Лучшие игры по книгам
Содержание:
- Metro 2033
- Трудно быть богом
- The Binding of Isaac
- Дэвид Гейдер – вселенная Dragon Age
- КНИГИ ПО АНАЛИТИКЕ
- 1. LEAN ANALYTICS (БЕНДЖАМИН ЙОСКАВИТЦ, АЛИСТЕР КРОЛЛ)
- 2. АНАЛИТИЧЕСКАЯ КУЛЬТУРА. ОТ СБОРА ДАННЫХ ДО БИЗНЕС-РЕЗУЛЬТАТОВ (КАРЛ АНДЕРСОН)
- 3. ПСИХБОЛЬНИЦА В РУКАХ ПАЦИЕНТОВ (АЛАН КУПЕР)
- 4. ЦЕЛЬ. ПРОЦЕСС НЕПРЕРЫВНОГО СОВЕРШЕНСТВОВАНИЯ (ЭЛИЯХУ ГОЛДРАТТ)
- 5. ГОВОРИ НА ЯЗЫКЕ ДИАГРАММ (ДЖИН ЖЕЛЯЗНЫ)
- 6. КАК АНАЛИЗИРОВАТЬ АКЦИИ В ИГРАХ (ВАСИЛИЙ САБИРОВ)
- Parasite Eve
- Ночной Дозор
- Odyssey to the West
- КНИГИ ПО ПОВЕДЕНЧЕСКОЙ ЭКОНОМИКЕ
- Программирование на языке C# (Сборник книг №2) (разные) [2005-2010, Программирование, DjVu, Отсканированные стра
- Джеймс Сваллоу – вселенная Deus Ex
- Алмазный меч, деревянный меч
- Грег Киз – вселенная The Elder Scrolls
- Бонус
- I Have No Mouth, and I Must Scream
- КНИГИ ПО ИГРАМ И ГЕЙМДЕВУ
- Дизайн игр как профессия
- БИЗНЕС-ЛИТЕРАТУРА, ПОЛЕЗНАЯ АНАЛИТИКУ
- Выводы
Metro 2033
К разработке образцового FPS Metro 2033 приложили руку те же ребята, которые подарили нам «Сталкера». Игра сделана по книге Дмиртия Глуховского, которая стала одним из лучших постапокалиптических романов в истории жанра.
Сюжет книги и игры рассказывает об одном из самых сильных страхов современного человечества – последствиях ядерной войны. Практически все действие разворачивается в Московском метрополитене, ведь он защищен от радиации, но все же иногда людям, живущим на станциях, приходится выбираться на поверхность. Игроков ждут жуткие тоннели, война между выжившими, загадочные происшествия и атмосфера тотальной безысходности.
Трудно быть богом
Теперь давайте поговорим о более популярной игре по книге Стругацких. Повесть “Трудно быть богом” – это история об ином мире – планете Цуринака в государстве Арканар, уровень развития которого напоминает позднее Средневековье. Именно этот мир оказался под пристальным наблюдением земного Института экспериментальной истории. Работники института, занявшие в этом мире разные роли, на словах и на деле очень могущественны, однако по правилам им запрещено влиять на ход истории Арканара. Они вольны лишь наблюдать, не более.
Братья Аркадий и Борис Стругацкие – авторы книги “Трудно быть богом”
Произведение несомненно влюбило в себя огромное количество людей по всему СССР. И уже на территории стран постсоветского пространства энтузиасты из Burut CT под патронажем Акеллы выпустили игру, ставшую вольным продолжением оригинальной книги. Сюжет проекта берёт начало через два года после окончания повести, и рассказывает о безымянном герое. Ему поручено разобраться с последствиями оригинальной истории: подавить восстания и собрать информацию о главном персонаже произведения.
Как RPG – проект получился довольно скудным, хотя отчётливо наблюдается очень большое желание сделать хорошую ролевую игру. Криво, косо, но с душой и приятной средневековой атмосферой. Странная система смены классов посредством брони нивелируется довольно динамичной боёвкой. Диалоги прописаны хорошо, но не ждите уровня слога Стругацких. Открытый мир также наличествует, пусть он и открывается по мере прохождения словно бы уровни в аркаде.
Конечно, нельзя сказать, что “Трудно быть богом” понравится всем, кто хотя бы раз её запустит. У игры много проблем, но если вы готовы преодолеть эти странности, то сможете насладиться интересным сюжетом и качественно переданной атмосферой Арканара.
The Binding of Isaac
Рогалик The Binding of Isaac не берет за основу какое-либо конкретное литературное произведение, но опирается на саму Библию, отсылая нас к библейскому сюжету с тем же названием. Тоже, своего рода, игра по книге.
Играть нам предстоит за мальчика Исаака, которого мать захотела убить по велению «голоса Бога». Спрятавшись в подвале, герой находит приключения куда страшнее. Вам предстоит бродить по этажам подвала, зачищать комнаты, искать артефакты и негодовать при поражении, поскольку смерть здесь необратима и возвращает игрока в самое начало.
Дэвид Гейдер – вселенная Dragon Age
Очень часто написание книг по своим сеттингам игровые студии отдают на откуп профессиональных писателей, которые смогут адаптировать изначально экранный формат к литературным нормам.
Но BioWare не была бы собой, если бы и здесь не поплыла против течения, поэтому все три официальные новеллизации Dragon Age написал штатный писатель студии Дэвид Гейдер, который подарил франшизе образы Зеврана, Морриган, Шейлы, Дункана, Алистера, Андерса, Натаниэля Хоу и еще нескольких ярких персонажей. А до работы над сценарием игр серии Dragon Age Дэвид трудился над такими шедеврами РПГ-жанра, как Baldur’s Gate II, Neverwinter Nights и SW: KotOR.
Всего перу Дэвида принадлежат три новеллизации, а именно «Украденный трон» (2009), посвященный юности принца Мэрика и его сложному пути к престолу, «Призыв» (2009) о приключениях Мэрика и отряда Серых Стражей на самих Глубинных Тропах и «Маска призрака» (2011), повествующая о конфликте магов и храмовников, начавшемся вскоре после уничтожения Круга магов.
КНИГИ ПО АНАЛИТИКЕ
1. LEAN ANALYTICS (БЕНДЖАМИН ЙОСКАВИТЦ, АЛИСТЕР КРОЛЛ)
Эта книга — лучший ответ на вопрос “C чего начать?”. Здесь рассмотрено несколько бизнес-моделей (мобильное приложение, UGC, SaaS) и предложены метрики, которые будут наиболее уместны для каждой из моделей
Обращаю внимание, метрики предложены с душой и умом, помимо этого — описана логика, по которой метрики вообще нужно выбирать. И, да, кейсы, много кейсов
2. АНАЛИТИЧЕСКАЯ КУЛЬТУРА. ОТ СБОРА ДАННЫХ ДО БИЗНЕС-РЕЗУЛЬТАТОВ (КАРЛ АНДЕРСОН)
Вот это как раз та самая книга, которую нужно прочитать, если вы являетесь или собираетесь быть data driven. Как собирать данные, какие данные нужны, как нанимать аналитиков, как строить отчеты, как коммуницировать с отчетами в руках.
3. ПСИХБОЛЬНИЦА В РУКАХ ПАЦИЕНТОВ (АЛАН КУПЕР)
Пусть книга несколько устарела, и в ней царит первоначальное очарование зарождающимся IT-бизнесом, в ней есть важная мысль: прежде чем что-то разработать, подумай о том, кто и как будет этим пользоваться.
4. ЦЕЛЬ. ПРОЦЕСС НЕПРЕРЫВНОГО СОВЕРШЕНСТВОВАНИЯ (ЭЛИЯХУ ГОЛДРАТТ)
Эту книгу причисляют к художественной литературе и называют производственным романом. И, хотя она читается за вечер, по ней делают тренинги и по ней управляют компаниями. Большой плюс книги в том, что она написана доступным языком. С ней вы узнаете, как найти узкие места в продукте и что с ними делать.
5. ГОВОРИ НА ЯЗЫКЕ ДИАГРАММ (ДЖИН ЖЕЛЯЗНЫ)
Не устаю повторять, что визуализация данных — кратчайший путь от данных к решению на их основе
А значит, владение визуализацией не менее важно, чем владение, допустим, языком Python. И в этой книге прекрасно и с примерами написано, как надо строить понятные графики.
6. КАК АНАЛИЗИРОВАТЬ АКЦИИ В ИГРАХ (ВАСИЛИЙ САБИРОВ)
Практическое руководство “Как анализировать акции в играх”, изданное силами devtodev, можно бесплатно скачать у нас в Образовательном центре как на русском, так и на английском языках. Жизнь показывает, что не всегда и не всем удается верно оценить эффективность внутриигровых скидок и акций. Поэтому книга в помощь! Она поможет выбрать правильное время старта промоакций, научит определять их длительность, тип и объем, объяснит, как правильно анализировать результаты.
Parasite Eve
„Паразит Эва” – это возлюбленная японская ролевая игра, действия которой происходит в Нью-Йорке. Игра рассказывает о женщине, которая делает так, что люди спонтанно воспламеняются, если подходят очень близко к ней. Эта ошибка природы возникла после того, как эксперимент по лечению рака пошел не так (вы знаете, вы будете бесполезным ученым, если ваши попытки вылечить рак будут заставлять людей взрываться). И теперь игроку положено остановить эту сумасшедшую женщину пока она не высвободила ужасного монстра. Это странная игра.
„Паразит Эва” была разработана кампанией Square Soft, которая известна благодаря своей серии игр „Последняя фантазия„ („Final Fantasy”). Неожиданный переход данной кампании с мечей и колдовства на современную биологическую драму был вызван одноименной книгой – научно-фантастический роман в стиле ужасов, написанный фармакологом (так что игра полностью имеет научную основу). Эта игра кровавая, страшная и часто извращенная (и со сносками), что-то типа японского Майкла Крайтона (Michael Crichton). И, так как игра была переведена на английский в 2007 году, вы также теперь можете читать самые странные и страшные романы.
Ночной Дозор
Цикл «Дозоры» писателя Сергея Лукьяненко по праву считается культовой российской фантастикой, на которой выросло целое поколение. Ещё бы, ведь такое качественное городское фэнтези в нашей стране нигде больше не найдёшь.
Книги повествуют о событиях, происходящих в мире, похожем на наш, но в котором существуют так называемые Иные – люди со сверхспособностями, которые дарует им либо свет, либо тьма. Когда-то между светлыми и тёмными Иными шла кровопролитная война, которая постоянно делала кого-то сильнее: либо свет, либо тьму. Понимая, какой ущерб они могут нанести всему миру своими играми с балансом, свет и тьма заключили союз. Согласно договору баланс должен быть в постоянном равновесии, чтобы не принести ещё больше бед. Этот союз повлёк за собой создание первых Дозоров, которые следят за порядком по всему миру. Ночной Дозор сдерживает и ловит нарушителей среди тёмных Иных. Дневной Дозор, закономерно, следит за светлыми нарушителями баланса.
Сергей Лукьяненко – автор романа “Ночной дозор”
А у нас в России как повелось? Если бестселлер, значит и игра. Вот и Nival решили последовать старой традиции, и на волне популярности фильма сделали «Ночной Дозор». Конечно, игра больше оглядывается на фильм с его боевыми лампами и магическими фонариками, но атмосфера того самого «Дозора» всё же в проекте присутствует. За геймплеем мрачной тенью плывёт призрак Silent Storm: игра выглядит как добротная модификация на Nival-овскую военную стратегию. Однако она привносит и много нового: вроде механики сумрака, магии и прочих элементов вселенной «Дозоров». Ко всему прочему игра рассказывает свою, отличную от книг и фильмов историю про Стаса Прохорова. Это персонаж, волею судеб вовлечённый в разборки Дозоров, и ставший членом Ночного Дозора впоследствии.
Конечно же, игра стала хитом, однако на этом всё как бы и закончилось, ведь на самом деле ничего нового больше не появилось. «Дневной Дозор», якобы сиквел, на деле ощущается как аддон к оригинальной игре, а «Ночной Дозор Racing»… давайте не будем вспоминать об этом недоразумении. Вот и получается, что только оригинальный «Ночной Дозор» остаётся наиболее качественным проектом по знаменитому циклу.
Odyssey to the West
Игра „Порабощенный” основана на „Путешествии на запад”, одном из Четырех великих классических романов китайской литературы. Действия в книге происходят в мифологические времена, где рассказывается о паломничестве буддистского монаха и его последователей в Индии.
Очевидно, что должны быть некоторые изменения, так как сказка о путешествии монаха к просветлению не переводится в захватывающий сюжет для видеоигры. Главным отличием является то, что действия в „Порабощенном” забегают на 150 лет в будущее, в постапокалиптической мир, где полным-полно роботов-убийц.
Это довольно серьезное изменение, но вы все еще можете заметить в героях „Порабощенного” основной источник вдохновения. Их имена, характерные черты и связи друг с другом были показаны идентично, как и в романе. Так что, те, кто читал книгу, заметят дополнительные сходства.
Связь постапокалиптической игры в стиле экшн с романом XVI века могло бы звучать странно, но это сработало – „Порабощенный” получил положительные отзывы благодаря превосходному повествованию. Усовершенствование классики было хорошей идеей, потому что, со всем уважением к одному из самых важных произведений искусства в истории Китая, сражения с роботами-убийцами реально взбадривает.
КНИГИ ПО ПОВЕДЕНЧЕСКОЙ ЭКОНОМИКЕ
Вообще, я допускаю, что может существовать аналитик, не знакомый с базовыми принципами поведенческой экономики. И мне трудно оценить значимость этой темы для аналитики просто потому, что лично я очень увлекаюсь и тем, и тем.
Однако позвольте мне факультативно посоветовать несколько наиболее интересных книг на эту тему. Я считаю, что игры — это прежде всего эмоциональный продукт, а значит, поведенческая экономика и её эмоциональные решения здесь более чем уместны.
21. ДУМАЙ МЕДЛЕННО РЕШАЙ БЫСТРО (ДАНИЭЛЬ КАНЕМАН)
Это Библия всей поведенческой экономики, и если выбирать какую-то одну книгу по этой тематике — это будет точно “Думай медленно, решай быстро”. Никто не описывал всё, что есть на тему поведенческой экономики, более полно и подробно, так, как Канеман.
22. ПРЕДСКАЗУЕМАЯ ИРРАЦИОНАЛЬНОСТЬ (ДЭН АРИЕЛИ)
Если книга Канемана больше направлена на то, чтобы зафиксировать факты, увековечить их, то Ариели больше размышляет о том, как способность людей принимать эмоциональные решения использовать для собственного обогащения.
23. NUDGE. АРХИТЕКТУРА ВЫБОРА (РИЧАРД ТАЛЕР, КАСС САНСТЕЙН)
А вот Талер и Санстейн, в отличие от Ариели, рассуждают о том, как склонность людей ошибаться можно использовать в управлении, в государственных структурах и социальных институтах. Иными словами, как прийти к win-win решениям.
Программирование на языке C# (Сборник книг №2) (разные) [2005-2010, Программирование, DjVu, Отсканированные стра
Формат: DjVu, Отсканированные страницыГод выпуска: 2005-2010Жанр: компьютерная литератураЯзык: русскийКоличество страниц: 1000+Описание: ASP.NET 2.0 with C# 2005 C# 2010 ускоренный курс для профессионалов C# LINQ карманный справочник C# быстрый старт C# в задачах и примерах C# в подлиннике 2006 C# задачи и примеры C# сборник рецептов C# Учебный Курс Герберт Шилдт C#.NET FRAMEWORK 2.0Доп. информация: За время самостоятельного изучения C# у меня накопилась библиотека из 10 книг по этому языку. Материал изложен вполне доступно, остается только скачать, начать читать и программировать!
Джеймс Сваллоу – вселенная Deus Ex
Джеймс Сваллоу хорошо известен публике в первую очередь как автор множества официальных новеллизаций сериалов «Звездный путь», «Звездные врата» и «Доктор Кто». Он же написал немало каноничных произведений по вселенной Warhammer 40k. Иными словами, Джеймс – признанный автор «твердой» научной фантастики, хорошо знакомый с правилами адаптации кино- и игровых источников.
Поэтому даже жаль, что по такой замечательной вселенной, как мрачный киберпанковый Deus Ex, Сваллоу написал только 4 книги, 2 из которых к тому же относятся к короткой форме. Так что из серьезного чтива можно порекомендовать только романы «Эффект Икара» (2011, литературный приквел Deus Ex: Human Revolution) и «Black Light» (2016, приквел Deus Ex: Mankind Divided, на русском пока не издан).
Алмазный меч, деревянный меч
Напоследок переключим своё внимание на соавтора предыдущего произведения – Ника Перумова. Начинавший с издания фанфикшена по миру Средиземья, Николай Даниилович Перумов за какой-то десяток лет стал одним из ведущих писателей фэнтези в России
А также он носит негласный титул «лучшего среди худших», ведь темы попаданчества, бульварной романтики и прочие, вовсю используются во второсортных опусах современных фэнтези писателей России. Именно Перумов использует их наиболее удачно и уместно, пусть даже не всегда и не везде.
Ник Перумов – автор книги “Алмазный меч, деревянный меч”
И вновь та же история: где хорошо продающиеся российские книги, там и российские издатели, которые наперебой предлагают писателям игронизации их романов. Издательство 1С предложило Перумову создать игру по актуальному и в наше время циклу романов «Летописи Разлома», а конкретно по первой книге «Алмазный меч, деревянный меч». И, забегая вперёд, обидно, что Николай Данилович вообще в это вписался.
Наивно было полагать, что из игры от студии, ранее создавшей только посредственных «Волкодава» и «Обратный отсчёт», получится что-то вразумительное. Собственно, так и вышло. Однако, даже если сравнить эту игру с «Трудно быть богом», то можно сделать вывод, что это – самая ужасная халтура, какую вы вообще могли видеть в своей жизни. Графика уже на тот момент была жутко устаревшей года на три, геймплей настолько ограничен, что доходит до абсурда. Где это видано, чтобы в RPG игра сама решала, за какой класс ты играешь по ходу прохождения? А про оружие и броню вообще без слёз не скажешь, настолько там всё скудно и грустно. Вот и получается скучное коридорное рубилово, где ты не можешь ничего кроме как драться и следить за сюжетом. Конечно же, это без всякого прогресса со стороны персонажа.
Вот уж где действительно хочется посоветовать лучше прочитать книгу, чем знакомиться с этим монстром, который сам хорошим быть не хочет, и другим удовольствие получать мешает. Однозначно не рекомендую.
не в сети 1 неделя
Грег Киз – вселенная The Elder Scrolls
Грегори Киз хорошо известен всем фанатам «Звездных войн» – ведь именно этот фантаст создавал книги из серии «Новый орден джедаев». Также на его счету есть несколько работ и по другим знаменитым игровым, кино- и телефраншизам, включая Babylon 5, «Годзиллу», «День независимости», «Планету обезьян» и XCOM 2.
По вселенной «Древних свитков» этот замечательный автор пока успел написать только две книги. Первая из них, «The Elder Scrolls. Адский город», была написана в 2009 году, а ее первое русскоязычное издание появилось в 2011 г. Сюжет этого романа начинается через 40 лет после завершения «Кризиса Обливиона», когда Империя лежит в руинах после недавнего вторжения даэдра и последовавшей войны с Доминионом альдмеров. Главным героям, юной бретонке Аннаиг и ее другу-аргониану по имени Светло-Глаз волею судеб приходиться отправиться в опасное путешествие по Чернотопью и Сиродиилу и попытаться спасти мир от летающего замка Умбриэль, появление которого на горизонте всегда сопровождается нападением ужасающих орд нежити.
В 2011 году была издана вторая книга Грега по вселенной «Древних свитков», а именно роман «The Elder Scrolls. Повелитель душ». Издавать его на русском языке собиралось «Эксмо», но из-за финансовых и правовых проблем официальный перевод не появился до сих пор. Сюжет «Повелителя душ» продолжает историю, рассказанную в «Адском городе» и служит своеобразным связующим звеном между событиями TES IV Oblivion и TES V Skyrim. По сюжету, попавшей в загадочный Умбриэль Аннаиг удается не только избежать смерти, но и занять достаточно высокое положение в этом своеобразном обществе. К несчастью для нее, взлет быстро заканчивается падением, и юная героиня становится бесправной прислужницей самого темного владыки Умбриэля.
Бонус
В этом разделе подборки мы собрали известные книги, которые явно в той или иной мере вдохновлялись известными играми, хотя официально никогда не заявлялись как их новеллизации.
Эрнест Клайн «Первому игроку приготовиться». Весь сюжет этого замечательного романа представляет собой одну огромную отсылку к фильмам, аниме, сериалам и играм второй половины XX века. В той или иной мере здесь засветились почти все значимые аркадные и консольные игры 80-х и 90-х годов.
Сергей Лукьяненко «Лабиринт отражений». Главная отсылка этого киберпанкового романа это, конечно же, легендарный Doom, но внимательный читатель без труда найдет здесь реверансы в сторону многих других значимых игр ранних девяностых.
Алексей Пехов «Хроники Сиалы». Из-за проблем с копирайтом Алексей, конечно же, все отрицает, но приключения мастер-вора Гаррета, ищущего могущественный артефакт в древних подземельях, явно слизаны с серии стелс-экшенов Thief.
Алексей Пехов «Киндрэт». И вновь знакомый нам Алексей подчистую слизывает популярный сеттинг, делает каменное лицо при вопросах вроде «а как же копирайт» и наслаждается отличными продажами, на этот раз среди фанатов сеттинга World of Darkness. От нашей обоснованной критики Алексея спасает отличное качество его произведений – «Киндрэт» был даже удостоен престижной литературной премии «Странник».
I Have No Mouth, and I Must Scream
„Безмолвный крик” основан на одноименной известной истории Харланна Эллисона (Harlan Ellison) о суперкомпьютере по имени АМ, который уничтожает человечество в ядерной катастрофе и мучает пять выживших людей до безумия. Адаптация игры заключается в точных и резких приключениях – вы управляете каждым их пяти выживших по очереди, когда АМ заставляет их проходить через испытания, которые отражают их наибольшие недостатки.
В каждом сценарии вам предоставляется возможность делать как хорошие, так и плохие дела – поставив высокую планку, у вас будут лучшие шансы разрушить АМ в кульминации. Но действуя аморально, и, мммм …. название игры должно предельно ясно объяснить, какой конец вас ожидает.
У игры есть свои недостатки, включая нелогичные загадки и нелепое переигрывание Харлана Эллисона в качестве АМ. Но редкие игры затрагивают такие серьезные темы, как насилие и геноцид со всем уважением, которое они заслуживают. А приключения предоставляют пищу для ума и являются поистине тревожными.
КНИГИ ПО ИГРАМ И ГЕЙМДЕВУ
Здесь можно было бы скинуть еще несколько десятков книг о геймдизайне, но о них уже написано. Я сосредоточусь на книгах, которые будут полезны именно игровому аналитику.
Это едва ли не лучшее, что я читал про работу free-to-play игр, про законы, которые лежат в основе. F2P-экономика — сущность, чуткая к настроению и изменениям, и автор книги прекрасно раскладывает эту сложную сущность по полочкам.
15. БЕГСТВО В ВИРТУАЛЬНЫЙ МИР (ЭДВАРД КАСТРОНОВА)
Кастронова, важнейший специалист по виртуальной экономике, в этой книге (вероятно, единственной его книге, переведенной на русский язык), делится довольно возвышенными рассуждениями о том, как устроена игра, как устроена экономика, как работают виртуальные экономические законы.
Мак-Гонигал, популяризатор игр и игровой индустрии (посмотрите хотя бы вот это её видео), в книге делится мыслями о месте игр в современном мире. И человеку, работающему в геймдеве, книга едва ли скажет что-то принципиально новое. Но куда важнее то, что эта книга очень мотивирует к тому, чтобы пойти и сделать классную игру.
18. МАРКЕТИНГ ИГР (СЕРГЕЙ ГАЛЁНКИН)
Ещё одна бесплатная электронная книга в этом списке. В отличие от предыдущей книги, эта — именно про игры, про их особенности и сеттинги, жанры и платформы, про работу с блоггерами и лидерами мнений.
На данный момент эта книга является едва ли не единственной, от первой до последней страницы, посвящённой теме игровой аналитики. Её можно было бы назвать суховатой и избыточной, но факт остается фактом — полнее тему игровой аналитики пока ни в какой другой книге не освещали.
20. «LIFETIME VALUE: ГЛАВНАЯ МЕТРИКА ПРОЕКТА» (ВАСИЛИЙ САБИРОВ)
Lifetime value (или Customer lifetime value, CLV) — среднее количество денег от одного пользователя за всю его “жизнь” в проекте
Пожалуй, ни один другой показатель не сравнится с Lifetime value по количеству вариантов расчета, различных нюансов и важности в оценке финансовой эффективности продукта. Все желающие могут скачать книгу абсолютно бесплатно, заполнив короткую форму на сайте
Дизайн игр как профессия
Итак, в начале 70-х люди начали зарабатывать деньги созданием игр. Создание игр начало приносить прибыль, а потому компаниям необходимо было больше профессионалов, способных их делать
То есть профессия гейм-дизайнера появилась примерно 50 лет назад.Естественно, специалистам было важно знать, почему некоторые игры увлекательнее других. Как делать более качественные игры? В попытках ответа на этот вопрос мы накопили достаточно знаний для того, чтобы можно было говорить о гейм-дизайне не просто как о профессии, но и как об отдельной дисциплине.рисунке 1
Рисунок 1
Гейм-дизайн становится отдельной дисциплиной.
Первая конференция по разработке игр GDC была организована Крисом Кроуфордом в 1988 году в его гостиной. На ней присутствовало всего 27 дизайнеров игр
Вторая конференция, проведённая в том же году, привлекла внимание примерно 125 специалистов.
Школы гейм-дизайна, в которых можно получить степень гейм-дизайнера:
Дата появления степени по гейм-дизайну | Учреждение |
---|---|
1998 | DigiPen Institute of Technology |
2002 | School of Cinematic Arts at the University of Southern California |
2007 | Rochester Institute of Technology (первые курсы по разработке игр появились в 2001 году) |
2018 | University of Utah’s Entertainment Arts and Engineering Program (С 2009 года в Университете Юты есть программы по гейм-дизайну как часть степени по кинематографии и компьютерным наукам ) |
Первое издание | Книга по гейм-дизайну и автор |
---|---|
2002 | The Art of Interactive Design by Chris Crawford |
2003 | Chris Crawford on Game Design by Chris Crawford |
2003 | Rules of Play: Game Design Fundamentals by Katie Salen, Eric Zimmerman |
2004 | Chris Crawford on Interactive Storytelling by Chris Crawford |
2004 | Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games by Tracy Fullerton |
2004 | A Theory of Fun for Game Design by Raph Koster |
2006 | Fundamentals of Game Design by Ernest Adams |
2008 | Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation by Steve Swink |
2008 | The Art of Game Design: A Book of Lenses by Jesse Schell |
Взглянув на Рисунок 1, можно понять, что структурированные знания и источники, например, учебные заведения и литература, появились в начале 2000-х годов. То есть гейм-дизайн как дисциплина зародилась в начале 2000-х и ей всего лишь 20 лет.
- Сигэру Миямото (изучал промышленный дизайн),
- Уилл Райт (изучал архитектуру, машиностроение),
- Сид Мейер (изучал компьютерные науки),
- Хидео Кодзима (изучал экономику)
С другой стороны, важно сказать, что обучение по учебным материалам — это только одна сторона монеты — теория. Разумеется, необходимо сочетать теорию и практику
Играя, анализируя и хорошие, и плохие игры, а также создавая собственные, вы узнаёте обратную сторону. И для гейм-дизайнера оба этих занятия должны стать частью повседневной жизни.
БИЗНЕС-ЛИТЕРАТУРА, ПОЛЕЗНАЯ АНАЛИТИКУ
Подобно тому, как все мы вышли из гоголевской шинели, весь кастдев (customer development) вышел из этой книги. Аналитика — это ведь не только про данные и метрики, это еще и про умение коммуницировать и выяснять потребности пользователей. А это на поверку оказывается даже более сложно, чем вертеть SQL-запросы.
13. НА КРЮЧКЕ. КАК СОЗДАВАТЬ ПРОДУКТЫ, ФОРМИРУЮЩИЕ ПРИВЫЧКИ (НИР ЭЙЯЛЬ)
Если вкратце, то это лучшая книга про retention. Если чуть более подробно, то в этой книге подробно описывается, как расставить в своём продукте триггеры, мотивирующие пользователя к возвращению в этот продукт еще раз.
Выводы
- Новичкам однозначно стоит прочитать «Изучаем C++ через программирование игр» Майкл Доусон и «Unity и C#» Геймдев от идеи до реализации. Джереми Гибсон Бонд.
- Всем разработчикам, независимо от уровня знаний, советуется прочитать «Повелители DOOM» Дэвид Кушнер и «Кровь, пот и пиксели» Джейсон Шрейер. Личные истории всегда отлично мотивируют.
- Книга, которая учит совмещать разные сферы и понимать психологию игр – «Геймдизайн» Джесси Шелл. Рекомендуется прочитать всем создателям игр.
- Однозначно для детей подходит книга – «Видеоигры на Scratch» Йохан Алудден, Федерико Вальясинди, Федерика Гамбел.
- Чтобы повысить свои знания опытным разработчикам необходимо прочитать книгу – «Unity в действии» Джозеф Хокинг.