Читы на subnautica: все коды и консольные команды
Содержание:
- Audio
- Координаты мелких обломков Авроры
- База «Дегази»
- Режимы хода
- Описание
- Dialogue
- 7 Неосторожное проникновение в новые биомы
- Галерея
- Scavengers and Parasites
- Местоположение КПК или Обломков
- Повреждённый «Циклоп»
- Энергия
- Находки
- System Requirements
- Местоположение КПК или Обломков
- Внутри Авроры
- Улучшения
- 1 Не следить за обновлениями и улучшениями
- Для кого этот гайд?
- Глубина погружения
Audio
When the countdown for the Sunbeam’s arrival ends, the player will receive one of two messages from their PDA, depending on their location:
Version 1
If the player is present at Mountain Island when the Sunbeam arrives, they will receive this message from their PDA:
«Avery Quinn: «Survivor, we see you!’ Man, I don’t know how you held out down there! We’ve broken atmosphere and we’re descending towards the landing site.Is that a building down there?! What do you mean you can’t identify it?Hold on, no turning back now.Positions everyone, touching down in 10, 9, 8- *Static*It’s coming from the building?! Change course set thrusters to full. *Distorted static* |
Version 2
When the player is not present at Mountain Island during the arrival of the Sunbeam, they will receive this message from their PDA instead:
«PDA: Picking up orbital transponder signature of trading vessel Sunbeam. The vessel is approaching the planet’s surface and initiating surface scanning procedures. Detecting massive power surge from anomalous contact. Energy discharge detected. Vessel signature lost.» |
Quarantine Enforcement Platform Terminal
Quarantine Enforcement Platform Disabled
This sound plays when the player successfully disables the terminal.
Terminal Open
This audio plays when the player approaches the terminal and it prepares for the player to attempt to disable it.
Координаты мелких обломков Авроры
Небольшие части космического корабля, в большинстве своем находятся на незначительной глубине (до 100 метров). Чтобы исследовать фрагменты, расположенные рядом с этими обломками, вам не потребуется наличие особых инструментов. В настоящее время можно найти 12 подобных объектов, находящихся в двух биомах: Травяные плато и Безопасные отмели. Ниже будут указаны их координаты.
Безопасные отмели
В этом регионе среди обломков можно отыскать морские глайдеры, радиомаяки, грави-ловушки и другие полезные вещички, которые пригодятся вам в начале игры.
- 20 -10 300
- 90 -20 120
- 65 -10 -85
- -160 -20 -225
- 175 -23 -253
- 310 -23 -119
Травяные плато
В этом регионе среди обломков можно отыскать части мотылька, лазерные резаки (ищите в 50-100 метрах от частей Авроры), биореакторы и другие полезные вещички, которые пригодятся вам в начале игры.
- 165 -86 -520
- 322 -90 222
- 270 -85 70
- -370 -100 475
- -284 -93 606
- -520 -90 -215
Крупные и мелкие обломки Авроры помогут вам быстрее изучить и построить различные инструменты и транспортные средства, поэтому мы советуем серьезно отнестись к их поиску и исследованию.
База «Дегази»
Заброшенная база состоит из трёх построек: двух обзорных пунктов, расположенных на западном и восточном горных пиках, а также жилых помещений в центральной части Плавучего острова. Жилые помещения сильно повреждены сошедшими селями, которые явились результатом долгих ливней.
Постройки были сооружены примерно за 10 лет до крушения «Авроры», их поверхность изъедена коррозией и временем. Также становится понятно, что база построена на основании технологий компании «Альтерра». Именно поэтому при её обследовании можно пополнить свою базу данных некоторыми чертежами, просканировав фрагменты внутренней грядки, рабочего стола, вращающегося стула, горшка для растений, живой стены, многоцелевой комнаты, наружной грядки, обсерватории, переборки, прожектора, рабочего стола, стазис-винтовки.
Режимы хода
(использовать в случае возникновения опасности атаки агрессивных существ)
Нормальный – стандартная скорость, повышенный уровень шума.
(обычный режим)
Самый полный – самая высокая скорость, максимальный уровень шума, опасность перегрева двигателя и его возгорания.
(использовать только в экстренных случаях, чтобы уйти из зоны атаки агрессивных существ, или кратковременно для ускорения при обычном управлении)
Режим «Тихий ход» – это режим уменьшения шума. увеличивает потребление энергии (приблизительно в 5-6 раз). Предназначен только для уменьшения шума. Не оказывает влияния на скорость. Применяется при любом из трёх режимов управления скоростью для уменьшения шума в экстренных случаях.
ПРИМЕР: если в режиме нормальной скорости рядом замечено агрессивное существо, которое ещё не вошло в зону шума, активировать «тихий ход». Это даст возможность пройти мимо существа на прежней скорости не прибегая к другим мерам защиты. Соответственно, режим «тихого хода» на малой скорости уменьшит уровень/зону шума до минимума, что даёт возможность пройти рядом с существом, не давая ему повод для агрессии.
Шкала индикатора уровня шума находится по левую сторону от штурвала (знак синусоиды сигнала).
Помимо этого зона шума отображается на голограмме по правую сторону от штурвала. Имеет вид сферы, которая изменяет свой размер в зависимости от уровня шума. Когда агрессивное существо входит в зону шума, то существо испытывает агрессию и будет атаковать. Избежать атаки можно способом комбинирования режимов скорости движения и режима «тихий ход».
Описание
Подводная часть Острова представляет собой огромные образования в форме сталактитов, облепленных раковинными пластинчатыми кораллами, вдоль которых серпантином подымаются скопления Грю. От сталактитов время от времени отваливаются камни, которые могут нанести урон игроку или транспорту. На нижней поверхности Острова между сталактитами закрепились огромные древние поплавки. Вероятно, тысячи лет назад Остров был частью дна и древние поплавки, вырастая, со временем подняли часть дна на поверхность.
Берег Плавучего острова состоит из отвесных склонов практически по всему периметру. Так что попасть на поверхность, не пользуясь Телепортом, можно либо высадившись на небольших пляжах в северной части Острова, либо поднырнуть под него и всплыть во внутреннем озере, а затем подняться оттуда через пещеры. В восточной части Плавучего острова находится небольшой залив, над которым высится нерукотворный мост. Остров имеет два горных пика (в западной и восточной частях) максимальной высотой 85 метров над уровнем моря.
Флору Острова составляют многочисленные деревья, среди которых растут сканируемые декоративные растения: воксельный кустик, корзиночник, папоротниковая пальма, пятнистый погремок, растение мин, розовочепец, чаша Яффо. Но, несомненно, одними из самых ценных являются съедобные представители наземной флоры — лампионовые и луковичные деревья, а также мраморные дыни и китайский картофель.
Фауна Острова крайне скудна. Здесь можно встретить пещерных ползунов, изредка на Остров залетают Небесные скаты.
На Плавучем острове полностью отсутствуют скальные выступы и полезные минералы.
Достопримечательностями Острова являются Телепорт подчинённого типа и заброшенная база, построенная выжившими членами экипажа космического судна «Дегази» за 10 лет до крушения «Авроры».
Dialogue
Radio
Day and Message Number | Dialogue | |
---|---|---|
Day 9, Message 1 |
«This is Avery Quinn of trading ship Sunbeam. Aurora, do you read? Over. |
|
Day 13, Message 2 |
«Aurora, this is Sunbeam again. We just picked up a massive debris field at your location. |
|
Day 19, Message 3 |
«This is Sunbeam. Y’know, Aurora, we’re from a little trans-gov on the far side of Andromeda, and we have a saying there. |
|
Day 21, Message 4 |
«Aurora, we’re approaching the planet now, and we have a landing site for you that’s… well, it’s better than the alternatives. |
Final
Conditions | Dialogue | |
---|---|---|
Player is present at Quarantine Enforcement Platform |
«Survivor, we see you! |
|
Player is absent at Quarantine Enforcement Platform |
«PDA: Picking up orbital transponder signature of trading vessel Sunbeam. |
|
Player disables the Quarantine Enforcement Platform before Sunbeam arrives |
«Aurora survivors, this is trading ship Sunbeam. |
7 Неосторожное проникновение в новые биомы
Аврора — не единственная часть карты Subnautica , которая наказывает игроков, которые решаются на нее слишком рано. Карта игры разделена на различные биомы. Чем дальше и глубже игроки путешествуют, тем с более опасными существами и опасностями окружающей среды они столкнутся.
Один из биомов, с которым игрокам нужно быть особенно осторожными, — это Кратер Кратера. Область окружает внешнюю часть карты и, по сути, действует как крайняя невидимая стена, поскольку три призрачных левиафана окружат игроков и убьют их, если они отважатся слишком далеко
Всегда соблюдайте осторожность и не слишком комфортно исследуйте океан
Галерея
Аврора : Крушение
Квантовая детонация
Разрушенный мостик Авроры
После крушения
Вход на Аврору
Подводный вход в Аврору(Удалён)
Вид на Аврору
Момент детонации
За Авророй
Отсеки Авроры
Зал реактора
Зал реактора
Вход на Аврору
Второй вход в «Аврору» через лабораторию.
Второй вход в «Аврору» через лабораторию.
Второй вход в «Аврору» через лабораторию.
Аврора. Вид внутри
Аврора. Дата-кольца
Падение Авроры. Загрузочный экран игры.
Концепт-арт 1
Концепт-арт 2
Концепт-арт После падания.
Концепт-арт. Генераторная Авроры.
Постер Авроры
Постер Авроры
3D модель Авроры
Subnautica- Исследуем Аврору! -2
Subnautica Cinematic Trailer-1
Scavengers and Parasites
Fauna | Attitude | Biome |
---|---|---|
Amoeboid |
|
|
Ancient Floater |
|
|
Bleeder |
|
|
Blood Crawler |
|
|
Cave Crawler |
|
|
Floater |
|
|
Lava Larva |
|
|
Rockgrub |
|
|
Shuttlebug |
|
Местоположение КПК или Обломков
Под этим спойлером список координат КПК или Обломков
ВНИМАНИЕ! Просмотр может испортить впечатления от игры.
Кабинет Администратора Авроры. Вход по коридору на верхней палубе
КПК в комнате справа. Нужно потушить огонь.
Раздевалка. Вход по коридору со стороны отсека Мотыльков и реактора. Один КПК в шкафу слева. Другой в шкафу в глубь раздевалки по правую сторону.
Отсек с дата кольцами. Вход со стороны нижней палубы (короткий путь). Нужно разобрать завал и потушить огонь. Или со стороны Отсека КРАБов через пролом в полу и дальше по техническому колодцу (длинный путь). КПК на полу между дата кольцами и пультом управления.
КПК пассажиров разбросаны по жилым каютам.
Код от каюты капитана сообщается по радио.
Просим вас дополнить этот раздел
Повреждённый «Циклоп»
Когда у «Циклопа» иссякнет полоса жизней, то он пойдёт ко дну. Сначала постепенное появление пожара, потом предупреждение и пятисекундный отсчёт времени, а уже после взрыв синего оттенка. Если игрок не успел покинуть «Циклоп» или был слишком близко, он погибнет.
В обломках «Циклопа», мы сможем забрать улучшения (см. выше) и вещи в шкафчиках. Транспорт, пристыкованный во время взрыва, исчезнет.
Теория
Допустим, что на наш «Циклоп» напал Жнец-левиафан, возник пожар и несколько пробоин. Если не заделать пробоины ремонтным инструментом и не потушить пожар, то появится куча дыма, отчего мы начнём плохо видеть и громко кашлять. Жёлтая полоска, демонстрирующая целостность структуры «Циклопа», на голограмме постепенно исчезнет — тогда начнётся пятисекундный отсчёт, за который мы должны успеть покинуть субмарину и отплыть на безопасное расстояние (~15-20 метров). Если мы успели, то выжили. Далее, если нас не съест Жнец-левиафан, то мы сможем обыскать затонувший «Циклоп» в поисках вещей и улучшений (см. выше).
Энергия
«Циклоп» работает на 6 энергоячейках, каждая из которых вмещает 200 единиц энергии (суммарно 1200 единиц). Можно использовать ионные энергоячейки, каждая из которых вмещает 1000 единиц энергии (суммарно 6000 единиц). «Циклоп», в отличие от «Краба», разряжает ячейки не одновременно, а поочерёдно (сперва использует энергию одной ячейки, потом переключается на другую), что упрощает процесс их замены на новые/заряженные.
Перезаряжать энергоячейки можно на базах с помощью зарядного устройства энергоячеек, либо стыковочной шахты, которая заряжает ячейки пристыкованного к ней транспорта. Кроме того, можно использовать солнечную зарядку «Мотылька» (в светлое время суток) или модуль теплового реактора «Циклопа» в зонах с повышенной температурой, например, около гейзеров или чёрных курильщиков. Области с высокой температурой можно обнаружить, используя «Мотылёк» или костюм «КРАБ» (см. изображение).
Установка зарядного устройства энергоячеек на сам «Циклоп» не имеет смысла, так как устройство будет использовать энергию энергоячеек, установленных в машинном отделении. Таким образом энергия просто перейдёт из одной энергоячейки в другую.
Внутреннее и внешнее освещение не тратит заряд энергоячеек и ионных энергоячеек. Включенный двигатель также не расходует заряд, если подлодка не двигается.
Генератор щита, гидролокатор и режим «Тихий ход», при включении работают постоянно, расходуя энергию. Рекомендуется включать при крайней необходимости.
Лавовые личинки, обитающие в Неактивной и Активной лавовых зонах, могут высасывать энергию из «Циклопа». Избавляться от личинок можно с помощью генератора щита, Пропульсионной / Репульсионной пушки или ножа. Простой и надёжный метод однократно на короткое время использовать Генератор щита «Циклопа».
Находки
Историю выживших из экипажа космического судна «Дегази» можно почерпнуть из найденных КПК:
- «Голосовой журнал Дегази №1 – Расположение жилища» – в обзорном пункте на восточном горном пике (-714.9, 76.2, -1167.2).
- «Голосовой журнал Барта Торгала №3 – Возвращение из глубин» – в обзорном пункте на западном горном пике (-804.8, 78.6, -1054.3).
- В жилых помещениях:
- «Голосовой журнал Пола Торгала №1 – Брошенные» (-764.2, 15.8, -1113.9);
- «Голосовой журнал Дегази №2 – Шторм!» (-754.8, 15.4, -1107.8)
- «Голосовой журнал Дегази №4 – Интересная находка» – на рабочем столе рядом с пурпурной скрижалью.
- Проявив любопытство и бдительность, можно обнаружить «Голосовой журнал Дегази №3 – Последствия» на тропинке в юго-восточной части Острова недалеко от жилых помещений (-749, 16, -1179). КПК укажет координаты «Сигнал — Возможное жилище «Дегази» 250 м». Это облегчит дальнейший поиск выживших из экипажа космического судна «Дегази» и развитие сюжета.
В восточной части Плавучего острова можно найти несколько потрёпанных коррозией наружных грядок (6 шт.) с растущими на них мраморными дынями и китайским картофелем. Очевидно, это результат незаурядных фермерских способностей кого-то из выживших с «Дегази».
На берегу внутреннего озера можно найти КПК «Голосовой журнал места встречи», оставленный главным техническим директором Юу и помощником капитана Кином – членами экипажа «Авроры», которые побывали здесь незадолго до Райли Робинсона. Именно сюда указывает «Сигнал – Точка встречи «Авроры» (суша)», который можно активировать, подобрав «» на месте крушения спасательной капсулы №19.
- Китайский картофель
- Лампион
- Мраморная дыня
- Образец лукового дерева
- Пятнистый погремок
- Розовочепец
- Семена воксельного кустика
- Семена корзиночника
- Семена мраморной дыни
- Семена папоротниковой пальмы
- Семена растения Мин
- Спора пятнистого погремка
- Спора розовочепца
- Спора чаши Яффо
- Ящики снабжения
Древний поплавок
Небесный скат
Пещерный ползун
Воксельный кустик
Корзиночник
Лампионовое дерево
Луковичное дерево
Мраморная дыня
Папоротниковая пальма
Пятнистый погремок
Растение Мин
Растение китайского картофеля
Розовочепец
Скопление Грю
Чаша Яффо
Внутренняя грядка
Вращающийся стул
Горшок для растений
Живая стена
Многоцелевая комната
Наружная грядка
Обсерватория
Переборка
Прожектор
Пурпурная скрижаль
Рабочий стол
Стазис-винтовка
System Requirements
Minimum |
---|
OS | Windows Vista SP2 or newer, 64-bit |
Processor | Intel Haswell 2 cores / 4 threads @ 2.5GHz or equivalent |
Memory | 4 GB RAM |
Graphics | Intel HD 4600 or equivalent — This includes most GPUs scoring greater than 950pts in the 3DMark Fire Strike
benchmark |
DirectX | Version 11 |
Storage | 20 GB available space |
Recommended |
---|
OS | Windows Vista SP2 or newer, 64-bit |
Processor | Intel Haswell 4 cores / 4 threads @ 3.2GHz or equivalent |
Memory | 8 GB RAM |
Graphics | Nvidia GTX 550 ti or equivalent, 2GB VRAM |
DirectX | Version 11 |
Storage | 20 GB available space |
Minimum |
---|
OS | OS X 10.9 Mavericks |
Processor | Intel Haswell 2 cores / 4 threads @ 2.5GHz or equivalent |
Memory | 4 GB RAM |
Graphics | Intel HD 4600 or equivalent |
Storage | 20 GB available space |
Recommended |
---|
OS | OS X 10.9 Mavericks |
Processor | Intel Haswell 4 cores / 4 threads @ 3.2GHz or equivalent |
Graphics | Nvidia GTX 550 Ti or equivalent, 2GB VRAM |
Memory | 8 GB RAM |
Storage | 20 GB available space |
Местоположение КПК или Обломков
Под этим спойлером список координат КПК или Обломков
ВНИМАНИЕ! Просмотр может испортить впечатления от игры.
Кабинет Администратора Авроры. Вход по коридору на верхней палубе
КПК в комнате справа. Нужно потушить огонь.
Раздевалка. Вход по коридору со стороны отсека Мотыльков и реактора. Один КПК в шкафу слева. Другой в шкафу в глубь раздевалки по правую сторону.
Отсек с дата кольцами. Вход со стороны нижней палубы (короткий путь). Нужно разобрать завал и потушить огонь. Или со стороны Отсека КРАБов через пролом в полу и дальше по техническому колодцу (длинный путь). КПК на полу между дата кольцами и пультом управления.
КПК пассажиров разбросаны по жилым каютам.
Код от каюты капитана сообщается по радио.
Просим вас дополнить этот раздел
Внутри Авроры
Информация актуальна для версии игры 42313 от 16 декабря (Precursor Update)
Для исследования внутренних помещений Авроры вам понадобятся лазерный резак, ремонтный инструмент и пропульсионная пушка для разбора завалов. Для защиты от пещерных ползунов и кровопускателей стоит взять нож или иное оружие (подойдет также пропульсионная пушка).
Основные два входа располагаются в «бухте», образованной гигантскими обломками, вход в которую находится у самой поверхности моря слева от носа корабля. Также чуть дальше носа корабля патрулирует территорию Жнец-левиафан, если вы увидели его — вы пропустили вход в «бухту».
Внутри самого залива существует 2 входа внутрь корабля. В ранних версиях игры существовал еще один вход – узкий тоннель, находящийся близко к грунту и ведущий напрямую в реакторный отсек, но в актуальных версиях игры этот вход закрыт. На поверхности много ящиков с батареями, энергоячейками, аптечками первой помощи, питательными батончиками и дезинфицированной водой, так что позаботьтесь о наличии свободного места в инвентаре.
После выхода на поверхность по широкой части обшивки можно пойти прямо, постепенно поднимаясь выше к основному входу либо сразу возле воды повернуть направо и пройти к входу в лабораторию и зал с Чёрным ящиком Авроры. Проход завален ящиками, так что для разбора завала Вам понадобится пропульсионная пушка. Если пропульсионной пушки нет, туда можно запрыгнуть с ящика рядом или через лаз в отсеке костюмов «КРАБ». Вернутся назад можно так же по ящикам или через лаз.
Через верхний вход можно попасть в комнату Администрации с информационным терминалом и КПК с кодом доступа в Грузовой отсек. В одном из ящиков лежит фрагментпропульсионной пушки – тонкий намек, что и здесь дальше без нее никак. Также не пропускайте огнетушители – тут их придется использовать достаточно часто. Разобрав завал, попадаем к двери в Грузовой отсек, закрытой на цифровой код. В отсеке есть множество контейнеров (в некоторых иногда можно найти фрагменты двигателя Циклопа) и несколько ящиков снабжения.
Спустившись вниз по наклонному спуску, можно попасть в реакторный отсек, отсек Мотыльков или отсек костюмов «КРАБ» (смотрите указатели на стенах). Будьте осторожны, в воде коридоров и реакторного отсека много кровопускателей.
Дверь в отсек Мотыльков можно открыть, починив панель с помощью ремонтного инструмента. В отсеке есть достаточное количество фрагментовМотылька для его изучения, а так же компенсатор давления (в панели улучшений).
В реакторном отсеке можно подобрать модуль эффективности двигателя «Циклопа», а также починить с помощью ремонтного инструмента 11 повреждений реактора в разных частях комнаты, в том числе и под водой (не забываем о кровопускателях в воде). После починки реактор перестанет излучать радиацию, и она полностью исчезнет спустя три игровых дня.
В отсек костюмов «КРАБ» можно попасть, прорезав дверь с помощью лазерного резака. В раздевалке, расположенной за дверью – КПК, вода и батарея. Поднявшись по лестнице и починив панель двери, можно попасть в док, где есть фрагментыКостюма «КРАБ» (всего 4 шт.), доступные для сканирования. В доке, в панели улучшений вставлен модуль хранилища для Мотылька / Костюма «КРАБ». Отсюда можно подняться по лестнице в жилые отсеки. Ближняя лестница намертво завалена обломками корабля. Из-за этого придется подниматься по дальней от входа лестнице (прыгать по ящикам, либо разбирать завал с помощью пропульсионной пушки). В жилых отсеках можно найти много различных декоративных элементов (барный стол, настенные полки, кровати, постеры и т.п.), питательные батончики и воду, а так же КПК с информацией. Код от каюты 1 — 1869, от каюты капитана — 2679.
Из дока можно попасть в зал с Чёрным ящиком Авроры (туда, куда ведет второй вход в Аврору). Проход находится под водой в лабиринте из различных труб. Из зала можно попасть в лабораторию, вскрыв дверь при помощи резака. В лаборатории находится КПК с кодом 6483 для двух дверей с кодовым замком, распложенным неподалёку.
Внутри Авроры расположены комнаты, которые закрыты кодовыми замками. Коды от них четырёхзначные, и некоторые можно подобрать при должном терпении, но лучше просто найти. Записаны они на КПК экипажа, которые встречаются внутри затонувших обломков.
Улучшения
На «Циклоп» можно установить до 6-и улучшений. Консоль для них размещена в машинном отделении, по левому борту, справа от энергоячеек. Ниже таблица с возможными улучшениями. Там-же можно установить шкаф с модулями и менять их в зависимости от ситуации.
- Прим.: Модули улучшения для «Циклопа» делаются в специальном Изготовителе, установленном непосредственно на субмарине в машинном отделении. Модуль глубины Мод. 1 улучшается в Модификационной станции до Мод. 2 и последовательно до Мод. 3.
- Эффект Модулей глубины погружения не суммируется. Даже если поставить несколько таких модулей, одной или разных модификаций, то эффективен будет только один модуль максимальной модификации.
- Чертежи модулей улучшения находятся в ящиках с данными, за исключением модуля эффективности двигателя, который находится в реакторном отсеке на Авроре.
Иконка | Название | Описание |
---|---|---|
Модуль глубины погружения «Циклопа» — Мод. 1 | Увеличивает максимальную глубину погружения Циклопа до 900 метров. | |
Модуль глубины погружения «Циклопа» — Мод. 2 | Увеличивает максимальную глубину погружения Циклопа до 1300 метров. | |
Модуль глубины погружения «Циклопа» — Мод. 3 | Увеличивает максимальную глубину погружения Циклопа до 1700 метров. | |
Модуль эффективности двигателя «Циклопа» | Перерабатывает выделяемое тепло повышая эффективность двигателя Циклопа до 300%. | |
Генератор щита «Циклопа» | Добавляет Циклопу способность создавать большой энергетический щит, защищающий подлодку от повреждений. | |
Гидролокатор «Циклопа» | Аналогичен модулю от мотылька. | |
Ремонтный модуль для стыковочного отсека «Циклопа» | Ремонтирует пристыкованный в доке подлодки транспорт. | |
Система пожаротушения «Циклопа» | Добавляет систему тушения пожара. | |
Улучшение камеры приманок «Циклопа» | Увеличивает вместимость хранилища камеры приманок с 1 до 5 слотов. | |
Модуль теплового реактора «Циклопа» | Вырабатывает дополнительную энергию в местах с высокой температурой. |
1 Не следить за обновлениями и улучшениями
Как убедится любой, кто прочитал этот список или несколько часов поиграл в Subnautica, океан планеты 4546B — не самое безопасное место для купания. Это не только из-за вышеупомянутых Левиафанов, но и из-за экологических проблем, таких как глубина разрушения.
К счастью, игроки могут оставаться на шаг впереди того, что скрывается под ними. Они могут создавать множество костюмов, транспортных средств и инструментов, чтобы быть готовыми к любым встречам. Несмотря на это, многие новые игроки становятся нетерпеливыми из-за постоянного крафта и сбора ресурсов и пытаются рисковать поездками, не будучи должным образом подготовленными. Хотя это заманчиво, но терпения стоит набраться. Перед тем, как отправиться в опасную зону, убедитесь, что все оборудование обновлено, и игроки смогут предотвратить смертельные случаи, которых можно избежать.
Для кого этот гайд?
Этот гайд ориентирован в первую очередь на опытных игроков, которым уже несколько поднаскучили типовые режимы игры.
Целью режима «скоростное прохождение» является описание только тех действий и их порядка, которые необходимы для максимально быстрого строительства ракеты и успешного полета на ней. Прохождение не требует смертей и использования багов игры (консольных команд или глюков текстуры). Поэтому можно использовать любой режим игры на свой вкус (ну кроме творческого конечно, где сюжет просто отключен).
В игре есть масса рандомных элементов, таких как место падения капсулы, расположения ресурсов и фрагментов. Поэтому невозможно дать единственный самый быстрый алгоритм прохождения игры. В каждой новой игре действия могут и будут иметь различную последовательность.
Я предлагаю так же тут делиться найденными хитростями и тонкостями игры ориентированными именно на быстрое прохождение сюжета.
С уважением отношусь к тем игрокам, кто любит в этой игре именно неспешное прохождение. Для вас, в данном гайде, могут быть интересны различные приемы прохождения сюжета и всяческие лайфхаки, независимо от того когда и с какой скоростью вы хотели бы это сделать.
Глубина погружения
При глубине погружения меньше 90% от максимальной, «Циклоп» не получает повреждения от столкновений.
При глубине погружения более 90% от максимальной, На любой глубине любое столкновение будет повреждать обшивку субмарины; через образовавшиеся пробоины во внутренние отсеки начнёт проникать вода. Пробоины можно заделать при помощи ремонтного инструмента снаружи «Циклопа». Если пробоины не будут вовремя заделаны, подлодка продолжит набирать воду, уменьшая плавучесть «Циклопа» и затягивая его на дно. Полностью затонувший «Циклоп» починить уже нельзя. Чтобы затопление не распространялось по всей субмарине, имейте привычку закрывать переборки.( Механику затопления Циклопа убрали, при наличии пробоин будет создаваться лишь иллюзия затопления подлодки, у переборок на Циклопе теперь лишь символическое значение.)
При глубине погружения больше 100% от максимальной, корпус перестаёт выдерживать давление и начинается неконтролируемое образование пробоин в обшивке, через которые субмарина быстро заполняется водой.
Глубину погружения можно увеличить при помощи улучшений.
Максимальная глубина для «Циклопа» с лучшим из возможных улучшений – 1700 метров.