Полный гайд по грифонам: где найти, как убить, трофеи [ведьмак 3]

Испытание Тэклы.

И так, для того чтобы получить разрешение пройти дальше, вам нужно будет выполнить поручение слепой женщины. Вы окажетесь на краю пропасти, куда Тэкла кинет монету. Испытание будет заключаться в том, что вам придется найти и принести ей золотую монету с изображением Фальки.

Для начала вам стоит знать, что на глубине достаточно темно, поэтому если у вас завалялась кошка, воспользуйтесь ей, если же нет, то и так сойдет. Следующее что вам нужно знать, это два утопца, которые будут вас поджидать на дне водоема, с ними лучше расправиться как можно быстрей, пока у вас не закончился воздух. Монета находится совсем неподалеку, включив ведьмачье чутье вы сразу ее найдете.

Осталось только принести найденную монету Тэкле, но как только вы начнете выбираться из воды, на вас сразу нападет Бес 26 уровня. Этой стычки можно избежать, если сразу направиться к слепой женщине.

Оказавшись рядом с Шатром, вас встретит заждавшаяся Цири. Показав монету Тэкле, она признает, что вы прошли ее испытание и скажет своей помощнице проводить вас к двери.

Ограбление сокровищницы

В секретном штабе собрались все участники ограбления, которых нанял Геральт, а также таинственный незнакомец.

План таков:

  • Эвелина поднимается на башню и скидывает всем веревку, чтобы команда забралась наверх.
  • Ведьмак охраняет всех участников грабежа.
  • Каждый берет из сокровищницы сколько хочет и может.
  • Место преступления нужно покинуть через черный ход.
  • Во время ограбления дом будет пустовать.

Все недолго будет идти по плану, потому что когда эльфийка поднимется на башню, она обнаружит там нескольких охранников, которых нейтрализует. Затем взломщица скинет веревку другим членам команды, и все поднимутся.

Подразумевалось, что дом будет пуст, поэтому начнутся споры о дальнейших действиях. Человек в черном предложит сражаться с охранниками, но остальные члены команды откажутся убивать, вооружившись деревянным оружием. Все наденут маски и спустятся внутрь.

На первом этаже окажутся сотрудники аукционного дома, которые сразу позовут охрану. Завяжется драка и появится Хорст, который испугается и побежит в сокровищницу. Стражники на улице заметят шум и окружат здание. Завидев это, незнакомец вытащит нож и возьмет в заложники одного из работников аукционного дома. Стража будет вынуждена начать переговоры.

Разговаривать с представителями закона придется ведьмаку, но есть возможность отказаться использовать заложника

Неважно, говорит Геральт со стражей или это делает таинственный незнакомец, эльфийка воспользуется моментом и покинет помещение, а медвежатник начнет взламывать вход в сокровищницу

Рекомендуется вести переговоры, сказав, «Любую, лишь бы ездила», а затем «Сейчас я отпущу одного. Остальных потом». В таком случае трупов не будет, и стража останется за входной дверью. В обратной ситуации они ворвутся внутрь и начнется сражение.

Теперь останется попасть в сокровищницу, которая уже открыта. Способ проникновения зависит от медвежатника:

  • Квинто вскроет замок, поэтому ловушка, находящаяся сразу за дверью, будет активна. Ведьмак провалится вниз, где ему придется убить пауков, а затем подняться.
  • Казимир подорвет вход внутрь, а вместе с этим взорвется и ловушка. Беловолосый просто попадет в сокровищницу.

Бестия из оксенфуртской чащи: Архигрифон

Кстати, если вы придете к гнезду чудовища до семи часов вечера, его не будет дома — тварь, вероятно, опять охотится. Можно сесть и помедитировать пару часиков, заодно пополнив запас зелий и эликсиров. Если прийти после семи вечера, чудище вылетит из гнезда и сразу же нападет на героя.

Кроме Квена, который можно считать универсальным знаком в любой схватке, полезен будет Аксий. С его помощью вы оглушите опиника, заставив его приземлиться. Повадками чудовище не отличается от обычного грифона: Дерется когтистыми лапами и крыльями, а также брызжет ядом.

Самая эфффективная тактика — сделать пару точных ударов, увернуться от контратаки с помощью переката и отойти на безопасное расстояние. Полезны будут бомбы — например, Картечь или Самум.

С останков архигрифона, кроме охотничьего трофея, можно слутать Доспех Ласточки — тяжелую броню реликтового качества с тремя слотами под руны и неплохими параметрами. Впрочем, выглядит эта вещь на персонаже, как кусок органических удобрений — я бы такое носить не стал, ибо ни разу не стильно.

После этого возвращаемся к Гансу за наградой. Если вы нашли письмо в гнезде архигрифона, в диалоге появляется возможность надавить на наемника и вытрясти из него все деньги, заплаченные за архигрифона, 472 кроны. Такой поступок будет иметь определенные последствия, поменяв отношения этого НПС к ведьмаку в ходе прохождения задания «Дела семейные: Медвежатник» из DLC «Каменные сердца».

Архигрифон на Скеллиге

Знакомьтесь – это самая мощная тварь среди всех грифонов в Ведьмак 3. Монстр обладает огромным уроном и может завалить Геральта с одного удара даже на довольно большом уровне. Ведь и сам воробей-переросток имеет аж 48 левел!

Обитает грифон на небольшом островке к северу от Скеллиге. Это удаленное место, так что никаких квестов на него нет. Просто собираем все силы в кулак, и идем сражаться ради лута.

Подготовка к бою

Кач, кач и еще раз кач! Чем выше будет уровень Геральта к моменту сражения, тем больше шансов на победу. Вам потребуются сильные эликсиры, не помешает прокачать силу знаков. На максимальном уровне сложности легче всего победить этого грифона, прокачавшись в мага или алхимика. Впрочем, и мечник имеет неплохие шансы – если будет достаточно проворным.

Бой

Пожалуй, наиболее сложным тут будет величина входящего урона. Стараемся избегать ударов, дамажим грифона всем, что есть под рукой, и победа будет наша!

Трофеи

После победы ведьмак сможет забрать с тушки отлетавшего своё бройлерного воробья свою награду:

  • Янтарная пыль х2
  • Мозг чудовища
  • Перья грифона х3
  • Мутаген из архигрифона
  • Дымные осколки.

Кроме того, в гнезде твари можно найти труп, с которого Геральт заберет яблоко, записку раздраженного воина и ключ с черепом. Последние 2 предмета автоматически активируют квест «Клад неудачника». Его легко пройти, используя ведмачье чутье. Немного побегав по острову, вы найдете пару трупов и раскопанный сундук. Что ж, кладоискатели мертвы – а значит, мы можем забрать все себе:

  • Малый глиф Аарда
  • Арбалет
  • Хлопок
  • Слиток стали
  • Длинный коготь (меч)
  • Охотничьи сапоги.

На этом разборки с грифонами можно считать оконченными. Выбираемся с острова и отправляемся сражаться с другими чудовищами.

Выбор и последствия

Поверить ли в историю или нет двух одиноких старичков в заброшенной деревни? Придется сделать выбор.

Убить

Если у вас есть ощущение, что они промышляют людоедством и заманивают путников к себе, то придется убить пару, выбрав ответ: “Я вам не верю. Вы заслужили смерть.”

Последствия:

  • Старики мертвы.
  • Можно взять у женщины странное мясо.
  • У мужчины будет в кармане от дома, где можно полутаться.
  • Отто обрадуется, что ведьмак расправился с людоедами.
  • Если вернуться позднее в Эрде, там будет несколько альгулей.
  • 100 опыта.
  • 200 золотых.

Оставить в живых

Если сложилось впечатление, что это просто одинокие люди, которые едят фактически падаль, то можете взять с них обещание больше так не поступать, выбрав вариант ответа: “Я пощажу вас, но вы больше не притронетесь к людскому мясу.”

Последствия, если сказать правду Отто :

  • Старики живы на момент завершения задания.
  • Отто говорит, что соберет отряд, чтобы расправиться с парочкой людоедов самостоятельно.
  • Вернувшись в деревушку через какое-то время в Эрде будут альгули, что говорит о серьезности намерений травника.
  • 100 опыта.
  • 200 золото.

Последствия, если соврать :

  • 100 опыта.
  • 200 золотых.
  • Вернувшись в деревушку к пожилой паре, можно найти старика плачущего над трупом старушки. Она умерла, так как не смогла больше ничего есть кроме как человеческого мяса.

Помехи

В этом квесте возможен баг — поднявшись на башню, вы не найдете чародейку в комнате для гостей. Чтобы она появилась, сначала выполните задание для одного из пары ведьмаков.

Будьте осторожны в разговоре с Йеннифер. Если в задании «Последнее желание» вы решили остаться с ней, то при вопросе о выброшенной с балкона кровати, на которой Геральт когда-то развлекался с Трисс Меригольд, девушка сама сменит тему. Если же вы выбрали остаться с Трисс, единственная безобидная фраза в этой ветке диалога — «Это была ошибка». Во всех остальных случаях разгневанная волшебница закинет ведьмака в портал. Геральт появится над озером и плюхнется в воду. В замок придется возвращаться пешком.

Потестиквизитор используется так же, как любой другой квестовый предмет подобного рода — экипируется в ячейку инвентаря и активируется нажатием средней кнопки мыши. Источник помех найти несложно. Он расположен на первом этаже слева от Умы, с которой возится Весемир. В ящиках между двумя тренажерами лежат двимеритовые бомбы, которых наделал с запасом Ламберт. Весемир уберет их подальше, пока Геральт будет присматривать за Умой. Воспользовавшись мегаскопом Йеннифер свяжется со Знающей, которая подскажет способ снять проклятие с Умы. За этот квест Геральт получит всего 30 опыта.

Исследуем эльфийские руины

Следуй за своим мечом

Далее по ходу прохождения квеста “На ощупь“ в Ведьмаке 3, наши герои находят проекцию эльфа. Увы, это не прямой эфир, а лишь запись сообщения. Как и полагается всем эльфам с манией величия и прокаченным красноречием, чародей говорит загадками.

Послание явно предназначалось Цирилле. В зашифрованной фразе упоминается Зираэль (или Ласточка) — ее меч Зираэль. Проекция говорит следовать за знаком ласточки, а значит, необходимо будет найти соответствующий символ на стене.

Если пойти не туда, то можно будет попасть в ответвления с сундучками, где лежат случайные рецепты и предметы.

  1. Отправляйтесь в подводный туннель помеченный знаком Кейрана. Внутри есть 2 сундука, каждый из которых содержит случайный рецепт.
  2. Сундук на другой стороне содержит еще пару. Будьте осторожны, так как 4 призрака появятся, как только прикоснетесь к нему.
  3. Еще один сундук со случайным чертежом находится в тупиковом тоннеле напротив места, где находится вход.

Теперь давайте вернемся к поиску знака ласточки:

  • Ориентируйтесь на часть пещеры, где стоит подсвечивающаяся статуя (с нее можно забрать меч). От статуи на небольшом отдалении находится первая отметина.
  • Вы можете увидеть на стене рисунок ласочки, если воспользуетесь ведьмачьим чутьем. Он подсветится красным.

  • Как только вы подойдете к первому рисунку птички, то Кейра прокомментирует этот момент, и задание обновится. Далее путь будет обозначаться более точечно.

Поднявшись по уступам, парочка окажется возле арки с очередным рисунком птички. Двигаемся дальше и оказываемся в новой комнате с очередным посланием для Цириллы.

Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]

Проходя по деревне Белый Сад, Геральт может найти контракт на доске объявлений на некое Лихо у колодца. Дабы узнать подробности, ведьмак направляется к заказчику под именем Одолан, который живёт тут же в деревне.

Расспросив его о призраке, Геральт узнаёт, что существу уже более 20-ти лет и не было бы никому дела до него, если бы не война. Озеро, из которого крестьяне брали воду, из-за гниющих в нем трупов стало непригодно для питья, а Люба, дочь заказчика, не знавшая про это, серьёзно заболела, отпив её. Нужна вода для избавления от симптомов лихорадки и нигде, кроме как в колодце, её достать поблизости нельзя. Выслушав заказчика, закончив торг и утвердив своё вознаграждение, Геральт направляется к колодцу, чтобы изучить призрака.

Прибыв в покинутое поселение, ведьмак с помощью своего чутья обнаруживает следы призрака на траве, растущей рядом с колодцем. Она выжжена. Геральт приходит к выводу, что это Полуденица. В ходе расследования ведьмак в соседнем доме находит дневник, приоткрывающий завесу тайны о случившемся здесь. Помедитировав до полудня рядом с колодцем, Геральт наконец встречает призрака, который, к всему прочему, не хочет на него нападать. Ведьмак, прочтя о полуденницах в бестиарии, прогоняет Лихо, пусть и временно. Теперь ему надо разобраться, что привязывает призрак к этому месту. Чутьё указывает на верёвку, привязанную к колодцу.

Перед ведьмаком предстаёт скелет, повешенный на этой самой верёвке. Признавшему в нём останки девушки Геральту нужно сжечь кости и выяснить, что связывает призрака с данным местом. У скелета не хватает одной руки. Ведьмак предполагает, что на ней был браслет — подарок мужа. За ним он и спускается в колодец.
Под водой Геральт обнаруживает недостающую руку, а вместе с ней и принадлежавший убитой браслет с гравировкой «Кларе от Волькера». Осталось только найти выход из пещеры, чтобы сжечь всё это рядом с колодцем.

Сразу после сжигания появляется и сама виновница торжества. Бой с ней нелёгок, но и награда велика. Благополучно победив, получив 50 опыта и собрав с останков призрака ценные вещи, Геральт направляется в деревню к Одолану. Крестьянин готов отдать за спасение дочери её приданое. Принять его или нет — выбор ведьмака. В любом случае он получает за выполнение задания очередные 50 опыта.

Запись в дневнике

В Белом Саду Геральт заметил объявление, вывешенное неким Одоланом. Этот человек просил, чтобы кто-нибудь изгнал призрака, обитающего возле старого колодца, а такая работа требовала мастерства и умений. Задание оказалось настолько подходящим для ведьмака, что Геральт решил поговорить с заказчиком.
Духи обычно обитают в развалинах замков, крепостей, на худой конец башен. Призрак из Белого Сада выбрал себе более скромное место: окрестности старого колодца. Местный крестьянин Одолан решил изгнать призрака и нанял для этого дела Геральта.
Оказалось, что лихом, обитавшим у колодца, была полуденница — призрак молодой женщины, умершей внезапной и страшной смертью. Ведьмак действительно отыскал в колодец женские останки, привязанные к веревке с ведром, рядом же лежал браслет, принадлежавший женщине при жизни. Уничтожив этот предмет, Геральт разорвал узы, связывающие призрак несчастной с нашим миром, и таким образом избавился от него.
Геральт изгнал полуденницу, но не сумел забыть о ней. Кто же предал молодую женщину столь страшной смерти? Кем была эта женщина? Благодаря надписи на браслете ведьмак получил ответы на эти вопросы от травницы из Белого Сада. Она поведала ему грустную историю.

Задачи

  • Поговорить с Одоланом о задании.
  • Найти духа, обитающего в колодце
  • Используя ведьмачье чутьё, найти доказательства того, что дух здесь.
  • Прочитать о полуденницах в бестиарии.
  • Одолеть полуденницу.
  • Выяснить, что привязывает полуденницу к разрушенному хутору.
  • Осмотреть колодец, используя ведьмачье чутьё.
  • Спуститься в колодец и с помощью ведьмачьего чутья поискать вещи, принадлежавшие убитой женщине.
  • Найти выход из пещеры.
  • Подготовиться к битве с полуденницей и вернуться к колодцу.
  • Сжечь останки женщины, которая превратилась в полуденницу.
  • Одолеть полуденницу.
  • Взять трофей с полуденницы.
  • Вернуться к Одолану за вознаграждением.

Внешний вид, повадки и способности[]

В литературной саге внешний вид, особенности и физиология катаканов не описываются.

В игровой серии упоминается, несколько несуразная форма слепого нетопыря является для катаканов (и для экимм) естественной. Эти монстры выглядят как огромные 2,5 метровые нетопыри серо-лилового цвета разной степени интенсивности и темноты оттенков. Они имеют длинные усы и бороду, заостренные уши, а также длинные когти, которые растут всю жизнь, и зубы, которые имеют тенденцию желтеть, затупляться и не вырастают снова в случае потери. Катаканы предпочитают запасаться пищей, которая долгие годы может перевариваться в их желудках. У этого вида очень сильные ноги, которые позволяют им прыгать на большие расстояния или быстро перемещаться, не давая противнику выгадать время для удара. Многие особи имеют слабость к блестящим драгоценностям, бижутерии и украшениям, а некоторые — к крови пьяниц.

Несмотря на то, что форма нетопыря является для катаканов первоначальной и естественной, эти существа также способны трансформировать свое тело и принимать человеческую форму, либо же приобретают эту возможность с возрастом. В частности это объясняет, почему Губерт Рейк и вампир из новиградских катакомб выглядят как люди и могут перекидываться в нетопыря. Вероятно, подобно истинным высшим вампирам, катаканы выбирают вести разный образ жизни: либо хищнически-звериный, обитая в катакомбах, подземельях в форме нетопыря и охотясь на неудачливых путников и животных на поверности, либо более-менее цивилизованно живут в социуме как люди, питаясь аккуратнее и скрытнее.

Помимо впечатляющей скорости и огромной физической силы, катаканы обладают телепатическими способностями, не страшатся солнечного света, хотя и предпочитают охотиться ночью, слабея днем, и могут становиться невидимыми. Как и многие вампиры, катаканы обладают ускоренной регенерацией и быстро залечивают любые полученные раны. Кроме того, они очень долговечны и живут по несколько веков, а, возможно, и являются бессмертными. Катаканы встречаются редко и, хотя и уступают носфератам или, возможно, бруксам в могуществе, умны и представляют большую опасность даже для опытных ведьмаков.

Известные представители

  • Гэль
  • Катакан, вскрытие которого проводит Эскель
  • Катакан, который встречается Геральту и Трисс Меригольд в канализации Новиграда
  • Губерт Рейк
  • Неназванный вампир из катакомб под Новиградом

Сражение с Имлерихом.

Важно! По дороге к Имлериху не забудьте воспользоваться местом силы, которое увеличит силу Квена. (Попасть сюда без задания невозможно)

Данный босс является чуть ли не сильнейшим в игре, поэтому стоит отнестить серьезно к бою с ним. Стоит выпить ласточку, а так же вооружиться бомбами. Из знаков очень полезен будет Квен, а так же незаменим в грядущем бою станет прокаченный Ирден, позволяющий наносить удары сквозь Щит. Имлерих, окруженный сатирами, не станет тратить время на разговоры и, почти сразу преступит к бою. Поначалу он будет вооружен огромной булавой и щитом, но как только вы отнимете у него две трети здоровья, он отбросит его, для того, чтобы стать более маневренным. Имлерих станет очень быстро перемещаться за спину Геральта и наносить удары, от которых нужно уворачиваться. Всего таких перемещения 4, на четвертом он нанесет очень мощный удар, после чего его булава окажется в земле. Имлерих окажется неподвижен на некоторое время, это позволит вам нанести удар. Придерживаясь данной тактики вы обязательно победите эльфа и сможете насладиться местью за Весемира.

DLC: «КРОВЬ И ВИНО»

Название

Локация

Уровень

Тип

Посольство из винного края

Поселение каменщиков

34

Основной

Бестия из Туссента

Дворцовые сады
Корво Бьянко

34

Основной

По следу…

Дворцовые сады
Улицы Боклера

36

Основной

Кладбище Мер-Лашез

39

Основной

Логово бестии

Боклерский порт

42

Основной

Вино — это святое

Руины крепости Астре
Кастель Ровелло

42

Основной

Боклер

43

Основной

Мельница графа де ла Круа

47

Основной

Боклер

47

Основной

Страна тысячи сказок

47

Основной

Зов крови

Приют Орианы

47

Основной

Между мирами

Хен Гайдт

47

Основной

Тесхам Мунта

Тесхам Мутна

49

Основной

За железной решеткой

Боклер

49

Основной

Церемония

Боклерский порт

49

Основной

В гостях хорошо…

Корво Бьянко

49

Основной

Дом, милый дом

Корво Бьянко

Дополнительны/ Второстепенный

Песнь рыцарского сердца

Турнирные поля

39

Дополнительны/ Второстепенный

Тайна исчезнувшей ложки

Охотничий домик Трастамары

42

Дополнительны/ Второстепенный

Голодные игры

Корво Бьянко

42

Дополнительны/ Второстепенный

Сокровища тюремной камеры

Туссентская темница

Охота за сокровищами

Винные войны: Бельгаард

Мост Плегмунда
Бельгаард

37/39

Дополнительны/ Второстепенный

Винные войны: Короната

Туссент

37

Дополнительны/ Второстепенный

Винные войны: Верментино

Туссент

37

Дополнительны/ Второстепенный

Винные войны: Грязная игра

Мост Плегмунда

40

Дополнительны/ Второстепенный

Гвинт: Большой турнир в Боклере

Туссент

38

Охота за сокровищами

Гвинт: Колода Скеллиге

Туссент

Охота за сокровищами

Боклер

36

Дополнительны/ Второстепенный

Кулаки ярости: Тусент

Боклер

36

Дополнительны/ Второстепенный

Кладбище

36

Дополнительны/ Второстепенный

Главный рынок Боклера/Банк Чианфанелли

36

Дополнительны/ Второстепенный

Портретист

Главный рынок Боклера

43

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды

Статуя Пророка Лебеды
Каменоломня Ардаизо

40

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды: Первая группа

Туссент

40

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды: Вторая группа

Туссент

40

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды: Третья группа

Туссент

40

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды: Четвертая группа

Туссент

40

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды: Пятая группа

Туссент

40

Дополнительны/ Второстепенный

Заказ: О чем говорят лошади

Пустынь Пинастри

44

Заказ

Дворцовые сады

45

Заказ

Последнее дело банды Селины

Берег Сид Ллигад у застенного кладбища, катакомбы под городским кладбищем

37

Охота за сокровищами

Черная вдова

Берег Сансретура к западу от Фловива

37

Охота за сокровищами

Прикладная эскапология

Излучина Сансретура, Журавлиный остров

40

Охота за сокровищами

Старый амфитеатр

43

Охота за сокровищами

Тюремный эксперимент

Бастой

47

Охота за сокровищами

Страдания юного Франсуа

Подворье Караянов

47

Охота за сокровищами

Никогда не разговаривайте с неизвестными

Туссент

37

Охота за сокровищами

Обреченный на забвение

Сансретур

43

Охота за сокровищами

Проклятие Карнарвона

Берег реки к северу от Кастель Равелло

46

Охота за сокровищами

Вокруг света за… восемь дней

Бандитский лагерь к востоку от моста Плегмунда

40

Охота за сокровищами

Деньги не пахнут

Северная часть Туссента

37

Охота за сокровищами

Леса Кароберты, к югу от виноградника Ортенз

43

Охота за сокровищами

В ожидании Го и До

Юго-восток Туссента, Пустоши

40

Охота за сокровищами

Филиберт всегда платит по счетам

Юго-восток Туссента

48

Охота за сокровищами

Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Волка

Туссент

40

Охота за сокровищами

Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Медведя

Винодельня Туфо

40

Охота за сокровищами

Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Кота

Руины дворца Галлион

40

Охота за сокровищами

Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Грифона

Замок Монкран

40

Охота за сокровищами

Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Мантикоры

Руины тюрьмы Бастой

40

Охота за сокровищами

* звёздочкой помечены квесты, где рекомендованный уровень не определён

Вам также будет интересно

  • Топ 100+ подарков для фанатов игры The Witcher 3
  • ТОП 4 — Лучших ноутбука для игры в The Witcher 3
  • Лучшие игровые ноутбуки до $1000
  • Лучший игровой жесткий диск (HDD) | 2.5 и 3.5 дюйма, SSHD — xGamers
  • Лучшие беспроводные наушники вкладыши

Как найти лешего

Я планирую перебираться на Скелик другую локацию игры. Последнее задание, решил доделать, которое горит зеленым светом. Предыстория задания такова. Везушка в одной корчме попросил меня разобраться с его делом. У него погибли дровосеки. Он владеет лесопилкой, и краснолюды, работающие у него, рассказывали ему долгое время о том, что завелось какое-то лихо.

В один прекрасный момент краснолюды поехали на вырубку валить деревья, на них напало чудовище. Один краснолюд убежал, остальных двоих оно все-таки убило. Этого краснолюда Геральт также встретил в той же корчме, поговорил с ним, и выяснил, что какой-то огромный монстр наподобие большого волка убил его товарищей.

Я прибыл на место на эту лесопилку. На карте она называется хижина дровосеков. Нашел следы телеги, пошел по ним, дошел до места, где умерли 2 дровосека. Посмотрел следы, прочие моменты. В ходе расследования Геральт пришел к заключению, что это не кто иной, как леший. Смотрим в Бестиарии информацию о лешем.

Это серьезный противник. Лешего можно встретить в густых древних лесах. Он привязан к своей территории, его крайне тяжело выследить. Пользуясь врожденной магией, он контролирует живущих на его территории зверей и растений, что делает его серьезным противником. Вспоминая мой бой с лешим, появились толи волки, толи дикие собаки. Их тоже пришлось убивать.

Этот эпичный монстр носит имя Кернун. Его сейчас мы и будем разыскивать, чтобы потом убить. Леший уязвим для огня. То есть, использовать помимо знака Квен мне нужно будет еще и знак Игни – жарить его огнем. Выбрали для себя оружие, провели медитацию. Теперь все готово к сражению с лешим. Это последняя сложность, которая есть в игре.

Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]

Запись в бестиарии

В этом лесу не охотятся. Никогда. Хоть бы деревня с голоду помирала.
— Мстивой, староста села Хощовое в Нижнем Аэдирне.
Лешего можно встретить в густых древних лесах. Он живет в одиночестве, исключительно привязан к своей территории, и его крайне тяжело выследить. Пользуясь врожденной магией, он контролирует живущих на его территории зверей и растения, что делает его серьезным противником. Старые особи, известные как древние лешие, особенно опасны.

Известные Лешие

  • Дух леса
  • Кернун

Игра «Кровная вражда»

Королева Мэва и её армия встречает лешего в Ревучем бору в Ривии по пути на встречу с Виллемом.

Чудище, которого лирийцы встретили в Ревучем бору, простой народ называет «лешим». Люди верят, что он защищает лес от тех, кто пытается забрать у природы слишком много. Разумеется, оксенфуртские ученые утверждают, что это бредни, и леший, точнее Silvanus Agilis, является одним из многих существ, появившихся после Сопряжения Сфер. Честно говоря, Мэве было все равно, кто из них прав…

Игра «Гвинт: Ведьмак Карточная Игра»

Опытные охотники могут спрятаться от большинства грозных существ, населяющих леса континента: от волков, накеров, даже от листоносов. Но не от леших.
От леших не получится скрыть следы, их невозможно обмануть. Они появляются ниоткуда. Минуту назад лес был пуст… и вот уже в чаще пылают синим огнем мертвые глазницы.
Хоть ногти лешего трех пядей в длину и острее махакамских сигиллей, вовсе не они самое опасное его оружие. Бояться нужно леса. Леший может подчинять его своей воле.
Из-под земли вырастают вьюны, оплетающие ноги, воздух густеет от тумана, в котором рыщут волки… Тяжело пережить такое нападение, а еще тяжелее остаться в здравом уме, чтобы о нем рассказать.
В некоторых уголках мира существует своего рода культ леших. Им приносят жертвы: обычно птиц и зайцев, а иногда и людей. На этой почве возникло множество легенд о добрых леших, что загоняют дичь в силки охотников, помогают отыскать дорогу потерявшимся в пуще путникам или спасают грибников от разбойников. К сожалению, в этих преданиях нет ни крупицы правды. Леший видит в человеке исключительно источник энергии, которой он питается — и аппетит его постоянно растет.
Уже много лет ученые спорят, что же такое на самом деле леший. Большинство бестиариев относит их к реликтам, но многие специалисты подвергают сомнению такую оценку. Некоторые считают их порождением черной магии или даже некромантии. Другие доказывают, что это демоны, родственные джиннам или драугам. Если бы удалось вскрыть труп чудовища, это определенно пролило бы свет на загадку. Проблема лишь в том, что когда лешего убивают, его тело исчезает. Единственное, чтос после него остается, — это пожелтевший олений череп.
Как пережить встречу с лешим? Определенно не следует с ним сражаться, если вы, конечно, не искушенный ведьмак. Сначала, разумеется, вам захочется убежать, но лешие движутся между деревьев со скоростью ветра, так что ваши шансы на успех также мизерны. Как же тогда поступать? Охотники, друиды и эльфы согласны в одном: путник, повстречавший лешего, обязан немедля пасть на колени, перерезать себе жилы на запястьях и закрыть глаза. Если ему повезет, чудовище насытится кровью и уйдет… а он сам успеет перевязать раны, прежде чем будет слишком поздно.

Дополнительно

  • Леший — дух-хозяин леса в мифологии восточных славян.
  • Похожие создания в первоначальных трейлерах и артах, воспринятые как Лешие, являются Бесами.
  • Леший является обликом лидера для фракции Чудовища в игре «Гвинт: Ведьмак. Карточная игра».

Рендер №1

Рендер лешего из Ведьмака 3

Рендер №2

Леший в комиксе «Дом витражей»

Геральт и Леший

Леший в «Ведьмак: Игра воображения» — PnP RPG

Ранний вариант

Дух дерева в задании «Хозяйки леса»

Существо расскажет, что детям грозит беда – ведьмы решили их съесть, и только одна она может помочь. Но для этого ведьмак должен ее освободить. Если согласиться, потребуется провести ритуал, предварительно выполнив поиск:

  • Пера ворона (уже есть в инвентаре после обыска гнезда гарпий);
  • Останков Мары (раскопать заброшенную могилу на болоте);
  • Черной кобылы (можно поймать рядом с Хепчущим холмом).

Где найти необходимые для ритуала компоненты, отмечено на карте, поэтому проблем не возникнет. Можно обмануть духа, доставив все это в пещеру, но потом сказать, что вы передумали. Мара от такой неожиданности тихо испустит дух.

Также можно вступить в открытую схватку, заявив, что вы не верите духу. Так как корни сами по себе сражаться не могут, на помощь будут периодически приползать эндриаги. После того как их убить, можно наносить урон по корням.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector