Создание игры от идеи до продвижения после релиза

Этапы разработки программного обеспечения

разработки мобильных приложенийвстроенного ПОрешений для автоматизацииБДпроектирование программного обеспеченияпрошлой статье.

Дизайн — вторая по важности составляющая продукта после технических характеристик, влияющая на эффективность и скорость взаимодействия пользователя с ним. Требования к дизайну определяются ТЗ — как правило, важны простота, интуитивность и минимальные затраты на совершения действия (достижение результата), а также красота и соответствие стилю компании и (или) продукта

Код — та часть работы, которая обычно ассоциируется с разработкой ПО как таковой. Важно, чтобы код был в достаточной мере оптимизированным, лаконичным и понятным. Назначаем на подобранные под специфику задания в ТЗ языки специализирующихся на их использовании программистов.

Тестирование. Тестирование в EDISON проводится на каждом этапе разработки ПО, включает множество тестов по плану тестирования, кастомизируемому с учётом специфики проекта на этапе составления технического задания. Результаты тестирования документируются и доступны клиенту в режиме реального времени. Оплата за продукт производится только после прохождения всех видов тестов, в том числе клиентских.

Документирование — процедура, фиксирующая план, процесс и результат разработки программного обеспечения. Включает в себя всю исходную информацию (ТЗ, макеты), планы работ, затрат, тестирования, список задач исполнителей в каждый момент времени, отчеты о работе и так далее. Документация необходима для быстрого и точного выявления ошибок, прозрачности совместной работы, как обязательная юридическая часть договора.

Основные стадии разработки

Предлагаем выделить основные стадии создания игры:

Написание или адаптация истории из каких-то источников

Это важно сделать в начале пути, так как от нее будет зависеть необходимые функции игры и ее особенности. Сложно предсказать продолжительность этого процесса, так как все зависит от глубины проработки

У поверхностных игр на это уходит минимум времени, а сам процесс наполнения диалогами с персонажами проходит параллельно с разработкой графической части.
Подбор места и закупка оборудования. Организация рабочего места не требует слишком много времени.
Создание команды разработчиков. У большинства студий, у которых игры являются основной сферой деятельности, уже есть необходимые люди. Остается только добрать персонал в случае расширения. У больших команд подбор людей занимает около 2 месяцев, все происходит довольно медлительно. Молодые стартапы набирают команду по мере необходимости. Это может тоже сильно затянуться из-за невозможности платить достойные зарплаты.
Начало разработки алгоритмов работы (кодирование). Этот этап занимает до половины времени всего процесса. Именно от него зависят механики, заложенные в проект. Довольно часто откладывают работу с графикой (по крайней мере углубленную) до момента, пока не будет хотя бы на 50-60% готова физика. Лично мы сделали первого противника где-то после 40% разработки проекта, при этом он мало, что мог делать (практически ничего). Здесь продолжительность зависит от масштабов проекта, но в слаженной и укомплектованной команде можно справиться за год, по крайней мере до начала следующего этапа.
Проработка графики. В случае с играми, доступными в 4k, этот процесс может сильно затянуться. Однако, при правильном устройстве команды можно уложиться за год-полтора.
Озвучивание персонажей. Часто идет вместе с последними этапами создания графики.
Предварительная доработка проекта (альфа тестирование). Устранение многочисленных багов и настройка игровых механик.
Закрытое и открытое бета тестирование. Во время него происходит глобальный тест игрового мира другими игроками.
Релиз игры.
Маркетинг. Он бывает предпродажным и послепродажным, обе разновидности просто необходимы.

Стоит сразу отметить, что большинство этапов пересекаются и происходят одновременно. Еще последовательность некоторых шагов может быть изменена в зависимости от проекта, но в общем приблизительная структура остается такой же.

Описание профессии «Геймдизайнер»

Задачи профессии:

Задача: Придумывать правила игры

Именно геймдизайнер создаёт игру, но делает он это только в своей голове, а реализовывать игру предстоит другим специалистам. Своими задумками он должен поделиться с остальными участниками разработки, описав идею игры до мельчайших подробностей в дизайн документе.

Геймдизайнера можно сравнить с режиссером фильма, его идеи и наставления для других участников становятся основой игры.

Это самая желанная, но и самая ответственная профессия в индустрии. Мало кто знает ведущих программистов, художников, задействованных в разработке игр, но известные геймдизайнеры у всех на слуху.

(В русскоязычных компаниях роль главного «выдумщика» выполняет продюсер, а геймдизайнер является лишь оформителем его идей в технически грамотную форму).

Что конкретно нужно будет делать?

— Проектирование базовой игровой механики;

— Проектирование игрового баланса;

— Создание образов игровых персонажей;

— Планирование игрового процесса на протяжении всей игры;

— Написание дизайн документа по игре;

— Корректировка концепции игры в процессе разработки

Какие качества важны?

Эта должность не для новичков. Стать геймдизайнером можно, только проведя несколько лет на других должностях с заметными успехами, или основав собственную игровую студию.

Геймдизайнер прежде всего должен быть мудрым человеком, ему необходимо знать множество фактов из самых разных областей науки: истории, географии, биологии, литературы, философии, психологии. Ведь, по сути, он должен придумать целый новый мир, но так, чтобы он был правдоподобен и частично походил на реальный мир.

Кроме того, геймдизайнер должен хотя бы поверхностно знать специфику всех процессов создания игры: жанры, игровые механики, дизайн карт, графические редакторы. Ведь он должен раздавать конкретные задания исполнителям, и ему не добиться успеха, если он будет поручать задания, которые технически невозможно выполнить.

Где учиться?

Хорошее гуманитарное образование, опционально — техническое.

CryENGINE 3 Free SDK

CryENGINE 3 — бесплатный игровой движок созданный компанией Crytek, которая выпустила первую версию движка в 2002 году. Третья же версия появилась на свет в 2009 году. Мировая известность этого движка оправдана потрясающими графическими показателями выпускаемых продуктов, некоторые из которых выглядят невероятно фотореалистично.

Возможности:

  • Лучшей демонстрацией возможностей я считаю уже готовые игры и тут у CryENGINE 3 есть чем похвастаться. За все время этот движок использовался разработчиками таких игр как Far Cry, Crysis и AION. Конечно же, список созданных игр гораздо больше, но я привел наиболее известные игры.
  • CryEngine 3 является кроссплатформенным движком и поддерживает PC, PlayStation 3 и Xbox 360 .
  • Импортировать текстуры можно из 3ds max, maya а также из предыдущих версий движка.
  • Процитирую слова основателя компании Цеват Ерли: «Движок был готов к следующему поколению еще 3 года назад. У нас давно есть продвинутая система частиц, GPU-рендеринг, Deferred shading, тесселяция, поддержка DX11 и так далее» — Действительно, реальные примеры созданных игр, говорят о многом.

С чего начать?

SDK скачивается в виде архива, без инсталлятора. В архиве содержится несколько папок, каждая из которых имеет свое назначение. Например, для запуска редактора используйте папки bin32 или bin64 (в зависимости от разрядности вашей системы). Файл редактора editor.exe, ну а для просмотра результата — launcher.exe.

Собственно это небольшое пояснение, к тому, что Вы скачаете, все остальное Вам расскажут многочисленные видеоуроки. К счастью, данный движок оказался очень популярным и для него есть целое русскоязычное сообщество (ссылка ниже), тут Вы найдете обучающие материалы и сможете задать вопрос. Это, несомненно, играет в пользу движка для русскоязычных разработчиков, ведь процесс разработки игры не так прост, и не обходится без ознакомления с технической документацией.

Ограниченность бесплатной версии состоит в том, что Вы не сможете получить лицензию и распространять (продавать) разработанную Вами игру.

Язык интерфейса: Английский

Видеоуроки по CryENGINE 3 Free SDK

Как заработать на киберспорте

Тем временем интерес к киберспорту в мире только растет. Мировой рынок в 2018 году достиг $775 млрд, и, согласно докладу PwC, с каждым годом его выручка будет увеличиваться в среднем на 18,3%. Киберспортивные трансляции в России посмотрели 22 млн человек — таким образом наша страна оказалась на третьем месте в мире по данному показателю.

Не так давно мысль о том, что на жизнь можно зарабатывать игрой, выглядела нереальной. Сейчас же некоторые игроки в состоянии материально поддерживать свою семью и видят в этом хорошие карьерные возможности.

Доходы спортсменов варьируются от $2 тыс. до $15 тыс. При этом помимо командного жалования солидную сумму геймеру могут приносить призовые за победу на турнирах, «донаты» (добровольные пожертвования от зрителей) на стримах (онлайн-трансляциях происходящего на компьютере или консоли), поддержка спонсора, а также реклама.

Экономика образования

Делай видео и обучайся: TikTok запустил образовательный контент в Индии

При этом обучиться на киберспортсмена россиянам сейчас не так-то просто: это образовательное направление только начинает набирать обороты, тогда как в ЕС, США и некоторых скандинавских странах подобные учебные заведения функционируют уже давно. Поучиться можно с помощью онлайн-сервисов, обучающих игровым навыкам, онлайн-курсов, кибер-школ, нескольких вузовских программ (такие есть, в частности, у ВШЭ и Российского государственного университета физической культуры, спорта, молодежи и туризма). Также киберспортивный факультет есть в университете «Синергия». В целом, за массовое развитие киберспорта в России отвечает ФКС РФ, основанная в 2000 году.

По словам директора первой московской школы с классами интеллектуальных видов спорта Елена Авдеева, навыки, полученные с помощью компьютерных игр, помогут ребенку в любой профессии. «Более того, киберспорт и новые технологии открывают дорогу к профессиям будущего: архитектор умного дома, оператор беспилотника, киберспортивный журналист, кибертренер, специалист по поиску уязвимостей, художник виртуальной реальности, разработчик нейронных сетей, киберспортсмен и так далее», — отмечала она ранее в разговоре с «Вечерней Москвой».

Что еще почитать/посмотреть/послушать по теме:

  • Кто такие «бустеры» и как они зарабатывают на помощи начинающим геймерам
  • 15 самых влиятельных лиц киберспорта. Рейтинг Forbes
  • Молодые геймеры по всему миру проводят более трех часов в неделю, наблюдая, как другие люди играют в видеоигры онлайн (по данным издания Inc. за 2018 год). Что заставляет их делать это: материал The Wired и подкаст The Verge
  • The Guardian: чем видеоигры в школах могут помочь учителям и родителям

Однако при введении новых киберспортивных направлений и внедрении видеоигр в классах возникает ряд непростых задач: во-первых, пока не до конца сформировано представление, как именно преподавать новые дисциплины и эффективно использовать игровые возможности на уроках. Во-вторых, не совсем ясно, как минимизировать риски, связанные с долгим пребыванием у компьютера: это проблемы со зрением, избыточным весом, осанкой, социальным, оффлайн-взаимодействием, возможная компьютерная зависимость. Несмотря на это, у онлайн- и видеоигр хорошие перспективы более прочно закрепиться в образовательном процессе, и, возможно, совсем скоро родители не будут ругать своих детей за долгое пребывание за компьютером, а начнут принимать участие в этих играх и помогать извлекать из процесса максимум пользы.

Игровая механика

Самая важная творческая часть любой игры – игровая механика. Эта вещь находится не на поверхности, поэтому часто ускользает от взгляда невнимательных ценителей игр.

Молодые подростки (основная часть игровой аудитории) в большинстве своём оценивают игры по качеству графики, и не замечают, что красивые игры хоть и популярны, но их популярность длится всего несколько месяцев после релиза. А в сердцах игроков и в золотых списках вечной игровой классики навечно остаются совсем другие игры, может быть немного неказистые на вид, но имеющие потрясающе захватывающий геймплей. Чем разнообразнее и интереснее игровые возможности, тем дольше игрок остаётся в игре. Например, за что получила всеобщую любовь «MineCraft»? Уж точно не за примитивную кубическую графику, а за то, что эта игра дарит поистине безграничные игровые возможности.

Если представить игру в виде живого организма, то игровая механика будет является его нервной системой и головным мозгом. А если представить игру в виде строящегося дома, то игровая механика предстанет как электропроводка, трубопровод и прочие бытовые инженерные коммуникации. Представьте, что происходит с красивыми и модными, но не продуманными играми с этой точки зрения: можно поселиться в красивом доме, но если в нём не будет освещения, водопровода и канализации, то при первой же возможности вы покинете его в поисках более комфортабельного жилья.

Игровая механика, по сути своей, это свод правил, по которым будет функционировать игра. Какое действие произойдет, если игрок возьмет вот этот бонус? Если игрок соприкоснётся с врагом, то что случится тогда? Потеряет ли он здоровье от этого соприкосновения, или это случится только после удара врага? Если игрок подойдёт к машине, сможет ли он в неё сесть и прокатиться? А сможет ли игрок что-нибудь строить или хотя бы перемещать объекты? Таких вопросов может возникнуть несколько сотен или даже тысяч. Ответы на все эти вопросы и будут представлять собой игровую механику.

Объекты

Основой всей механики являются игровые объекты. Главный герой игры, компьютерные соперники, второстепенные персонажи (NPC), бонусы, подвижные объекты, декорации – всё это игровые объекты со своими свойствами и возможными действиями.

Управление

Игровая механика определяет какими клавишами будет управляться главный герой или основной игровой объект, какое действие будет происходить после нажатия той или иной кнопки. Сюда же относится законы поведения игровых объектов (физический движок) и поведение врагов (искусственный интеллект).

Физический движок

Если «управление» отвечает за перемещение подконтрольного нам персонажа, то физический движок отвечает за те движения, которые происходят без прямого вмешательства игрока. Эти действия имитируют физические законы реального мира (иногда немного искаженные в сторону фантастики). Брошенный мячик отскакивает от пола, опрокинутая бочка скатывается с наклонной поверхности, выстрел мощным оружием отбрасывает стреляющего назад, хрупкий предмет, брошенный с высоты разбивается – всё это примеры действия физического движка.

В готовых игровых движках чаще всего реализованы и физические движки. Вам лишь останется присвоить своим уникальным объектам уже готовые физические характеристики: вес, плотность, эластичность, разрушаемость. Если же задумаете создать свой физический движок, то для этого вам понадобится талантливый программист, хорошо понимающий принципы объектно-ориентированного программирования (ООП) и немного разбирающийся в классической физике.

Искусственный интеллект (ИИ)

ИИ отвечает за поведение компьютерных врагов или союзников.

Роль ИИ значительно разнится в зависимости от жанра игры. В экшенах действия врагов крайне примитивны; в RTS стратегиях достаточно пары десятков скриптов, чтобы придать сопернику кажущуюся разумность; в стелс-экшенах, слешерах и файтингах необходимо создать уникальную систему поведения для каждого типа врагов, иначе глупые враги сделают игру неинтересной. Серьезная стратегическая игра требует колоссальной работы над ИИ, а в простых казуальных играх и в онлайн-проектах, ориентированных на сражения только между реальными игроками, искусственный интеллект вообще не нужен.

Предпродакшн

Сформированная команда начинает пытаться придумать, как реализовать намеченные планы. Начинается брейн-шторм абсолютно всех, от геймдизайнеров, художников, сценаристов и программистов, заканчивая, инженерами, издателем, руководителем проекта и другими отделами. Они по кусочку собирают пазл, чтобы увидеть целостную картину.

Именно тут проект претерпевает наибольшие изменения и, например, изначальная концепция Resident Evil 4 в итоге превращается в Devil May Cry.

Сценаристы пишут историю, встречаются с инженерами, которые объясняют им, что нынешние технологии студии не позволяют создать игру с сотнями героев. Дизайнеры и художники приходят к согласованию стиля и рисуют концепт арты. Разработчики и инженеры планируют реализацию механик в условиях сценария, физику и другие правила мира.

Создаются прототипы персонажей, окружения, интерфейсы, схемы управления и другие внутриигровые элементы, чтобы увидеть, как они выглядят, чувствуются и взаимодействуют друг с другом. Другими словами, все сводится к тому, что команда проходит фазу: Давайте посмотрим, как это будет выглядеть до того как мы начнем.

Что есть что

Движки для разработки игр

Игры создаются с помощью движков — набора инструментов, который позволяет работать с графикой, физикой, скриптами и прочим.

Вот скриншот интерфейса движка Unity:

В левом верхнем углу — игровая сцена, на которую можно добавлять объекты, двигать их, убирать и так далее. Ниже расположено игровое окно — в нём можно увидеть, как будет выглядеть готовая игра. Можно даже нажать на кнопку Play и поиграть.

Дальше можно увидеть иерархию объектов на сцене, файловый менеджер и вкладку Inspector — в ней есть разные настройки для выбранного объекта. Кроме того, можно зайти в настройки проекта и указать желаемые показатели для гравитации, освещения, теней, качества графики и всего прочего.

Также у движка есть поддержка скриптов и API. Скрипты помогают вам писать команды, которые будут выполняться игрой всё время или после каких-то действий игрока. API же помогает упростить написание скриптов. То есть вы не проводите сложных математических расчётов, чтобы изменить положение или вращение объекта, — вы просто пишете команду вроде «Юнити, поверни объект А на 5 градусов по оси X».

Вы либо используете готовый движок, либо пишете свой — у обоих вариантов есть плюсы и минусы.

Плюсы

Минусы

Готовый движок

  • Иногда вам могут попасться баги, с которыми ничего нельзя сделать — только ждать, пока авторы движка что-то исправят.
  • Меньше свободы.
  • Вы соглашаетесь с лицензией — иногда приходится делиться частью прибыли.
  • Авторы могут бросить или переделать ваш любимый движок.
  • Много того, что вам никогда не потребуется, — а это раздувает размер игры.

Самописный движок

  • Долго.
  • Дорого.
  • Требует больших знаний.
  • Ошибки в проектировании могут похоронить не только игру, но и сам движок.
  • Дополнительные затраты на портирование.

Список современных движков:

  • Unity;
  • Unreal Engine 4;
  • CryEngine 3;
  • Source, Source 2;
  • Creation Engine;
  • Godot;
  • Cocos2D;
  • Game Maker Studio 2;
  • RPG Maker и другие.

Этапы сюжетно-ролевой игры:

  • Главным содержанием игры младших дошкольников (3–4 года), является выполнение определенных действий с игрушками. Они многократно повторяют одни и те же действия: «нарезают хлеб», «делают укол», «пишут электронное письмо на клавиатуре» и т.п. При этом результат действия не используется детьми — нарезанный хлеб никто не ест, письмо никто не читает. Обычно, дети не называют себя именами лиц, роли которых выполняют. Роль определяется самим предметом: если у ребенка в руках кастрюля (или предмет ее, заменяющий в воображение ребенка) — он «мама», готовящая обед; если ложка — он «ребенок мамы», который ест обед. Притом логика производимых действий может отходить на второй план (одной машиной могут управлять два «шофера»).
  • В середине дошкольного детства (4–5 лет) основным содержанием являются отношения между людьми и социальная иерархия, роли которых дети берут на себя. Роли ярко очерчены и выделены. Дети часто делят роли между собой до начала игры. Это ролевые отношения продавца и покупателя, водителя и пассажира, врача и пациента — кто и что должен делать, и в какой форме он это должен делать. Например, врач должен послушать пациента и сделать укол. Действия, производимые ребенком, не повторяются и сменяются одно за другим. Действия выполняются уже не ради самих действий (игра в «нарезание хлеба»), а для осуществления определенных отношений к другому игроку, в соответствии с взятой на себя ролью.
  • Содержанием игры старших дошкольников (6–7 лет) становится выполнение правил, вытекающих из взятой на себя роли. Дети начинают чрезвычайно придирчиво относится к выполнению правил. Исполняя ту или иную роль, они внимательно следят, насколько соответствуют их действия, и действия их партнеров, общепринятым правилам поведения. Бывает так или не бывает — «Врач сначала должен послушать и лишь после сделать укол!»

Нейросети

Дискуссии по поводу использования искусственного интеллекта в геймдеве не затихают. С помощью новейших технологий и продвинутых движков создатели игр экспериментируют с нейросетями и внедряют её в разработку, делая видеоигры интереснее и ярче.

  • Искусственный интеллект помогает тестировать игры перед их выпуском, выделяя ошибки и баги в игровом процессе.

  • Благодаря функции распознавания лиц нейросети позволяют разрабатывать видеоигры, адаптируемые к эмоциям геймера. Например, сканируя 78 различных точек на лице человека, система может снизить сложность геймплея, если на игровом экране отобразились гримасы игрока.

  • Нейросети помогают оптимизировать игровой процесс. Например Face-to-Parameter Translation for Game Character Auto-Creation создает игрового персонажа по фотографии лица; Generating High-Resolution Fashion Model Images Wearing Custom Outfits генерирует внешний вид персонажа обрабатывая картинки одежды.

  • Искусственный интеллект способен делать компьютерные игры более реалистичными, собирая информацию о стиле игры пользователя. И в зависимости от действий игрока, нейросеть адаптируется под него, выдавая определённый уровень сложности задач и сюжетных поворотов.

  • Технология 3D сканирования и распознавания лиц позволяет системам фактически создавать аватар пользователя по вашему подобию в игровом мире. То есть, вы можете создать персонажа, который выглядит точно так же. Разве это не круто!?

Исследователь компьютерной графики Jehee Lee использует DPL для решения проблемы сложности модели опорно-двигательного аппарата.

Нейросети способны разрабатывать анимацию в видеоиграх: анимационная система, работающая на основе нейронной сети, черпающей информацию из реального движения, помогает аватарам ходить, бегать и прыгать немного более естественно.

Это кропотливая работа аниматоров, работающих с библиотеками движений, связывать воедино все виды непредвиденных обстоятельств — что, если аватар поднимает свой лук, когда спускается по лестнице и приседает? Или аватар получит удар, пытаясь балансировать на узкой балке? Возможности совершенно безграничны.

Facebook Reality Labs и исследователи из Института Макса Планка  разработали алгоритм машинного обучения PhysCap, который может выполнять 3D-захват движения. Процесс записи движений человека традиционно требует специального оборудования, камер и программного обеспечения. Однако алгоритм нейросети работает с любой зеркальной камерой, где скорость съемки составляет 25 кадров в секунду.

22 мая 2020 года NVIDIA выложила результаты работы над нейросетью, которая смогла скопировать видеоигру Pac-Man. Это ещё раз доказывает, что работа над искусственным интеллектом не стояла на месте в этом году, с такой же стремительностью, как и коронавирус, изощряясь в технологиях.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector