Где найти вредозобник скайрим

Баги

  • Не получается вернуться обратно на Солстхейм при использовании активатора в конце квеста — вместо этого поступает сообщение: «Вы не в состоянии сосредоточиться на том, что вы читаете».
    • Решение (вариант 1) — сделать шаг в чёрную воду Апокрифа. Когда герой потеряет всё свое здоровье, его может выкинуть из Апокрифа на Солстхейм.
    • Решение (вариант 2) — использовать консольную команду для отправки в другую локацию, (например, ).
  • Когда Сторн должен читать Чёрную Книгу, он может этого не делать, а просто стоять, рассуждая о Всесоздателе.
  • Сторн может быть постоянно атакован Хермеусом Морой через книгу, что затормозит квест на текущей стадии. Это может быть связано с потерей Фреи или её смертью.

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage DLC2MQ05

где параметр — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Садовод людей (ID: DLC2MQ05)
Этап Запись в дневнике
10 (Задание обновлено): С помощью Нелота я получил доступ к Чёрной книге. Теперь я её прочитаю и получу знания Мирака.
100 (Задание обновлено): Узнать тайные знание книги «Острое перо»
340 С помощью Нелота я получил доступ к Чёрной книге. Я прочитал её и переместился в Апокриф, где нашел копию книги. Прибыл Хермеус Мора, и научил меня второму слову крика «Подчинение воли». Он пообещал обучить третьему слову, взамен на «секреты скаалов».
340 (Задание обновлено): Поговорить со Сторном.
500 (Задание обновлено): Подождать, пока Сторн читает книгу.
1000 С помощью Нелота я получил доступ к Чёрной книге. Я прочитал её и переместился в Апокриф, где нашел копию книги. Прибыл Хермеус Мора, и научил меня второму слову крика «Подчинение воли». Он пообещал обучить третьему слову, взамен на «секреты скаалов». Шаман скаалов Сторн согласился дать Хермеусу Море то, что он хотел. Но когда Сторн читал книгу, Хермеус Мора убил его и обучил меня обещанному третьему слову крика «Подчинение воли».
Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.

Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage DLC2RR02

где параметр — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Месть не терпит суеты (ID: DLC2RR02)
Этап Запись в дневнике
10 Капитан Велет сообщил мне, что со мной желает переговорить второй советник Адрил Арано, причём немедленно. Мне стоит пойти к нему и узнать, в чём дело.
15 Адрил Арано обратился ко мне за помощью. Он полагает, что жизнь советника Морвейна в страшной опасности. Он думает, что члены семьи Улена находятся где-то на острове и жаждут отомстить Морвейну за казнь своего предка. Адрил потребовал от меня очертить круг потенциальных убийц, не вызывая их подозрений. Пока что он не получил моего согласия, но мне стоит вернуться к Адрилу, если я решу, что дело мне по плечу. (Задание обновлено): Вернуться к Адрилу.
25 Адрил предлагает начать с разговора с Гелдисом Садри, владельцем клуба «Пьяный нетч». Он надеется, что Гелдис с его репутацией сборщика слухов сможет дать какие-то наводки.
30 Гелдис отметил, что кто-то оставляет пожертвования, пепельные бататы, в гробнице Улена, а это странно, учитывая, что никого из Уленов на Солстхейме нет. Он предложил мне нанести визит в гробницу ночью и попытаться узнать, кто этот таинственный посетитель. Будем надеяться, что эта персона или сам убийца, или приведёт меня к убийцам, угрожающим жизни советника Морвейна.
40 (Задание обновлено): Выяснить личность таинственного посетителя.
50 Как выяснилось, родовую гробницу Улена по ночам посещает Тилису Северин. Это странно, она по имени не принадлежит к семье Улена. Мне стоит немедленно рассказать об этом Адрилу Арано.
60 Адрил Арано теперь знает, что Тилису Северин и есть тот таинственный посетитель, который оставляет подношения в родовой гробнице Улена. Доказательств недостаточно, чтобы обвинить её в преступлении, поэтому Адрил попросил меня осмотреть поместье Северин на предмет улик, изобличающих Тилису как ассасина.
70 В поместье Северин мне удалось узнать, что Вендил Северин на самом деле Вендил Улен, а его «жена» Тилису и «дочь» Мирри — члены Дома Хлаалу, одного из Великих Домов, противостоящих Дому Редоран, к которому принадлежит Морвейн. Эти трое и неизвестные, обосновавшиеся в некоей «Пепельной крепости», замыслили убить советника Морвейна. Мне нужно немедленно известить об этом Адрила Арано.
80 Адрил Арано послал меня в Пепельную крепость с наказом уничтожить Вендила Улена и всех, кто там окопался. Мне должны были помочь два редоранских стражника, но их успели убить. Придётся сражаться в одиночку.
90 Мне удалось убить Вендила Улена и отвратить угрозу жизни советника Морвейна. Чтобы убить советника, Вендил нанял в Морровинде ассасинов из Мораг Тонг, но, к счастью, мне удалось справиться с ними в глубинах Пепельной крепости. Пора возвращаться к Адрилу и поделиться с ним хорошими новостями.
100 (Задание обновлено): Вернуться к Адрилу Арано.
110 (Задание обновлено): Поговорить с советником Морвейном.
200 Со смертью Вендила Улена и нанятых им членов Мораг Тонг жизни советника Морвейна больше ничто не угрожает. В знак признательности за мою помощь мне даровано поместье Северин со всем имуществом и звание почётного жителя Вороньей Скалы.
Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.

Смерть Империи

Ну наконец подготовка закончена и мы отправляемся убивать императора Тамриэля! Получаем от Астрид квест “Смерть Империи” (To Kill An Empire), в котором нам надо отправиться в Солитьюд и отравить Тита Мида II с помощью ядовитого корня жарницы.

Идем в город в замок Доур (Castle Dour), показываем Марону пропуск Гурмана и идем на кухню к Джианне (Gianna). Одеваем поварской колпак и начинаем готовку фирменного блюда, главное в конце не забудьте положить в котел корень.

Относим еду к столу, встаем у двери напротив и наблюдаем за эффектом. Как император умирает, уходим через эту дверь, так как Астрид договорилась о свободном выходе через башню.

Однако там нас уже поджидает Марон, а убитый император оказался двойником. Кто-то нас сдал взамен на безопасность братства, однако, Марон и не собирается соблюдать договоренность и его войска уже штурмуют убежище.

Храм Мирака (The Temple of Miraak)

Теперь вам нужно поговорить с Фрея (Frea) (если она не появляется — нажмите «E» на камне в центре):

Вам необходимо спуститься и исследовать Храм Мирака (Temple of Miraak). Вход находится тут же, на лестнице ведущей вниз (с первого взгляда спуск может показаться незаметным). Фрея будет сопровождать вас.

В самом подземелье никаких особых загадок нет. Немного ловушек, немного рычагов которые нужно использовать (но все они находятся на видных местах). Из противников вам будут встречаться культисты, драугры и скелеты.

Единственный момент который у меня вызвал трудности, это эта дверь, рядом с которой вы изучаете новый драконий крик:

Ключ от двери находится у одного из драугров, которых вы убьете рядом.

Проходим в глубь, в Temple of Miraak Sanctrum, пока не найдем стойку с Черной Книгой:

Читаем ее, и переносимся в другой план, где встречаемся с первым драконорожденным:

Мы будем полностью в его власти, и не сможем даже пошевелиться. Если вы уже завершили основную сюжетную линию Скайрима, и убили Алдуина, то Miraak это оценит, и добавит, что он сделал бы тоже самое, будь у него такая цель.

Оставаясь неподвижным мы видим как Мирак улетает на драконе, а мы возвращаемся в обычный план реальности.

Разговариваем с Frea, задание закончено.

Где взять все Черные книги в Скайриме

Черная книга: Острое Перо

Локация: Нчардак

Квест: Путь Знания

Примечание
: Поломаете себе голову в некоторых местах квеста, решение для лечения простое, посмотреть видео прохождение, или задать вопрос в комментах.

Награда:
Сила Драконорожденного
Пламя Драконорожденного
Лед Драконорожденного

Черная Книга: Филамент и филигрань

Локация: Курган Колбьорн

Квест: Раскопки

Примечание
: Для прохождения квеста, придется раскошелится аж на 11000 септимов, для финансирования раскопок древнего храма. В итоге, получите уникальный сет брони и пары колец Азидала, и слово Силы.

Награда:
Секрет волшебства
Секрет защиты
Секрет силы

Черная Книга: Скрытый Сумрак

Локация: Тель-Митрин

Квест: Нет. После открытия доступа к зачарователю посохов, книга лежит на столе рядом с «Зачарователем посохов»

Примечание
: Нелот может сказать, что-то вроде: «Мог бы спросить, может я еще не исследовал эту книгу…»

Агония Моры
Милость Моры
Хватка Моры

Черная Книга: Болезненный регент

Локация: Курган Белого Хребта

Квест: Нет

Награда:
Искатель силы
Искатель тени
Искатель волшебства

Черная Книга: Ветры Перемен

Локация: Курган Бладскал

Квест: Последний Спуск

Примечание
: В ходе квеста, получите коллекционную двуручку «Клинок Бладскал»

Награда:
Интуиция соратника
Интуиция любовника
Интуиция учёного

Черная книга: Нерасказанные Легенды

Локация: Бенконгерик

Квест: Утерянные знания

Примечание
: Дает возможность выбора способности призыва Дреморы-торговца
, у которого с собой всегда 2000 золотых (обновление раз в игровые сутки) и добротные шмотки.

Награда:
Знание барда
Чёрный рынок
Тайный слуга

Чёрная книга: Пробуждающие сны

Локация: Храм Мирака

Квест: Финальный, На Вершине Апокрифа

Награда:Сбрасывает любое древо навыков, в обмен на одну душу дракона.

Ниже представлено видео, на котором показано описание всех эффектов от навыков, которые можно получить пройдя квесты Черных Книг!

Видео Скайрим — Свойства всех Черных Книг из Dragonborn

Видео прохождение — получение всех книг

Также, для более любопытных Довакинов, кладу карту с отметками местоположений всех книг.

Карта Солстейма

НУ вот, теперь ты знаешь где найти все 7 Черных Книг в Скайриме, а точнее на острове Солстейме!

The Elder Scrolls V: Skyrim (Древние свитки 5: Скайрим) – компьютерная игра с открытым миром в жанре РПГ. Это уже пятая по счету игра The Elder Scrolls разработанная компанией Bethesda Softworks. Игра предоставляет игроку возможность бродить по открытому миру, который можно исследовать, выполнять интересные задания или квесты и посещать загадочные места. На плечи главного персонажа возложена миссия по спасению Скайрима от беспощадного древнего дракона Алдуина.

«Скайрим мод на вершине апокрифа» добавляет в игру целую ветвь сюжетных заданий. Чтобы начать этот квест требуется изучить последнее слово крика «Подчинение воли» (для этого нужно прочитать книгу «Пробуждающие сны», которая уже находится в Вашем инвентаре). Книга перенесет вас на Апокриф. В начальных главах квеста прохождение будет легким. Поднявшись вверх по лестнице, Вы обнаружите некую книгу под названием «Бесконечные конечности». Взяв ее, появится еще одна лестница, ведущая на балкон, где будет лежать книга, которая отправит Вас в следующую главу.

Оказавшись в новой локации, стоит обратить внимание на ворота с правой стороны. Они будут заперты

Направляйтесь прямо, пока не обнаружите еще одну книгу «Погружающиеся клешни». Подняв ее, Вы сможете открыть ворота, которые были заперты. За этой преградой находится зал с книгой «Поглядывающие сферы», которая поможет Вам отправиться в следующую главу истории.

В предпоследнем задании квеста на вершине Апокрифа можно воспользоваться всей ранее собранной информацией, полученной с предыдущих глав.

На выходе Вы наткнетесь на стену и Ищущих. Расправившись с ними, Вам будет необходимо изучить новое слово из крика «Аспект дракона». Изучив это слово, на Вас тут же нападет дракон Мираака. Убивать его не нужно, лучше опробуйте на нем крик «Подчинение воли». Это нужно для того чтобы добраться на нем до башни Мираака.

Когда Вы окажетесь на месте, дракон расскажет о том, что Ваш персонаж является последним ключом к осуществлению его планов. По завершению разговора он попытается Вас убить, поэтому придется защищаться.

Квест «На вершине Апокрифа» относится к основной сюжетной линии Dragonborn, дополнения к игре TheElderScrollsV: Skyrim. Это задание является самым последним в сюжетной линии, поэтому прохождение «Скайрим» «На вершине Апокрифа» может доставить массу трудностей. Это руководство призвано помочь игрокам.

Баги

  • Если отойти от Нелота в момент открытия ворот, он может войти внутрь, оставив героя снаружи без возможности войти и продолжить квест.
  • Когда персонаж находится в читальной комнате в начале квеста, Нелот может не начать диалог, а значит, нельзя продвинуться по квесту дальше.
  • Иногда контрольные кубы могут исчезнуть, что делает дальнейшее продвижение по квесту невозможным.
  • Может стать невозможным последовать за Нелотом в акведук, даже если он зашёл туда без проблем.
  • Возможно, не получится разместить кубы в переключатели, даже если они есть в инвентаре.
  • Возможно такое, что в инвентаре будут отображаться только первые три из четырёх кубов, даже если они все будут в инвентаре. В этом случае все предыдущие комнаты будут залиты.

Железная руда и серебро

Шахт с железорудными и серебряными жилами в «Скайриме» достаточно много, и разбросаны они по всей карте. Около большинства из них есть плавильни, с помощью которых можно переплавить руду в слитки. Также, чтобы добывать руду в шахтах «Скайрима», игроку понадобится кирка.

Шахты по добыче железа и серебра в игре:

  • Железорудная шахта — имеет 6 железорудных жил и находится в западной части Данстара. Ее хозяйка Бейтильд часто стоит около шахты и скупает железную руду по 7 монет.
  • Душная шахта — появилась в дополнении Dragonborn, в ней есть 1 серебряная и 2 железорудных жилы. Находится севернее кургана Бладскал.
  • Свистящая шахта — небольшой рудник с 2 месторождениями железной руды. Расположена на юго-востоке от Винтерхолда. Восстановление руды здесь — 10 дней.
  • Факельная шахта — локация с 8 жилами железной руды. Шахта находится на юго-западе от Ривервуда и является пристанищем бандитов.
  • Шахта «Качающийся Камень» находится в небольшом палаточном лагере под названием Каменные холмы на востоке от Морфала. Здесь есть 4 железорудные жилы, а находящийся рядом персонаж Гестур Камнелом выкупит добытую руду по 7 монет за штуку.
  • Шахта «Левая Рука» расположена на юго-востоке от Маркарта. В этой шахте есть 5 мест добычи железа. Руду здесь покупает Скагги Меченый.
  • Шахта «Сануарах» — место добычи серебра. В шахте есть 7 серебряных жил, и находится она в поселении Картвастен.
  • Шахта «Северный ветер» расположена в горах на северо-западе от Рифтена. Тут можно найти 3 месторождения железа. Внутри шахты следует остерегаться скелетов и ловушек.
  • Шахта «Сидна» — это тюрьма Маркарта. Она принадлежит клану Серебряная кровь. В шахте работают заключенные, они добывают серебро. Здесь находится 5 серебряных жил. Игрок может попасть сюда по квесту или нарушив закон в Маркарте.
  • Шахта «Ущелье Фенна» — маленький рудник с одной серебряной жилой, находящийся на северо-западе Картвастена.

Примечания

  • Не все стадии квеста могут отображаться в журнале заданий. Какие из них появятся, а какие нет, зависит от способов прохождения квеста.
  • Стадии не всегда отображаются последовательно. Как правило, такое случается, если квест имеет несколько возможных концовок, а также в том случае, если некоторые из этапов квеста могут быть выполнены в произвольном порядке.
  • Если стадия отмечена зелёным, то есть как завершающая квест, то это означает, что квест исчезает из списка активных заданий в журнале, но новые записи, связанные с квестом, всё ещё могут отобразиться в журнале заданий.
Квесты Dragonborn
Главный квест Драконорождённый • Храм Мирака • Судьба скаалов • Путь знания • Садовод людей • Очищение Камней • На вершине Апокрифа
Квесты Чёрных книг Болезненный регент • Ветры перемен • Нерассказанные легенды • Филамент и филигрань • Скрытый сумрак • Садовод людей
Квесты Вороньей скалы Последний спуск • Марш мертвецов • Месть не терпит суеты • Новый долг
Квесты Скаалов Новый источник сталгрима • Утраченное наследие • Родственные связи
Квесты Тель-Митрин Проблема с управителем • Старые друзья • Утерянные знания • Пепел к пеплу • Ремонт в стиле Телванни • Исследование Телванни • Вскрытие покажет • Подопытный • Посохи Азры • Ветер и песок • Сердечные камни
Другие квесты Вождь Тирска • Освобождение Тирска • Печать Смерти • Эбонитовый воин • Раскопки

Драконорожденный (Dragonborn)

Чтобы начать это задание вам нужно просто где-нибудь ходить, и дождаться пока к вам подойдут культисты.

Ко мне они подошли сразу по прибытии в Винтерхолд:

После разговора с ними, независимо от того, что вы им ответите, они нападут на вас:

Убейте их, и с тела одного из них (на которого укажет маркер) возьмите и прочитайте записку Приказы культистам (Cultists’ Orders):

После чего маркер задания обновится, и укажет на причал около Винтерхолда, отправляйтесь туда:

На месте находим Гьялунд Морской Волк (Gjalund Salt-Sage), и говорим о том, что нам нужно попасть на Солстхейм:

Просто так он туда плыть не захочет, по этому придется или заплатить (500 золотых), или убедить или напугать.

Тем или иным способом отправляемся на остров, по прибытию маркер задания укажет нам на следующую точку (параллельно общайтесь со всеми,
кто к вам будет подходить):

На месте к нам подойдет Нелот (Neloth) и начнет разговор, после разговора маркер задания укажет на центр острова, к Храму Мирака (Temple of Miraak), отправляемся туда:

По прибытию задания завершится, и начнется следующее.

У Джианны есть строчки с подколом для каждой расы

Темное Братство даст вам необычный заказ – придется убить самого императора. Проще всего это сделать через отравление, и Довакин будет выполнять самые интересные квесты в игре: вычислит, кто является поваром Гурманом, убьет его, займет его место и приготовит знаменитое фирменное блюдо Бульон ле Манифик с щепоткой смертельного яда.

Джианна – шеф-повар Мрачного замка, она поможет Драконорожденному с приготовлением блюда. Она расистка, и для любой расы протагониста у нее найдется глупый комментарий. Вот самые необычные из них.

Каджиту: «Ох, ну просто. Я никогда не думала, что Гурман – каджит. Понимаете, ведь шерсть. волосок может попасть в стряпню».

Аргонианину: «Вы. никогда бы не подумала, что вы аргонианин! Где же вы научились так готовить? Наверняка не в Чернотопье».

Лесному эльфу: «Я угадала! Я. Я всегда знала, что великий Гурман из лесных эльфов. Понимаете, чтобы так готовить, нужно такое знание лесных трав».

Самое забавное, что лесные эльфы на родине в Валенвуде не вредят растениям – они заключили Зеленый Пакт с божеством И’ффре, по которому им нельзя использовать растения (и грибы) в пищу и строить дома из дерева, но только на территории Валенвуда. Поэтому Джианна – не просто расистка, а глупая расистка, что еще обиднее для главного героя-босмера.

Дополнительные задания в Тирске

Мед для Эльмуса

Данное задание можно выполнить в том случае, если вы ещё не приняли окончательного решения о штурме Тирска.

Эльмус из нордского лагеря попросит вас сгонять в зал и добыть для него «Зольный мед». Он находится слева от вождя риклингов. За выполнение задания Эльмус выдаст вам денежное вознаграждение.

Материалы для Хальбарда

Данное задание становится доступно уже после освобождения Тирска на стороне нордов.

Хальбард попросит вас найти и принести ему 10 кусков сталгрима и 15 кусков эбонита. Для добычи сталгрима вам нужно выполнить после прохождения скаальского квеста «Новый источник сталгрима».

Если вы выполните это задание, то Хальбард выдаст вам денежное вознаграждение, а при следующем вашем посещении Тирска будет торговать оружием и броней.

Копья для Хилунд

Данное задание становится доступно уже после освобождения Тирска на стороне нордов.

Хилунд попросит вас принести ей 50 копий рьеклингов, чтобы соорудить из них частокол, напоминающий нордам о необходимости всегда быть начеку.

Если вы выполните это задание, то Хилунд выдаст вам денежное вознаграждение, а при следующем вашем посещении Тирска вы заметите у входа небольшой частокол из копий риклингов.

Ягоды для Эльмуса

Данное задание становится доступно уже после освобождения Тирска на стороне нордов.

Эльмус попросит вас принести ему немного можжевеловых ягод. Одной пригоршни будет достаточно.

В награду вы получите денежное вознаграждение и пару бутылок меда, а при следующем вашем посещении Тирска Эльмус будет торговать медом.

Авторизуйтесь для ответа в теме

#1 Dar Veter

Отправлено 13 января 2014 — 09:02

Только что завершил квест «Освобождение Тирска» и хочу поделиться впечатлениями.

1. Атмосфера. Едва попав на остров, я торопился добраться до этого легендарного места, во времена Третьей Эры служившего настоящим приютом путников. Тогда путешествовать по Солстхейму было опасно. Медведи, спригганы, берсеркеры с ведьмами, снежные бури, в конце концов. И так приятно было отыскать место, где тебя охотно пустят к очагу, да еще и угостят медом! Увы. Не в этой жизни.

2. Сам Медовый Зал. Почему из величественного сооружения, которое, по канону, должно быть убежищем целого клана, он превратился едва ли не в таверну? Куда пропал весь второй этаж? Разобрали на дрова? Не удивляюсь, что Хротмунд недоволен своими последователями.

3. С другой стороны, сам Хротмунд тоже сдал позиции. В свое упокоище впускает всех подряд, даже без тайного слова. Зато вот коснуться топора и проверить силу своего духа отчего-то может не каждый. Ладно. В конце концов, мой персонаж отнюдь не норд, так что спишем на расизм.

4. Наконец, момент выбора. Поначалу я взялся помогать риклингам — какая-никакая, а все же разумная раса. Но когда узнал, что коренные обитатели Тирска еще живы, но распивают свой мед на побережье. Признаюсь, негодовал. И все же ухватился за надежду вернуть Зал в прежнее состояние.

5. Буйольд Недостойная (Буйольд Отважная). Вождь из нее, по мне, отвратительный — как можно было пустить риклингов в свое собственное жилище? А лучшего варианта, видимо, попросту нет. Надеялся, что после случившегося она одумается, но одобрить ее отношение к воле предков не мог. Пришлось проводить ее в Совнгард. Но рассказывать о том, что она оказалась. недостойной, все же не стал

Пусть считают ее той, кем позволил ей стать Хротмунд после смерти — Буйольд Отважной. А со временем, быть может, выберут нового вождя

А какие впечатления остались у вас? На чью сторону вы встали в этом квесте и почему? Что думаете о Буйольд и кто, по вашему, достоин быть новым вождем Тирска?

  • Править код
  • История
  • Обсуждение (0)

Вождь Тирска (ориг. The Chief of Thirsk Hall) — сторонний квест в дополнении The Elder Scrolls V: Dragonborn.

Заметки

  • Если вы уже столкнулись с Хермеусом Морой во время выполнения квеста «За гранью обыденного», он вспомнит о прошлой встрече, сказав: «Я знаю тебя, мой герой. Огма Инфинум было только начало» (кстати сказать, Мора поприветствует героя вне зависимости от того, по главному квесту ли он попал в Апокриф, или нет);
  • Во время выполнения квеста всегда можно вернуться к предыдущей Главе, прочитав нужную часть книги ещё раз;
  • Если ваше здоровье быстро иссякает, пока вы находитесь в Апокрифе, вы можете отправиться обратно в своё тело, прочитав книгу;
  • После смерти Сторна жители деревни скаалов соберутся вокруг его тела, чтобы попрощаться с ним.

Продолжаем путь

В «Скайрим» миссия «На вершине апокрифа» не отличается особой сложностью вплоть до последнего боя. Первые три главы были неплохой разминкой перед четвертой. В ней вам придется блуждать немного дольше, чем раньше.

В 4 главе вы опять появитесь на балконе. Убейте парочку искателей внизу, но перед этим не забудьте забрать два тома заклинаний. Откройте дверь и двигайтесь дальше по коридору до развилки. Убейте очередных искателей и попытайтесь вернуться. Коридоры начнут перестраиваться. В результате вы придете к книге «Грызущие лезвия». После этого пути опять изменятся. Двигайтесь по новой дороге. Сначала вы попадете в библиотеку. Не забудьте обыскать её на предмет полезных книг.

Далее — купальня. В центре стоит бассейн. Сразу справа от входа будет отросток. Жмите на него и бегите по диагонали через комнату. Из воды вылезет луркер. Покрошите его на салат и нажмите отросток, спрятанный за стеной. В основной комнате откроется дверь к сокровищам, а в этой — путь к следующей главе.

Тут можно было бы смело заканчивать рассказ о том, как в «Скайриме» пройти «На вершине апокрифа». 5 глава очень мала. Суть в следующем — в комнате по кругу есть четыре постамента, на которые нужно положить книги, которые вы отыскали раньше. Сопоставьте названия и картинки на пьедесталах, и путь будет открыт.

Прохождение [ править | править код ]

Всё готово для выполнения контракта. Нужно поговорить с Астрид, которая расскажет герою о его последующих действиях, а также даст особую отраву — корень жарницы. Император уже прибыл в Скайрим и находится в Мрачном замке в Солитьюде. Самое время сыграть роль Гурмана.

Около дверей Мрачного замка героя уже будет ждать командир Марон. Нужно показать ему грамоту, взятую с тела Гурмана, и пройти внутрь, на кухню, к повару Джианне. Можно сразу надеть один из поварских колпаков, лежащих на полках слева, иначе Джианна всё равно попросит лже-повара сделать это.

Когда всё будет готово, можно отправляться вместе с поварихой в обеденный зал. Дождавшись, когда император попробует блюдо, и, удостоверившись в результате, надо бежать через дверь по другую сторону стола (удобно будет сразу встать рядом с ней).

Астрид сказала, что «договорилась» о том, чтобы побегу никто не помешал, но на мосту героя всё равно будут ждать агенты Пенитус Окулатус. Командир Марон и его воины поймали Довакина в ловушку: вместо настоящего императора оказывается отравлен двойник.

Более того, Астрид предала протагониста, обменяв его жизнь на неприкосновенность убежища со стороны Пенитус Окулатус. Однако капитан, распалённый гибелью сына, и не собирался соблюдать условия договора: его люди уже штурмуют последнюю обитель Братства. Пора бежать прочь из Солитьюда, чтобы спастись самому и успеть спасти убежище под Фолкритом.

Стоит быть готовым к тому, что стражники Солитьюда атакуют героя, так как сразу после сцены с засадой на мосту за поимку убийцы будет объявлена награда в 1500 септимов. Через некоторое время героя найдёт сборщик налогов, который предложит оплатить штраф в 1800 септимов без конфискации предметов. Оплатив штраф, можно спокойно разгуливать по Хаафингару и дальше.

Примечание: если герой состоит в Гильдии воров, и эта организация добилась влияния в Солитьюде, то вопрос с уплатой штрафа можно решить значительно дешевле и прямо на месте: для этого нужно поговорить с любым городским стражником и упомянуть в диалоге, что герой состоит в Гильдии. Сумма штрафа составит всего 750 септимов, все краденые предметы останутся в инвентаре, и не последует перемещения в Мрачный замок.

Культура

У рьеклингов наблюдаются зачатки культуры на уровне родо-племенного строя, начальные стадии освоения кожевенного дела и деревообработки. Живут они, в основном, охотой и скотоводством, разводя щетиноспинов. Тащат всё, что могут у всех обитателей Солстхейма, и порой находят странное применение этим вещам. Для их общества характерны зачатки символьной системы в виде графических рисунков, наносимых на предметы.

Общество имеет племенную структуру с чёткой градацией — члены племени занимают конкретные профессиональные позиции, такие, как охотники, разведчики и воины. Положение в обществе занимают по праву силы: сильный член племени, как правило, предполагает звание главного, и преемственность часто определяется в смертельных поединках между действующим вождём и претендентом, который решил возвыситься. Это схоже с некоторыми аспектами культуры орков.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector