Создание собственной компьютерной игры

Содержание:

Активация игры во весь экран быстро и легко

Для различных видеоигр изменение параметров отображения графики производится по-разному. Большинство современных приложений с 3D-графикой по умолчанию запускается на весь монитор. Старые 2D-игры могут открываться в окне. В полный размер их можно развернуть через свойства ярлыка, изменение разрешения Windows или настройки самого приложения.

Полноэкранный режим в свойствах ярлыка

Этот способ применим для большинства старых игр, которые открываются в отдельном окне. Чтобы сделать полный экран, найдите ярлык приложения. Обычно он расположен на рабочем столе. Если там его нет, воспользуйтесь поиском в правом верхнем углу проводника Windows. Также можно создать значок программы через контекстное меню исполняемого файла.

Стандартный путь расположения: «C:Program Files». Создайте ярлык, кликните по нему правой кнопкой мышки и перейдите на вторую вкладку.

В выпадающем списке «Окно» будут доступны три метода запуска программы:

  1. Обычные размеры;
  2. Свёрнутое в значок;
  3. Развёрнутое на полный экран.

Выберите последний пункт и сохраните конфигурацию нажатием кнопки «ОК».

Установка параметров запуска в начальном меню

Некоторые игровые программы имеют стартовое меню, в котором можно указать конфигурацию запуска. Как правило, здесь задаются параметры графики, а также способ управления (клавиатура или джойстик). Кроме этого, в начальном меню можно переназначить управляющие клавиши. Перейдите на вкладку графических свойств. При наличии пункта «Fullscreen» или «На весь экран» отметьте его галочкой.

Изменение разрешения всей системы

Некоторые игры не имеют встроенного полноэкранного режима. Также трудности могут возникнуть со старыми программами, у которых ограничено максимальное количество точек по горизонтали и вертикали. В этом случае помогает изменение разрешения Windows. При его уменьшении все элементы интерфейса становятся больше.

Выбор такого же разрешения, как максимальный размер игрового окна, позволит запустить его на весь монитор. Чтобы поменять это свойство, кликните правой кнопкой на рабочем столе. Нажатие должно производиться на свободном месте, не на значках. Для открытия нужного меню выберите строку «Разрешение экрана».

Из выпадающего списка, отмеченного на скриншоте, выберите требуемое значение. Чтобы игра открывалась на полный экран, разрешение должно соответствовать размерам окна, в котором запускается приложение. Для их уточнения создайте снимок, используя клавиатурное сочетание «Alt + PrintScreen», а затем вставьте картинку в Paint. Размеры будут отображаться в нижней части утилиты.

Полноэкранный режим в графических настройках

Новые игры позволяют изменять отображение через свой интерфейс. Как правило, это производится в конфигурации графики. Например, при использовании «Counter-Strike: Global Offensive» перейдите в раздел «Options -> Video Settings». В строке «Display Mode» выберите «Fullscreen», чтобы развернуть окно на весь монитор.

В танковом симуляторе «World of Tanks» изменение размеров окна производится в меню «Настройки -> Графика». В правой колонке отметьте флажок «Полноэкранный режим» и нажмите «ОК» для сохранения свойств графики. Новые параметры будут применены мгновенно, перезапуск не потребуется.

Онлайн сервисы для создания игр

Factile

Factile – сервис для разработки многопользовательских игр типа «Своя игра», «Слабое звено» или «Кто хочет стать миллионером». Оно представляет собой конструктор из готовых шаблонов, вам остается только придумать вопросы и назначить награду. После генерации викторины становится доступна ссылка, по которой будут подключаться участники.

После регистрации сервис перекинет вас к выбору тарифа. Если не планируете покупать подписку, используйте бесплатный доступ.

Когда вы выберите тариф, система перенесет вас в окно создания викторины.

Подключаться к сервису можно с любых устройств, поддерживающих работу с браузером.

Для доступа к полному функционалу здесь есть несколько платных тарифов от 350 рублей в месяц.

Русского перевода нет, но браузер Хром переводит большинство элементов управления.

ProProfs

ProProfs предназначен для создания развивающих игр по готовым шаблонам. Для работы с ним потребуется регистрация с подтверждением номера телефона. Сервис полностью платный, но в нем есть бесплатный пробный период.

Сайт ProProfs также не имеет русского языка, но это легко исправить с помощью машинного перевода. Однако не все игровые модули поддерживают кириллицу.

Как пользоваться сервисом:

  1. Чтобы начать проект, пройдите регистрацию на сайте. После чего нажмите на главном экране кнопку «Создать свою первую викторину»;
  2. Выберите вариант «Создать личную викторину»;
  3. Выберите шаблон (модуль).

В программе доступны следующие модули:

  • паззл;
  • кроссворд;
  • угадывание слов;
  • ответы на вопросы;
  • тесты.

Из представленных модулей и игр есть многопользовательские и рассчитанные на одного участника. Для участия потребуется регистрация.

Подписка на самый дешевый тарифный план ProProfs стоит 25$ в месяц (примерно 1700 рублей).

Gamefroot

Gamefroot – онлайн сервис для создания 2D мини-игр. В его основе – полноценный игровой движок на базе HTML5.

Этот ресурс предназначен для детей и начинающих создателей игр, поэтому у него простой интерфейс и интуитивно понятное управление. Каждый элемент сопровождается всплывающим окном подсказки.

Есть в Gamefroot и специальный модуль для написания скрипта с пояснением алгоритмов и логики.

Игры здесь можно делать как с нуля, так и по готовому шаблону. Функционала движка хватает, чтобы сделать многоуровневый платформер или бродилку.

Для работы с сервисом регистрация необязательна. Однако авторизованным пользователям открываются дополнительные шаблоны и элементы.

Если вы хотите протестировать возможности Gamefroot, достаточно обычного входа на сайт. А для постоянного использования с доступом ко всем возможностям имеет смысл зарегистрироваться.

На главной странице сайта указано, что пользователям доступна платная подписка, которая открывает еще больше возможностей. Но я не нашел ни одной функции, за которую бы просили денег. Также я не увидел кнопки для оформления подписки. После регистрации функционал Gamefroot доступен в полном объеме.

Русского языка здесь нет, но чтобы начать делать игру с нуля , достаточно автоперевода браузера.

Рандом

Не забывайте что любая идея, даже та которая с первого взгляда должны была выстрелить — может никого не заинтересовать или в крайнем случае не достичь нужного результата в монетизации и окупаемости.

Наверняка сказать о том «выстрелит» игра или нет невозможно. Например вспомним создателя Flappy Bird, о которой вы, мой читатель наверняка наслышаны и играли. Какая популярность, согласитесь? Её разработчик Донг Нгуен зарабатывал по 50 тыс. долларов В ДЕНЬ только на рекламе внутри игры и это была начало этого года. Но мало кто знал, что Донг загрузил игру в Апп Стор и Гугл Плей ещё в июле 2013 года за полгода до этого бума популярности. И сначала её никто не замечал, а потом как всё круто повернулось.

Поэтому можно лишь догадываться как поведёт себя аудитория с вашей игрой и какую лояльность проявит.

Дополнительно советуем послушать о том как делают игры. В подкасте вы узнаете кто чем занимается в процессе создания игры и как что делается.

Ритм

Существует такое понятие, как ядро геймплея (или ядерные механики, ядерный цикл) — это повторяющиеся механики, с которыми игроку придется сталкиваться все время. Часто можно встретить такую схему: игрок убивает врага, прокачивается и идет убивать врага посильнее, чтобы прокачаться еще лучше и снова пойти на нового врага.

Однако если вся игра будет строиться только вокруг прокачки, то это однообразие действий быстро надоест. Представьте, что вы слушаете музыку, в которой нет ничего, кроме трех повторяющихся нот. Интереса хватит на пару минут, но потом уже станет тошно.

Чтобы этого не случилось, в игру нужно добавить ритм или динамику: это чередование действий, которые должен выполнить персонаж. Например, сначала немного сражений, потом исследование локации, решение головоломки, снова поединок, разговор с ключевым для сюжета персонажем и так далее.

Если человек будет занят одним делом слишком долго, ему быстро надоест, и он не захочет больше играть.

В Fable: The Lost Chapters игрок мог пойти рыбачить, если ему надоедало сражаться с монстрами и бандитами.

Перемещаемый игрок

Теперь пришла пора создать объекты Player. Первый шаг в реализации этого класса — заставить функцию move изменять позицию игрока. Переменная side будет указывать, на какой стороне поля находится игрок, что будет определять горизонтальную позицию игрока. Значение y, переданное функции move, сообщает, насколько следует переместить игрока вверх или вниз:

На рис. 8 определяются перемещения игрока, причем его движение прекращается, если его спрайт достигает верхней или нижней границы окна.

Теперь я могу создать двух игроков и перемещать их по соответствующим сторонам экрана:

Рис. 8. Элементы управления перемещением спрайта игрока

Game Editor

Game Editor — бесплатный конструктор для создания несложных двухмерных игр для операционных систем Windows, Mac, Linux, IOS, Android. Создаваемые игры представляет собой набор игровых объектов, каждому из которых задается реакция на определенное событие, что определяет их поведение в игре.

За внешний вид объектов отвечают встроенные наборы анимаций. Есть возможность использования своих графических и аудио элементов. Помимо стандартных реакций объектов можно использовать и свои, написанные на специальном скриптовом языке Game Editor.

Основные возможности Game Editor:

  • Простой и легкий для восприятия интерфейс.
  • Готовое приложение можно экспортировать на Windows, Linux, Android, IOS.
  • Созданную игру можно сразу протестировать, в любой момент остановить ее и снова начать редактировать.
  • Возможность использования графических файлов в форматах JPEG, GIF, PNG, BMP, PCX, TGA, XPM, XCF и TIF.
  • Возможность использования аудио файлов в форматах Ogg Vordis, MID, MOD, S3M, IT и ХМ.

Как придумать стиль

Уникальный и запоминающийся стиль всегда отделяет одно произведение искусства от другого. Глупо бы было, сочетая средства текстового повествования, графики и игровых механик, останавливаться на «белые ромбы и черные треугольники поочередно бросают кубик и перемещаются по серому квадратному полю, попутно накапливая и тратя карты с цифровым номиналом равным либо меньшим, чем заданное число».

Для демоверсии это может и сгодиться. Но это будет чертовски сложно провернуть. Дело в том, что механика, стиль и сюжет очень плотно связаны между собой. И даже более того, они все связаны ещё и с реальным миром! Поясню на нескольких примерах.

Делаем игру немного умнее

Игра почти готова. Жаль, что играть вам не с кем. В качестве последнего этапа я покажу, как управлять оппонентом с помощью простой ИИ. Оппонент будет пытаться держаться параллельно мячу, когда тот летит в его сторону. Если оппонент ловит мяч, он перемещается случайным образом и бросает мяч в случайном направлении. Чтобы сделать ИИ чуточку человечнее, я добавлю задержки во все, что делается на поле. Это не особо умный ИИ, но все же против него будет можно играть.

При разработке системы такого рода хорошо мыслить состояниями. ИИ оппонента имеет три возможных состояния: following (следует), aiming/shooting (прицеливание/бросок) и waiting (ожидание). Начнем только с объекта AI:

В зависимости от состояния AI (ИИ) я хочу, чтобы он выполнял разные действия. По аналогии с мячом я создам функцию update, которую смогу вызывать в requestAnimationFrame, чтобы AI действовал в соответствии со своим состоянием:

Состояние FOLLOWING достаточно простое. Оппонент перемещается в вертикальном направлении мяча, и AI переходит в состояние WAITING, чтобы добавить некоторое замедление реакции. Эти два состояния показаны на рис. 15.

При разработке системы такого рода хорошо мыслить состояниями.

Рис. 15. Простое состояние FOLLOWING

Используя код с рис. 15, AI выбирает между следованием за мячом и ожиданием доли секунды. Теперь добавляем код в функцию update уровня всей игры:

Запустив игру, вы увидите, что оппонент следует за перемещениями мяча — не такой уж и плохой ИИ, состоящий менее чем из 30 строк кода. Конечно, если оппонент поймает мяч, он ничего делать не будет. Поэтому на излете отведенного мне часа пора заняться обработкой действий для состояния AIMING. Я хочу, чтобы ИИ заставлял вашего оппонента случайным образом перемещаться несколько раз, а затем кидать мяч в случайном направлении. На рис. 16 добавлена закрытая функция, которая именно это и делает. Добавление функции aimAndFire к выражению case с AIMING создает полнофункциональный ИИ, против которого интересно играть.

Рис. 16. ИИ прицеливается и бросает мяч

Ren’Py

Бесплатный движок с открытым кодом для создания визуальных новелл. С 2004 года его используют во всём мире для разработки коммерческих и бесплатных игр в этом жанре. Разработчики Ren’Py просят авторов зарегистрировать игру в специальном разделе сайта, посвящённого движку, независимо от модели её распространения. Сейчас в разделе числится более 4 500 игр.

Простота скриптов Ren’Py позволяет новичку легко воплотить даже самый масштабный сценарий. Есть возможность добавить спецэффекты, видео и элементы интерфейса.


Tidy Bunny — игра, созданная на Ren’Py

Преимущества:

  • кроссплатформенность (MacOS, Windows, Linux);
  • простой скриптовый язык;
  • совместимость с популярными расширениями файлов (PNG, JPG, MP4, MP3);
  • руководство и интерфейс на русском языке;
  • множество инструментов для кастомизации.

Недостатки:

  • необходимость знать Python для создания спецэффектов;
  • редкие сложности с портированием на мобильные платформы;
  • поддержка игр в браузерах — в бета-версии.

Игры на движке: «Бесконечное лето», «Зайчик», Katawa Shoujo, ALLBLACK Phase 1, Doki Doki Literature Club! , Highway Blossoms, Over The Hills And Far Away

«<…> Для ПК Ren’Py — хороший выбор: простота разработки, относительно низкие требования к железу и широкие возможности кастомизации (те же моды). Правда, на мобильных устройствах он ведёт себя совершенно по-другому. Проблемы начинаются уже на слабых девайсах: чтобы поиграть, нужно иметь как минимум гигабайт оперативки и нормальный процессор».

Dreamtale, сценарист и CEO Soviet Games («Бесконечное лето»).

«Soviet Games о Love, Money, Rock’n’Roll», IGN Russia, сентябрь 2018 года


«Бесконечное лето»

Создание нескольких туннелей

BP_TunnelSpawnerSpawnInitialTunnelsForLoopForLoopEntry
ForLoopnLast Indexn – 1триLast Index2
Примечание:First IndexLast Index

Создание первого туннеля

NewestTunnelNewestTunnelпосле IsValidForLoopNewestTunnelInput ObjectIsValid
NewestTunnelIs Not ValidIs Not ValidIsValid

Создание следующих туннелей

SpawnTunnelAtAttachPointIs ValidIsValid

  1. Нод ForLoop выполняется три раза
  2. В первом цикле он спаунит туннель в точке расположения игрока
  3. В последующих циклах он спаунит туннель в точке SpawnPoint самого нового туннеля

SpawnTunnelSpawnInitialTunnelsEvent BeginPlay
CompilePlay

Как придумать героев/персонажей

Самые важные герои в настольных играх – это игровые персонажи. Выбирая целенаправленно либо случайно, игрок, тем не менее, должен иметь возможность легко понять, кем он будет играть. Если в коллекционных карточных играх вроде Magic the Gathering все игроки отыгрывают роль магов, сражающихся друг за другом и сам отыгрыш не так важен, а игровые механики не различаются. То в ролевых играх вроде ужаса Аркхэма или даже самой простой Мафии герой игрока имеет определенные уникальные способности, отличающие его гемплей от геймплея других игроков. Наконец, в играх-симуляторах в начале игры все игроки являются полководцами или миллионерами с одинаковыми способностями и возможностями. Но именно то, насколько хорошо люди за столом вживаются в свои роли и следуют определенной стратегии, делает их непохожими друг на друга.

Для всех трёх описанных выше случаев рекомендации по созданию персонажей примерно одинаковые, а различаются в основном из-за того, какой ваша настольная игра будет по типу геймплея, и каким у неё будет сюжет и общий сеттинг. Основные рекомендации следующие:

Сделайте геймплей простым и удобным

Думайте об особенностях платформы, под которую пишется игра, и о ситуациях, в которых люди будут в нее играть. Советует Михаил Шагин: «Игровая сессия, вероятно, составит всего 10–15 минут. Большой плюс, если игрок сможет безболезненно отвлечься от игры. В этом помогут пошаговые геймплейные механики. Телефон обычно держат вертикально в одной руке — а это значит, что в вашем распоряжении будет только один палец игрока, большой. Постройте геймплей на простых свайпах и тапах — этот принцип используется в большинстве казуальных хитов. Посмотрите на Voodoo и Ketchapp — французских издателей игр, чьи установки составляют 50 % среди аркад в App Store. Такие проекты делаются за одну–две недели, что не мешает им занимать первые строчки в топе».

UNITY

Кроссплатформенный коммерческий игровой движок, разработанный Unity Technologies. Он использовался для таких игр, как Untitled Goose Game, Ori and Will of the Wisps и Hollow Knight.

Фото: epicgames.com

Для разработки: 2D- и 3D-игр.

Платформы: Windows, macOS и Linux.

Языки программирования: C#.

Стоимость: Бесплатно для личного пользования предоставляется студентам и любителям, а также небольшим компаниям, которые зарабатывают менее 100 000 долларов в год. Помимо этого, существуют годовые планы, начинающиеся с 399 долларов в год или 40 долларов в месяц.

Обучение: Unity предоставляет некоторые бесплатные ресурсы, чтобы помочь новичкам начать работу с движком. Но в рамках программы Unity Learn Premium она предоставляет гораздо больше возможностей, включая курсы, учебные пособия и даже сертификаты. Unity Learn Premium в настоящее время бесплатна до 10 июня 2020 года, но обычно стоит 15 долларов в месяц.

Начало работы: https://learn.unity.com/tutorial/create-your-first-unity-project

Кто занимается разработкой игр

Разработкой игры может заниматься один человек, что ярко продемонстрировал создатель Minecraft Маркус Перссон, ставший после сделки с Microsoft миллиардером.

Более 43 тысяч оценок на Google Play получила игра One Guy Run, которая была создана и разрекламирована популярным блоггером EeOneGuy и его другом. Прорисовка текстур и 3D моделлинг достаточно простые, идея — преодоление препятствий мальчиком, который постоянно опаздывает в школу.

Отсутствие уникальной идеи, примитивный сюжет и достаточно простая графика все равно привели к большой популярности, что лишний раз свидетельствует о важности маркетинга. В 2021 году, когда наблюдается огромная конкуренция, более оправдано работать командой, каждый участник которой имеет свои обязанности, например:

В 2021 году, когда наблюдается огромная конкуренция, более оправдано работать командой, каждый участник которой имеет свои обязанности, например:

  • Геймдизайнер — его задача проектирование игрового процесса. Этот специалист должен продумать не только структуру игры, но и правила. В больших компаниях может быть разделение на специалистов, которые занимаются разработкой персонажей, пользовательского интерфейса, продумывают игровую механику. Геймдизайнер больше других вовлечен в игровой процесс и обязан продумать все детали. Зарплата — 150-200 тысяч рублей в месяц.
  • Художник — эксперт по прорисовке игрового мира, персонажей и других деталей. В работе использует актуальное программное обеспечение для 2D или 3D анимации, установленное на мощные компьютерные станции. Если игра это подразумевает, применяется софт для моделирования кинематики, физики и другие технологии. Несмотря на то, что художник — IT-специальность, в его задачи не входит написание кода или даже его понимание. Зарабатывает художник геймдева 80-150 тысяч рублей в месяц.
  • Программист — специалист по разработке кодовой базы. Его задача — заставить работать нарисованные художником персонажи, поведение которых определено геймдизайнером. Если проект крупный, каждая часть игры разрабатывается конкретным специалистом. Вознаграждение программистов геймдева — от 120 тысяч рублей в месяц.
  • Композитор и звукорежиссер — специалист по написанию музыкального сопровождения. В последнее время наблюдается практика приобретения звуковых эффектов и целых трэков на биржах фриланса (Audiojungle и другие). Но в большом проекте обязательно используется авторская музыка. Инструменты композитора — Midi-клавиатура и компьютер. Рабочая среда — FL Studio, Steinberg Cubase. Живое исполнение, подразумевающее привлечение симфонического оркестра, возможно только при огромных бюджетах на игру, и чаще всего не применяется. Заработная плата обычно сдельно-премиальная или 60-100 тысяч рублей в месяц.
  • Тестировщик — инженер, задача которого — проверить функционал и удостовериться в отсутствии багов. Задача — непосредственное использование и написание технических отчетов для программиста с рекомендациями внести изменения в код. Вопреки распространенному мнению, тестировщик в геймдеве — это не человек, который целыми днями играет в игру, а достаточно неплохо разбирающийся в коде специалист. Зарплата — от 60 тысяч рублей в месяц.

Чтобы сделать игру, вы должны пройти 6 этапов разработки: Разработка идеи. Арт. Программирование. Звук. Шлифовка. Публикация.

Каждый из этапов я структурировала следующим образом:

  • Совет. Здесь, я буду давать вам советы, основываясь на своем и чужом опыте.
  • Ресурсы. Также, я буду прикреплять ссылки на те или иные ресурсы, которые будут вам наиболее полезны.

Этап №1: Разработка идеи

Совет

У вас есть отличная идея! Как вы ее запишите?

Каждый рано или поздно найдет для себя наиболее подходящий способ записи: кто-то будет писать 60-страничные проекты и документы, а кто-то, как я — писать кучу заметок на одной странице, понятные мне одной. Я не знаю, какой способ вы выберете, но я могу дать вам несколько советов о том, что нужно прописывать:

Изюминка. Почему вы считаете идею своей игры превосходной? Для меня это наиболее важный пункт в проекте. Как только вы определитесь с «изюминкой» вашей игры — прописать оставшиеся пункты проекта не составит вам большого труда! Ваша игра заставляет над чем-то задуматься? Может быть она скандальна? Или же это ремейк классики прошлого? Или это нечто новое, что никто и никогда не разрабатывал?

Механика. Что, как и с какой целью делает ваш игрок — это и есть геймплей вашей игры. Например: клавиши QWOP могут использоваться для простого перемещения или общения в «мистическом чате» игры, но также они могут быть использованы для составления множества боевых комбинаций, как в игре «Dwarf Fortress».

Сюжет. Какую историю вы хотите рассказать всем тем, кто будет играть в вашу игру? Какие эмоции они будут испытывать? У каждой игры есть своя история. Если сюжет вашей игры не так очевиден — придумать ее сможет и сам игрок. История может быть придумана в игре про числа «2048». Игрок, играя в популярную стратегию «Civilization», может сам придумать историю становления своего государства. Даже в игре «Monument Valley», с ее безмолвием, каждый додумывает свою историю. Подумайте, какую историю расскажет ваша игра?

Настроение

Какое впечатление окажет ваша игра на игроков? Каково будет ее графическое оформление? Какой звук? Первое впечатление об игре очень важно — игра может «зацепить» пользователя с первых минут и в итоге он будет играть в нее и дальше. Возможно вы сделаете вашу игру в стиле ретро: с пиксельной графикой и музыкой в стиле ретро-вейв

А возможно, вы выберете ультра-современный дизайн, с плоской геометрией объектов, «чистыми» текстурами и инструментальной музыкой.

*Сложно придумать хорошую идею для игры? На этом этапе всем нам бывает очень сложно что-то придумать. Что же делать?

  • Присоединяйтесь к игре hackathon/jam. Вам и другим участникам будет поручено сделать игру за короткий промежуток времени. Во время участия в хакатоне вы встретите единомышленников, которые будут поддерживать и помогать вам. А что насчет творческого волнения и конкуренции во время работы? Все это благоприятно скажется на вас и на ваших навыках! Не знаете с какой площадки начать? Рекомендую попробовать Ludum Dare — одну из самых больших площадок для разработчиков!
  • Записывайте все свои идеи! Я и многие другие разработчики, которых я знаю, записываем все свои идеи. Таким образом, когда вы не сможете ничего придумать, вы сможете вернуться к своим старым идеям и мыслям и что-то из них почерпнуть!

Когда вас неожиданно посещает муза или появляется вдохновение — отложите свои дела и запишите все мысли и идеи! И когда вы впадете в творческий ступор, вам не придется высасывать идеи из пальца.

Сколько занимает создание игры?

Вопрос сложный, всё зависит от ваших навыков, от того, что это за игра и других факторов.Иногда простую игру на телефон опытный человек может сделать за пару недель, иногда игры среднего качества делаются небольшой командой из нескольких человек за 6-12 месяцев, ну а крупные проекты делаются большими студиями и разработка может занимать 1-2 и больше лет, при этом над игрой трудиться команда из 100 и более человек.По примерным данным создание одной крупной игры занимает порядка 2-3 лет для команды из 200 человек, если мы говорим про серьезные проекты типа GTA 5.При этом не забывайте что бывают и исключения из правил. Notch написал первую версию Minecraft за неделю и эта версия уже имела большую часть базовых структур. но в итоге разработка заняла несколько лет, хотя в отличие от GTA, над Майнкрафт работала очень маленькая команда, а доходы от Майнкрафт были очень серьезными.Хотя это больше исключение, а не правило. Сейчас конкуренция существенно выше и подобные супер успешные и супер дешёвые проекты появляться всё реже.На эту тему я позже писал большую статью:

Сколько по времени делают игры?

CryENGINE 3 Free SDK

CryENGINE 3 — бесплатный игровой движок созданный компанией Crytek, которая выпустила первую версию движка в 2002 году. Третья же версия появилась на свет в 2009 году. Мировая известность этого движка оправдана потрясающими графическими показателями выпускаемых продуктов, некоторые из которых выглядят невероятно фотореалистично.

Возможности:

  • Лучшей демонстрацией возможностей я считаю уже готовые игры и тут у CryENGINE 3 есть чем похвастаться. За все время этот движок использовался разработчиками таких игр как Far Cry, Crysis и AION. Конечно же, список созданных игр гораздо больше, но я привел наиболее известные игры.
  • CryEngine 3 является кроссплатформенным движком и поддерживает PC, PlayStation 3 и Xbox 360 .
  • Импортировать текстуры можно из 3ds max, maya а также из предыдущих версий движка.
  • Процитирую слова основателя компании Цеват Ерли: «Движок был готов к следующему поколению еще 3 года назад. У нас давно есть продвинутая система частиц, GPU-рендеринг, Deferred shading, тесселяция, поддержка DX11 и так далее» — Действительно, реальные примеры созданных игр, говорят о многом.

С чего начать?

SDK скачивается в виде архива, без инсталлятора. В архиве содержится несколько папок, каждая из которых имеет свое назначение. Например, для запуска редактора используйте папки bin32 или bin64 (в зависимости от разрядности вашей системы). Файл редактора editor.exe, ну а для просмотра результата — launcher.exe.

Собственно это небольшое пояснение, к тому, что Вы скачаете, все остальное Вам расскажут многочисленные видеоуроки. К счастью, данный движок оказался очень популярным и для него есть целое русскоязычное сообщество (ссылка ниже), тут Вы найдете обучающие материалы и сможете задать вопрос. Это, несомненно, играет в пользу движка для русскоязычных разработчиков, ведь процесс разработки игры не так прост, и не обходится без ознакомления с технической документацией.

Ограниченность бесплатной версии состоит в том, что Вы не сможете получить лицензию и распространять (продавать) разработанную Вами игру.

Язык интерфейса: Английский

Видеоуроки по CryENGINE 3 Free SDK

Сборки/параметры проекта

Webpack

webpack.common.js:
  • — это входная точка клиента Javascript (JS). Webpack будет начинать отсюда и станет рекурсивно искать другие импортированные файлы.
  • Выходной JS нашей сборки Webpack будет располагаться в каталоге . Я буду называть этот файл нашим пакетом JS.
  • Мы используем Babel, и в частности конфигурацию @babel/preset-env для транспиляции (transpiling) нашего кода JS для старых браузеров.
  • Мы используем плагин для извлечения всех CSS, на которые ссылаются файлы JS, и для объединения их в одном месте. Я буду называть его нашим пакетом CSS.

если пакет изменяется, то меняется и его имя файла

localhost:3000

Изменение размера консоли

По умолчанию у меня в консоли помещается 80 символов в высоту и 50 в ширину. Это примерно треть моего экрана, поэтому захотелось увеличить количество символов в строке консоли хотя бы до 200.

Изменение размера окна консоли тоже оказалось задачкой с подвохом. Первый запрос был тривиальным «c++ change size of console window». Первый ответ на него подробно объяснял как сделать это с помощью настроек окна консоли на уровне операционной системы. То есть не из самой игры, а со стороны пользователя. Прикладывать эту инструкцию к игре я посчитал неправильным. Нужен способ сделать это из самой программы. Второй и последующие ответы описывали изменение размера окна консоли с помощью функции MoveWindow. Фактическое количество текста при этом не менялось. Если окно становилось слишком маленьким, то появлялись полосы прокрутки.

Следующая попытка была «c++ set console size». Два первых ответа вели на известные советы с функцией MoveWindow. Зато дальше пошли ссылки на документацию. А именно — на функцию SetConsoleScreenBufferSize. Судя по описанию, она меняет не размер видимого окна, а внутренний размер буфера. В качестве аргументов она принимает поток вывода и структуру с желаемыми размерами буфера.

На тот момент я не знал точно, какие размеры стандартные и что я могу туда поставить. Поэтому указал 20 на 20. Для проверки размеров окна я также вывел прямоугольник из цифр от 0 до 9 шириной 20 на 20. Получился вот такой код:

Заполнение экрана символами и изменение размера консоли

Вывод получился вот таким

Поскольку это работа на уровне WinAPI, в результате получился код ошибки. Я в основном работаю с java стеком и обычно вижу стектрейсы и тексты исключений. Несмотря на это, принцип решения проблемы не изменился. Для расшифровки кода ошибки нужно воспользоваться официальной документацией. Она легко ищется запросом «getlasterror error codes». Кодов ошибок описано около девяти тысяч на нескольких страницах. Для моего случая подойдет первая страница https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/debug/system-error-codes—0-499-

Ошибка гласит ERROR-INVALID-PARAMETER 87 (0x57) The parameter is incorrect.

Маловато объяснений. Тогда я проверил как другие пишут этот код. Запрос «SetConsoleScreenBufferSize incorrect argument» привел меня вот на этот вопрос на SO https://stackoverflow.com/questions/12900713/reducing-console-size

В ключевых аспектах код ответа был похож на мой

Но в нем содержалось важное дополнение «If you call SetConsoleScreenBufferSize with illegal value in COORDS (e.g. too little height/width) then you get an error, usually 87 ‘invalid argument’.»

Потом я посмотрел в документацию к функции SetConsoleScreenBufferSize https://docs.microsoft.com/en-us/windows/console/setconsolescreenbuffersize и увидел что на размеры буфера наложены ограничения. Получается, что я передал слишком маленькие значения. У меня не было необходимости перебирать значения для получения точных минимальных размеров. В конце концов цель — увеличить размеры буфера, а не уменьшить. Поэтому показалось логичным отталкиваться от текущих размеров окна. Раз у нас есть функция SetЧтототам, значит должна быть и функция GetЧтототам. GetConsoleScreenBufferInfo действительно нашлась https://docs.microsoft.com/en-us/windows/console/getconsolescreenbufferinfo С помощью неё и отладчика MSVS я выяснил, что размеры буфера на моей машине по умолчанию 80 на 50. Ширину я увеличил примерно в три раза, а высоту в полтора. При инициализации структуры size значением X = 200 и Y = 80 в высоту появились полосы прокрутки. Здесь и пригодилась функция MoveWindow.

Исходный код был видоизменен вот так:

Вывод при этом получился таким

Уровень сложности создания Android-игр

Самое главное – это вполне реальная возможность создать свою игру самому, не тратя на нее тысячи долларов и обходясь без помощи опытных дизайнеров и программистов.

Да, огромные приложения с 3D-графикой делаются популярными и богатыми компаниями, где работают настоящие титаны с превосходными навыками. Но не всегда такие игрушки добиваются популярности, тогда как даже простое и элементарное приложение, разработанное новичком, имеет все шансы завоевать любовь миллионов пользователей со всего мира.

Что же необходимо знать и уметь человеку, решившему внести свое изобретение в игровую сферу? Для начала, это иметь хотя бы минимальные знания в языке программирования, которые с легкостью можно получить на курсах информатики или с помощью специальных учебников. Оптимальный вариант – язык Java. В виде альтернативы вполне можно представить программные коды, способные заменить конкретные действия в игре, но тогда вы должны хорошо владеть английским языком.

Также развеем заблуждение о том, что для создания приложения необходимо полностью знать Photoshop, иметь дизайнерский вкус и отлично рисовать. Но не стоит путать, например, новое приложение для общения с полноценной игрой. Если вы решили создать первое – там главное только текст и клавиши управления, но если настоящую игру – без художественных элементов не обойтись. И фишка в чем: эти элементы находятся в конструкторе. То есть, собственноручно рисовать вам придется очень редко.

Плавно переходим к конструкторам, поскольку они являются базой всей игры и только с помощью них новичок может создать свое творение. Выбор таких специальных программ огромен, о чем поговорим ниже.

Теперь подводим небольшие итоги. Если вы решили создать свою игру, то для этого требуется:

  • Идея, образное представление, о чем будет игра, знание ее основного сюжета;
  • Минимальное владение языком Java, ведь полностью без программирования (без нужных знаний) не обойтись;
  • Установленная на компьютере программа для создания продукта;
  • Свободное время, внимательность и желание трудиться.

Этап 3: Добавляем слайды и расставляем ссылки на игровом поле

Итак, у нас уже есть титульный слайд и слайд с игровым полем. Кроме того, мы сделали макеты слайдов для вопросов и ответов.

  1. Создайте третий слайд. Кликните правой кнопкой мышки и выберите ранее созданный макет Вопрос.
  2. Создайте четвертый слайд. Кликните правой кнопкой мышки и выберите ранее созданный макет Правильный ответ. У вас должно получиться так:

  1. У вас получилась пара вопрос-ответ. Продублируйте слайды 3 и 4 столько раз, сколько активных клеток на игровом поле. В нашем примере поле состоит из 20 клеток. Итоговое количество слайдов вместе с первыми двумя будет равняться 42.

Примечание: Рекомендуем на слайдах с вопросами вместо самих вопросов сперва написать черновые обозначение (например, Категория 1, Вопрос на 200). Так вам будет проще расставить гиперссылки.

Соедините клетки игрового поля с соответствующими слайдами:

  1. Выделите цифры в клетке игрового поля, кликните правой кнопкой мышки и выберите Гиперссылка (или нажмите Ctrl+K).

  1. В открывшемся окне в левой панели выберите Место в документе и укажите нужный слайд (например, Категория 1, Вопрос на 200).
  2. Нажмите ОК, чтобы вставить гиперссылку.

Ограничиваем навигацию

Перейдите во вкладку Переходы. Выберите все слайды за исключением первого и снимите галочку с пункта Смена слайда: по щелчку. Это обеспечит навигацию по гиперссылкам и кнопкам в вашей игре вместо перехода на следующий слайд по щелчку мышки.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector