опасно, и угрозу необходимо предотвратить. Авгур Данлейнский посоветовал разыскать Посох Магнуса и известить архимага, что нам необходимо теперь разыскать Посох Магнуса. Архимаг теперь знает о совете Авгура. |
Примечания
Арнел Гейл
Еще один безумный ученый в Коллегии – Арнел Гейл. Он, как и Септимий, исследует двемеров, но пока не лишился рассудка. Его квесты связаны с поиском двемерских предметов, благодаря которым он приблизится к разгадке их исчезновения. На деле все скучнее – нужно найти ему 10 тяжелых шестеренок и нагреть камень душ в конвекторе.
Последний квест все же интереснее – там Довакина отправят искать легендарный кинжал Разрубатель из TES III: Morrowind, с которым Нереварин проходил испытания пророчества. В Skyrim его можно брать без перчатки Призрачного стража, поэтому все считают, что он утратил свою разрушительную энергию. Когда вы доставите Разрубатель Арнелу, он начнет бить им по камню душ… и исчезнет. Что ж, за него можно только порадоваться – кажется, он на шаг приблизился к разгадке этой тайны.
Оружие и экипировка
В игре множество разновидностей четырёх типов оружия: меч, булава, топор, посох, лук. Причём последние два типа оружия являются двуручными. Самым сбалансированным и быстрым является меч, его я и предлагаю Вам использовать. В игре вещи бывают простыми, магическими (с дополнительными плюсами к характеристикам) и уникальные (ещё больше плюсов).
Причём бывает и так, что вещи не улучшают, а уменьшают характеристики, естественно, что носить их никто не будет
Обращайте внимание на скорость оружия, некоторые магические оружия имеют более быстрыё темп атаки (например, скорая атака)
Щит поможет Вам в бою, т. к. щит блокирует многие вражеские атаки, это является ещё одним аргументом в пользу одноручного оружия, в частности меча. Крайне важна иммунность Вашего героя, поскольку многие монстры в лабиринтах используют магию, а иммунитет снижает повреждения, наносимые Вам.
Максимально возможный иммунитет 75%, он бывает трёх типов: к магии, огню, молнии. Но, к сожалению, и монстров имеются иммунитеты, поэтому магам поход в лабиринты не будет лёгкой прогулкой.
Изменённый камень душ
В своём следующем задании Арнел попросит героя забрать у Энтира изменённый камень душ, о котором исследователь двемеров c ним предварительно договорился. В очередной раз Энтир откажется помогать протагонисту за просто так. За свои услуги он потребует принести ему посох Тандила.
Местонахождение этого предмета выбирается игрой случайно. Это может быть одна из следующих локаций:
|
|
|
Прохождение
Поклонникам игры Skyrim Коллегия Винтерхолда запоминается рядом витиеватых квестов, отсылающих игрока в различные интересные локации, населённые загадочными существами, опасными противниками и неожиданными поворотами событий.
И всё же, как попасть в Коллегию Винтерхолда? Чтобы получить доступ к цепочке квестов, касающихся данной локации, необходимо проявить собственный интерес к магии в любой точке Скайрима. Ближайший подходящий персонаж — придворный маг в Драконьем Пределе, королевском замке города Вайтран. Колдун посоветует Довакину обратиться в наиболее подходящую организацию для реализации колдовского потенциала. Коллегия магов Винтерхолда — как раз подходящий вариант.
После получения желаемого задания посетить «Коллегию Винтерхолда», остаётся добраться до северо-восточной части континента, превозмогая прелести суровой нордической природы, такие как постоянные снежные бури, норовящие напасть волки, таящиеся за каждым кустом лесные разбойники и, конечно же, драконы.
В глубинах Саартала
Саартал недалеко, к юго-западу от Винтерхолда. Подождите у входа Толфдира с учениками. Внутри вам выдадут первое задание, помочь магу Арнелу Гейну собрать несколько артефактов — три зачарованных кольца и один древний амулет.
С амулетом выйдет заминка — сработает магическая ловушка и отрежет героя от остальных участников экспедиции. Толфдир предложит изучить амулет поближе. Наденьте его и примените на постамент заклинание. Откроется проход, а вместе с ним — решетка, и Толфдир присоединится к нам.
А потом, когда мы доберемся до маленькой комнатки с запертой дверью, время остановится, и с героем заговорит неизвестно откуда взявшийся маг-псиджик Нериен. Грядет что-то очень опасное — скажет он и исчезнет, а на героя с Толфдиром сразу же насядут драугры.
Дальше мы будем идти через Саартал с боями — сначала Толфдир оставит нас, но позже догонит.
ЭТО БАГ: не вздумайте закрывать за собой двери — Толфдир не догадается их открыть, и квест плотно застрянет.
Вам встретятся две головоломки — одна попроще, другая посложнее. Решение простой — повернуть колонны так, как указано на рисунках (кит-змея-орел, орел-орел-кит). Сложная головоломка — четыре колонны, три из которых, поворачиваясь, вращают и другие. Начинать надо с левой ближней — она вращает оставшиеся три колонны. Поверните колонну так, чтобы рисунок соответствовал рисунку на стене Следующая колонна — левая дальняя. Затем — правая дальняя и правая ближняя.
После этого Толфдир присоединится к нам, и мы выйдем в зал, в дальнем конце которого вращается огромный магический шар, исписанный загадочными знаками. Его стережет Юрик. то есть Йурик Голдурсон, мощный драугр. Поначалу он неуязвим. Лишь когда Толфдир начнет вытягивать из шара силу, с Йуриком можно будет справиться.
Возвращайтесь в коллегию через дверь позади шара и не пропустите стену со Словом Силы.
История
После Войны Первого Совета и исчезновения двемеров Разрубатель и другие инструменты попали в руки советников Неревара, Вивека, Альмалексии и Сота Сила, которые силой отняли их у взбунтовавшегося лорда Ворина Дагота. Последний обезумел пока стерёг оставленные ему на хранение Нереваром инструменты, видимо, успев поэкспериментировать с Сердцем Лорхана. Когда Неревар умер, его советники, нарушив вечную клятву, данную перед лицом лорда даэдра Азуры, употребили орудия Кагренака, чтобы стать богами. Так возник Трибунал или АЛЬМСИВИ. Впоследствии выяснилось, что Ворин Дагот не умер, как предполагалось, но каким-то образом обрёл связь с Сердцем Лорхана и научился черпать силу непосредственно из него, обретя божественную природу и превратившись в бессмертное существо, Дагот Ура.
Трибунал множество раз пытался уничтожить Дагот Ура и весь его род, хотя Сердце Лорхана всегда оживляло их. В 3Э 417 в ходе одного из штурмов Красной горы Трибунал попал в засаду Дагот Ура и утратил артефакты Разрубатель и Разделитель. Вплоть до 3Э 427 Разрубатель хранился в привратной цитадели Одросал. Артефактом владел пепельный вампир Дагот Одрос, и, возможно, пытался раскрыть тайны его заклятий. Однако в это же время один из агентов Клинков, пытавшийся по приказу императора Уриэля Септима VII осуществить пророчество о Нереварине, убивает Дагота Одроса и завладевает Разрубателем. Впоследствии Нереварину удаётся с помощью инструментов разрушить чары, наложенные Кагренаком на Сердце Лорхана, разорвав связь Сердца с Дагот Уром и Трибуналом.
Дальнейшая судьба Разрубателя долгое время оставалась неизвестной. Артефакт всплывает вновь лишь после Кризиса Обливиона, около 4Э 201 в Скайриме. Его доставили из Морровинда одному из учёных Коллегии Винтерхолда, Арнелу Гейну, который пытался провести эксперимент, позволяющий узнать, что случилось с двемерами. Впрочем, артефакт, кажется, утратил часть своего могущества или же оказался обычной подделкой, ведь стало возможно прикасаться к нему без использования Призрачного Стража. Вред здоровью при этом наносился, но эффект был крайне незначительным.
Есть примеры аналогичных фраз
Русскому человеку хорошо знакомы примеры других крылатых выражений с тем же смыслом, которые особенно популярны у нас в стране.
Медвежья услуга. Означает непрошенную, неуклюжую и вредную помощь. На самом деле, родина этого сюжета — Индия. И фигурировала в нём изначально обезьяна. Но позже на основе этой истории Жан Лафонтен написал басню про медведя и садовника. Оттуда и пошло крылатое выражение.
А русский читатель знаком с этим сюжетом из более поздней басни Крылова:
А Мишка на часах — да он и не без дела: У друга на нос муха села: Он друга обмахнул; Взглянул, А муха на щеке; согнал, а муха снова У друга на носу, И неотвязчивей час-от-часу. Вот Мишенька, не говоря ни слова, Увесистый булыжник в лапы сгреб, Присел на корточки, не переводит духу, Сам думает: «Молчи ж, уж я тебя, воструху!» И, у друга на лбу подкарауля муху, Что силы есть — хвать друга камнем в лоб! Удар так ловок был, что череп врознь раздался, И Мишин друг лежать надолго там остался!
Медвежья услуга — крылатое выражение, которое основано на басне (иллюстрация Г.Доре)
Хотели как лучше, а получилось, как всегда. Эту фразу произнёс Виктор Степанович Черномырдин, когда комментировал подготовку и проведение денежной реформы 1993 года.
Есть мнение, что её автор — председатель Правительства СССР Валентин Павлов. Впрочем, ещё учённый П. А. Кропоткин в «Дневниках разных лет» писал о государстве: «…хотело как лучше, а получилось как всегда». Так что однозначно закрепить происхождение фразы за кем-либо из троих невозможно.
В глубинах Саартала
Саартал недалеко, к юго-западу от Винтерхолда. Подождите у входа Толфдира с учениками. Внутри вам выдадут первое задание, помочь магу Арнелу Гейну собрать несколько артефактов — три зачарованных кольца и один древний амулет.
С амулетом выйдет заминка — сработает магическая ловушка и отрежет героя от остальных участников экспедиции. Толфдир предложит изучить амулет поближе. Наденьте его и примените на постамент заклинание. Откроется проход, а вместе с ним — решетка, и Толфдир присоединится к нам.
А потом, когда мы доберемся до маленькой комнатки с запертой дверью, время остановится, и с героем заговорит неизвестно откуда взявшийся маг-псиджик Нериен. Грядет что-то очень опасное — скажет он и исчезнет, а на героя с Толфдиром сразу же насядут драугры.
Дальше мы будем идти через Саартал с боями — сначала Толфдир оставит нас, но позже догонит.
ЭТО БАГ: не вздумайте закрывать за собой двери — Толфдир не догадается их открыть, и квест плотно застрянет.
Вам встретятся две головоломки — одна попроще, другая посложнее. Решение простой — повернуть колонны так, как указано на рисунках (кит-змея-орел, орел-орел-кит). Сложная головоломка — четыре колонны, три из которых, поворачиваясь, вращают и другие. Начинать надо с левой ближней — она вращает оставшиеся три колонны. Поверните колонну так, чтобы рисунок соответствовал рисунку на стене Следующая колонна — левая дальняя. Затем — правая дальняя и правая ближняя.
После этого Толфдир присоединится к нам, и мы выйдем в зал, в дальнем конце которого вращается огромный магический шар, исписанный загадочными знаками. Его стережет Юрик. то есть Йурик Голдурсон, мощный драугр. Поначалу он неуязвим. Лишь когда Толфдир начнет вытягивать из шара силу, с Йуриком можно будет справиться.
Возвращайтесь в коллегию через дверь позади шара и не пропустите стену со Словом Силы.
Баги
- If you turn back into a vampire in the room containing the entrance to the Soul Cairn, you’ll need to exit and re-enter the room before you’ll be able to re-enter the Soul Cairn.
- It’s possible for the “soul drain” visual effect to stick to your character, even when not in range of one of the giant floating soul gems. The health drain effect does not follow, but it can become visually obstructive. This is easily remedied by walking within range of one of the soul draining gems without using the effects of a soul husk, and then stepping away.
- The Conjure Mistman spell book may be stuck at the bottom of the podium with only one corner visible and not able to be grabbed.
- It is possible to get beyond the blue barrier surrounding Soul Cairn. In the first half of the world, access an enclosed area through a building located to the left of the passage to the other half. There is a gap between a wall and the barrier.
Но, если в аду грешники будут вместе с диаволом, почему бы им там не поддержать друг друга?
Апостол Павел не случайно называет сатану и соблазненных им ангелов духами злобы поднебесной (Еф 6: 12). Злоба — определяющая характеристика этих существ. Христос именует дьявола человекоубийцей от начала (Ин 8: 44). За тысячи или миллионы лет, прошедшие с момента отпадения от Бога, сатана совершенно изничтожил в себе все крупицы доброго, бывшего в нем прежде, и с тех пор он весь — ненависть и злоба в их чистом, незамутненном виде. Повредить Самому Богу он, конечно, не в состоянии, и потому его грызет страстное желание — уничтожить творение Божие и его венец — человека.
Очень трудно уничтожить то, что сотворил Бог, тем более человека, созданного по образу Божию. Но сатана нечеловечески умен и хитер, поэтому он действует не напрямик, а обманом. Недаром Христос называет его лжец и отец лжи (Ин 8: 44). Дьявол клевещет человеку на Бога (именно это — «клеветник» — и значит греческое слово διάβολος), предлагает разные соблазнительные мысли, которые на первый взгляд могут представляться и разумными, и добрыми, и справедливыми. Но цель у дьявола только одна — довести человека до гибели, заставить его окончательно отречься от Бога, подтолкнуть к краю, за которым бездна, где уже не спастись.
Ждать от человекоубийцы сатаны какой-то поддержки — значит жестоко и фатально обманываться.