Эра хаоса

Внешность и характер[]

Истинная форма Морати

Пленение Слаанеша не прошло для Морати безнаказанно — она очень серьёзно трансформировалась. В привычной форме она осталась потрясающе красивой женщиной-альвом, но всякий раз, когда она теряет свою холодность и сосредоточенность, поддаваясь эмоциям, проявляется её другое, истинное обличие.

Истинной формой Морати, искажённой тёмной магией и опустошающим воздействием Слаанеша, является крылатая полуженщина-полузмея. В этом облике она одержима бешеной ослепляющей яростью и способна пробить своим копьём прочнейшую броню или сокрушить врага одним ударом своего могучего хвоста. На её нижней, змеиной части тела начертаны руны «разрушение», «месть», «змея», «тень» и «кровь».

Чем же отличается новая редакция?

Эра Сигмара переписывает сетинг Warhammer с самых низов. Где предыдущие редакции игры натравливали конкурирующие армии друга на друга в мире похожем на произведения Толкиена, Майкла Муркака и Роберта Е Ховарда, новая версия стремиться установить более чёткую вселенную.

Наиболее заметным изменением является добавление фракции Грозрождённых Вечных — элитных воинов человечества на службе бога Сигмара.  Они заменили несколько человеческих армий предыдущих редакций и поразительно похожи на Космических Десантников из Warhammer 40,000 – бестселлеров среди миниатюр Games Workshop.

Другие расы, включая крысо-подобных Скавейнов и неуклюжие орды нежити вернулись, но названия некоторых подразделений изменилось, вероятно, они могут быть зарегистрированы как торговая марка. Ничем не примечательные орки, гоблины и огры стали называться уважительно Ороки, Гроты и Огоры.

Еще больше ухудшить графику в Warhammer Age of Sigmar: Storm Ground (режим «картошки») — выключить сглаживание и т.п.

Если Warhammer Age of Sigmar: Storm Ground запускается, но сильно тормозит, то перед началом всех процедур следует снизить графику до минимума через настройки игры. Если это не помогло, то придется прибегнуть к помощи сторонних программ для настройки видеокарты:

  • NVIDIA Inspector для видеокарт от Nvidia;
  • RadeonMod для видеокарт от AMD.

Загрузив программу, запускаем ее. В случае с NVIDIA Inspector нужно запускать файл nvidiaProfileInspector.exe, а не nvidiaInspector.exe. Сверху, в строке «Profiles:» можно выбрать любую игру, которая поддерживается драйверами Nvidia.

Ниже представлены все доступные настройки. Их много, но для того, чтобы ухудшить графику в игре до «картофельной», вполне достаточно всего нескольких, которые находятся в разделе «Antialiasing».

Наибольший прирост производительности дает изменение этих двух параметров:

  • Texture filtering — LOD bias;
  • Antialiasing — Transparency Supersampling.

Каждая из этих настроек имеет разные значения. Некоторые из них могут делать картинку в Warhammer Age of Sigmar: Storm Ground неудобоваримой, поэтому следует попробовать разные комбинации значений, которые дают более-менее сносное играбельную картинку.

В случае с RadeonMod все аналогично: нужно найти настройки, отвечающие за отображение текстур и снижать их до тех пор, пока FPS в игре не станет достаточно высоким.

Наборы в штучной упаковке

Стартовые наборы

  • Warhammer: Age of Sigmar Starter Set: армия Камеры воинов Грозового Проклятых Вечных против Кхорна Кровавого.
  • Войны душ: Грозовые Вечные из Священной палаты против ночного приюта.
  • Доминионы: Грозовые Вечные Грозовой Удар против крулебоев Орруков.

Автономные боевые ящики

  • Blightwar: показывает личинку Нургла против Грознорожденных Вечных
  • Гнев и Восторг: Клинки Кхорна против гедонитов Слаанеша
  • Империя Падших: Дворы Пожирателей Плоти против Скавенов
  • Looncurse: показывает Гитц Мрачной Злости против Сильванет
  • Праздник костей: показывает племя Огор Маутриен против Оссиархов Косторезов.
  • Aether War: Ученики Тзинча против Харадронских Повелителей
  • Shadow and Pain: Дочери Кхаина против гедонитов Слаанеша

Эра Хаоса. Предательство Нагаша[]

Объединив усилия, Тёмные Боги начали настоящую Эру Хаоса. Они прорвали огромную прореху в завесе между измерениями, и из Владений Хаоса вырвались бесчисленные демонические легионы. Они обнаружили, что их уже ждёт новый предводитель – Архаон, Уничтожитель миров и величайший из смертных генералов. Рядом с ним стояли ряды закованных в железо воинов Хаоса, кровожадные варвары и стада свирепых зверей.

