Ведьмак 3: как пройти квест братья по оружию?
Содержание:
- Стоит ли принимать предложение краснолюда?
- Гроссмейстерский доспех школы мантикоры [ведьмачьи древности]
- Прохождение
- Прохождение в Новиграде
- Остров Туманов — Прохождение квеста Ведьмак 3 — Руководство Witcher 3
- Братья по оружию: Скеллиге
- Братья по оружию: Велен
- Поиски Хьялмара (Где отыскать)
- Участие в литературной саге
- Вооружение и организация[]
Стоит ли принимать предложение краснолюда?
На первый взгляд, предложение Тесака выглядит заманчиво. Приняв его, игроку не придется выслушивать кучу диалогов, тратить время на гладиаторской арене и за партиями в Гвинт. Согласившись на помощь краснолюда ведьмак, в компании бандитов, просто перебьет группировку Ублюдка без особых разговоров.
Геральт сам откажется от услуг Тесака и квест будет провален в том случае, если ведьмак уже побывал на арене и в казино.
Согласившись работать с Тесаком, игрок существенно обрежет основную линию сюжета, упустит опыт и провалит некоторые пункты центрального квеста, например не сможет пробраться внутрь поместья Ублюдка в Оксенфурте через соседский подвал – его опознают привратники и поднимут тревогу.
Так что если для игрока важнее сюжет, то помощь лучше отвергнуть. Если же он проходит игру не в первый раз или просто сэкономить время, то почему бы и не согласится?
До патчей квест не только урезал сюжет. Приняв его, игрок рисковал столкнуться с багами, еще сильнее «ломавшими» процесс прохождения. Задание не продвигалось вперед, люди Ублюдка респавнились, едва Гаральт и ко выходили из только что зачищенной локации. Ведьмак мог просто проигнорировать решение игрока и при попытке принять помощь Тесака заявить «Это не моя забота».
Гроссмейстерский доспех школы мантикоры [ведьмачьи древности]
1
Гайд по нахождению всех чертежей для создания комплекта снаряжения ведьмачей Школы Мантикоры.
Расспрашиваем мастера Лафарга о ведьмаке из школы Мантикоры. Мастер вам поведает, что Мертен был заключен в тюрьму Бастой, его ждала виселица. Однако тюрьмы давно уже нет, остались одни только развалины.
Темница ведьмака находится на 2-ом уровне, в башне. Попасть туда можно — либо запрыгнув на деревянный помост, либо пройти по ребру стены с противоположного направления.
В тайнике, за камнем вы найдете чертеж Стального меча Школы Мантикоры , а так же записи сокамерника Мертена, в которых будет сказано, что ведьмак впал в учение Лебеды, сбежал из тюрьмы и направился в паломничество.
После прочтения записей на карте появится метка, ведущая в одинокую пещеру на юге Туссента, место остановки Лебеды.
На стенах святилища верующие оставляют свои молитвы. Одна из записок будет принадлежать Мертену и написана она будет начертеже нагрудника школы Мантикоры , в этой записке будет указана следующая точка паломничества — жилище Великого нищего.
Отправляйтесь к Храму Великого Нищего.
Однако, имейте ввиду вход в храм находится у склона холма, а не на холме. Входите в храм.
За гробами необходимо разбить Аардом замурованную дверь в келью. На Геральта нападет призрак Великого Нищего, который владеет весьма своеобразными приемами. Одолеть его будет не трудно.
После убийства призрака запустится побочный квест — Кости Великого Нищего. Необходимо упокоить кости призраки, дабы он смог уйти в лучший мир. Собираем трофей.
И кладем в саркофаг, в предыдущей комнате.
Обыщите келью Великого нищего, на столе в шкатулке вы найдете его записи о мертене и два чертежа:чертеж штаны Школы Мантикоры ичертеж сапоги Школы Мантикоры .
Записи отшельника укажут на подводную пещеру, расположенную к югу от Дворцовых садов.
Ныряем в грот и проплываем к сухой части пещеры. Воздух будет наполнен фиолетовым газом, после вдыхания которого у Геральта начнутся галлюцинации.
Вам предстоит бой с двумя бруксами, обязательно используйте бомбы Лунная пыль иначе не увидите бестий. Бой ожидает быть знатным.
Следующим испытанием будут нищие — необходимо подобрать монеты с пола (если нет своих) и раздать каждому нищему, которые будут просить подаяний по обе стороны дорожки.
Затем вас ждет сценка с нападением кикимор на случайного путника. Одолейте монстров и следуйте дальше по коридору.
В конце коридора вы встретите призрака, чрезвычайно похожего на Лебеду.
А так же поклажу и записи Мертена, в частностичертеж серебряного меча Школы Мантикоры .
Последнее метко укажет на озеро, на востоке Туссента. В которое паломники выбрасывают вещи, связывающие их с прошлой жизнью.
У причала на Геральта нападут бандиты, которые занимаются выловом этих брошенных вещей.
Ныряем в воду, внимательно обыскиваем дно. Находим выброшенный мешок Мертена счертежом перчаток Школы Мантикоры и последним письмом уверовавшего в учение Лебеды бывшего ведьмака школы Мантикоры. Таким образом вы можете выковать Гроссмейстерский доспех школы мантикоры, который визуально похож на ведьмачью куртку из The Witcher. Характеристики снаряжение приведены ниже.Нагрудник Школы Мантикоры +19% к сопротивлению проникающему урону +24% к сопротивлению режущему урону +31% к защите от атак монстров +25% к критическому урону 240 брони 10 токсичностиСапоги Школы Мантикоры +5% к сопротивлению проникающему урону +6% к сопротивлению режущему урону +6% к защите от атак монстров +25% к критическому урону 91 брони 5 токсичностиПерчатки Школы Мантикоры +5% к сопротивлению проникающему урону +6% к сопротивлению режущему урону +12% к защите от стихий +5% к шансу нанести критический удар 87 брони 5 токсичностиШтаны Школы Мантикоры +9% к сопротивлению режущему урону +11% к защите от атак монстров +33% к защите от стихий +5% к шансу нанести критический удар 91 брони 10 токсичностиСтальной меч Школы Мантикоры +250 к пробиванию брони +50% к критическому урону +5% к шансу нанести критический удар +10% к шансу вызвать кровотечение +5% к опыту за убийство людей и нелюдей 335-409 уронаСеребряный меч Школы Мантикоры +250 к пробиванию брони +50% к критическому урону +5% к шансу нанести критический удар +10% к шансу вызвать кровотечение +5% к опыту за убийство чудовищ 472-576 урона
Теги: квесты Witcher 3: Кровь и Вино
Категория: Witcher 3 Прохождение квестов
Добавил: Admin | Дата: 30.05.2016 | Просмотров: 75207
Прохождение
Встретившись у пещеры в поисках эльфийского мага, Геральт и Кейра спускаются внутрь. На другой стороне пещеры, ведьмак и чародейка видят солдат Дикой Охоты, которые явно ищут мага. Геральт требует открыть портал, который перенесет его на другую сторону. Кейра открывает портал и Геральт проходит через него.
Если Геральт успел пройти через портал
Если Геральт успел пройти через портал, то он окажется в пещере с утопцами. После битвы ему придется пройти по тоннелям пещеры чтобы найти Кейру. В этом случае вам придется сразиться с утопцами, водной бабой и туманниками. Советую часто применять ведьмачье чутье, в пещере можно найти довольно много полезных предметов и сундуков.
Если Геральт не успел пройти через портал
Если Геральт не успел пройти через портал, то ему придется искать Кейру по её голосу. Геральт в итоге находит Кейру, которая с помощью магического щита защищается от крыс. Вам нужно помочь чародейке и спалить две крысиные норы. После этого Кейра предложит ведьмаку немедленно покинуть пещеру, однако Геральт уговаривает её идти дальше. Вскоре они видят морфо-проекцию мага с посланием для Цири. При упоминании названии меча Зираэль, Геральт вспоминает, что меч Цири носит как раз это имя, в переводе — Ласточка. Значит надо идти по пути, обозначенному этим символом. Дальше тоннель приводит Геральта и Кейру к древней эльфийской пристани, там будет очередная морфо-проекция мага и он упоминает про Кэльпи. Геральт говорит, что так звали лошадь Цири.
На стенах будут изображения разных животных, внизу пристани будет изображена лошадь, нажав на пару таких рисунков, Геральт открывает скрытую в стене дверь, а за ней, после нажатия очередного рисунка открывается портал, Геральт и Кейра проходят через него. По ту сторону их ждет Голем, который тут же на них нападает. Убить Голема будет не так сложно, используйте знак Ирден, он замедлит его удары. Но будьте готовы увернуться когда Голем побежит на Геральта размахивая своими руками. Его удары довольно болезненные.
После Голема обязательно заберите все сундуки по пути к следующему порталу. Так же пройдите в конец тоннеля, минуя первый проход слева. Там вас будет ждать сундук и комната с Гаргульей. Бой с ней будет довольно тяжелый, используйте знак Квен и не подходите к монстру слишком близко. Наносите 2-3 коротких удара и отбегайте. Расправившись с Гаргульей, откроется выход, в комнате обыщите все сундуки, там может быть реликтовый предмет. Затем возвращайтесь к первому проходу, там будет портал, заходите в него.
Пройдя через портал Геральт и Кейра нагоняют Дикую Охоту, но те уходят, оставив за собой порталы. Кейра решается закрыть все порталы, попутно создав защитный магический купол от мороза. Геральту предстоит её защищать от Гончих Дикой Охоты.
Как только Кейра закончит закрывать порталы, она упадет без сил, но Геральт её поймает. Далее будет два варианта диалога:
- Только в обморок не свались — увеличит уровень симпатии Кейры к Геральту.
- Если ты не можешь идти — не увеличит уровень симпатии Кейры к Геральту.
Важно!
Время на выбор варианта ограниченно.
Продолжив свой путь по пещере, герои вскоре встречают одного из воинов Дикой Охоты — Нитраля. Нитраль сражается довольно умело, он будет блокировать удары и наносить довольно большой урон. А так же периодически он будет открывать порталы, становясь при этом неуязвимым и регенерировать свои жизни. Расправившись с воином, перед героями вновь предстает морфо-проекцию мага, который предостерегает Цири о ведьмах с Кривоуховых Топей. Кейра даёт Геральту книгу «Хозяйки Леса» которая поможет найти ведьм, после чего начинает изучать лабораторию.
Осмотрев лабораторию Геральт замечает стену-иллюзию, Кейра дает ему «Глаз Нехалены», который рассеивает иллюзию. Пройдя через стену, Геральт и Кейра окажутся у выхода из пещеры. Но Кейра вспомнит про магический светильник, который ей обещал дать маг. Если Геральт согласится помочь Кейре добыть этот светильник, то начнется квест «Магический светильник». Если он откажется и покинет подземелье, то запустится квест «Приглашение от Кейры Мец».
Прохождение в Новиграде
Бьянка и Вернон Роше будут следующими целями. По сюжету он попросит Геральта помощи в поисках Бьянки. Вместе герои отомстят нильфгаардскому патрулю и благодарный Вернон отправится со своей спутницей в Каэр Морхен.
Дийкстра полезен разве что с финансовой точки зрения. Но все не так однозначно. Сначала вам нужно выполнить квест «Смертельный заговор». Потом отыскать информацию об украденной казне (ее утащил Лютик, вы будете об этом знать). Во время поисков охотники на ведьм будут пытать Трисс. А в конце вы получите тысячу крон. Стоят ли муки любимой женщины такой суммы — решайте сами.
Золтан Хивай, ставший для Геральта своего рода другом, в любом случае поедет в Каэр Морхен. Но в разговоре он попросит помочь с картами для гвинта — почему бы не подсобить харизматичному краснолюду?
Остров Туманов — Прохождение квеста Ведьмак 3 — Руководство Witcher 3
Основной квест состоит из двух этапов: соберите всех членов экипажа, чтобы защитить Каер Морхен. И доберитесь до Скеллиге, чтобы найти Цири. Изучите Ведьмак 3 Прохождение — Остров Туманов!
Сбор экипажа не является обязательным, но рекомендуется. Вы должны начать выполнять эти квесты в первом порядке — они короткие, но очень полезные.
Если вам нужна еще информация по игре от CD Projekt Red Studio — зайдите в наше The Witcher 3: Wild Hunt Полное Руководство по Ведьмак 3. Найдете все!
Если вы выполнили правильные квесты, путешествуя по миру, все, что вам нужно сделать, это поговорить с подходящими людьми. Это не относится к Кейре Мец. Когда вы выполните все ее квесты, сказать ей пойти в крепость ведьмаков, вы найдете ее внутри.
Лето может по желанию присоединиться к вашей команде. Чтобы это произошло, вы должны выполнитьквест «Падение Дома Реардона». Если у вас есть сохраненные игры из предыдущей части серии, в которых Летоне умер, или если во время аудиенции с императором вы сказали, что Лето не умер, вы получите квест«Призраки прошлого». В нем вы сможет нанять ведьмака после оказания ему помощи.
Ведьмак 3 Прохождение — Остров Туманов
После того, как вы завершите набор заданий, отправляйтесь в Скеллиге, найдите там лодку (вы можете добраться до места назначения только через воду). После входа в туман и просмотра ролика следуйте за маркером.
Не беспокойтесь о Эриний, который атакует ваш корабль, он вам в любом случае не понадобится.
Идите в хижину на холме. Занявшие его гномы скажут вам найти своих трех компаньонов. Ближайший будет за горой. Уничтожьте водяных ведьм, и он попытается спуститься вниз, что закончится неудачей.
Пройдите к соседнему маяку. Гном, которого вы найдете там, страдает от внезапного засыпания в разных местах. Сопровождайте его обратно в дом. По пути вам придется сразиться с гарпиями и время от времени будить гнома.
Вы пойдете на другую сторону побережья, чтобы найти последнего пропавшего гнома. Вместо этого вы найдете только злодея.
После победы над ним, осмотрите тело и вернитесь с новостями к гномам. Теперь они впустят вас внутрь, где вы встретитесь с Сириллой.
Братья по оружию: Нильфгард
Если вы рассчитываете, что Emhyr поможет вам, вы будете разочарованы. Однако посещение императора вызвано главным квестом.
Братья по оружию: Скеллиге
На Скеллиге вы найдете людей, которые хотят помогать. Однажды вы поговорите в Kaer Trolde (Хьялмар / Cerys — для выполнения квеста Королевский гамбит) вы получите помощь Хьялмара в качестве члена экипажа. Поговорите также с Crach a Craite — он даст вам легендарный меч.
Mousesack также придет вам на помощь. Вы найдете его под дубом в деревне друидов.
Братья по оружию: Новиград
Вы также можете посетить Дейкстру в его бане — вы не получите от него ни одного доброго слова за прощание. Однако, как только вы посетите Золтана в Розмари и Тимьян и поговорите с ним, он немедленно отправится в цитадель.
Теперь свяжитесь с Верноном Рошем в его укрытии возле Оксенфурта . Он придет к вам на помощь и возьмет с собой Вес (сначала необходимо выполнить квест Око за око).
Просмотров:
65
Рубрика: Witcher 3-Ведьмак 3
Tags: Witcher 3 Гайд, Witcher 3 Прохождение, Ведьмак 3 Гайд, Ведьмак 3 Прохождение
Братья по оружию: Скеллиге
Острова Скеллиге – это средоточие силы и воли, где Геральта ждут верные друзья и братья по оружию.
Для того чтобы заручиться их поддержкой в обороне Каэр Морхена предстоит выполнить серию квестов:
- «Король умер — Да здравствует король» — где предстоит узнать о сложных характерах и проблемах детей Краха ан Крайта;
- «Избранник богов» — где ведьмаку необходимо помочь Керис в снятие проклятия с ярла;
- «Владыка Ундвика» — где Геральт отправляется по следам Хъялмара и убивает великана;
- «Королевский гамбит» — где в руках ведьмака будет судьба всех островов;
- «Коронация» — где предстоит оценить последствия принятых ранее решений.
Завершив данную серию заданий и обратившись к Краху ан Крайту за помощью, Геральт поведает о том, что нашёл Цири. Крах предложит привести ведьмачку на Острова и обещает полную защиту, но не может оставить свою страну без воинов.
Несмотря на это, Крах за помощь Геральта предложит забрать легендарный меч Зимы, который, по его мнению, поможет ведьмаку в битве с Дикой Охотой.
Также можно поговорить с Керис, но даже невзирая на то, стала она королевой или нет, на её помощь рассчитывать не стоит по вполне понятным причинам, о которых она и расскажет за разговором.
А вот на помощь Хьялмара можно и нужно рассчитывать. Он сразу же согласиться оказать поддержку, и в зависимости от того, сколько его людей вы смогли спасти в квесте «Владыка Ундвика», приплывёт один или в компании братьев по оружию.
Мышовур – это старый друг Геральта, для которого Цири также важна, ведь он знал и заботился о ней буквально с пелёнок.
Друид бросит все заботы и отправиться в Каэр Морхен.
Братья по оружию: Велен
В Велене нас интересует только один возможный союзник – это неподражаемая Кейра Метц. На помощь чародейки можно рассчитывать только при условии полного завершения серии квестов, которые были доступны ещё в начале прохождения игры, а также при условии, что Геральт выбрал правильные слова, а именно:
- «Магический светильник» — где ведьмак и чародейка пытаются найти реликвию;
- «Мышиная башня» — где предстоит решить судьбу призрака;
- «Дружеская услуга» — где Геральт может сблизиться с чародейкой и провести прекрасную ночь;
- «На благо науки» — где иллюзии по отношению к чародейке были развеяны, но несмотря на это ведьмак предложил отправиться Кейре в Каэр Морхен.
Участие Кейры в битве с воинами Дикой Охоты станет судьбоносным, так как именно она в итоге сможет спасти друга и соратника ведьмака Ламберта, что в итоге и свяжет их судьбу.
Поиски Хьялмара (Где отыскать)
Проследовав же по следам лодки, которые вы нашли рядом со сторожевой башней, вы выйдите к водопаду, где найдете еще один труп дружинника.
В небольшом поселении вы найдете признаки сражения остальных дружинников с великаном.
Следы на земле приведут вас ко входу в пещеру, куда великан не смог пробраться из-за своих внушительных размеров.
Пещера прервется высоким оврагом, внизу достаточно глубоко, для того чтобы совершить прыжок и не сломать себе шею, так же там обитают сирены с которыми вам придется расправиться.
Не забудьте обследовать все уголки пещеры, там можно найти много чего интересного.
Находя каждый труп и обследуя его, наш спутник (если вы све же освободили его), будет произносить имя умершего и давать другие комментарии.
Для продолжения поисков вам следует найти путь наверх, рядом с которым будет лежать очередной труп.
Следы крови послужат ориентиром
По пути вы наткнетесь на странное дерево растущее посреди пещеры, над которыми в полете танцуют свой безумный танец сирены, убивать их необязательно, так как у дерева вы не найдете практически ничего интересного, за исключением редких материалов.
Под лестницей ведущей наверх, можно найти сундук в котором лежат замечательные сапоги.
В поисках выхода из пещеры вы наткнетесь на пожирателей 13 уровня, которые немного забагованы и не могут на вас побежать, данный вид монстров очень опасен не только атаками, но и тем что они взрываются по достижению 10 процентов здоровья, если их соберется достаточно много, то победить будет очень трудно. Старайтесь отводить монстров подальше от своего союзника, чтобы посмертный взрыв не причинил ему вреда.
Выход из пещеры приведет вас к кузне клана Тордарох, и если сразу повернуть налево от выхода из пещеры, вы сможете обнаружить там инструменты необходимые при прохождении задания Мастер-бронник.
Перед вами так же окажется разрушенный дом, внутри которого вы обнаружите кучу трупов, к счастью Хьялмара среди них нет, поэтому остается надежда на то что он выжил.
Внутри вам придется сразиться с еще несколькими пожирателями, но уже 17 уровня.
После чего вам стоит вернуться к пещере и с помощью ведьмачьего чутья найти следы, которые при выходе из разрушенного дома переплетутся со следами великана следуем по ним до того момента, когда они не разойдутся в разные стороны, вам нужны именно человеческие.
Достигнув отметки «Руины Дорве», вы найдете Хьялмара, сражающегося с сиренами, избавившись от противника начнется разговор.
Хьялмар будет рад встретить Фолана (если вы его спасли) и Геральта, о котором ему рассказывал отец еще в молодости. Если вы рассказали Фолану о том что Керис отправилась в поход, то вы станете свидетелем их ссоры.
Воин расскажет вам продолжение их трагической истории, а при упоминании о Лейфе, который тяжело ранян, ведьмак заметит что он уже скончался. Хьялмар, вспомнив о клятве данной Лейфом, в которой он обещал воткнуть свой меч в сердце великана, возьмет его оружие для того чтобы выполнить его обещание за него.
Внутри данной деревни вы сможете отыскать гвозди необходимые Восьмому (живущему в корабле), для того чтобы выполнить пасхалку.
Так же напротив трупа Лейфа, у оврага, вы обнаружите останки с картой и ключом, необходимых для выполнения задания «Сокровища в руинах»
Хьялмар скажет вам следовать за ним, для того чтобы пробраться в логово великана. Добравшись до завала, он попросит вас помочь разобрать его, после чего вы сможете спуститься вниз.
Участие в литературной саге
Йеннифэр: чародейка, Гвинт: Ведьмак. Карточная игра
Впервые появляется в рассказе «Последнее желание», где в городе Ринда происходит их знакомство с ведьмаком Геральтом, когда тот ищет способ спасти Лютика от последствий «общения» с джинном. Эта встреча становится началом их любовной связи, временами болезненной и приносящей несчастье обоим, но вопреки всякой логике продолжающейся.
В Первой Северной войне принимает участие в Битве под Содденом, в ходе которой была ослеплена и долго восстанавливалась.
После отъезда Цири из Каэр Морхена в Храм Мелитэле, Йеннифэр по просьбе ведьмака приезжает в Элландер и становится наставницей девочки. Отношения между ними, поначалу непростые и напряженные, вскоре становятся приятельскими. Постепенно Йеннифэр проникается к Цири материнскими чувствами, а юная ведьмачка отвечает чародейке взаимностью.
Йеннифэр решает отдать Цири на обучение в Аретузу и они вместе едут на Танедд.
Во время Большого сбора и последующих событий пытается спасти Цири от приспешников Эмгыра и Вильгефорца, но затем неожиданно для всех исчезает, из-за чего была сочтена сообщницей Вильгефорца и предательницей.
Эльфская магичка Францеска Финдабаир, наложившая на Йеннифэр заклятие артефактной компрессии и вынесшая ее с Танедда в виде нефритовой фигурки, расколдовывает ее и склоняет к участию в Ложе чародеек. С первого же очного заседания конвента Йеннифэр сбегает, дабы прийти на помощь исчезнувшей Цири.
После побега с собрания ложи Йеннифэр обращается за помощью к Краху ан Крайту, ярлу Скеллиге. Узнав от ярла новые подробности смерти принцессы Паветты и её мужа Дани, Йеннифэр решает отправиться к месту их предполагаемой гибели — на Бездну Седны, где потерпел крушение их корабль. Она не подозревает, что в Бездне находится насос Вильгефорца, способный втягивать и телепортировать корабли к его убежищу в Эббинге.
Йеннифэр собиралась, используя себя как приманку, проникнуть во владения Вильгефорца, однако в результате сама попала к нему в плен. Вильгефорц решил использовать Йеннифэр для магического сканирования в поисках Цири, но потерпел неудачу. Однако под пыткой Йеннифэр показала местонахождение ведьмака Геральта, что позволило Вильгефорцу подослать к ведьмаку убийцу — полуэльфа Ширру. В дальнейшем Йеннифэр многократно подверглась пыткам, вплоть до момента спасения её Геральтом и Цириллой. После освобождения из темницы приняла участие в финальной битве с Вильгефорцем.
После того как Геральт был смертельно ранен при погроме в Ривии, пыталась его спасти с помощью магии и отдает ведьмаку всю свою энергию и силу.
В романе обессиленная Йеннифэр теряет сознание над телом возлюбленного. Цири укладывает ведьмака и чародейку в лодку уплывает в туманные воды озера Лок Эскалотт, совершая некоторое подобие ритуала, чтобы переместить их в другие миры.
По всем официальным версиям легенды о ведьмаке и ведьмачке считается погибшей.
В одном из независимых рассказов, который Сапковский написал специально для своих фанатов («Что-то кончается — что-то начинается»), Йеннифэр становится женой Геральта. Однако, рассказ принято считать отдельным произведением, а не завершением саги о Ведьмаке.
Вооружение и организация[]
Проживая на архипелаге, островитяне – отличные мореходы, и в совокупности кланы обладают одним из самых могучих флотов на Континенте. Он состоит из драккаров – длинных кораблей с низкими бортами и неглубоким килем, передвигающихся на весельной тяге, а также оборудованных одним большим парусом. Такие суда быстры и маневренны и отлично подходят как для длительных морских путешествий, так и для подъема по рекам. Известно, что драккары во флоте могут делиться на легкие, обладающие большей скоростью, но меньшим водоизмещением, и военные, способные перевозить больше воинов, но не такие мобильные.
Отряды под командованием Ярла, как правило, делятся по оружию, которое используют (топорники, мечники или лучники, например), либо по клану, к которому принадлежат. Также на суше островитяне часто носят круглые или каплевидные плоские щиты, прикрепленные во время плавания к бортам драккаров, и с ними сражаются в построении, называемом стена щитов – разновидности фаланги, которая и дала название воительницам-островитянкам.
Щитницы клана Друммонд, Гвинт: Ведьмак. Карточная игра
Хотя все воины со Скеллиге храбры и яростны, некоторые из них достигают настоящего неистовства и абсолютного бесстрашия в бою, в том числе и благодаря некоторым галлюциногенным и дурманящим средствам – таких воинов островитяне зовут берсерками. Они бросаются на врагов без доспехов и практически без оружия, не чувствуют боли, не падают даже от смертельных ранений и дорого продают свои жизни, прежде чем, наконец, погибнуть от дюжин ран. Ходят легенды, что некоторые из этих могучих воинов в пылу боя могут обращаться в гигантских медведей.