Shaders
Содержание:
Language:
- Version: WebGL 2.0
- Arithmetic: ( ) + — ! * / %
- Logical/Relatonal: ~ < > <= >= == != && ||
- Bit Operators: & ^ | << >>
- Comments: // /* */
- Types: void bool int uint float vec2 vec3 vec4 bvec2 bvec3 bvec4 ivec2 ivec3 ivec4 uvec2 uvec3 uvec4 mat2 mat3 mat4 mat?x? sampler2D, sampler3D, samplerCube
- Format: float a = 1.0; int b = 1; uint i = 1U; int i = 0x1;
- Function Parameter Qualifiers: , in, out, inout
- Global Variable Qualifiers: const
- Vector Components: .xyzw .rgba .stpq
- Flow Control: if else for return break continue switch/case
- Output: vec4 fragColor
- Input: vec2 fragCoord
- Preprocessor: # #define #undef #if #ifdef #ifndef #else #elif #endif #error #pragma #line
Приступаем к работе: наша исходная сцена
Задача:
Шаг 1: добавление источника света
положениярадиуса
сделаем так, чтобы каждый пиксель в пределах радиуса источника света был видимым, а остальные были чёрными
- Объявили uniform-переменную источника света.
- Использовали встроенную функцию для вычисления расстояния между источником света и текущим пикселем.
- Проверили, больше ли это расстояние (в пикселях) 20% ширины экрана; если это так, то возвращаем цвет пикселя, в противном случае возвращаем чёрный.
Задача:
Добавление градиента
На этом рисунке вычисляется для произвольного пикселя. меняется в зависимости от того, в каком пикселе мы находимся, а значение постоянно.
Шаг 2: добавляем глубину
плоскимдолжнаABCрасстояние на плоскости xyABCDADDBCнаправление, в котором повёрнута поверхностьнормалью поверхностимассивомтекстурой
Шаг 3: применение модели освещения
реализовать модель освещениямодель Фонга
- Получаем вектор нормали текущего пикселя.
- Получаем вектор направления света.
- Нормализуем векторы.
- Вычисляем угол между ними.
- Умножаем конечный цвет на этот коэффициент.
5. Умножаем конечный цвет на этот коэффициент
Задача:в текстуре в качестве значений цвета нельзя хранить отрицательные значения
косинус
репозитории этого туториала на GitHubздесь
CONTINUUM SHADERS
Continuum was once the Sistine Chapel of Minecraft shaders, but is now just the default for realistic graphics mods. Upon installing this shader you’ll be greeted with photo-realistic lighting effects: colour gradients across the sky box, true-to-life clouds, and shadows that adjust in shape and angle with the sun’s position. Everything here is top-notch.
Unfortunately, such results come with the caveat of needing a mighty rig, but when visual fidelity like this is on the line, it’s worth it. There’s a lite version available as well if you consider upgrading to the best gaming PC build, just for running a Minecraft shader, a little excessive.
Графический пайплайн
Преимущество программируемого конвейера перед его предшественником в том, что теперь программистам можно создавать свои алгоритмы самостоятельно, а не пользоваться зашитым аппаратно набором опций.
Сначала видеокарты оснастили несколькими специализированными процессорами, поддерживающими разные наборы инструкций. Шейдеры делили на три типа в зависимости от того, какой процессор будет их исполнять. Но затем видеокарты стали оснащать универсальными процессорами, поддерживающими наборы инструкций всех трёх типов шейдеров. Деление шейдеров на типы сохранилось для описания назначения шейдера.
Помимо графических задач с такими интеллектуальными видеокартами появилась возможность выполнения на GPU вычислений общего назначения (не связанных с компьютерной графикой).
Впервые полноценная поддержка шейдеров появилась в видеокартах серии GeForce 3, но зачатки были реализованы ещё в GeForce256 (в виде Register Combiners).
SEUS (SONIC ETHER’S UNBELIEVABLE SHADERS)
SEUS is the touchstone Minecraft shaders pack for anyone wanting to feel like they’ve entered an entirely different game. Named SEUS for short, this pack is a modification on another much-loved shader pack, and as such it’ll have your Minecraft world looking about as good as you can ever expect it to.
Soft natural lighting, rain that adds a glossy sheen to every surface it touches, procedurally generated clouds, and much more await you. It’s also always being updated, with a recent version equipping players with a faux Minecraft ray tracing effect, which is simply incredible in action.
More Minecraft guides:
- The best Minecraft mods
- The best Minecraft PE seeds
- The best Minecraft servers
There are a few different SEUS versions on offer, but we advise grabbing SEUS Renewed, which has heaps of options and very little impact on your PC. Honestly, for such little VRAM wear and tear, this transforms the look and feel of your Minecraft world completely.
RenderMan
Все что мы обсудили выше относится к realtime графике. Но существуют non-realtime графика. В чем разница — realtime — реальное время, тоесть здесь и сейчас — давать 60 кадров в секунду в игре, это процесс реального времени. А вот рендерить комплексный кадр для ультрасовременной анимации по несколько минут это non-realtime. Суть во времени.
Например, графику такого качества как в последних мультипликационных фильмах студии Pixar получить в реальном времени мы сейчас получить не можем. Очень большие рендер-фермы обсчитывают симуляции света по совсем другим алгоритмам, очень затратным, но дающим почти фотореалистичные картинки.
Супер-реалистичная графика в Sand piper
Например, посмотрите, на вот этот милый мультфильм, песчинки, перышки птички, волны, все выглядит невероятно реальным.
*Видео могут забанить на Youtube, если оно не открывается, погуглите pixar sandpiper — короткометражный мультфильм про храброго песочника очень милый и пушистый. Умилит и продемонстрирует насколько крутой может быть компьютерная графика.
Так вот это RenderMan от фирмы Pixar. Он стал первым языком программирования шейдеров. API RenderMan является фактическим стандартом для профессионального рендеринга, используется во всех работах студии Pixar и не только их.
How to install Minecraft shaders
Follow these steps to install the Minecraft shaders:
- Head to the Forge or Optifine download page and select the download for the version of Minecraft you’re running
- Once downloaded, locate the file and run it, which should bring an install window up. Check it’s located your Minecraft folders and then click ‘Install client’
- To check it’s working, run Minecraft and select Forge or Optifine as your profile at the bottom of the launcher. (Word to the wise, you may need to install Java to run Forge or Optifine)
In case you need to locate the folder yourself to install either of these programs, simply click on the Cortana search bar and type %appdata% then enter. Next, look for the .minecraft folder, click through to it and now just drag and drop Forge or OptiFine into your ‘mods’ folder
Now you have everything you need to run Minecraft shaders. The install process is no different than the rest except you’ll want to place the shader packs into – you guessed it – ‘shaderpacks’ folder.
Следующие шаги
- Попробуйте изменять высоту (значение ) вектора освещения, чтобы понаблюдать за его воздействием
- Поэкспериментируйте с интенсивностью освещения. (Можно сделать это, умножая значение diffuse на коэффициент.)
- Добавьте в уравнение вычисления освещения значение ambient (окружающего освещения). (Это значит, что мы присваиваем минимальное значение, то есть даже в тёмных областях цвет не будет полностью чёрным. Такое освещение позволяет сделать сцену реалистичной, потому что объекты в реальной жизни всегда освещены, даже если на них не падает прямой свет)
- Попробуйте реализовать шейдеры из этого туториала по WebGL. Он сделан в Babylon.js, а не в Three.js, но вы можете читать только части, относящиеся к GLSL. В частности, вас могут заинтересовать сэл-шейдинг и затенение по Фонгу.
- Вдохновляйтесь демо из GLSL Sandbox и ShaderToy
Built-in Functions:
|
|
Sora Shaders
This edit of the projectLUMA shader is simply breath-taking. The Sora Minecraft shader has all the amazing skyboxes and lighting effects you’d expect, just like the shaders it’s based on, but it combines it with enhanced shadows and reflections. What makes it stand out is that the water effects are on par with the Oceano shaders. We think it looks even better in motion and the updates to other biomes also look fantastic!
And there you go, the best Minecraft shaders to upgrade your graphics outlook. These are great if you want to lend your favourite Minecraft maps or your cool Minecraft houses for some extra atmosphere. The classic block and pixel laden style of the original will no doubt strike some nostalgia in some, but changing things up and trying out something weird is what Minecraft is all about.
{«schema»:{«page»:{«content»:{«headline»:»Minecraft shaders: the best Minecraft shader packs in 2021″,»type»:»guide»,»category»:»minecraft»},»user»:{«loginstatus»:false},»game»:{«publisher»:»Mojang»,»genre»:»Survival»,»title»:»Minecraft»,»genres»:}}}}
Виды шейдеров
Вершинный шейдер
Вершинными шейдерами делают анимации персонажей, травы, деревьев, создают волны на воде и многие другие штуки. В вершинном шейдере программисту доступны данные, связанные с вершинами например: координаты вершины в пространстве, её текстурные координатами, её цвет и вектор нормали.
Геометрический шейдер
Геометрические шейдеры способны создавать новую геометрию, и могут использоваться для создания частиц, изменения детализации модели «на лету», создание силуэтов и т.п. В отличие от предыдущего вершинного, способны обработать не только одну вершину, но и целый примитив. Примитивом может быть отрезок (две вершины) и треугольник (три вершины), а при наличии информации о смежных вершинах (англ. adjacency) для треугольного примитива может быть обработано до шести вершин.
Пиксельный шейдер
Пиксельными шейдерами выполняют наложение текстур, освещение, и разные текстурные эффекты, такие как отражение, преломление, туман, Bump Mapping и пр. Пиксельные шейдеры также используются для пост-эффектов.
Пиксельный шейдер работает с фрагментами растрового изображения и с текстурами — обрабатывает данные, связанные с пикселями (например, цвет, глубина, текстурные координаты). Пиксельный шейдер используется на последней стадии графического конвейера для формирования фрагмента изображения.
Shadertoy Inputs
vec3 | iResolution | image/buffer | The viewport resolution (z is pixel aspect ratio, usually 1.0) |
float | iTime | image/sound/buffer | Current time in seconds |
float | iTimeDelta | image/buffer | Time it takes to render a frame, in seconds |
int | iFrame | image/buffer | Current frame |
float | iFrameRate | image/buffer | Number of frames rendered per second |
float | iChannelTime | image/buffer | Time for channel (if video or sound), in seconds |
vec3 | iChannelResolution | image/buffer/sound | Input texture resolution for each channel |
vec4 | iMouse | image/buffer | xy = current pixel coords (if LMB is down). zw = click pixel |
sampler2D | iChannel{i} | image/buffer/sound | Sampler for input textures i |
vec4 | iDate | image/buffer/sound | Year, month, day, time in seconds in .xyzw |
float | iSampleRate | image/buffer/sound | The sound sample rate (typically 44100) |