Архаон намеревался захватить узловую точку – связующий миры мост, называемый Средоточием. В каждом из Владений находилась особая арка – врата, ведущие на мистический путь, пересекающий пустоту к другим мирам. Вокруг этих арок были выстроены огромные города и крепости, охранявшие самые широкие и стабильные проходы между Восемью Владениями. Так началась Узловая Война, на время которой сама история задержала дыхание.

Благодаря бесчисленным ухищрениям и марш-броскам Архаон сделал так, что нападению подверглись одновременно все восемь врат на Средоточие. В каждом из владений вспыхнули кровавые битвы, когда силы Хаоса начали штурм обнесённых стенами городов и огромных укреплений. Стремясь предотвратить катастрофу, воители и боги из союза Зигмара ринулись на помощь осаждённым.
Последовали долгие и жестокие сражения, каждая сторона могла похвастаться великими победами и скорбела о тяжёлых поражениях. То была война легенд, когда сами боги вступали в бой, чтобы помочь своим детям и последователям. Но когда воинства Хаоса уже дрогнули, когда настал переломный момент, Арка Шаиша пала, и битва захлестнула Средоточие – мост ко всему бытию. Ситуацию сдвинуло с мёртвой точки предательство, вызвавшее все последовавшие катастрофы.

Не было владения лучше защищённого, чем Шаиш, Владение Смерти. Многие утверждают, что Нагаш заключил сделку с Тёмными Богами, предав союз Зигмара в обмен на обещание, что Хаос не станет вторгаться в загробные миры. Если он действительно заключил такое соглашение, то был также предан. Ведь ещё во время вторжения Зигмара, жаждавшего возмездия, поднялась иная угроза, бросившая вызов его власти.

Идеально выбравшие время скавены хлынули из прогрызенных ими туннелей, обрушив на оставшиеся цитадели Нагаша орды пищащих грызунов и весь свой арсенал дьявольских орудий. Несмотря на то, что Война Костей закончилась ничем, она ещё сильнее ослабила Нагаша, и потому Великий Некромант не смог остановить Архаона и его воинства, пришедшие со Средоточия, чтобы захватить его земли.

Война Небес и Преисподней. Конец Союза[]

Союз Зигмара был потрёпан Горкаморкой, ему косвенно угрожали действия Тириона и прямо – интриги Малериона, его практически забросила Алариэль. И когда воинства Смерти внезапно напали на армию Зигмара у врат Средоточия Шаиша, Бог-Король этого не вынес. Возможно, что связующий владения мост ещё можно было защитить, но Зигмар, охваченный яростью от предательства Нагаша, ушёл.

Оставив позади учтивого Бога-Короля, которым он стал, Зигмар вновь превратился в свирепого бога-воителя, которым был когда-то. И пока воинства Хаоса захватывали Средоточие, принося порчу на мировой мост, Зигмар штурмовал Шаиш, Аметистовое Владение. Эти события вошли в историю как Война Небес и Преисподней.

Зигмар искал предателя по всему Шаишу и бросал вызов перед вратами каждого загробного мира, называя Нагаша забившимся в угол трусом, предателем и лжецом. Посланников самозваного Бога Смерти он разбивал в костяную пыль, прежде чем они успевали доставить послание. Выступавшие навстречу воинства духов и армии пожирателей плоти не могли устоять перед праведным гневом Зигмара. В других владениях натиск кровожадных орд Хаоса уже повергал цивилизации, но охваченный яростью берсерка бог-защитник не слышал их отчаянной мольбы.
Несмотря на все свои победы, Зигмар не мог покарать Нагаша. Он дважды настигал Великого Некроманта и сходился с предателем в поединке, но Нагаш каждый раз исчезал, используя тёмные чары. Пока Зигмар пробивал себе путь через армии живых мертвецов, его красный гнев постепенно отступал. Его собственные посланники, которых он не слушал уже давно, приносили всё более жуткие новости из осаждённых владений. Так и не отомстив, Зигмар отвернулся от Аметистового Владения и повёл свои армии спасать от бесчинствующих орд Хаоса всё, что ещё осталось.
К тому времени, как Зигмар вернулся в бой против орд Архаона, Средоточие уже пало, и прилив Хаоса захлестнул земли. Сам мост был полностью поглощён порчей и стал Восьмиточием, прямым путём из Владения Хаоса.

Последовал век резни, когда бесчисленные губительные силы хлынули во владения смертных. Клин Жаждущих Крови пробил высокие стены Улгарода, и улицы этого города затопило багровым приливом. Город Хамонтарг оказался беззащитным против пандемониады Тзинча, превратившей всех его жителей до единого в камень. Гнойная чума истребила величайшие цивилизации Гирана. Последнее из великих царств человечества – Лантийская Империя – пало под железной поступью Архаона.
Воцарилось отчаяние. Сами земли начали рассыпаться, реальности растворялась в море безумия, становясь новыми Владениями Хаоса.

Алтарь Войны Сигмара.

Когда война призывает высших иерархов Церкви Сигмара покинуть свои обители, часто они едут в бой на могучем и вызывающим трепет «Алтаре Войны Сигмара». Он представляет собою гигантскую колесницу, на которой находится титаническая статуя золотого грифона. Грифон был символом дома Магнуса Праведного, во времена которого «Алтарь» и построили. До сих пор это чудо несёт на себе его благословение, что делает грифона источником чистой духовной энергии, используемой священником с большим разрушительным эффектом. На большую войну с силами Хаоса, когда опасность порчи и духовного разложения как никогда велика, великий теогонист может отправить на «Алтаре Войны» одного из своих арх-лекторов. Читая с него громовым голосом молитвы из «Жития Молотодержца», он защищает солдат от разлагающего влияния Губительных Сил и наполняет их души силой и отвагой.

Редакции

Первое издание Age of Sigmar в 2015 году заменило Warhammer Fantasy Battle . Первоначальный выпуск AoS не включал балльные значения для отдельных единиц — они были добавлены позже — и вместо этого дисбаланс должен был смягчаться за счет количества моделей. Если одна сторона начинает игру с на треть больше моделей, чем другая, меньшая сторона может выбрать для себя условие победы «внезапная смерть». Призыв новых юнитов использовал ту же механику, что и колдовство, и требовал выделения очков подкрепления для каждого вызываемого юнита.

Первоначальный выпуск примечателен тем, что включал в себя множество абсурдных правил, таких как:

Журнал Escapist отметил, что такие нелепые правила можно легко использовать, поскольку ничто в правилах не говорит, что усы должны быть настоящими, и предлагает игрокам покупать новые усы, чтобы удовлетворить условию. Другие такие правила включали в себя повторные броски для игроков, которые притворяются, что едут и разговаривают с воображаемой лошадью, кричат ​​гортанным боевым кличем и сохраняют невозмутимое выражение лица, когда их противник пытается рассмешить их. Некоторые современные обзоры очень критически относились к таким правилам, говоря, что, хотя они, возможно, были задуманы как шутки для поощрения ролевой игры, они открывают игрокам возможность насмехаться и позорить тело.

Второе издание AoS было выпущено в 2018 году после события Malign Portents . Он внес несколько значительных изменений в правила, в частности, пересмотр системы вызова, устранение точек подкрепления и введение бесконечных заклинаний .

Третье издание AoS было выпущено в июне 2021 года после серии кампаний Broken Realms, в которых статус-кво сеттинга был радикально изменен. В новом издании были переработаны система и цели батальона, а также введена новая сюжетная кампания « Путь к славе» .

Геймплей

Age of Sigmar подчеркивает повествовательный аспект военного опыта, поощряя разыгрывание сюжетных сценариев, воссоздание сражений на основе знаний и историй, созданных игроками. Набор правил разработан, чтобы сделать игру легкой для изучения, но сложной для освоения. Основные правила игры просты и понятны, но более продвинутые механики можно найти в «Warscrolls» для конкретных юнитов, которые подробно описывают больше правил и характеристик отдельного юнита. Искусство игры заключается в понимании того, как ваши отряды работают вместе, и использовании синергии, чтобы использовать их как сплоченную армию. Правила и боевые свитки бесплатны, их можно загрузить с веб-сайта Games Workshop или просмотреть в приложении Age of Sigmar .

В Age of Sigmar есть три разных режима игры. Из них Матч-игра включает в себя общее количество очков для различных юнитов и определенные ограничения на количество очков для построения армии (1000, 2000 и 2500 очков). В этом режиме игры существуют правила состава армии, которые меняются в зависимости от уровня играемых очков, а базовые правила изменяются, чтобы обеспечить сбалансированную игру. Для игры с согласованной игрой также требуется минимальное количество рядовых юнитов Battleline и накладывается ограничение на количество выставляемых героев и чудовищ.

Помимо согласованной игры, открытая игра представляет собой стиль игры «все, что угодно», а повествовательная игра фокусируется на воссоздании исторических сражений и сценариев. Последний часто добавляет дополнительные правила, специфичные для обстановки или события, такие как опасная местность, метеоритный дождь или ограничения движения.

Чтобы играть в любом из игровых режимов, два или более игроков заранее собирают армии. Поле битвы и его местность располагаются на соответствующей поверхности, и бросаются кубики, чтобы определить порядок хода. Игроки играют по очереди, раунд состоит из одного хода на игрока. Бой разрешается серией бросков кубиков: броском на попадание и броском на рану от атакующего и броском на спасбросок от защищающегося. Если оба броска на попадание и ранение проходят и спасбросок не проходит, то распределяется урон. Смертельные раны не требуют броска кубиков и распределяются напрямую.

Первая часть хода игрока, фаза героя, — это когда разыгрываются заклинания и активируются командные способности. Юниты-волшебники обычно могут использовать одно из трех заклинаний: наступательная Чародейская стрела, защитный мистический щит и третье заклинание, уникальное для этого юнита. С другой стороны, командные способности требуют наличия на поле битвы Героя с этой способностью и используют командные очки для активации. Вторая фаза — это фаза движения, во время которой отряды перемещаются по полю битвы; игрок может заставить их бежать, что делает их неспособными стрелять или заряжаться в следующих фазах. Фаза стрельбы разрешает все ракетные атаки, возможные для текущего игрока, затем фаза рывка получает отряды ближнего боя в пределах досягаемости атаки. Фаза боя начинается с того, что отряды собираются в кучу, а затем атакуют всем своим оружием ближнего боя. Игрок, чья очередь, атакует первым, затем защищающийся игрок сражается с другим отрядом; игроки продолжают по очереди, пока все отряды, способные атаковать, не сделают это. Заключительная фаза Battleshock проверяет боевой дух истощенных юнитов; Проваленные броски Battleshock заставляют другие модели убегать от юнита.

Владения Кровавого Бога[]

Владения Кхорна представляют собой выжженные пустоши, отдающие оглушительный звон промышленности и топот марширующих легионов. Это безжалостное царство, которое населяют существа полные первобытной и злобной ярости, где есть место только насилию и тяжёлому труду.
Владения Хаоса – мир кошмаров. В этой извращённой грани бытия самые глубокие ужасы и смертные страхи приобретают форму, а время и пространство безумно искажаются. Также как и Восемь Владений Смертных разделены и очерчены, так и Владение Хаоса выделяется в отдельные области, управляемые четырьмя Богами Хаоса. Царство Тзинча – хрустальный лабиринт противоречий, Сад Нургла – громадная выгребная яма, земли Слаанеша наполнены гипнотическими ужасами, а империя Кхорна – бесконечное окровавленное поле битвы.

Опустошённые владения Кровавого Бога не содержат ничего, что считалось бы красивым или гармоничным. Подобные вещи не имеют никакого значения в жизни, рождённой из ненависти, и в действительности во владениях Кхорна нет ничего, кроме боевых состязаний и бесконечных войн. В жестоких боевых ямах, выдолбленных в скалистых равнинах, сражаются величайшие демонические чемпионы, чтобы завоевать благосклонность своего божества. Там, где крупнейшие чудовища пали в битве, огромные кратеры служат памятниками их позорного поражения. Бесплодные пустыни покрыты мелким песком, образованным из камней и костей, что были стоптаны бесчисленными марширующими армиями, а земля, окрашенная в карминный цвет, намекает на океаны крови, что она поглотила. Иногда могущественные смертные сражаются во владениях Кхорна. Большинство их них мгновенно погибает, те же, кто переживает испытание, вступают на путь демоничества, независимо от их желания.

Вокруг владений извиваются хребты зубчатых вулканов. Тысячи кузниц используют ревущий адский огонь вулканов для созданий демонических клинков и доспехов для лучших чемпионов Кхорна. Когда ярость Кровавого Бога пробуждается, вулканические цепи извергаются; пепельные облака очерняют небеса и валуны размером с город пролетают сквозь небесный свод. Когда Кхорн в бешенстве, его рёв слышен во всём царстве, сигнализируя о начале войны.

В тёмном сердце адских владений Кхорна находится Медная Крепость. Неизмеримая крепость Кровавого Бога, построенная во время начала времён, насмехается над горами и олицетворяет всю чудовищность его могущества. Её колоссальные стены забрызганы кровью и увенчаны зубчатыми шипами, пробивающимися сквозь тёмные облака, изрыгаемые из литейных цехов Кхорна. Огромные массивные жаровни свисают на ужасных крюках, проливая обжигающий свет на окружающие пустоши. Остатки чемпионов, убитых в боевых ямах Кхорна, повешены кровоточащими с ободранной кожей на бесчисленных виселицах, выступающих с высочайших укреплений. Их капли стекают вниз вдоль блестящих стен и собираются в ров кипящей крови, окружающий эту ужасную крепость. В центральном храме находится огромный тронный зал Кхорна. Воздух здесь содержит медный запах тысячи скотобоен, а внутренностная влажность окрашивает доспехи в багровый цвет. По всему периметру стоят восемь титанических колонн, которые поднимаются с костяного покрытия до сводчатого обсидианового потолка. Вокруг этих колонн бродит Каранак – трёхглавый пёс Кхорна, а с задней камеры исходит звон печей-демонов, работающих в наковальнях Кхорна.
В центре зала высится гора черепов, которая растёт с каждым приношением от могучих легионов Кхорна. На вершине этого ужасного кургана находится великий медный престол. Именно здесь Бог Крови сидит и наблюдает за бесконечными войнами во Владениях Смертных.

Manifestation

Ulric is commonly depicted as a hulking warrior clad in furs and iron armour, thus appearing much akin to the barbarian warriors of the ancient tribes. His long black hair and beard are white with hoarfrost, and he bears a massive battle-axe or warhammer. At his side are two great, snarling wolves. Other depictions of Ulric portray him as a massive white wolf.

The legendary axe of Ulric is known as Blitzbeil; in some traditions of the tale of the founding of Middenheim, Ulric is said to have struck the mountain flat with this mighty iron-hafted blade, causing the silver-white Flame of Ulric to sprout at the mountain’s centre.

Есть ли альтернативные настольные сражения?

Да

Если вселенная Warhammer не интересует вас, есть множество других фантастических и научно-фантастических варгеймов, которые могут привлечь ваше внимание

Английская студия Fantasy Flight Games выпустила две настольные игры по вселенной Star Wars.

X-Wing Miniatures Game сосредоточена на молниеносных боях между эксадронами Повстанцев и пилотами Империи, в то время как Star Wars: Armada предлагает более расширенную версию ведения космического боя с применением стратегии и используя одни из самых больших и мощных кораблей франшизы.

Основанная в Нотингеме Mantic Games делает ряд игр с бывшим дизайнером Games Workshop Аллессио Каваторе во главе. Kings of War стравливает армии людей, эльфов, гномов и орков друг с другом, в то время как выходящий вскоре Warpath, чьи правила дорабатываются, но уже доступны бесплатно для загрузки – позволяет игрокам участвовать в футуристических сражениях с высокотехнологичными восками и вооружением. Если вы поклонник прошлых редакций Warhammer и Warhammer 40K, эти игры  самое близкое, что можно найти в наши дни.

Игра Warmachine от компании Privateer Press представляет вам возможно сражаться тяжело бронированными пехотинцами в стиле стим-панк, а другая их игра Hordes ставит вас командовать армией чудовищных существ.

Beyond the Gates of Antares это научно фантастическая игра разработанная Риком Пристли со-творцом и долгое время креативным директором Warhammer. Игра избавилась от многих вархаммеровских готических атрибутов, оставив только «тяжелое» военное скай фай.

История[]

После падения Мира-что-был, в котором Морати была видной фигурой – древней королевой, отличающейся коварством и властолюбием, сыгравшей одну из главных ролей в событии, называемом Раскол, которое сформировало судьбу эльфийской расы Мира-что-был, Морати была найдена своим сыном Малерионом в центре поляны, заполненной теневыми демонами. Хотя она обрела плоть, но всё же изменилась с момента Конца Времён и бегства из цепких когтей Слаанеша; воссоединение не принесло сыну и матери радости, их беседа была наполнена обвинениями и гневом, но всё же в конце концов родичи смогли прийти к временному перемирию, присоединившись к Великому Альянсу Зигмара.

После того, как Малерион, Тирион и Теклис захватили Слаанеша и заключили его в темницу, вернув поглощённые души альвов, Морати получила часть этих душ, из которых создала Дочерей Каина — культ женщин-альвов, поклоняющихся Каэла Менша Каину (по образу и подобию культов Каина Мира-что-был).

Используя Маткойр (созданный ей большой магический котёл), Морати в Хагг Нар, поселении-святилище Каина, трансформировала полученные души альвов, создав Мелузай и Кхинерай. Она нарекла себя Верховным оракулом Каина, и её Дочери начали процветать, увеличиваясь в числе и копя силы; города-храмы культа начали распространяться по Владениям Смертных.

Со временем она оставила бывших союзников, не сумев манипулировать ими, разойдясь даже с Малерионом и покинув Друкирот, столицу их нового королевства, которую они вместе создали для себя

В Эру Зигмара она воссоединилась с Альянсом, рассматривая его как способ не только отомстить всем тем, кто отвергал, презирал или мучил её, но, что более важно, дабы стать истинным божеством, подпитываемым кровавыми жертвами в свою честь.

Разрушитель миров[]

Сохранились немногие краткие записи, повествующие об истории Архаона перед началом Эпохи Мифов, о крови и завоеваниях, которые известны благодаря рассказам тёмных жрецов и бессвязной речи демонов. То было время дикости, выходящей за пределы понимания человека, эпоха, когда Всеизбранный путешествовал между мирами в поисках резни.

Несчетные эпохи странствовал Архаон по Владению Хаоса. Ни один мир не находился в безопасности, когда Архаон выходил из невозможных земель этого проклятого измерения, целые империи умывались кровью и были сожжены во имя власти Тёмных Богов. Каждая победа в очередной раз доказывала воинское мастерство Архаона. Всё новые и новые трофеи валились к подножиям идолов Губительных Сил. Целые миры были сожжены по его приказу. В то время возникло огромное количество легенд, и Владение Хаоса до сих пор полнится тёмными преданиями о крестовом походе Всеизбранного.

При свете лун Жнеца Архаон карал королевства Йорндиша и их так называемых «Неукротимых родословных» во имя Кхорна. Тысячи завывающих кровопускателей смотрели, как Архаон демонстрирует свое неистовство, за одну ночь кровавой резни добыв головы всех трёх сотен членов королевской семьи Йорндиша. К тому времени, как взошли луны, Архаон стоял по колено в реке крови, текущей из разрушенных ворот. Династия королей и королев, правившая на протяжении тысяч лет, была безжалостно уничтожена.

Семь поветрий Нургла принес Архаон островам Шантора и его непоколебимым защитникам, бессмертной Страже глубин. После того, как скавены из клана Мора прогрызли пути в реальность, через эти пути на островное королевство хлынула орда демонов, заражённых смертных и крысолюдов. Всеизбранный повёл свои порченые легионы сквозь коралловые храмы Шантора, принеся в их залы черноту разложения. Когда они пали, отчаявшиеся шанторианские священники призвали свою стражу, которая славилась устойчивостью к болезням и ядам. Однако Архаон пользовался особой милостью Нургла, и когда шантарийская Стража глубин наконец, пошатываясь, вышла навстречу армии Архаона, их суставы опухли от флюидов, а глаза выделяли гной.

Когда триединый бог-змей Й’улэ создал Звёздное Горнило, Архаон заключил союз с тзинчитскими колдунами Зира и слаанешитским кабалом Чаро-сирен, объединив их силы для получения небесного артефакта. С телами из света и огня Й’улэ не могли навредить не клинок, ни чары, магия была бессильна против него, словно ветер, проходящий сквозь ветви древа. Во время боя Архаон раззадорил это создание, использовав непомерное высокомерие Й’улэ против его самого, он принёс в жертву его гневу десятки вопящих ведьм и колдунов. Когда все его последователи погибли, Архаон вырвал их души из эфира и использовал их, дабы сплести магическую клетку из призматических зеркал вокруг зверя. Сверкающее в ярости ярчайшим светом тело Й’улэ распалось на тысячи оттенков света, когда призмы уловили и рассеяли его бестелесную форму. Когда предсмертные стоны твари затихли, Архаон присвоил Звёздное Горнило себе для своих тёмных целей.

Также Архаон развязал долгую войну против императоров Гедонши, демонов-подданных Слаанеша. Невероятно массивные и раздутые, Гедонши не страшились ни одного из видов оружия смертных, и правили сотнями раболепствующих королевств из башен своих золотых дворцов. Применив хитрость, Архаон принёс Гедонши дань — целую армию рабов, предназначенных для использования в садистских ритуалах. Архаон с мрачным удовольствием наблюдал, как прожорливые лорды-демоны обжираются душами и ароматной плотью. За шестьсот шестьдесят шесть ночей все испуганные рабы были загнаны в дворец, и «дары» Архаона сделали то, чего не смогли бы ни мечи, ни заклинания — демоны бесконтрольно насыщались до тех пор, пока не лопнули, утопив собственных подданных в потоке ядовитой розовой слизи.

Великий Альянс Разрушения

Орруки

Ранее известные как орки, зеленокожие орруки очень агрессивны и непредсказуемы. Они рассеяны по всем Владения множеством племен, воюющих друг с другом и остальными смертными и не смертными. Власть, право сильного и наслаждение от битвы. Их армии собраны не только из самих орруков, но и из разделяющего их «философию» сброда из мелких рас.

Зеленокожие поклоняются куче мелких божков и Горкаморке. Горкаморка состоит из двух сущностей – яростного Горка и коварного Морка. Во время Вааагх! они объединяются и выходят на поле боя. Вааагх! – суть магии орруков и гротов, основанной на массовом сознании этих рас. Чем больше орруков сражаются рядом, движимые жестокостью, тем сильнее магия их шаманов.

Железные Челюсти

Самые крупные и подлые из орруков, их условные лидеры. Они носят кованую броню и живут только сражениями. Они сражаются со всеми без разбору: с животными, людьми, силами Хаоса. Где Вааагх! – там всегда они. С началом ответных атак Сигмара в последнюю эпоху, орруки объединились под началом Гордрака Кулак Горка для Великого Вааагх!, чтобы снести все на своем пути.

Гроты

В старом мире они назывались гоблины. Зеленокожие, мельче орроков, они часто находятся у них в подчинении. Такие же варвары, они воинственны и неуправляемы, разбиты на мелкие племена, поклоняются тем же богам. Например, гроты Паучьего Клыка верят в паучью сущность Горкаморки и идут в бой на огромных ядовитых пауках. Их владения затянуты паутиной.

Огоры

К оррукам часто примыкают огоры (огры) – человекообразные громилы с дом величиной, живущие в пещерах и развалинах. У них всего два интереса в жизни: еда и насилие. Они довольно неуклюжи и тупы, но огромны и очень сильны. Толпа огоров может снести целый город и пообедать его жителями.

Могу ли я и дальше использовать мои старые миниатюры?

Если вы собирали войска прежних редакций Warhammer, ничто не помешает вам и вашим друзьям играть старыми моделями и по знакомым наборам правил. Games Workshop опубликовали правила преобразования для существующих уже миниатюр, что позволяет использовать ваши армии в рамках новой редакции.

Некоторые правила преобразований имеют слегка ироничный тон, правила включают в себя бонусы для игроков, которые носят усы, или которые предпочитают играть сидя верхом на лошади, и это говорит в целом о несерьёзном отношении студии.

Не ожидайте, что Games Workshop и дальше будет поддерживать старые редакции. Если вы хотите расширить свою существующую армию, вам придётся брать поддержанные миниатюрки.

Почему игра изменилась так существенно?

Также как видео игры порождают бесконечное число сиквелов, это свойственно и для настольных игр всех видов меняться со временем.  Как игроки совершенствуют свои армии и находят оптимальные стратегии, так и дизайнеры вводят новые элементы для свежих испытаний и новых сюжетных линий.

Но Games Workshop крайне необходимо омолодить игру. После долгого периода успеха продажи и прибыль фирмы резко упали в 2014 году, так как игроки озлобились из-за повышения цен. Компания также пострадала от падения интереса к игре «Lord of the Rings» , которая изначально формировала значительные доходы, но не сохранила позиции после окончания трилогии Питера Джексона.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector