Небесный мир

Начнём с начала. Как же их найти?

Далёкие земли
12 550 800
творческом
Далёких земель
820
часов
реального
времени

Для этого мы воспользуемся консольными
командами
(на нашем сайте есть руководство — ). Не забудьте включить читы
.

Нужная нам команда
:

  • /tp либо /teleport — телепорт по координатам.
  • /tp либо /teleport — телепорт определенного игрока по координатам.

Подробнее о :

  • x, z — координаты по перемещению в стороны.
  • y — высота.

Вам нужно с помощью данной команды переместиться на 12 550 800
блоков от спавна
, например:/tp Steve
(либо другой ник, если он у Вас изменён) 12550800 100 1255000
— данная команда переместит Вас к угловым Далёким землям, о которых ниже. При телепортации Вы можете сильно заглючить, ведь Далёкие земли — ошибка генерации.

История[]

Pre-classic-версия Java Edition
Cave game tech test Дёрн стал одним из трёх первых блоков, появившихся в Minecraft, вместе с булыжником и воздухом.
Верхняя текстура использовалась со всех сторон дёрна.
rd-160052 Дёрн может быть получен из земли под влиянием солнечного света, что позволяет создавать новый дёрн.
Дёрн в тени со временем превращается в землю.
Дёрн получил боковые текстуры, а верхняя текстура стала ярче.
Classic-версия Java Edition
0.27 SURVIVAL TEST 12 Овцы едят дёрн для восстановления своей шерсти, превращая блок в землю. Зачастую дёрн будет вырастать столь же быстро.
0.30 Попытка установить дёрн путём взлома инвентаря в многопользовательской игре режима Classic приведёт к удалению игрока из текущей игровой сессии.
Дёрн имеет одинаковую текстуру со всех сторон в инвентаре.
Indev-версия Java Edition
0.31 20091223-2 С появлением динамического освещения дёрн может расти в достаточно освещённых для этого местах, не только при солнечном свете.
Дёрн может появляться в сундуках дома Indev. Эти блоки можно ставить, и они не будут превращены в землю в дальнейшем. Единственная возможность уничтожить дёрн — сломать блок, после чего из него выпадет блок земли.
Дёрн может быть вспахан мотыгой для получения грядки, а также имеет шанс дропа семян пшеницы.
? Дом Indev и сундуки с блоками были удалены к концу фазы разработки Indev, из-за чего исчез легальный путь получения дёрна в инвентаре.
Альфа-версия Java Edition
1.0.4 С появлением снегопада в мирах зимнего режима боковые текстуры дёрна могут иметь цвет снега, если блок находится под слоями снега.
1.2.0 После добавления биомов как части обновления Halloween Update, цвет верхней текстуры дёрна стал зависеть от биома, в котором данный блок установлен.
Блок, полученный с помощью взлома инвентаря или команды , имел неправильную верхнюю текстуру.
Бета-версия Java Edition
1.5 Текстура дёрна на боковых сторонах получила цвет, аналогичный цвету верхней текстуры, в режиме Детальной графики.
1.6 Семена пшеницы больше нельзя получить применением мотыги на дёрне; семена иногда будут выпадать из высокой травы при её разрушении.
1.6.6 Дёрн вырастает из блоков земли при использовании на них костной муки.
1.7 Изменена модель снега.
1.8 Исправлена ошибка верхней текстуры из Alpha 1.2.0.
С появлением Творческого режима снова появилась возможность легального получения дёрна в инвентаре.
Официальный выпуск Java Edition
1.0.0 Beta 1.9 Prerelease 4 С появлением системы зачаровывания появилась возможность получения дёрна в выживании путём использования чара Шёлковое касание.
Beta 1.9 Prerelease 5 Верхние текстуры дёрна и его снежной вариации были немного изменены для лучшего сочетания со стандартными биомами.
Beta 1.9 Prerelease 6 Немного изменена текстура сторон.
1.4.2 12w38a Добавлены новые звуки перемещения по дёрну.
1.7.2 13w36a В игру добавлен вариант земли, который не может превратиться в дёрн.
1.8 14w10a Модель дёрна была изменена и теперь используется, если в настройках установлена быстрая или детальная графика. Боковая сторона блока теперь имеет цвет, соответствующий биому.
14w10b Изменения снимка 14w10a были отменены.
14w27b Верхняя текстура дёрна имеет случайное направление.
1.9 15w31a Дёрн с помощью лопаты теперь можно превратить в травяную тропинку.
Теперь дёрн выпадает из странника Края, если тот держал блок в руках.
1.13 17w47a Числовой ID блока стал равен 2.
1.14 19w03a Использование травы в компостере добавляет 1 уровень перегноя с шансом 10 %.
19w05a Шанс добавления 1 уровня перегноя стал равен 30 %.
0.1.0 Дёрн добавлен в игру.
0.4.0 Дёрн может быть вспахан мотыгой для получения грядки, а также имеет шанс дропа семян пшеницы.
0.8.0 build 3 Дёрн имеет шанс дропа семян свёклы, моркови, либо картофеля во время вспахивания.
build 4 Вспахивание дёрна больше не даёт картофель или морковь.
0.9.0 build 1 Теперь цвет дёрна зависит от биома.
0.11.0 build 1 Дёрн, при использовании лопаты на нём, может быть преобразован в травяную тропинку.
Legacy Console Edition
Дёрн добавлен в игру.
New Nintendo 3DS Edition
0.1.0 Дёрн добавлен в игру.

Координаты чанков

Горизонтальные координаты

Самая левая координата — X, самая правая — Z. Именно на них надо ориентироваться при определении местоположения чанка в игровом мире. Вообще, координаты чанка, в котором находится игрок, вычисляются по формуле:

  • По оси X — kx=[x/16]
  • По оси Z — kz=[z/16]
  • kx=[-510,5/16]==-32
  • kz=[917,5/16]==57

Получаем, что координаты чанка равны -32 и 57, что также видно из скриншота.

Вертикальная координата

Координата Y куска чанка, в котором находится игрок, расположена между значениями X и Z. Куски чанка разграничиваются каждые 16 блоков от коренной породы. Вычисляется высота куска по формуле:

ky=[y/16]

Определение местоположения чанка в мире

Чтобы найти чанк по заданным координатам, надо понять систему, по которой нумеруются чанки. Есть несколько основных правил:

  • По оси X координата чанков изменяется на 1, в зависимости от направления: если на восток от начала (x=0, z=0), то увеличивается, на запад — уменьшается.
  • По оси Z координата чанков изменяется на 1, в зависимости от направления: если на юг от начала, то увеличивается, на север — уменьшается.

Координаты чанков[]

В Minecraft у каждого чанка (территории 16 на 16 блоков) есть свои координаты X, Y, Z.
Расположение координат чанков на экране отладки:

Горизонтальные координаты

Самая левая координата — X, самая правая — Z. Именно на них надо ориентироваться при определении местоположения чанка в игровом мире. Вообще, координаты чанка, в котором находится игрок, вычисляются по формуле:

  • По оси X — kx=[x/16]
  • По оси Z — kz=[z/16]

Или, словами, координата X (или Z) чанка равна целой части частного от деления координаты X (или Z) (на которой находится игрок) на 16.
Например, подставим значения из скриншота, где игрок находится на x=-510,5; z=917,5:

  • kx=[-510,5/16]==-32
  • kz=[917,5/16]==57

Получаем, что координаты чанка равны -32 и 57, что также видно из скриншота.

Вертикальная координата

Координата Y куска чанка, в котором находится игрок, расположена между значениями X и Z. Куски чанка разграничиваются каждые 16 блоков от коренной породы. Вычисляется высота куска по формуле:

ky=[y/16]

Определение местоположения чанка в мире

Чтобы найти чанк по заданным координатам, надо понять систему, по которой нумеруются чанки. Есть несколько основных правил:

  • По оси X координата чанков изменяется на 1, в зависимости от направления: если на восток от начала (x=0, z=0), то увеличивается, на запад — уменьшается.
  • По оси Z координата чанков изменяется на 1, в зависимости от направления: если на юг от начала, то увеличивается, на север — уменьшается.

Эти правила показаны на схеме (жёлтый квадратик — начало координат с x=0, z=0):

Другое

  • Частота спауна враждебных мобов на территориях Далёких земель намного превышает частоту их появления на обычных чанках из-за почти абсолютной темноты. В Угловых Далёких землях спаун мобов достигает максимального значения, потому что слоистая структура ландшафта выступает в качестве «спаунера мобов».
  • С другой стороны, если использовать факелы для освещения пространства в Угловых Далёких землях, то это приведет к очень быстрому спауну нейтральных и дружелюбных мобов в большом количестве.
  • Самый верхний слой Угловых Далёких земель неправильно принимает на себя солнечный свет и цикл дня/ночи воспроизводится со сбоями. Это происходит из-за того, что система расчета распределения солнечного света не работает правильно, когда все чанки заполнены твердой породой до высоты 127 блоков.
  • Даже если идти пешком к Далеким землям через Нижний мир, это займет 102 часа беспрерывной игры.
  • Состав Крайних Далёких земель: 36% камень , 25% воздух , 23% вода , 10% земля /трава , 2% коренная порода
  • Состав блоков в Угловых Далёких землях: 40% камень , 16% воздух , 28% вода , 10% земля /трава , 2% коренная порода , и 4% других. (Эта статистика основана на 14×14 выборке чанков)
  • Начиная с Beta 1.8 Далекие земли изменились, теперь они находятся за границей в 30 миллионов блоков.

Галерея[]

Farlandsstacktop.png
Вид с высоты птичьего полета на самый верхний слой Угловых Далёких земель, или на «тиски».

Farlandsstackmiddle.png
Средние слои Угловых Далёких земель. Для увеличения дальности прорисовки использованы модификации.

Farlandsstackbottom.png
Нижние слои угловых Далёких земель. Для увеличения дальности прорисовки использованы модификации.

Farlandsoverhead.png
Вид сверху на Крайние Далёкие земли, или «Дыры».

Farlandsnolighting.png
В Крайних Далёких землях на расстоянии 32 000 000 нет деревьев, мобов и правильной системы освещения.

Farlandsocean.png
«Океан» внутри Крайних Далёких земель.

Farlandswaterfall.png
Водопад.

Farlandslavafall.png
Лавопад.

Farlandsview.png
Потрясающий вид на Крайние Далёкие земли.

Farlandsdesert.png
Пустынный биом в Далеких землях.

Farlandscornerbisection.png
Разрез угловых Далёких земель, демонстрирующий 3 различных слоя.

Farlandscornerflying.png
Вид с высоты птичьего полета на границу Далёких земель.

12w27a-oceanbiome-farlands.png
Океан в Далёких землях (12w27a).

FarLands3level.png
Далёкие земли после 30 000 034 блоков (1.2.5).

15FarLands15.png
Далёкие земли, конвертированные из Beta 1.7.3 на снимок 13w07a.

FLRBugs2.png
Различные ошибки механизмов, платформа за 2 блока до начала Далёких земель (1.6.2).

Далёкие земли в РЕ.png
Далекие земли в карманном издании.

Далекие земли MCPE.jpeg
Угол X/Z 12,550,821/12,550,821 в карманном издании.

Блоки в воздухе в далеких землях.jpg
блок в воздухе в далеких землях карманного издания.

Геометрия пространства[]

Если в игре построить очень высокий (выше облаков) столбик и внимательно понаблюдать с него за рассветом и закатом несколько раз, то можно заметить некоторые детали, выдающие особенности мира, обычно не замечаемые игроком. Мир Mineсraft представляет собой гигантский параллелепипед, высота которого в несколько миллионов раз меньше ширины и длины. На нижней плоскости его лежит игровой мир. Боковые грани окрашиваются в чуть более беловатые тона, что создает предгоризонтную дымку. Солнце, луна и звезды представлены плоскими спрайтами, ориентированными плоскостью на игрока. Движение их происходит не по дуге, а по граням параллелепипеда, что незаметно из-за их ориентировки.

Игрок может использовать только 30.000.000 блоков по направлению в каждую сторону, за этой границей стоит невидимый барьер. Ранее мир продолжал генерироваться, физика переставала работать и игрок проваливался сквозь блоки.

С 1.8 больше не генерируются лже-чанки, а перед границей мира стоит видимый барьер, представляющий из себя постоянно движущиеся косые полосы светло-голубого цвета. За этот барьер возможна телепортация () после того, как игрок оказывается за барьером, экран немного краснеет. За этим барьером все мобы получают урон, установка и добыча блоков невозможна, совсем рядом находится настоящий барьер, который уже не пройти никак, если не использовать лодку или вагонетку.
В 1.9 снова генерируются лже-чанки за границей мира.
С 1.10 за границей мира генерируются настоящие чанки, уйти за барьер с помощью ошибки можно только на 10 блоков.

Далекие земли[]

Что сейчас на расстоянии 12000000 метров от центра мира и есть ли сейчас край света?

Сейчас «край света» находится на расстоянии 30.000.000 блоков от центра мира. Да и там если честно уныло, по сравнению с Далекими Землями версий Beta 1.8 и ниже. KpuIIep 10:08, 3 января 2013 (UTC)

А можешь показать фото.

Я чуток ошибся с унылостью.
. .
Сами далёкие земли (над водой):
Дождь у далёких земель (в самих ДЗ вообще нет капель!).
Нормальный мир (слева) и далёкие земли (справа) под водой.
Дальше далёких земель не генерируются натуральные структуры из материального мира.
Дальше далёких земель не могут протекать жидкости.
А под землёй, у далёких земель обитает over9000 мобов + дёрганый гравий/ песок.
KpuIIep 15:47, 19 января 2013 (UTC)

Другое

  • Частота спауна враждебных мобов на территориях Далёких земель намного превышает частоту их появления на обычных чанках из-за почти абсолютной темноты. В Угловых Далёких землях спаун мобов достигает максимального значения, потому что слоистая структура ландшафта выступает в качестве «спаунера мобов».
  • С другой стороны, если использовать факелы для освещения пространства в Угловых Далёких землях, то это приведет к очень быстрому спауну нейтральных и дружелюбных мобов в большом количестве.
  • Самый верхний слой Угловых Далёких земель неправильно принимает на себя солнечный свет и цикл дня/ночи воспроизводится со сбоями. Это происходит из-за того, что система расчета распределения солнечного света не работает правильно, когда все чанки заполнены твердой породой до высоты 127 блоков.
  • Даже если идти пешком к Далеким землям через Нижний мир, это займет 102 реальных часа беспрерывной игры.
  • Состав Крайних Далёких земель: 36 % камень, 25 % воздух, 23 % вода, 10 % земля/дёрн, 2 % коренная порода, и 4 % других. (Эта статистика основана на 14×14 выборке чанков)
  • Состав блоков в Угловых Далёких землях: 40 % камень, 16 % воздух, 28 % вода, 10 % земля/дёрн, 2 % коренная порода, и 4 % других. (Эта статистика основана на 14×14 выборке чанков)
  • Начиная с Beta 1.8 Далекие земли изменились, теперь они находятся за границей в 30 миллионов блоков.
  • В карманном издании с 0.9.0 присутствуют Далёкие земли, они аналогичны Далёким землям из ПК-версии до beta 1.8, однако при телепортации туда невозможно ходить, и игрок падает в пустоту.
  • За несколько миллионов блоков до Далёких земель затенённые блоки иногда становятся полностью чёрными.
  • Очень редко в Далёких землях можно встретить деревни (точнее незадолго до Далёких земель). Эти деревни генерируются неправильно и часто прямо в земле или в воде.
  • Интересный факт, Далёкие земли присутствуют в Minecraft: Story Mode. Их можно встретить в 4 эпизоде. Сорен их описывает как «Место, где логика уступает перед хаосом».

Далекие земли

Что сейчас на расстоянии 12000000 метров от центра мира и есть ли сейчас край света?

Сейчас «край света» находится на расстоянии 30.000.000 блоков от центра мира. Да и там если честно уныло, по сравнению с Далекими Землями версий Beta 1.8 и ниже. KpuIIep 10:08, 3 января 2013 (UTC)

А можешь показать фото.

Я чуток ошибся с унылостью.
. .
Сами далёкие земли (над водой):
Дождь у далёких земель (в самих ДЗ вообще нет капель!).
Нормальный мир (слева) и далёкие земли (справа) под водой.
Дальше далёких земель не генерируются натуральные структуры из материального мира.
Дальше далёких земель не могут протекать жидкости.
А под землёй, у далёких земель обитает over9000 мобов + дёрганый гравий/ песок.
KpuIIep 15:47, 19 января 2013 (UTC)

Usage

Seed Selection

The first thing you should do is select a seed and version. You can either type it in manually, or you can load it from your savegame. The latter can be done by clicking on «Load from Save…» and selecting your level.dat, or by drag&dropping the level.dat file into your browser window. Level.dat is a small file located in the folder of every Minecraft savegame. You can find the savegames in the saves folder of your Minecraft installation. On Windows you can use %appdata%\.minecraft\saves to get to that folder.

You should also know that a seed is always a number (up to around 20 digits). If you type in anything else (like letters), it will be converted to a number. The app does this the same way Minecraft does, so it’s safe to use letters (and other characters) as well.

Dimension and Feature Selection

Below the seed and version, you can also choose the Minecraft dimension that you want to view (Overworld, Nether or End). This, and the version you use, will affect which features can be enabled. To toggle certain features, click on the icons in the features box just above the map.

You can also expand and collapse features box by clicking the arrow on the right side of the box to show the full names of the features, as well as some more options.

Note that some features will only show if you zoomed in enough. This is to keep the app fast and to not flood it with icons. The app will show a warning and all affected features will be highlighted once that happens.

Navigation

Once you entered all the options you can start using the map. To scroll, use your arrow keys while your mouse cursor points at the map, or move your mouse while holding down the left mouse button. You can use the slider below the map or your mousewheel for zooming. The lower inputs allow you to go to a specific point (e.g., your base) of the map and set a marker there. You can always remove and add the marker by double clicking on the map. The «Save Map» button allows you to save the currently shown map as png image file.

Selecting structure locations

You can click or tap on the icons on the map to see their exact coordinates in the game. For some structures, additional details are shown as well.

Touchscreen

When using a touch-enabled device, an extra option for enabling/disabling touchscreen control will appear below the map. With that option enabled, you can drag the map with your finger to navigate, you can pinch to zoom in and out, and you can tap and hold to set a marker on the map. By double tapping on the map, you can quickly enable/disable the functionality as well.

Факты

  • Даже если граница мира не показывается выше y=256 и ниже y=0, то всё равно пройти не получится.
  • С помощью команды можно изменить границы мира; с течением времени граница будет увеличиваться или уменьшаться, даже если игра приостановлена. Анимация границы видна, даже когда игра стоит на паузе.
  • В Нижнем мире размер границы мира такой же, как и в обычном.
  • Пауки могут взбираться по границе, ровно так же как и по стенам. Если призвать несколько вагонеток без гравитации в одном месте командой /summon minecart ~ ~ ~ {NoGravity:1b} за границей мира, то на них можно проехать до координат 30 000 128 блоков. Дальше мир уже не генерируется.

Как добраться в Далёкие земли

Добираться к Далёким землям без использования стороннего ПО очень тяжело и долго — на поход пешком уйдёт минимум 820 часов реального времени, то есть больше одного месяца непрерывной игры. Вместо этого можно нужным образом отредактировать файл level.dat, чтобы телепортироваться в требуемую точку игрового мира. Появиться при генерации нового игрового мира возле Далёких земель невозможно, так как они расположены очень далеко от его центра, где бы он ни был расположен.

Граница между нормальным игровым миром и Далёкими землями (это там, где ландшафт начинает генерироваться с искажениями) приходится на X/Z ± 12,550,821 от центра карты.

Крайняя граница, после которой чанки начинают повторяться — X/Z ±34,359,738,368 блоков, что составляет приблизительно 25 % расстояния между Землей и Солнцем. Начиная с X/Z ±2 147 483 648 (1/16 расстояния к границе), расположение предметов, система поиска пути мобов и другие вещи будут вести себя странно на 32-разрядных системах; система будет перегружаться и работать со сбоями, как правило приводя к аварийному завершению работы игры. Однако ещё задолго до достижения этого расстояния в игровом мире будут происходить менее явные сбои — «неправильная» генерация карты, странная физика, задержки в обновлении чанков карты.

При нахождении игрока в позиции ±21024, которая представлена числом с плавающей запятой двойной точности (double), произойдёт переполнение буфера (overflow).

Используя Single Player Commands, очень легко добраться к Далёким землям при помощи телепортации в указанную точку игрового мира. Для этого следует включить консоль ввода команд (по умолчанию клавиша отображения окна чата ) и написать в ней команду (или /tр), а после неё указать координаты точки, в которой Вы хотите оказаться (X, Y, и Z). Например:

  • Чтобы добраться к крайним Далёким землям следует написать: Перед этим убедитесь, что возможность полёта включена, а ущерб от падения отключен (либо же телепортироваться в креативе). Ведь Вы не знаете, где окажетесь после телепортации.
  • Чтобы добраться к угловым Далёким землям (пересечение краев) напишите: . Не забудьте отключить ущерб от падения. В современных версиях вводите:/tp @p 29999999 100 29999999.

К сожалению, во время телепортации может возникнуть падение производительности (зависание/заморозка экрана), или даже аварийное завершение игры на аппаратно слабых компьютерах. Чтобы уменьшить время зависания, можно попробовать открыть консоль ввода команд или выйти в игровое меню паузы Esc

Существует способ добраться в Далёкие земли без использования стороннего ПО или модов.

Для этого потребуется версия до Beta 1.8 и любая версия в которой присутствуют команды консоли.

Чтобы попасть в Далёкие земли, нужно создать мир в более новой версии, затем с помощью команды /tp (телепортироваться) по координатам 12550820 140 0(крайние) или 12550820 140 12550820(угловые), сохраниться и выйти. Потом запустить этот же мир на старой версии (он потребует конвертации) и после загрузки и конвертации вы окажетесь в Далёких землях.

Как попасть в Далекие Земли Майнкрафт ПЕ?

Ну а это самый главный вопрос нашего гайда. Скажу сразу — добраться до края света собственными силами просто невозможно. Вам придется потратить на это целых 820 часов. Чтобы Вы понимали, сколько это — представьте, что в течении почти двух месяцев Вы должны без перерывов на еду и сон двигаться в одном направлении. Поэтому, если Вы хотите добраться до Далеких Земель, у Вас есть два варианта: использовать читы или использовать консольные команды.

Консольные команды:

  • Для того, чтобы добраться до Угловых Далеких Земель
    , используйте команду /tp 2550820 140 12550820
    .
  • Для того, чтобы добраться до Крайних Далеких Земель
    , Вам необходимо использовать команду /tp 12550820 140 0
    .

В Далекие земли пешком по Нижнему миру.

Я иду в Далекие земли по нижнему миру. При этом я использую только одну хитрость: при помощи программы MCEdit вырезал сверху ада часть коренной породы, забрался на нее снизу через эту дыру и пошел по верхнему слою коренной породы в Далекие земли. По коренной породе очень удобно идти и не встречаются препятствия, это достоинство. Когда я приду к далеким землям(а на это 102 часа, координаты 1569000), я выйду из нижнего мира в обычный и подберусь до конца к Далеким Землям. Этот способ в 8 раз короче, скорость же еще выше, так как не надо перелезать через препятствия. Тем не менее надо около 50-100 дней чтобы добраться туда. Anton120 24 марта 2013 в 20:04

Читер, мало тебе кидания вверх жемчуга… а могло быть чистое достижение.

Исследование[]

Провел исследование что из себя представляют Далёкие Земли с версии 1.7.2, когда появилась стена. Телепортация на 29999999/100/29999999 прошла успешно, я оказался около стены. Через стену не проходит ничего, кроме частиц. Noclip использовать не пробовал, вместо этого переключился на версию 1.6.4 и преодолел стену. Стоит заметить, что за стеной в 1.6.4 невозможно поставить блок, разрушить блок или же нормально встать на землю, потому что сквозь землю игрок спокойно проходит. Вода является чем-то другим, при полном погружении под воду затемнения&посинения экрана не происходит. В 1.7.2 там невозможно нормально передвигаться — вокруг игрока расположены те же блоки, что и в стене. Я называю их «Гелем Далёких Земель».
Проведенные тесты:
1. Попытка выстрелить из лука. Стрела летит, но не втыкается в почву, а просто пролетает сквозь нее. Если стрельнуть из Далёких Земель в обычные, стрела спокойно воткнется в почву в обычных.
2. Спаун какого-либо существа. Не заспаунилось. Когда я протолкнул в 1.6.4 сквозь стену провалилось. В 1.7.2 сквозь стену не протолкнулось.
3. Запуск вагонетки в Далекие Земли. Не прошла сквозь стену. Кстати, вагонетки рядом с границей ставились не на рельсы, на которые я щелкнул, а рядом.
4. Установка факела на границе. Факел освещал только один блок внутри Далеких Земель.
5. В работе компаса и часов сбоев нет.
Рабочая гипотеза: Далекие Земли ПОЛНОСТЬЮ состоят из геля с разными свойствами. Все видимое — спрайты. Это объясняет то, что в 1.6.4 где блока геля нету видны только спрайты, и, соответственно все проваливается. Прошу кого-нибудь, разбирающегося в коде Нотча&Джеба подтвердить или опровергнуть гипотезу. А заодно скажите ID Геля, хочется заполучить образец для дальнейших исследований.
UPD. Сгенерировал мир в 1.6.4, и таки за гранью тоже все «нереально». Значит, моя теория неверна. А вот ID геля все равно хотелось бы получить.

Как добраться в Далёкие земли

Добираться к Далёким землям без использования стороннего ПО очень тяжело и долго — на поход пешком уйдёт минимум 820 часов реального времени, то есть больше одного месяца непрерывной игры. Вместо этого можно нужным образом отредактировать файл level.dat, чтобы телепортироваться в требуемую точку игрового мира. Появиться при генерации нового игрового мира возле Далёких земель невозможно, так как они расположены очень далеко от его центра, где бы он ни был расположен.

Граница между нормальным игровым миром и Далёкими землями (это там, где ландшафт начинает генерироваться с искажениями) приходится на X/Z ± 12,550,821 от центра карты.

Крайняя граница, после которой чанки начинают повторятся — X/Z ±34,359,738,368 метров, что составляет приблизительно 25% расстояния между Землей и Солнцем. Начиная с X/Z ±2 147 483 648 (1/16 расстояния к границе), расположение предметов, система поиска пути мобов и другие вещи будут вести себя странно на 32-разрядных системах; система будет перегружаться и работать со сбоями, как правило приводя к аварийному завершению работы игры. Однако ещё задолго до достижения этого расстояния в игровом мире будут происходить менее явные сбои — «неправильная» генерация карты, странная физика, задержки в обновлении участков карты.

При нахождении игрока в позиции ±1.79810308, которая представлена числом с плавающей запятой двойной точности (double), произойдёт переполнение буфера (overflow).

Используя Single Player Commands, очень легко добраться к Далёким землям при помощи телепортации в указанную точку игрового мира. Для этого следует включить консоль ввода команд (по умолчанию клавиша отображения окна чата Т) и написать в ней команду teleport (или t), а после неё указать координаты точки, в которой Вы хотите оказаться (X, Y, и Z). Например:

  • Чтобы добраться к крайним Далёким землям следует написать: t 12550820 140 0 Перед этим убедитесь, что возможность полёта включена, а ущерб от падения отключен. Ведь Вы не знаете, где окажетесь после телепортации.
  • Чтобы добраться к угловым Далёким землям (пересечение краев) напишите: t 12550820 140 12550820. Не забудьте отключить ущерб от падения.

К сожалению, во время телепортации может возникнуть тяжелый лаг (зависание/заморозка экрана), или даже аварийное завершение игры на аппаратно слабых компьютерах. Чтобы уменьшить время зависания, можно попробовать открыть консоль ввода команд или выйти в игровое меню паузы (Esc).

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector