Великий союз

Геймплей

Age of Sigmar подчеркивает повествовательный аспект военного опыта, поощряя разыгрывание сюжетных сценариев, воссоздание сражений на основе знаний и историй, созданных игроками. Набор правил разработан, чтобы сделать игру легкой для изучения, но сложной для освоения. Основные правила игры просты и понятны, но более продвинутые механики можно найти в «Warscrolls» для конкретных юнитов, которые подробно описывают больше правил и характеристик отдельного юнита. Искусство игры заключается в понимании того, как ваши отряды работают вместе, и использовании синергии, чтобы использовать их как сплоченную армию. Правила и боевые свитки бесплатны, их можно загрузить с веб-сайта Games Workshop или просмотреть в приложении Age of Sigmar .

В Age of Sigmar есть три разных режима игры. Из них Матч-игра включает в себя общее количество очков для различных юнитов и определенные ограничения на количество очков для построения армии (1000, 2000 и 2500 очков). В этом режиме игры существуют правила состава армии, которые меняются в зависимости от уровня играемых очков, а базовые правила изменяются, чтобы обеспечить сбалансированную игру. Для игры с согласованной игрой также требуется минимальное количество рядовых юнитов Battleline и накладывается ограничение на количество выставляемых героев и чудовищ.

Помимо согласованной игры, открытая игра представляет собой стиль игры «все, что угодно», а повествовательная игра фокусируется на воссоздании исторических сражений и сценариев. Последний часто добавляет дополнительные правила, специфичные для обстановки или события, такие как опасная местность, метеоритный дождь или ограничения движения.

Чтобы играть в любом из игровых режимов, два или более игроков заранее собирают армии. Поле битвы и его местность располагаются на соответствующей поверхности, и бросаются кубики, чтобы определить порядок хода. Игроки играют по очереди, раунд состоит из одного хода на игрока. Бой разрешается серией бросков кубиков: броском на попадание и броском на рану от атакующего и броском на спасбросок от защищающегося. Если оба броска на попадание и ранение проходят и спасбросок не проходит, то распределяется урон. Смертельные раны не требуют броска кубиков и распределяются напрямую.

Первая часть хода игрока, фаза героя, — это когда разыгрываются заклинания и активируются командные способности. Юниты-волшебники обычно могут использовать одно из трех заклинаний: наступательная Чародейская стрела, защитный мистический щит и третье заклинание, уникальное для этого юнита. С другой стороны, командные способности требуют наличия на поле битвы Героя с этой способностью и используют командные очки для активации. Вторая фаза — это фаза движения, во время которой отряды перемещаются по полю битвы; игрок может заставить их бежать, что делает их неспособными стрелять или заряжаться в следующих фазах. Фаза стрельбы разрешает все ракетные атаки, возможные для текущего игрока, затем фаза рывка получает отряды ближнего боя в пределах досягаемости атаки. Фаза боя начинается с того, что отряды собираются в кучу, а затем атакуют всем своим оружием ближнего боя. Игрок, чья очередь, атакует первым, затем защищающийся игрок сражается с другим отрядом; игроки продолжают по очереди, пока все отряды, способные атаковать, не сделают это. Заключительная фаза Battleshock проверяет боевой дух истощенных юнитов; Проваленные броски Battleshock заставляют другие модели убегать от юнита.

Демоны Кровавого Бога[]

Демоны Кхорна – воплощение первобытной ярости и жажды крови, они не используют хитрость и презирают трусливый обман магии. Они хотят лишь чувствовать под своими тлеющими когтями растерзанную плоть, давя и разрезая её оружием, выкованным в преисподней, пока поле битвы не оросится кровью.

Демонические орды Кхорна разливаются по Владениям Смертных, словно кровь, хлещущая из разорванной артерии. С свирепостью клинков они прорубаются сквозь армии воинов, чтобы удовлетворить вечную жажду крови своего прародителя. По мере их продвижения, пропитанные кровью рога собравшихся кровопускателей Кхорна образуют зубчатое море, сочащееся багрянцем. Шум трубящих рогов, рык боевых кличей и выкрикивание приказов заглушает поле битвы в убийственной какофонии. Позади орды доносится рёв адских боевых машин, словно пасти Черепушек и Кровавых Тронов дьявольски вопят в ожидании предстоящего праздника. По флангам легиона рыщут стаи слюнявых гончих плоти, принюхивающихся к сладкому запаху страха, что исходит от противника, в то время как вокруг них дрожит и трескается земля под проклятыми копытами могущественных джаггернаутов, прибывших по рёву кроводавов. Устремляясь вперёд, краснокожая волна меди и железа меркнет в тени могучего кровожада, который расщепляет воздух и подгоняет легионы внизу каждым ударом своих больших кожаных крыльев.
Когда демонов Кхорна спускают на врагов, они сражаются с неумолимой яростью своего бога-отца. Они купаются в брызгах тёплой крови, которая извергается с каждым взмахом когтей и клинков, а после срывают черепа со всё ещё живых жертв. Демоны убивают своих врагов до последнего, так как милосердие – это проклятие для повелителя бойни, и, следовательно, проклятие для его диких детей.

Демоны Кхорна не являются живыми существами из плоти и крови, населяющими Владения Смертных. Они, скорее, проекции бесконечной ярости их повелителя, воплощённые в жизнь и заданную форму по его неограниченной воле. Они зарождаются в бурных мутных водах во владениях Кхорна, где всем повелевает всемогущий Кровавый Бог. Они – разбитые осколки его ненавистной сущности, порождённые гневом и поглощённые варварскими порывами. Каждому демону даётся жизнь для единственной цели – убивать, и они обрушиваются на Владения, наделённые мощью боевого мастерства Кхорна. Демоны – ужасная пародия на смертных существ, чьи ужасные формы имитируют животных и людей. По всем Владениям Смертных ужас легионов демонов Кхорна изображается и интерпретируется по-разному: от племенных сказаний до научных фолиантов ужаса. Во всех краях существуют легенды и притчи, предупреждающие, что, хотя войска Кровавого Бога ужасно жестокие, они всего лишь ударная волна его гнева. В Акши, в ложах Обсидиановых Холмов, огненные истребители описывают грохот марширующих армий демонов как землетрясение, сотрясающее землю перед поразительным, грандиозным извержением. Для сильванетов на полях Гирана единичные клинки Кхорна сродни тысячам зазубренных зубов вдоль края большой лучковой пилы, контролируемой рукой самого Кровавого Бога. Только в Азире среди сморщенных сланнов есть истинное понимание демонических орд Кровавого Бога.

Великий Альянс Смерти

Дворы пожирателей плоти

Они появились на руинах Владения Смерти. Безумные, они объедают трупы на полях боя и подбирают гниющие трофеи. Командуют войсками разлагающиеся генералы с оружием из человеческих костей.

Короли-вурдалаки

Предводители этого безумия – омерзительные короли-вурдалаки, вампиры, на которых наложено древнее проклятье. Они считают себя благородными правителями, а свои ужасные войска – доблестной пехотой, в шелках и доспехах, и передают эти видения подчиненным.

Они мощные колдуны, владеющие магией смерти и тьмы. Короли-вурдалаки умеют заживлять раны нежити, воскрешать ее и даже подчинять себе зомби-драконов. Правит над всеми король-вурдалак Унылое Сердце.

Кладбищенские гули

Отталкивающие и ненасытные гули – основа армий Смерти. Чудовища-каннибалы, благодаря безумию верящие, что они живые храбрые солдаты. Бесконечно преданные королю, они не бояться гибели и сражаются отчаянно.

Кладбищенские живодеры

Особо отличившихся гулей король может превратить в Кладбищенских живодеров – крылатых беспощадных монстров, стоящих на страже Дворов, гордости всех войск. За особые подвиги они могут подвергнуться дальнейшей трансформации и стать Кладбищенскими проклятыми, личными телохранителями короля, Караулом Мертвых.

Кладбищенские страшилища

Чудовища, с торчащими из плоти заостренными костями. Они довольно неуклюжие и ссутуленные, но это компенсируется их ростом и силой. Их оружие – клыки и когти, ими они вырывают органы прямо из тел еще живых врагов и тут же их пожирают. Считая себя рыцарями, они идут в авангарде войска и первыми бросаются на противника. Раны на них мгновенно заживают.

Самые отличившиеся выслуживаются до трансформации в завсегдатая кладбищ и получают под начало собственный отряд страшилищ.

Варгульфы

Наиболее приближенные к королю, самые его доверенные слуги и предводители войск. Яростнее их в бою только сам Омерзительный король. Они разрывают и тут же пожирают врагов, тем самым заращивая свои раны. Они также поглощают энергию темных заклинаний короля, получая сверхъестественную силу.

Это вторая часть обзора вселенной Warhammer: Age of Sigmar.  Продолжение смотрите в следующей статье.

Екатерина Сазанова

Champion of Light?

It is a well-known theory among the theologians of the Old World that a Champion of Light arises to do battle with the forces of Chaos when they unify around their periodic leaders. Some believe that Sigmar may have been one of these, and a number have argued for Magnus the Pious as well. The most recent case came in the year IC 2522, under a young man named Valten of Lachenbad, who became the central figure around which the Empire rallied to fight Archaon in the recent Storm of Chaos event. Valten was especially noted for his incredible strength, instinctive leadership, and strength of will. Furthermore, he strongly resembled the appearance ascribed to Sigmar in Imperial legend, and sported a birthmark on his chest of Sigmar’s legendary twin-tailed comet. Hailed as the ‘spiritual leader of the Empire’ by Emperor Karl Franz and presented with Sigmar’s own hammer Ghal Maraz, Valten was believed by many to be an avatar of Sigmar or the returned god under a different name. He was assassinated shortly after the war with Archaon ended, ostensibly by an assassin of Clan Eshin (the warpstone dagger would suggest their involvement, although it was indicated in the text that count Boris Todbringer of Middenheim and the former Grand Theogonist Johann Esmer might have been involved), but this development was covered up by the Emperor and Valten’s lieutenant, the Sigmarite warrior-monk and prophet Luthor Huss, who discovered Valten in the days before Archaon’s invasion. It should be noted that only Valten’s blood was found, not his body, suggesting that he may still be alive.Needs Citation

Rules

General Principles

The core ruleset is only 8 pages long, and designed to make the game easy to learn but hard to master. Basic rules of play are simple and quick to understand, but more advanced mechanics can be found in unit-specific pamphlets called «Warscrolls» that detail more rules and stats of the individual unit. The art of the game lies in understanding how your units work together and exploiting synergies to use them as a cohesive army.

The rules and Warscrolls are free, and can be downloaded from the Games Workshop website or viewed in the Age of Sigmar app.

Age of Sigmar emphasises three styles of play. Competitive (Matched Play), unstructured (Open Play), and narrative (Narrative Play) aspect of the wargaming experience are offered, in the annual General’s Handbook series of rules supplements.

Есть ли альтернативные настольные сражения?

Да

Если вселенная Warhammer не интересует вас, есть множество других фантастических и научно-фантастических варгеймов, которые могут привлечь ваше внимание

Английская студия Fantasy Flight Games выпустила две настольные игры по вселенной Star Wars.

X-Wing Miniatures Game сосредоточена на молниеносных боях между эксадронами Повстанцев и пилотами Империи, в то время как Star Wars: Armada предлагает более расширенную версию ведения космического боя с применением стратегии и используя одни из самых больших и мощных кораблей франшизы.

Основанная в Нотингеме Mantic Games делает ряд игр с бывшим дизайнером Games Workshop Аллессио Каваторе во главе. Kings of War стравливает армии людей, эльфов, гномов и орков друг с другом, в то время как выходящий вскоре Warpath, чьи правила дорабатываются, но уже доступны бесплатно для загрузки – позволяет игрокам участвовать в футуристических сражениях с высокотехнологичными восками и вооружением. Если вы поклонник прошлых редакций Warhammer и Warhammer 40K, эти игры  самое близкое, что можно найти в наши дни.

Игра Warmachine от компании Privateer Press представляет вам возможно сражаться тяжело бронированными пехотинцами в стиле стим-панк, а другая их игра Hordes ставит вас командовать армией чудовищных существ.

Beyond the Gates of Antares это научно фантастическая игра разработанная Риком Пристли со-творцом и долгое время креативным директором Warhammer. Игра избавилась от многих вархаммеровских готических атрибутов, оставив только «тяжелое» военное скай фай.

Начало распада. Великий Вааагх![]

Хрупкий союз между зеленокожими и другими жителями Владений не мог продолжаться долго. И когда зеленокожие нарушили мир, то сделали это особенно зрелищно и кроваво.

По просьбе совета богов Горкаморка вёл зеленокожих в дикие пустоши, исследуя тёмные уголки Восьми Владений. Там они постоянно сражались с чудовищными зверями и бесчисленными угрозами, что отчасти удовлетворяло воинственную натуру орруков и гротов. Но этого было недостаточно. Горкаморку начали утомлять законы других богов и утомительные приказы, пока, наконец, он больше не смог их выносить.

Ярость зеленокожих нельзя сдержать или направить. Внезапно, без предупреждения Горкаморка сорвался, издав оглушительный вой. Утробный рёв «Вааагх!» расколол небеса, и этот боевой клич наполнил орруков невиданной агрессией. Последовавшее вторжение сокрушало всё на своём пути, живой каток насилия сметал и чудовищ, и былых союзников, разрушая города и истребляя армии. Крестовый поход зеленокожих пронёсся от одного конца Восьми Владений до другого, оставляя за собой полное опустошение. Достигнув края небытия, бездны Конца Света, Горкаморка обернулся и ринулся назад, круша цивилизации, восстанавливающие после былых разрушений.

Великий Вааагх! закончился только после того, как племена зеленокожих погрузились в постоянные междоусобицы. Сам Горкаморка раскололся на две сущности, начавшие сражаться друг с другом, что так привычно для их варварского рода.

Редакции

Первое издание Age of Sigmar в 2015 году заменило Warhammer Fantasy Battle . Первоначальный выпуск AoS не включал балльные значения для отдельных единиц — они были добавлены позже — и вместо этого дисбаланс должен был смягчаться за счет количества моделей. Если одна сторона начинает игру с на треть больше моделей, чем другая, меньшая сторона может выбрать для себя условие победы «внезапная смерть». Призыв новых юнитов использовал ту же механику, что и колдовство, и требовал выделения очков подкрепления для каждого вызываемого юнита.

Первоначальный выпуск примечателен тем, что включал в себя множество абсурдных правил, таких как:

Журнал Escapist отметил, что такие нелепые правила можно легко использовать, поскольку ничто в правилах не говорит, что усы должны быть настоящими, и предлагает игрокам покупать новые усы, чтобы удовлетворить условию. Другие такие правила включали в себя повторные броски для игроков, которые притворяются, что едут и разговаривают с воображаемой лошадью, кричат ​​гортанным боевым кличем и сохраняют невозмутимое выражение лица, когда их противник пытается рассмешить их. Некоторые современные обзоры очень критически относились к таким правилам, говоря, что, хотя они, возможно, были задуманы как шутки для поощрения ролевой игры, они открывают игрокам возможность насмехаться и позорить тело.

Второе издание AoS было выпущено в 2018 году после события Malign Portents . Он внес несколько значительных изменений в правила, в частности, пересмотр системы вызова, устранение точек подкрепления и введение бесконечных заклинаний .

Третье издание AoS было выпущено в июне 2021 года после серии кампаний Broken Realms, в которых статус-кво сеттинга был радикально изменен. В новом издании были переработаны система и цели батальона, а также введена новая сюжетная кампания « Путь к славе» .

Sources

  • : Warhammer Armies: The Empire (4th Edition)
    • : The History of the Empire, pg. 4-5
    • : Important Events in Imperial History, pg. 11

Uncited

  • : Heldenhammer (Novel) Specify Source
  • : Empire (Novel) Specify Source
  • : God King (Novel) Specify Source
  • The Life of Sigmar (2005), Specify Source
  • Heldenhammer (novel) Specify Source
  • Empire (novel) Specify Source
  • God King (novel) Specify Source
The Empire
Units Ar-Ulric — Battle Wizard — Demigryph Knight — Elector Count — Empire Archer — Empire Captain — Empire Crossbowman — Empire Dwarfs — Empire General — Empire Greatsword — Empire Halberdier — Empire Knight — Empire Mortar — Empire Swordsman — Empire Spearmen — Empire War Wagon — Flagellant — Free Company — Grand Master — Great Cannon — Handgunner — Helblaster Volley Gun — Hunting Hounds — Kriegsritter — Master Engineer — Outrider — Pistolier — Reiksguard — Seneschal — Steam Tank — Teutogen Guard — Warrior Priest — Witch Hunter — Wizard Lord — War Altar of Sigmar — Warriors of Ulric — Wolf-kin
Characters Adora — Agnetha Weiltraub — Albrecht Helseher — Aldebrand Ludenhof — Alun Gartner — Annette von Telland — Anton Veidt — Axel Weissberg — Axelbrand — Balthasar Gelt — Benedict Stross — Bertha Bestraufrung — Bloody Beatrice — Blucher von Vincke — Boris Todbringer — Breugal — Bruno Malvoisin — Clarissa Lohft — Deathclaw — Dieter Schmiedehammer — Detlef Sierck — Diel Ulricsson — Dieter IV — Eberhardt — Eberhardt von Kreuzzug — Ebrem Manlect — Eldred — Else Sigloben — Elspeth von Draken — Emil Valgeir — Emmanuelle Nacht — Emmanuelle von Liebwitz — Erina Eberhauer — Felix Jaeger — Ferdinand Gruber — Frederick van Hal — Frederick von Tarnus — Friedrich Holmann — Friedrich von Finklemann — Frederich Weirde — Genevieve Dieudonné — Giger — Gunther Bearhide — Gunthar von Bildhofen — Haf Lorenentz — Hans Leitdorf — Haqiqah Al-Hikmah — Harald Kleindeinst — Hedrich — Heinrich Altendorfer — Heinrich Johann — Heinrich Todbringer — Helena von Culper — Helmut Weisser — Illona Horvathy — Immanuel-Ferrand Holswig-Schliestein — Imperial Dragon — Isolde Begegnen — Jacob Stacheldhorf — Janna Eberhauer — Jarrick Valgeir — Johann Esmer — Johann Helsturm — Josef Sparsam — Jubal Falk — Jurgen Muntz — Karl Franz — Kaslain — Katarina Todbringer — Konrad Ludenhof — Konrad Vollen — Kristoff Haamar — Kurt Helborg — Leonardo of Miragliano — Leopold von Raukov — Leos von Liebwitz — Liepmund Holzkrug — Lilli Nissen — Lothar von Diehl — Ludwig Schwarzhelm — Luitpold — Emperor Luitpold — Luthor Huss — Magnus the Pious — Mandred Skavenslayer — Maria-Luise von Walfen — Maria-Ulrike von Liebwitz — Marius Leitdorf — Markus Wulfhart — Martin — Mattheus II — Mornan Tybalt — Necrodomo the Insane — Oswald von Konigswald — Ottilia I — Rein Volkhard — Rudiger von Unheimlich — Rudi Wegener — Salli Spaak — Salundra von Drakenburg — Schadrach Bürke — Sibylle Hagerdorn — Sigfreda Marham von Sieblich — Sigismund II — Sigmar — Tarradasch — Theoderic Gausser — Theodore Bruckner — Thunderball — Thyrus Gormann — Tobias Helmgart — Ulrich Schutzmann — Valmir von Raukov — Valten — Veiran Thugenheim — Vesper Klasst — Vladamir Ludennacht — Volans — Volkmar the Grim — Vorn Thugenheim — Werner von Kriegstadt — Wilhelm III — Wilhelm the Wise — Wilhelm von Vaulk — Wilhelmina von Garrick — Wolfram Hertwig — Zavant Konniger — Zofia Miska
Provinces and City-states Altdorf — Averland — Hochland — Middenheim — Middenland — The Moot — Nordland — Nuln — Ostermark — Ostland — Reikland — Stirland — Talabecland — Talabheim — Wissenland
Images — Miniatures — Vehicles

Внешность и характер[]

Истинная форма Морати

Пленение Слаанеша не прошло для Морати безнаказанно — она очень серьёзно трансформировалась. В привычной форме она осталась потрясающе красивой женщиной-альвом, но всякий раз, когда она теряет свою холодность и сосредоточенность, поддаваясь эмоциям, проявляется её другое, истинное обличие.

Истинной формой Морати, искажённой тёмной магией и опустошающим воздействием Слаанеша, является крылатая полуженщина-полузмея. В этом облике она одержима бешеной ослепляющей яростью и способна пробить своим копьём прочнейшую броню или сокрушить врага одним ударом своего могучего хвоста. На её нижней, змеиной части тела начертаны руны «разрушение», «месть», «змея», «тень» и «кровь».

Разрушитель миров[]

Сохранились немногие краткие записи, повествующие об истории Архаона перед началом Эпохи Мифов, о крови и завоеваниях, которые известны благодаря рассказам тёмных жрецов и бессвязной речи демонов. То было время дикости, выходящей за пределы понимания человека, эпоха, когда Всеизбранный путешествовал между мирами в поисках резни.

Несчетные эпохи странствовал Архаон по Владению Хаоса. Ни один мир не находился в безопасности, когда Архаон выходил из невозможных земель этого проклятого измерения, целые империи умывались кровью и были сожжены во имя власти Тёмных Богов. Каждая победа в очередной раз доказывала воинское мастерство Архаона. Всё новые и новые трофеи валились к подножиям идолов Губительных Сил. Целые миры были сожжены по его приказу. В то время возникло огромное количество легенд, и Владение Хаоса до сих пор полнится тёмными преданиями о крестовом походе Всеизбранного.

При свете лун Жнеца Архаон карал королевства Йорндиша и их так называемых «Неукротимых родословных» во имя Кхорна. Тысячи завывающих кровопускателей смотрели, как Архаон демонстрирует свое неистовство, за одну ночь кровавой резни добыв головы всех трёх сотен членов королевской семьи Йорндиша. К тому времени, как взошли луны, Архаон стоял по колено в реке крови, текущей из разрушенных ворот. Династия королей и королев, правившая на протяжении тысяч лет, была безжалостно уничтожена.

Семь поветрий Нургла принес Архаон островам Шантора и его непоколебимым защитникам, бессмертной Страже глубин. После того, как скавены из клана Мора прогрызли пути в реальность, через эти пути на островное королевство хлынула орда демонов, заражённых смертных и крысолюдов. Всеизбранный повёл свои порченые легионы сквозь коралловые храмы Шантора, принеся в их залы черноту разложения. Когда они пали, отчаявшиеся шанторианские священники призвали свою стражу, которая славилась устойчивостью к болезням и ядам. Однако Архаон пользовался особой милостью Нургла, и когда шантарийская Стража глубин наконец, пошатываясь, вышла навстречу армии Архаона, их суставы опухли от флюидов, а глаза выделяли гной.

Когда триединый бог-змей Й’улэ создал Звёздное Горнило, Архаон заключил союз с тзинчитскими колдунами Зира и слаанешитским кабалом Чаро-сирен, объединив их силы для получения небесного артефакта. С телами из света и огня Й’улэ не могли навредить не клинок, ни чары, магия была бессильна против него, словно ветер, проходящий сквозь ветви древа. Во время боя Архаон раззадорил это создание, использовав непомерное высокомерие Й’улэ против его самого, он принёс в жертву его гневу десятки вопящих ведьм и колдунов. Когда все его последователи погибли, Архаон вырвал их души из эфира и использовал их, дабы сплести магическую клетку из призматических зеркал вокруг зверя. Сверкающее в ярости ярчайшим светом тело Й’улэ распалось на тысячи оттенков света, когда призмы уловили и рассеяли его бестелесную форму. Когда предсмертные стоны твари затихли, Архаон присвоил Звёздное Горнило себе для своих тёмных целей.

Также Архаон развязал долгую войну против императоров Гедонши, демонов-подданных Слаанеша. Невероятно массивные и раздутые, Гедонши не страшились ни одного из видов оружия смертных, и правили сотнями раболепствующих королевств из башен своих золотых дворцов. Применив хитрость, Архаон принёс Гедонши дань — целую армию рабов, предназначенных для использования в садистских ритуалах. Архаон с мрачным удовольствием наблюдал, как прожорливые лорды-демоны обжираются душами и ароматной плотью. За шестьсот шестьдесят шесть ночей все испуганные рабы были загнаны в дворец, и «дары» Архаона сделали то, чего не смогли бы ни мечи, ни заклинания — демоны бесконтрольно насыщались до тех пор, пока не лопнули, утопив собственных подданных в потоке ядовитой розовой слизи.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector