Ведьмак 2 четвертая зашифрованная комбинация рун. полное прохождение третьей главы
Содержание:
- Глава 2
- Культура[]
- Культ Единения
- Описание[]
- Горгулья — посланники бога или выдумка человека
- Игра «Ведьмак 2: Убийцы Королей»[]
- Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»
- Дополнительно
- Галерея
- Старые счеты
- Приказ Адриана
- Игра «Ведьмак 2: Убийцы Королей»[]
- Запись в дневнике[]
- Описание[]
- Лето
- Игра в покер: Флотзам
- По воле богов и исполнительных дураков
Глава 2
В соответствии с записями, полученными в Главе 1, вы найдете второй разбитый корабль в долине Понтара. Найдите там сундук, в котором вы найдете Дневник Эйлы Тарн. Из него вы узнаете о сокровищах, спрятанных под Лок Муинне.
Совет! Постарайтесь не расходовать материалы, находящиеся в сундуке, поскольку они нужны для создания брони вранов.
Как добраться – путь Йорвета
Выйдите из Вергена и направляйтесь к оврагам, где встретите тролля (M13, 10). Продолжайте идти на юг и поверните направо на перекрестке. Там вы найдете место кораблекрушения (M13, 12).
Как добраться – путь Роше
После того как избавитесь от мглы, в задании Осада Вергена вы как раз будете проходить мимо места кораблекрушения (M23, 15). Также его можно достигнуть в задании Проклятье крови, когда достигнете Вергена.
Культура[]
Лок Муинне, древний город вранов
«Они сидели на конях неподвижно, как каменные. Он видел их оружие — короткие дротики с широким наконечником. Мечи с чудно выкованной гардой. Бердыши. Зубатые гизармы».
— «Гвинт»
Враны — разумная и развитая раса, способная обрабатывать металлы и строить сложные архитектурные сооружения. Лок Муинне является одним из немногих подтвержденных и сохранившихся городов вранов. Он являлся развитым, процветающим и окруженным стенами городом с массивной архитектурой и украшениями на стенах зданий. Враны также построили акведук и канализацию, которые, несмотря на многовековое существование, вполне соответствуют современным. Кроме того, в городе есть амфитеатр, однако неизвестно, не был ли он построен жившими здесь после вранов эльфами.
Враны были способны говорить на общем языке, а также имели свой язык. Неизвестно, как они жили в годы рассвета своей цивилизации и как было устроено их общество. Даже примкнув к банде и занимаясь разбоем, враны осуждали и не понимали бессмысленной жестокости людей.
В рассказе «Дорога без возврата» враны носят стеганки, усеянные металлическими пластинами, кольчуги, темно-зеленые плащи и наиболее заметный предмет доспеха — кожаные шлемы со стальными наносниками, выходящими прямыми линиями металла между глазами. Они вооружены короткими копьями с широкими остриями, мечами со странно выкованными гардами, бердышами и зазубренными гизармами.
В игре «Ведьмак 2: Убийцы Королей» встречаются изящные Доспехи вранов, будто бы покрытые чешуей, а также Забытый меч вранов абсолютно без украшений с широким у эфеса и сужающимся к острию клинком, отсутствующей гардой и очень длинной рукоятью. Это оружие было создано много веков назад, однако все равно сохраняет прочность, заточку и не ржавеет.
Вероятно, враны имели способности к магии, поскольку оставили в катакомбах Лок Муине механизмы, активирующиеся магией, а также двух духов-стражей, использующих заклинания в бою.
Культ Единения
Убежище просвещенных
Сделав все квесты, Кейрон разрешит пройти через Руанскую заставу. Уничтожьте колдуна. Пройдите к ведьминому мосту. Здесь будут символы:
- Первый ряд – средний символ
- Правый символ
- Снова правый
- В том же ряду вам нужно встать на средний
- Затем встаньте на левый символ следующего ряда, на средний того же ряда
- На средний следующего ряда, средний последнего ряда
Найдите три ингредиента (поговорите с Феро перед этим) и возвращайтесь к Кейтрону. Уничтожьте духов.
Обманутая ведьма
Идите через портал в мир иной и победите в бою. Следуйте к Карабос, выиграйте еще одну битву и заведите диалог с ведьмой.
- Спуститесь к алтарю
- Два варианта – либо битва, либо решите загадку с помощью своего IQ
- Начните ритуал, включите руны в следующем порядке: синяя, оранжевая, зеленая, белая. Заведите диалог с колдуньей, идите к рунам, возьмите украшение. Вернитесь к Карабос, идите по мосту из света, оставьте украшение на алтаре. Нужно зажечь чаши в порядке возрастания: правая ближняя, левая ближняя, левая дальняя, правая дальняя.
Пропавшие казначеи
Квест даст Белинда, которая находится во Флостере.
- Заведите диалог со стражником, идите к замку Каденс
- Осмотрите все внимательно, следуйте на кладбище
- Уничтожьте врагов, заберите амулет и отнесите Белинде. Пообщайтесь с Жерменом
Тайны торговой гильдии
- Возвращайтесь во Флостер
- Заведите диалог с Круменом
- Пообщайтесь с Оливером
- Заведите диалог с Кистенем. Можно напасть или схитрить
- Откройте схрон. Рычаг слева от домов, находится на столе
- Забирайте лут, покажите Оливеру, схватите Крумена
Тень Аранокса
Возвращайтесь в Марцеллу, следуйте к гильдии стражей. Пообщайтесь с Тенебросом и Орландо. Выберите, с кем вступить в битву.
Лаборатория культа
Пообщайтесь с девушкой, оглядитесь. Найдите закрытый проход. Отыщите энергетический луч. Крутите плиты, поднимайте зеркала, чтобы лучи соединялись от одного к другому. Все понятно интуитивно.
Пообщайтесь с Гизеллой, осмотрите зеленую руну. Статуи нужно повернуть так, чтобы они смотрели друг на другу, вновь обратитесь к зеленой руне. Уничтожьте войско Аранокса, осмотрите его кабинет. Изучите свиток, он находится на столе. Вернитесь к Гизелле, телепортируйтесь в Цитадель.
Описание[]
Более крупная и опасная разновидность накера. Накеры-воины руководят своими сородичами и обладают большей силой, а ростом они почти с человека. Накеров-воинов легко отличить по отмеченным красной глиной мордам и конечностям, более темной коже желтоватых, а иногда и сиреневых оттенков. Они также имеют костяные гребни на спине и наросты на локтях. Неизвестно, является ли отличие данной «касты» от обычных накеров биологическим полиморфизмом, как в случае с Инсектоидами вроде эндриаг или кикимор, или же это отдельные особи, сумевшие выделиться и продвинуться в примитивном социуме накеров, заняв при этом нишу своеобразных вождей.
Горгулья — посланники бога или выдумка человека
Горгулья – чья это посланница и откуда взялся такой образ? Мы постараемся разобраться в мифологии и истории, чтобы ответить на эти и другие вопросы связанные с таким необычным существом как Горгулья. Прежде чем писать для вас статью, мы собирали всю доступную информацию по всем открытым источникам. И вышли на 5 историй, которые описывают суть Горгульи и рассказывают о том, кто она есть.
Горгулья это:
- Украшение замка в качестве водостока
- Одноименный дракон извергающий воду из горла
- Посланница Бога
- Реальное существо ранее живущее
- Современное искусственное оживление древнего образа
Расскажем о каждой версии в истории человечества по порядку. А вас мы попросим проголосовать за истинный вариант, по вашему мнению, в конце этой статьи. И ждем ваших комментариев )
Горгулья как украшение
Само слово «gargouille» с французского переводится как «водосточная труба». В древние времена жители замков, соборов и дворцов, устанавливали водосточные сливы в виде крылатых существ. Через их горла осуществлялся слив с крыш во время дождей и ливней.
Раньше все делалось не топорно, а с изяществом и дополнительным смыслом. Обычные квадратные сливы никого не устраивали в дизайне замка. Для устрашения вида и с пользой его жителей, были придуманы такие существа. Внешний вид горгулий пугал врагов, а жители дворцов получали удобное техническое приспособление.
Со временем перевод «водосточная труба» уходил на задний план. А слово «Горгулья» — на передний, и стало употребляться как нарицательное в разговорной речи человека.
Дракон извергающий воду
Существует легенда. Недалеко от города Руан (историческая столица Нормандии) обитал очень больших размеров кровожадный дракон. Жил он в воде и часто нападал на торговые корабли. Выходил на сушу, нападал на местные поселения.
Этот дракон отличался своей необычностью. Он мог дышать огнем на суше. А на воде мог выкидывать из горла струю воды очень высокой температуры. Вода бурлилась при извергании и обжигала все живое на своем пути. Благодаря этому свойству дракона прозвали «Горгулья».
Чтобы уменьшить количество нападений на поселения, жители стали приносить этому дракону человеческие жертвы. Это помогало, но полностью не устраняло нападения.
Со временем нашелся смельчак, который решил уничтожить дракона – святой Роман Руанский. Помогать ему в поимке существа никто не решился из войнов. Но нашелся один единственный – заключенный, который вместо казни выбрал бой с драконом. Роман взял его и решил использовать в качестве приманки для дракона.
Игра «Ведьмак 2: Убийцы Королей»[]
Глава I
Геральт убивает одного огромного главоглаза, носящего панцирь, у входа в пещеру, в которой находится тайное убежище скоя’таэлей.
Запись в дневнике
- Все паукообразные охотятся в одиночку. Они терпеливо ждут свою добычу, а завидев ее, способны убить одним молниеносным ударом. То же самое касается и главоглаза, большого страшилища, которое облюбовало для себя леса возле рек, и стало неоспоримым властелином этих мест. Властелином, который терпеть не может на своей территории других охотников, в том числе ведьмаков.
- Главоглазы – большие и неповоротливые твари, которых защищает прочный панцирь. Карапакс, как зовут сей панцирь ведьмаки, особенно тверд в передней части, а посему гораздо легче ранить главоглаза сзади или сбоку. Атак его следует избегать любой ценой, а затем, сходя с его дороги, наносить удар. Без сомнения, против главоглазов лучше использовать силовой стиль боя.
- Главоглазы не боятся яда и не особо опасаются огня. Примитивная нервная система едва реагирует на раны, а необычайная живучесть позволяет переносить даже тяжелые повреждения: обычно бестия залечивает их после боя, уже переваривая свою жертву.
- Главоглаз, в сущности, ничем не отличается от насекомого, а потому перед боем с этим чудовищем следует смазать острие клинка маслом от инсектоидов. Чувствительность к этой мази – вот разве что единственная слабость главоглаза. Прочим ведьмачьим штучкам бестия успешно сопротивляется, а потому ничем не помогут обычные яды и Знаки, не говоря уже о попытках сбить великана с ног.
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»
Эти инсектоиды помимо имеют несколько разновидностей: защищенную крепким панцирем и вырабатывающую мощнейший яд. Обитают на островах, а также в Велене.
Запись в бестиарии
- N’arache aen woed endicen .
- — эльфская пословица.
- Мощные клешни, зубастая пасть и ядовитая железа, наполненная смертельным ядом делают главоглаза опаснейшим противником. А учитывая, что люди и домашний скот постоянно входят в его рацион, главоглаз часто становится предметом ведьмачьих контрактов.
- Некогда встречавшийся только на юге, этот агрессивный вид со временем добрался и до северных широт, приспособившись к более резкому климату. Главоглазы облюбовали влажные леса и топи. Зимой они впадают в спячку, закапываясь в ил или грязь. Мешковатое, лишённое защиты брюшко он обычно укрывает под полыми кусками стволов, которые несёт на спине.
- Притаившийся главоглаз, на первый взгляд, может показаться старым пнём. Это позволяет ему как можно ближе подкрасться к ничего не подозревающей жертве. Бросаясь в бой, главоглаз обычно сперва плюётся ядом. При прямом столкновении он старается схватить противника с помощью гибкого жгутика и подтянуть поближе к мощным клешням.
Связанные квесты
Заказ: Пропавший брат
Дополнительно
- Вероятно, слова Золтана, что гловоглазы – это просто большие крапауки, спровоцировали ошибку переводчиков игровой серии, в результате которой существо из второй части игры, англ. arachas, польск. krabopająk, т.е. крапаук, стало называться главоглазом, хотя у книжных гловоглазов и крапауков предостаточно различий: первые не агрессивны и обитают в лесах, являясь вымирающими реликтами Конъюнкции, вторые – многочисленный вид, живущий на болотах и в пустынях, маскирующийся для нападения на своих жертв.
- Из паураков Альзур и его последовали с помощью магии создавали кащеев и прочих подобных тварей.
Галерея
Главоглаз, гвинт
Главоглаз, гвинт
Главоглаз, гвинт
Главоглаз, гвинт
Трутень главоглазов, Гвинт
Гнездо главоглазов, Гвинт
Главоглаз, Ведьмак 2: Убийцы Королей
Крапаук, Ведьмак: Игра Воображения
Концепт-арт
Эскизы
Геральт и убитый главоглаз, рисунок Mywszyscy
Монстры в игре Ведьмак 2 | |
Колоссальные монстры | Дракон • Драуг • Кейран |
Огромные монстры | Тролль (Тролль из Флотзама • Тролль из-под Вергена • Троллиха из-под Вергена) • Элементаль Земли • Элементаль Огня |
Инсектоиды | Главоглаз • Эндриага (Королева эндриаг • Эндриага-воин • Эндриага-работница • Эндриага-страж) |
Призраки | Брукса • Драугир • Призрак |
Трупоеды | Гнилец • Утковол • Утопец (Топляк) |
Другие | Волколак • Гаргулья • Гарпия (Королева гарпий • Гарпии келайно) • Голем-автомат • Зомби • Накер (Накер-воин) • Эриния |
Старые счеты
Если в Вергене мы имели удовольствие познакомиться с Зильгартом и даже отдубасили его в кулачном бою, он заявится в Лок Муинне и потребует реванша. Более того, если ранее мы отказались от поединка, назойливый забияка все равно нас подловит. Скорее всего, любителя помахать кулаками можно будет встретить у входа в стоки или возле башни, которая высится неподалеку от главной площади города. Зильгарт без церемоний бросится на нас с кулаками, так что придется отбросить приличия и внятно объяснить, почему не стоит зря беспокоить Геральта из Ривии. Независимо от исхода поединка Зильгарта мы больше не увидим. Эта стычка завершит прохождение мини-игры о кулачных боях «Ведьмака 2».
Похожая ситуация сложится и в том случае, если мы придем в Лок Муинне в компании Роше, а до этого успеем подраться с солдатом в каэдвенском в лагере. Как мы помним, в тот раз бой был не закончен нас разнял Зывик. Солдат нападет на нас у входа в канализацию, рядом с главной площадью города. Нам останется лишь защищаться. Потасовка с каэдвенским заводилой станет последним кулачным боем «Ведьмака 2», так что приложим все усилия для победы.
Приказ Адриана
Через карантин
Идите в замок Арден, поболтайте со стражником. У моста встретите Кандора, через телепорт вы попадете к Ремедиусу. Возвращайтесь в Ветреный порт и заведите диалог с Домиником. Спрячьтесь в гроте, а по прибытию корабля:
- Договоритесь о сделке с Дамьеном (Анархия)
- Уничтожьте его (Порядок)
Возвращайтесь к мосту и передайте големов Ремедиусу. Идите в Магофакторию.
Город под заклятиями, в нем куча лута и квестов. Рядом со стеной есть рычаг – он откроет тайник с драгоценностями. Уничтожьте всех големов. Откроется следующий квест под названием «В поисках Линдси»
В поисках Линдси
Можно победить сильного врага, а можно погвоорить с Рето. Он покажет иной путь в шахту.
- Найдите в городе три детали, дайте их Рето
- Установите на шестерню рядом с забором, возвращайтесь к Рето
- Снова к шестерне, найдите балкон, там будет другая шестерня
- Выньте рычаг
- Потяните за рычаг, вернитесь к Рето
- Езжайте вниз на лифте, уничтожьте армию темной колдуньи. Поговорите с архимагом.
Игра «Ведьмак 2: Убийцы Королей»[]
Глава III
Ведьмак берет на себя задание уничтожить гаргулий в Лок Муинне. Перед тем, как отправиться уничтожать гаргулий необходимо прочесть четыре тома «Рун силы».
Победить статуи будет недостаточно, нужно также уничтожить охраняемые ими магические печати, находящиеся в комнатах рун. Две из них находятся на севере и юге от главных ворот, а последняя возле амфитеатра. Добравшись до одной из комнат, Волк видит четыре печати, которые надо деактивировать в правильном порядке. Для этого и понадобятся книги; прочитав их, Геральт получит необходимую информацию и сможет найти нужную комбинацию: том 1 описывает руну искусства (арфа), том 2 — небо (разомкнутые губы), том 3 — зверя (змея), том 4 — времени (песочные часы без верха или чаша).
- Первая комбинация зашифрованных рун (Длинная тень серны, Месяц тихо поет, Осень пришла — зверь, небо, искусство, время): первый знак — на стене слева от входа, второй — на стене справа, третий — на полу возле лестницы, четвертый — на полу возле сундука.
- Вторая комбинация зашифрованных рун (Три полевые мыши, Пляшут в кругу на закате, Звезды как зерна — зверь, искусство, время, небо.): первый знак — на стене слева от входа, второй — на полу возле лестницы, третий — на полу возле сундука, четвертый — на стене справа.
- Третья комбинация зашифрованных рун (Блестящие рыбы, Тихо умирают на фреске, Пораженные Громом — зверь, время, искусство, небо): первый знак — на стене справа от входа, второй — на полу с правой стороны, третий — на стене слева, четвертый — на полу с левой стороны.
- Четвертая комбинация зашифрованных рун (Эта комета, Словно волк на дневке, Колыбельная зла — небо, зверь, время, искусство): первый знак — на полу с левой стороны, второй — на стене справа от входа, третий — на полу с правой стороны, четвертый — на стене слева.
- Пятая комбинация зашифрованных рун (Дивертисмент! Облака словно пчелы, Колокол бьет — искусство, небо, зверь, время): первый знак — на полу с левой стороны от входа, второй — на полу с правой стороны, третий — на стене с левой стороны, четвертый — на стене с правой стороны.
- Шестая комбинация зашифрованных рун (На потемневшем небе, Красота соколиного полета, Все быстрей и быстрее — небо, искусство, зверь, время): первый знак — на полу с правой стороны от входа, второй — на полу с левой стороны, третий — на стене с левой стороны, четвертый — на стене с правой стороны.
Расположение гробниц на карте Лок Муинне, которые охраняют гаргульи
Как только ситуация с каменными чудовищами будет решена, ведьмаку стоит сходить к Брасу из Бан Арда за вознаграждением.
Запись в дневнике
- Из-за гаргулий, которые обитали в руинах Лок Муинне, многие важные персоны решили вовсе не приезжать на переговоры. Гаргульи доставляли столько бед, что чародеи постановили нанять ведьмака. Под рукой как раз оказался наш герой. Геральт, как всегда, решил узнать больше о чудовищах, сражаясь с ними и штудируя мудрые книги.
- Ведьмак узнал, что гаргульи — это магические создания, поставленные на страже города. Они атаковали каждого, кто войдет на территорию, охраняемую заклятием. Достаточно было найти и дезактивировать магические печати, которые связывали гаргулий, и проблема была бы решена. Вооруженный новыми знаниями и острым мечом, ведьмак отправился на поиски печатей.
- Геральт стер подошвы сапог и затупил клинок, но избавился от гаргулий. У Браса из Бан Арда его ждала награда.
- Брас из Бан Ард оказался щедрым заказчиком. Ведьмак остался весьма доволен.
Запись в дневнике[]
- Судьба играет всякими людьми, не говоря уже о ведьмаке. Проходя по разрушенным улицам Лок Муинне, наш герой встретил прекрасную деву, которую преследовали вооруженные громилы. Ведьмак встал на защиту дамы и в очередной раз ввязался в политическую авантюру. Дева оказалось гувернанткой Бусси и Анаис, причем, нанял её на службу Роше. Поскольку она впуталась в интригу, разобраться в которой было выше её сил, она должна была бежать. Она обещала рассказать Геральту все, что касается судьбы детей Фольтеста, при условии, что ведьмак выведет ее за ворота города и будет сопровождать до реки.
- Геральт сдержал обещание и проводил Бригиду до самой реки. Молодая женщина также не позабыло данное слово. Она рассказала, что по решению регенского совета дети Фольтеста отправились в Лок Муинне, где должна была решиться их судьба. Обоз миновал изрядную часть пути, когда начальник конвоя получил письмо от барона Кимбольта и по поручению вельможи изменил маршрут. На новом пути конвой был атакован неизвестными личностями. Бригида сбежала и не видела, как судьба постигла Бусси и Анаис. Однако опасения у нее были самые худшие. Тем временем неизвестные налетчики не сидели сложа руки и попытались устранить единственного живого свидетеля. Однако они нарвались на Геральта. В благодарность за помощь Бригида отдала нашему герою письмо, в котором барон Кимбольт приказывал изменить маршрут конвоя с детьми Фольтеста, что и подтверждало рассказ Бригиды. Ведьмак решил поговорить с вельможей и разузнать, что вынудило его отдать такой приказ. Начались поиски Бусси.
- Барон Кимбольт утверждал, что не писал письма, в котором рекомендовали сменить маршрут. Более того, он сказал, что вся его корреспонденция пишется на бумаге, которая меняет цвет на голубой, если на лист попадет зелье-активатор. А значит, простой эксперимент позволил бы установить истину. Впрочем, все усложнилось, когда стало ясно, что все алхимические экзерсисы ведьмаку придется проводить собственноручно.
- Геральту пригодился опыт составления ведьмачьих эликсиров: он создал субстанцию активатор. Послание приобрело оранжевый, а не голубой цвет. Из этого следовало, что письмо не было написано на бумаге Кимбольта и оказалось поддельным. Геральт отправился поговорить с бароном о письме и о тех, кто мог бы его подделать.
- Из разговора с Кимбольтом Геральт узнал, что правду о судьбе Бусси и Анаис стоит искать у темерских аристократов. Могущественный барон Кимбольт и дипломатичный, однако же скрытный Граф Маравель, казалось, были ключевыми фигурами в этой загадке. Ведьмак стал копать глубже, чтобы получить хотя бы какие-то доказательства, которые можно было бы предъявить Яну Наталису.
-
Если Геральт обвинил графа Маравеля
- Раскрывая интриги темерской знати и узнавая все больше о судьбе Бусси и Анаис, ведьмак окончательно убедился, что все благородные вельможи были в чем-то виноваты. После смерти каждый из них думал по крайней мере претендовать на королевское наследство, а некоторые начали плести интриги, которые помогли бы им занять престол. Геральт пришел к выводу, что действия Маравеля — это государственная измена и именно они привели к смерти Бусси. Ведьмак обвинил графа перед интеррексом Наталисом и отправился поговорить с Кимбольтом.
-
- Кимбольт был весьма рад, когда загадка Бусси нашла свое разрешение. Радость его была столь велика, что он щедро наградил нашего героя.
-
Если Геральт обвинил барона Кимбольта
- Раскрывая интриги темерской знати и узнавая все больше о судьбе Бусси и Анаис, ведьмак окончательно убедился, что все благородные вельможи были в чем-то виноваты. После смерти каждый из них думал по крайней мере претендовать на королевское наследство, а некоторые начали плести интриги, которые помогли бы им занять престол. Геральт пришел к выводу, что действия Кимбольта — это государственная измена именно они привели к смерти Бусси. Ведьмак обвинил барона перед интеррексом Наталисом и отправился поговорить с Маравелем.
-
- Графа Маравеля, казалось, очень обрадовало торжество справедливости. За решение загадки исчезновения Бусси ведьмак получил солидное вознаграждение.
Описание[]
Магические создания, которые создаются магами для защиты своих жилищ и лабораторий. Гаргульи являются неким подвидом голема, однако существуют и другие точки зрения на их природу. Тем не менее в отличие от големов гаргульи имеют более-менее одинаковый вид и всегда изготавливаются в виде статуй – возможно, это часть традиций или необходимая для работы заклинания или рун геометрическая форма.
Они также не способны выполнять никакие сложные задания и создаются, чаще всего, для охраны. Они способны летать благодаря каменным крыльям, хотя, скорее, благодаря магии, а также могут телепортироваться, что активно применяют в бою.
Лето
Вы снова встретитесь с Трисс или Роше. Добейте оставшихся солдат, которые мародёрствуют в городе. Здесь Вы разойдётесь с Вашим компаньоном и отправитесь на встречу с Лето.
Вы сможете с ним достаточно долго побеседовать и узнать все малейшие детали о сюжете игры и о том, что на самом деле случилось. Далее Вы можете выбрать отпустить гиганта или поучаствовать в последней дуэли.
Если Вы выбрали дуэль, то Вы будете сражаться с Лето один на один. Он дерётся почти так же, как и в первой главе, но на этот раз Вам придётся полностью снести его полоску жизни. С таким огромным количеством новых навыков и другой экипировкой, убить его будет намного проще, чем в первый раз. Используйте Квен и Ирден, чтобы обездвижить его. Если он тоже использует Квен, то просто подождите. Аардом всё так же успешно можно оглушать его и срывать атаки. Если у Вашего стального меча урон 45 или больше, Лето будет просто убить мощными ударами. Так или иначе, разобравшись с Лето, Вы пройдёте Ведьмака 2 по сюжетному пути Иорвета.
|
Глава III: Путь Иорвета |
Глава III: Путь Роше |
Глава III: Побочные задания
Игра в покер: Флотзам
Покер с костями мини-игра, знакомая каждому, кто играл в первого «Ведьмака». В ней мы кидаем пять шестигранных костей. Сначала мы делаем
ставку, затем подтверждаем ее, а после этого кидаем кости. Не старайтесь кинуть их слишком сильно (не перемещайте мышь чересчур резко), иначе кости улетят
с доски, а значит, не будут приняты в расчет. Наш противник всегда кидает кости вторым. После броска мы можем выбрать те кости, которые нас не устраивают,
и бросить их заново. То же делает и наш оппонент. После второго раунда подводятся итоги. побеждает игрок с лучшей комбинацией.
Порядок возрастания старшинства комбинаций таков: пара, две пары, тройка (три кости одного достоинства), младший стрит (пять костей подряд, от
1 до 5), старший стрит (тоже пять костей подряд, но от 2 до 6), фул-хаус (три кости одного достоинства и одна пара), каре (четыре кости одного достоинства) и
покер (все пять костей одного достоинства).
Найти игроков можно в трактире Флотзама: они все сидят за одним столом на нижнем этаже. Казимир и Бенедикт самые слабые игроки, так что
нам не нужны рекомендации, чтобы сыграть с ними. А вот чтобы сыграть против Зындраба, сидящего за тем же столом, мы сперва должны победить первых двух игроков.
Потерпев поражение, Зындраб скажет, что мы достойны поучаствовать в настоящем состязании, и предупредит о нас двух более сильных игроков: Эйнара Гусселя и
Прожженного. Первого мы можем найти в квартале ремесленников, а второго в Биндюге.
Победив Прожженного, мы можем взять деньги или же выбрать другую награду. Это могут быть чертежи ловушек или же голова троллихи. Последняя
нужна нам, если мы захотим помочь троллю на мосту (задание Беда с троллем).
По воле богов и исполнительных дураков
Как мы уже знаем от стражников, в городе планируется казнить преступников. Проходя по Флотзаму, мы видим спешащих на площадь людей: им не
терпится взглянуть на это зрелище. Вскоре мы достигаем главной площади города. На эшафоте, уже с петлями на шее стоят наши друзья: Золтана и Лютика,
оказывается, поэт и есть информатор Роше. Как только мы подходим к виселицам, с нами заводит разговор стражник. От него мы узнаем, что Золтана обвиняют
в пособничестве скоя’таэлям, а Лютика в распутстве и дебоширстве. У нас есть два способа решить ситуацию: мы можем натравить толпу на
стражников, или же запутать стражу
Неважно, какой путь мы изберем: в любом случае нам придется драться с охраной
После нашей победы палач начинает вешать приговоренных, так что нам приходится разобраться и с ним. А это означает еще один кулачный бой.
После победы над палачом на площади появляется Лоредо, комендант местного гарнизона. Вне зависимости от наших ответов мы сможем добиться отмены казни
Злотана и Лютика. Им возвращают свободу, но запрещают покидать город. Более того, комендант приглашает зайти к нему в особняк вечером того же дня (задание
«Гнусное предложение»).