Склад блоков/предметов
Содержание:
- Упрощённая схема[]
- Какой лучший способ заказать сундуки в Minecraft.
- Автоматическая сортировка вещей
- Команды и права плагина HopperSorter:
- Упрощённая схема
- Виды оформлений[]
- Создание[]
- Расширение сортировщика
- Шаги по созданию автосортировщика
- Подготовка фильтра предметов
- Описание плагина HopperSorter:
- Нижний мир[]
Упрощённая схема[]
В упрощённой схеме отсутствует тактирование. Она может за один каскад разделить вещи на две группы, по 1..5 типов в каждой (то есть можно делить дроп не более чем на 10 сортов).
Схема состоит из двойного сундука, к которому подключено два плеча. Каждое плечо состоит из двух воронок, полностью заполненных одинаковым набором вещей (естественно, воронки во втором плече заполнены другим набором вещей), соединённых последовательно. Вторая воронка направлена в двойной сундук следующего каскада. К воронкам подключены компараторы с факелами, реагирующие только на полное заполнение. Они упираются в два блока, на которых стоят факелы, сигналы которых объединяются и блокируют вторую воронку.
Таким образом, если хотя бы в одной воронке отсутствует хотя бы один предмет до пяти полных стопок, её компаратор разблокирует факел, и вторая воронка блокируется. При этом поведение схемы однозначно: первая воронка берёт из сундука предметы (если есть что и есть куда, то есть она может взять только предмет того типа, по которому у неё неполная стопка) и кладёт во вторую воронку (если есть куда, то есть она не полностью заполнена). Поскольку вторая воронка отключена, она неизбежно заполняется, первая перестаёт класть в неё предметы и система приостанавливается до появления предметов, способных приниматься первой воронкой. Как только такие предметы появляются, вторая воронка разблокируется и передаёт несколько предметов в сундук, снова вызывая режим ожидания.
Часто возникает ситуация, когда вторая воронка передала не тот предмет, который есть в исходном сундуке. Тогда и в первой уменьшается не та стопка, которую могли бы принять. Ситуация будет продолжаться до появления нужного предмета, который с вероятностью 1/5 разблокирует именно нужный вид, то есть желательно содержимое каждого плеча делать одинаково распространённым (допустим, одно плечо для редкого дропа, а второе — для обильных его видов). Очевидно, последний каскад (делящий на два вида, то есть обе воронки плеча заполнены 10 стопками одинаковых предметов) этой проблемы не вызывает.
Вертикальная схема
Вертикальная схема тоже относится к «упрощённым», хотя и сложнее предыдущей. Плата за эту простоту — необходимость при каждом заборе ресурсов аккуратно распределять остатки по сундукам, а также необходимость, собственно, оставлять такое количество ресурсов нетронутыми.
Схема состоит из вертикальной колонны двойных сундуков, к которым сбоку присоединена такая же колонна воронок. Воронки управляются такой же вертикальной цепочкой инверторов, в результате чего они постоянно заблокированы «через одну». Для регулировки схемы надо «размазать» по сундукам требуемый сорт вещей (по одной на слот), в результате чего сундук будет принимать только свой вид (или два-три вида) дропа, а остальной будет копиться в воронке. В начале работы активна верхняя воронка. Она принимает из исходного сундука всё подряд, но в свой сундук может перегрузить только то, что он принимает (при этом воронка под ней не может «высосать» из неё те вещи, которым место в верхнем сундуке, поскольку она выключена). Когда она забивается посторонним дропом, система переключается и воронка перестаёт принимать из исходного сундука, зато включается воронка под ней, которая вытаскивает из неё всё лишнее (и что-то тоже кладёт в свой сундук). Одновременно то же самое повторяется в воронках ниже и т. д., поскольку они включены и выключены «через одну».
В момент переключения может возникнуть ситуация, когда верхняя воронка только-только успела принять «свою» вещь из предыдущей (или из исходного сундука), но не успела передать в «свой» сундук. В результате вещь уйдёт ниже и забьёт нижнюю воронку. Чтобы этого избежать, надо выбирать период переключения таким, чтобы дроп гарантированно успевал «устаканиться» — каждая воронка уже передала всё «своё» в свой сундук и в ней только «чужое». Но в верхнюю воронку, как правило, в любой момент может что-то внезапно прийти из фермы. Поэтому над ней или ставится какой-то регулятор, подающий дроп «порционно» с тем, чтобы каждая порция успевала рассортироваться, или собственно заполнение верхней воронки «чужим» дропом и является командой для таймера, который переключает воронки на время, достаточное для «устаканивания» очередного шага (но это заполнение не должно быть само по себе короче этого времени, иначе нижние воронки могут что-то недопередать друг другу; если не создавать искусственно больших скоплений, это так будет, потому что из мобофермы поток вещей обычно равномерный и не очень плотный, и время «забивания» воронки намного больше времени стабилизации очередного шага).
Какой лучший способ заказать сундуки в Minecraft.
С последними обновлениями Minecraft мы заметили, что в игре может быть слишком много объектов. На самом деле, часто сами того не осознавая, мы имеем гораздо больше, чем нам действительно нужно. И разработчики Minecraft очень четко осознают этот факт, поэтому они дают нам отличные инструменты для организации и хранения.
Одним из самых полезных и используемых на протяжении всей игры является сундук. Нет необходимости говорить, что мы все использовали его во время игры; хотя мы также можем дать понять, что многие из нас используют его не самым организованным образом. Это нормально, что ваши сундуки не стоят так, как вы хотите, но успокойтесь, потому что у всего этого есть простое решение.
В игре есть несколько предметов, которые помогут нам поддерживать порядок в вашем доме, а затем мы покажем вам, как вы можете их использовать. Как только вы научитесь ремесленничать в Minecraft, начиная с изготовления самых простых инструментов и заканчивая собственной трибуной, вы сможете отслеживать все, что делаете.
Как мне организовать свои сундуки в Minecraft.
Чтобы начать заказывать в Minecraft, мы рекомендуем провести инвентаризацию всего, что у вас есть; и когда мы говорим вам «все», это абсолютно все.
Начните с самых маленьких вещей, таких как материалы, лучшие семена или еда, и переходите к самым ценным вещам, таким как минералы, инструменты и ингредиенты для зелий. Как только вы это сделаете, можно начинать складывать все в нужном месте.
Поставьте все необходимые сундуки в одном легкодоступном месте, но в то же время, чтобы они не загораживали проход и не выглядели беспорядочно. Теперь вы можете назначить ящик для каждой вещи, которую вы хотите хранить.
Ну, а создав таблички или рамки, вы можете поставить что-то, что идентифицирует то, что вы собираетесь там хранить. Например, вы можете поместить слово «Инструменты» на ящик, где вы храните свои мечи, кирки и т.д., Вы также можете сделать ящик, предназначенный для сельского хозяйства, строительства, кулинарии, брони и любой категории, которая вам может понадобиться или которая придет вам на ум.
На самом деле, вы можете поместить каждый ящик туда, где он вам больше всего подходит. Например, вы можете поставить сундук, где храните зелья и ингредиенты для них, рядом с котлом, где вы готовите зелья, и так далее.
Что делать, если у меня слишком много предметов.
Что делать, если у вас слишком много ненужных предметов и вещей. Простой способ, есть много способов избавиться от них. Например, вы можете иметь сундук, предназначенный для отходов, а затем бросать предметы в лаву, огонь или куда угодно, главное, чтобы их у вас больше не было. Конечно, если у вас закончится место, вы можете создать больше ящиков в той же категории.
Кроме того, даже если у вас есть все это в вашем свободном распоряжении, мы рекомендуем разместить все ваши ящики в одной комнате или месте, чтобы быть уверенным, где находится все необходимое.
Мы также рекомендуем, если возможно, использовать в основном двойные ящики, потому что они имеют гораздо больше места для хранения всего, что вам нужно.
Чтобы иметь упорядоченное пространство, вам нужно иметь упорядоченную жизнь.
Чтобы иметь упорядоченное пространство, вам нужно иметь упорядоченную жизнь. Поэтому мы призываем вас следовать этим советам во время игры в Minecraft и надеемся, что вся эта информация будет вам полезна. Ничто не мешает вам иметь все необходимые предметы и содержать их в порядке.
Автоматическая сортировка вещей
Допустим, вы соорудили ферму, основанную на спаунере плюс обычном спауне мобов. И десятками крушите разную враждебную живность. И, соответственно, сыпется тонны дропа. Что-то полезное, что-то нет. Сортировать вручную? Зачем, если есть воронки, сундуки и красная пыль?
Требования к сортировщику
Перед созданием чего-либо бывает полезно написать техзадание, в данном случае оно было такое:
- Главное. Схема не должна использовать нестандартное поведение, ошибки, модификации и командный блок.
- Схема должна быть воспроизводима обычным игроком в любом мире и измерении
- Схема должна уметь отсортировывать указанные игроком вещи, умеющие складываться в стаки.
Идея
Ключевой элемент сортировщика — пара воронок, которые заполнены однотипными предметами определенным образом (их-то и извлекаем из общей кучи). Пара из-за того, что в этих воронках надо поддерживать постоянное количество предметов, а также из-за поведения запертой сигналом воронки: запертая воронка не берет из сундука вещи сама, но в неё их можно положить другой воронкой.
Общая логика работы проста. В устройство попадают вещи из источника (например сундука) и делятся на две группы: отсортированные и все прочие.
Обратите внимание
При установке воронок под сортировочным сундуком важен порядок их установки, так как первая установленная воронка имеет приоритет по забору вещей из сундука. Иными словами, если в сундук попадает одна единица чего либо, то её обязательно заберёт первая установленная воронка, если она не заперта сигналом. Впрочем опыт показывает, что это как-то зависит, похоже, от расположения воронок в чанке. Выясняю закономерность, пока похоже на то, что распределение по воронкам подчиняется правилу «северо-запад», то есть после перезагрузки чанка первой забирающей предметы воронкой становится северная или западная воронка, в зависимости от ориентации сундука над ними. В любом случае пока что лучший вариант исправления ситуации — менять местами сундуки назначения, то есть «переворачивать» фильтр, чтобы после перезагрузки чанков первой воронкой оказывалась та, что забирает целевой шмот.
Реализация
Запаситесь воронками, сундуками, красной пылью, компараторами, повторителями, красными факелами и какими-нибудь твёрдыми блоками. Сундуки-ловушки не нужны, можно обойтись обычными. Выбрасыватели пригодятся, если планируется строить еще один каскад сортировки для связи с предыдущим. По стопке всего хватит с головой на пару каскадов.
Подготовка к работе
Теперь надо подготовить устройство к работе, заполнив последнюю пару воронок однотипными вещами. Заполняются только первые две воронки, ведущие в сторону сундука с отсортированными вещами.
Всё, ваш сортировщик готов. Если вы правильно всё собрали, он будет сортировать.
Каскадирование
Как вы понимаете, данные устройства можно собирать в каскады. Просто передайте не отсортированные вещи на следующую ступень сортировки и так далее. При установке следующего каскада оптимально отмерять расстояние так, чтобы блок с красным факелом от первой воронки стоял на краю ямы с тоннелем предыдущего устройства.
Каскад из трёх сортировочных устройств
Что дальше?
Это всё еще просто сортировщик и он, конечно, требует доработок. Как минимум необходимо обеспечить автоматическую очистку самого последнего сундука с неотсортированным шмотом, а также «сброс пара» из сундуков с отсортированным шмотом (уничтожение части вещей при заполнении сундука, дабы избежать переполнения). Возможно, вы захотите результат стянуть поближе друг к другу. Всё в ваших руках 🙂
Команды и права плагина HopperSorter:
Команды и права для админа
/hoppersorter — основная команда плагина /hoppersorter commandПраво на использование: hoppersorter.admin.command
/hoppersorter givehopper <player> <power> — Выдать hoppersorter игрокуПраво на использование: hoppersorter.admin.hopper
/hoppersorter givechest <player> — Отдать запас топлива игрокуПраво на использование: hoppersorter.admin.chest
/hoppersorter lock <soft/hard> <player> <reason>Блокировка и принудительная остановка воронок игрокаПраво на использование: hoppersorter.admin.lock
/hoppersorter unlock <player>Разблокировать воронки игрокаПраво на использование: hoppersorter.admin.unlock
/hoppersorter stopallОстановить все hoppersortersПраво на использование: hoppersorter.admin.stopall
/hoppersorter recalc <*/player>Пересчитать количество бункеров на всех островах игрокаПраво на использование: hoppersorter.admin.recalc
/hoppersorter reloadПерезагрузить конфигиПраво на использование: hoppersorter.admin.reload
/hoppersorter resumeВозобновить все hoppersortersПраво на использование: hoppersorter.admin.resume
/hoppersorter infoПросмотр текущего состояния плагина (количество рабочих, количество работающих воронок)Право на использование: hoppersorter.admin.info
Права для игроков:
hoppersorter.hopper.limit. — Максимальное количество хопперов, которое может разместить игрокhoppersorter.hopper.material.limit. — Максимальное количество материала, которое игрок может связать для каждого бункераhoppersorter.hopper.linkblock.limit. — Максимальное количество блоков, которые игрок может связать для каждого материалаhoppersorter.hopper.subusers.limit. — Максимальное количество дополнительных пользователей, которые игрок может добавить для каждого бункераhoppersorter.hopper.linkblock.distance. — Максимальное расстояние от бункера до блока, которое игрок может связатьhoppersorter.hopper.smelt — Право на использование функции переплавкиhoppersorter.hopper.smelt.free — Право хопперсортера на без затрат энергииhoppersorter.island.hopper.limit. — Максимальное количество хопперов, которые игрок может разместить на своем островеРаботает только на владельца острова
Вики страница плагина — тык
Упрощённая схема
В упрощённой схеме отсутствует тактирование. Она может за один каскад разделить вещи на две группы, по 1..5 типов в каждой (то есть можно делить дроп не более чем на 10 сортов).
Схема состоит из двойного сундука, к которому подключено два плеча. Каждое плечо состоит из двух воронок, полностью заполненных одинаковым набором вещей (естественно, воронки во втором плече заполнены другим набором вещей), соединённых последовательно. Вторая воронка направлена в двойной сундук следующего каскада. К воронкам подключены компараторы с факелами, реагирующие только на полное заполнение. Они упираются в два блока, на которых стоят факелы, сигналы которых объединяются и блокируют вторую воронку.
Таким образом, если хотя бы в одной воронке отсутствует хотя бы один предмет до пяти полных стопок, её компаратор разблокирует факел, и вторая воронка блокируется. При этом поведение схемы однозначно: первая воронка берёт из сундука предметы (если есть что и есть куда, то есть она может взять только предмет того типа, по которому у неё неполная стопка) и кладёт во вторую воронку (если есть куда, то есть она не полностью заполнена). Поскольку вторая воронка отключена, она неизбежно заполняется, первая перестаёт класть в неё предметы и система приостанавливается до появления предметов, способных приниматься первой воронкой. Как только такие предметы появляются, вторая воронка разблокируется и передаёт несколько предметов в сундук, снова вызывая режим ожидания.
Часто возникает ситуация, когда вторая воронка передала не тот предмет, который есть в исходном сундуке. Тогда и в первой уменьшается не та стопка, которую могли бы принять. Ситуация будет продолжаться до появления нужного предмета, который с вероятностью 1/5 разблокирует именно нужный вид, то есть желательно содержимое каждого плеча делать одинаково распространённым (допустим, одно плечо для редкого дропа, а второе — для обильных его видов). Очевидно, последний каскад (делящий на два вида, то есть обе воронки плеча заполнены 10 стопками одинаковых предметов) этой проблемы не вызывает.
Вертикальная схема
Вертикальная схема тоже относится к «упрощённым», хотя и сложнее предыдущей. Плата за эту простоту — необходимость при каждом заборе ресурсов аккуратно распределять остатки по сундукам, а также необходимость, собственно, оставлять такое количество ресурсов нетронутыми.
Схема состоит из вертикальной колонны двойных сундуков, к которым сбоку присоединена такая же колонна воронок. Воронки управляются такой же вертикальной цепочкой инверторов, в результате чего они постоянно заблокированы «через одну». Для регулировки схемы надо «размазать» по сундукам требуемый сорт вещей (по одной на слот), в результате чего сундук будет принимать только свой вид (или два-три вида) дропа, а остальной будет копиться в воронке. В начале работы активна верхняя воронка. Она принимает из исходного сундука всё подряд, но в свой сундук может перегрузить только то, что он принимает (при этом воронка под ней не может «высосать» из неё те вещи, которым место в верхнем сундуке, поскольку она выключена). Когда она забивается посторонним дропом, система переключается и воронка перестаёт принимать из исходного сундука, зато включается воронка под ней, которая вытаскивает из неё всё лишнее (и что-то тоже кладёт в свой сундук). Одновременно то же самое повторяется в воронках ниже и т. д., поскольку они включены и выключены «через одну».
В момент переключения может возникнуть ситуация, когда верхняя воронка только-только успела принять «свою» вещь из предыдущей (или из исходного сундука), но не успела передать в «свой» сундук. В результате вещь уйдёт ниже и забьёт нижнюю воронку. Чтобы этого избежать, надо выбирать период переключения таким, чтобы дроп гарантированно успевал «устаканиться» — каждая воронка уже передала всё «своё» в свой сундук и в ней только «чужое». Но в верхнюю воронку, как правило, в любой момент может что-то внезапно прийти из фермы. Поэтому над ней или ставится какой-то регулятор, подающий дроп «порционно» с тем, чтобы каждая порция успевала рассортироваться, или собственно заполнение верхней воронки «чужим» дропом и является командой для таймера, который переключает воронки на время, достаточное для «устаканивания» очередного шага (но это заполнение не должно быть само по себе короче этого времени, иначе нижние воронки могут что-то недопередать друг другу; если не создавать искусственно больших скоплений, это так будет, потому что из мобофермы поток вещей обычно равномерный и не очень плотный, и время «забивания» воронки намного больше времени стабилизации очередного шага).
Просмотр: Шаблон:Руководства/Содержимое
Виды оформлений[]
По сути, можно склады делать абсолютно с разных строительных блоков, но вот небольшой список используемых блоков для шахт.
- Булыжник. Самый стандартное оформление склада, в котором нету ничего сложного, просто нужно время на переоформление.
- Шерстяной. Очень уморительное дело, как добывать шерсть. Чтобы собрать столько шерсти для склада, нужно просто надо разрезать шерсть с овец.
- Кирпичный. Также слишком уморительное дело, постоянно переплавлять глину или глиняной блок в кирпич.
- Каменные кирпичи. Для этого просто надо подождать, пока булыжник переплавиться в печке.
- Бетон. Тоже самое что и кирпичи, но для этого нужно собрать много гравия, песка и красителя.
Ингредиенты | Рецепты крафта |
---|---|
Гравий +Любой краситель +Песок |
Создание[]
Часть хода | Описание | Изображение |
---|---|---|
Определитесь с размером | Если вы собираетесь делать склад булыжника или чего-то ещё, то для начала определитесь с размерами. Если вы собираетесь использовать большие сундуки, то нужно самому рассчитать размер вашего склада. Нужно рассчитывать по сундукам, все пробелы и места для сундуков. Для ширины нужно рассчитать 3 блока с сундуком (важен пробел, поскольку рядом с сундуком нельзя еще один поставить), и для длины — 2 блока, также с пробелом. Таким образом вы можете рассчитать размеры своего склада, например 32х20. Высоту можно сделать стандартной на 4 блока, или на ваше усмотрение. | |
Оформление | Если вы собираетесь строить склад, то этот пункт можете пропустить. А для тех кто раскапывает склад, то сразу после полной раскопки лучше сразу заняться её оформлением, поскольку с сундуками будет сложно этим заняться. Потолок нужно обязательно усеять одним из видов полублоков, поскольку сундук не сможет открыться в потолок, который имеет полноценный блок. Также вы должны усеять пол каким-то видом блоков, а также желательно в полу установить светокамень для освещения, чем факела. Стены приукрасить можно даже при огромном наличии сундуков. | |
Сундуки | Для размещения вам нужно очень сильно потрудиться с рубкой деревьев, или облегчить работу с помощью модификации TreeCapitator. Сначала лучше разместить сундуки по всему складу, при этом оставив немного пространства для ходьбы. После чего можно заполнять склад сундуками в высоту. Чтобы поставить сундук на сундук, нужно зажать ⇧ Shift. | |
Дорога к складу | Если вы решили сделать склад на поверхности, то просто можно дорогу усеять примечательными блоками, типа булыжника. Если делаете под домом склад, то можно просто сделать лестницу внизу к складу. А если вы делаете в своей шахте, к которому вы делаете длинноватую дорогу, то можно сделать ускоренный вариант передвижение, а именно вагонеткой. | |
Подпись | Этот этап предназначен для тех, кто использует ряд сундуков для разных предметов или ресурсов. Просто расставьте таблички столько же в ряд, сколько и сундуков, и подпишите их. |
Расширение сортировщика
Этот сортировщик элементов сортирует блоки пяти различных типов, что не очень много. К счастью, вы можете легко расширить эту сборку.
По сути, вам просто нужно расширить сборку. Вместо того, чтобы работать рядами по пять штук, вы увеличите количество элементов, которое вам нужно. Увеличить эту сборку будет очень легко, просто убедитесь, что у вас достаточно материала!
Теперь вы должны знать, как сделать базовый автосортировщик. Эта сборка — отличное дополнение к вашей базе. Попробуйте построить его внутри или под землей, чтобы скрыть проводку из красного камня сзади. В целом, если у вас много вещей, это идеальная сборка для вас.
Шаги по созданию автосортировщика
Рекомендуем ознакомится с другими гайдами на популярные игры tattoo-mall.ru. Расскажем про секреты и хитрости, которые можно использовать в играх со своей выгодой. А также про полезные и интересные историй в видеоиграх.
Когда у вас есть все необходимые материалы, вы можете приступить к созданию автосортировщика. Сначала поместите пять двойных сундуков. Поверх пяти двойных сундуков поместите еще пять.
Теперь у вас должно быть два ряда сундуков, всего десять двойных сундуков. С задней стороны сборки прикрепите по одной воронке к каждому сундуку . Это должно добавить до десяти воронок.
Глядя в сторону бункеров, оставьте место для блоков и затем положите пять строительных блоков. Непосредственно рядом с блоками, добавьте пять повторителей, обращенных к сборке.
Чтобы разместить их в этом направлении, встаньте за пять размещенных строительных блоков лицом к бункерам. Размещение повторителей из этого положения направит их в сторону сборки. После размещения повторителей добавьте пять дополнительных блоков, чтобы их обрамить. Выше вы можете увидеть строительный блок и расположение повторителя.
В пространстве между строительными блоками. и воронки, поместите пять факелов из красного камня. Горелки будут прикреплены к строительным блокам, обращенными к бункерам. Это включит сборку.
Из 15 строительных блоков создайте прямоугольник 3×5, выходящий из задней части бункеров .Эта платформа должна охватывать факелы и повторители из красного камня.
На блоке, ближайшем к бункерам, разместите пять компараторов. Вам нужно, чтобы два переключателя были обращены к бункеру. Для этого встаньте на бункеры и поместите компараторы впереди.
Теперь встаньте на ящики лицом к компаратору. Присоедините к каждому бункер, как показано выше. Чтобы добиться правильного расположения, удерживайте Shift и прикрепите бункер сбоку от каждого компаратора.
На каждый оставшийся блок насыпьте остаточную пыль.
Поместите два временных блока в передней части вашего билда сбоку от него. бункер. Это может быть любой блок, потому что они будут удалены после этого шага.
Присоедините бункеры, идущие от верхнего блока . Бункеры должны находиться прямо над нижним рядом. Для этого просто прикрепите первый бункер к блоку, а затем продолжайте размещать бункеры друг от друга, удерживая Shift.
Удалите эти блоки после размещения бункеров.
Почти готово! С передней стороны прикрепите два бункеры с правой стороны сборки. В крайний правый бункер поместите сундук. Здесь вы будете помещать предметы для сортировки.
Материал в этом сундуке будет фильтровать через бункеры в верхнем ряду, находя место для данного предмета. Если у вас нет сундука для определенных предметов, он попадет в самый последний бункер. Просто прикрепите сундук непосредственно к последнему бункеру в верхнем ряду, чтобы собрать эти несортированные предметы.
Вот и все, что касается основной части этой сборки. Вы завершили фрейм, но нам еще нужно создать фильтр. Узнайте, как создать фильтр ниже.
Подготовка фильтра предметов
Первым шагом к созданию фильтра является создание блоков фильтров. На наковальне вам нужно будет переименовать не менее 20 блоков в блоки фильтра . Их действительно можно назвать как угодно, но это не должно быть ничего сложнее, чем просто «фильтр».
В вашей сборке должна быть стена бункеров 5х4. Два нижних ряда бункеров прикрепляются к сундукам, а два других — над сундуками. Для создания системы фильтров вам понадобится второй сверху ряд бункера. Это также ряд бункеров, который вы прикрепили сбоку от компараторов. Выше вы можете увидеть выделенную строку для создания системы фильтров.
После открытия меню загрузочного лотка вы увидите пять пробелов для блоков. Используя четыре блока фильтров, заполните последние четыре поля.
В первое пространство поместите стопку блоков, которые нужно отсортировать. Поместите полный стек (64) блоков в этом пространстве. Элементы должны отфильтроваться, и у вас останется 41 блок .Храните эти блоки здесь.
Стопка, которую вы поместите, станет предметом, который будет нести сундуки ниже. Выше вы можете увидеть размещенную грязь. Это означает, что сундук впереди будет отсортирован так, чтобы содержать только блоки грязи.
Продолжайте делать это для каждого бункера. В каждом бункере должно быть четыре блока фильтров, а затем стопка из 41 блока. Вы можете поместить все, что хотите отсортировать, в это первое пространство.
Как только вы закончите эту систему фильтров, все готово! Поместите неотсортированные блоки в правый сундук и дождитесь их сортировки.
Описание плагина HopperSorter:
Игроки используют слишком много воронок для сортировки предметов в сундуках, что приводит к задержке сервера?Пытаетесь найти плагин на воронки, который помогает игроку переносить предметы в определенные сундуки?
Представляем вам HopperSorter!
Что такое HopperSorter?
HopperSorter — это плагин, который помогает игрокам сортировать предметы из сундука, который находится над «воронками» или внутри «воронки»!
Сортировка / передача предметов
Hoppersorter может помочь игроку отсортировать предметы из сундука над ним или его инвентаря (инвентарь бункера).Те предметы, которые не связаны, будут перенесены в контейнер ниже или сохранятся в инвентаре, если нет контейнера ниже «хопперсортера».
Нижний мир[]
Адская крепость
Основная статья: Адская крепость
Адская крепость — одна из самых больших натуральных структур в игре. Является опциональной структурой. Зачастую, несколько таких структур пересекаются между собой. Представляют собой системы открытых и крытых переходов на подпорках, похожих на мосты. Руины состоят из адского кирпича. Только в этих структурах можно встретить спаунер ифритов, а также найти адский нарост. Можно встретить сундуки с вещами, чаще всего золотыми.
Гроздь светокамня
Гроздь светокамня
Биом |
Ад (Нижний мир) |
---|---|
Состоит из: | |
Появлениепослегенерации |
Да |
Гроздь светокамня — структура, являющаяся единственным источником светопыли в игре (с версии 12w21a у священника в деревне можно купить светящийся камень и разломать его в светопыль; также светопыль падает с ведьм, встречающихся повсеместно (с версии 1.7.2)). Эти структуры часто генерируются не на большой высоте или над лавой, в связи с чем возникают определённые трудности при добыче светящейся пыли.
Гроздь светокамня.
Адская пещера
Адские пещеры — структуры, похожие на пещеры верхнего мира. Однако, они не содержат в своих стенах каких-либо ценных ресурсов. Так как адский камень обладает слишком пёстрой текстурой, то исследование таких пещер становится трудным делом. Таким образом, пещеры Нижнего мира не несут в себе какой-либо ценности. С обновлением 13w01a в адских пещерах может встречаться кварцевая руда Нижнего мира в виде довольно крупных залежей.
Nether cave.png
Адская пещера.
Портал в Нижний мир
Основная статья: Портал Нижнего мира
Портал — единственная структура, которая не создаётся при генерации мира, но может быть сгенерирована при отсутствии соответствующего портала в противоположном измерении. Портал, построенный игроком, не считается структурой. Генерация порталов как структур — бесконечный источник обсидиана.
Портал, появившийся над водой.
Развалины бастиона
Основная статья: Развалины бастиона
Это огромные катакомбы, состоящие из чернокаменных кирпичей и их подвидов. Как структуры в нём есть мосты, конюшни хоглинов, жилища пиглинов и сокровищницы. Сундуки присутствуют почти везде. Лут от багрового грибка до зачарованной, немного поломанной незеритовой брони.
Разрушенный портал Нижнего мира
Основная статья: Разрушенный портал Нижнего мира
Это структура, которая есть и в Нижнем мире, и в обычном мире. Представляет собой незаконченную рамку портала Нижнего мира из обсидиана и плачущего обсидиана. В обычном мире вокруг него стоят каменные кирпичи и их подвиды, золотые блоки, магма и сундуки с лутом (чаще золотым), в аду то же самое, но вместо обычных кирпичей — чернокаменные кирпичи и их подвиды.