Chunk

Интересные факты[]

  • Модель чёрно-белой кошки создана по образу и подобию Ньютона — кота Джеба.
  • В реальности первые кошки были приручены из степных кошек, которые обитают в саванне.
  • На MINECON Earth 2018 Джеб заявил, что игроки будут голосовать за лучшую девятую текстуру кошки, которая будет добавлена вместе с остальными восемью. Победила кошка ютубера GoodTimesWithScar’s Джелли и была добавлена в обновлении Village and Pillage.
  • Ситцевая и белая кошка имеют гетерохромию (глаза разных цветов).
  • В реальности невозможно развести двух ситцевых кошек, так как большинство из них являются самками, а самцы бесплодны.
  • Рисунок на шкуре ситцевого кота очень похож на тот, что был у Уинслоу в Minecraft: Story Mode. Единственное отличие заключается в том, что узор зеркальный. Однако стоит учесть, что эпизод, в котором появляется кот, был выпущен за два года до того, как ситцевые коты были добавлены в игру.
  • В реальной жизни кошки обладают способностью перевернуться в воздухе для мягкого приземления. Это отражено в игре: кошки не получают урона от падения.
  • До обновления Village and Pillage приручённые кошки могли быть получены лишь при взаимодействии с оцелотом.

Поведение[]

Обычно в игре обновляются только те чанки, которые находятся в непосредственной близости от игрока, то есть находятся в диапазоне обновления чанков игрока. По мере того, как игрок перемещается по миру, к списку обновляемых чанков добавляются новые, которые попадают в диапазон, а старые, которые выходят из диапазона, удаляются. Только чанки в списке обновляются для отражения хода времени. Это означает, например, что если игрок занимается разведкой или путешествует по измерениям, то урожай не будет расти, а также любая плавка, или автоматизированная добыча любых ресурсов останутся в нетронутом состоянии.

Активные области решают эту проблему, сберегая обозначенные игроком чанки от приостановки хода времени на них. Каждый чанк в активной области обновляется точно так же, как если бы он постоянно находился в диапазоне обновления чанков игрока.

Обрабатываемые события

Следующие события, зависящие от времени, происходят без прерываний в активных областях, при условии, что присутствует хотя бы один игрок в том же измерении (Верхний мир, Нижний мир или Край), что и активная область.

  • Вода течёт и ломает нетвёрдые блоки.
  • Лава течёт, устанавливает огонь на ближайшие воспламеняемые блоки.
  • Огонь распространяется на смежные блоки.
  • Выброшенные предметы падают и исчезают в течение пяти минут, если не подобраны игроком или воронкой.
  • Пассивные мобы растут и нормально перемещаются.
  • Овцы едят траву и отращивают шерсть.
  • Песок, гравий и цемент падают, если блок под ними перемещён или разрушен.
  • Зажжённый ТНТ падает и взрывается.
  • Вагонетки функционируют как обычно.
  • Механизмы из красного камня функционируют как обычно, при условии, что механизм полностью находится в активной области.
  • Ростки, грибы, саженцы и адский нарост растут до созревания, если находятся в подходящих условиях.
  • Грядки меняют свое увлажнение в зависимости от имеющейся воды.
  • Листья исчезают, если не соединены с брёвнами.
  • Дёрн и мицелий распространяются на смежные блоки земли.
  • Лёд образуется и тает в ответ на изменение освещения.
  • Дождь, снег и молния случаются и имеют свои обычные последствия.
  • Враждебные мобы движутся как обычно.

Необрабатываемые события

Многие из вышеперечисленных событий включают в себя сущности, которые перемещаются или распространяются, что может вызвать обновления в активной области, захватывая блоки вне чанка. Если внешний чанк находится в пределах диапазона обновления чанков любого игрока, то эти события произойдут как обычно. Однако, если внешний чанк не активен, то в большинстве случаев действие эффектов приостанавливается. В частности,

  • Текущая вода или лава может распространиться на первый смежный блок во внешнем чанке, но течение там приостановится до тех пор, пока внешний чанк не станет активным.
  • Огонь может распространиться на первый смежный блок вне активной области. Как вода или лава, он приостанавливается. Хотя он и видим, его анимация не воспроизводится и он не может распространиться дальше, пока чанк не станет активным.
  • Трава и мицелий могут распространиться на первый смежный блок во внешнем чанке, но затронутый блок не изменит свой внешний вид, пока его чанк не станет активным. Когда это произойдет, его внешний вид изменится мгновенно. Трава и мицелий не могут распространяться ни дальше первого смежного блока, ни обратно в активную область, пока внешний чанк не станет активным.
  • Тыквы и арбузы, растущие на краю активной области, могут поместить свой плод на смежный блок во внешнем чанке.
  • Сущность (моб, вагонетка, стрела и т. д.), которая пытается двигаться во внешний чанк, приостанавливается так скоро, как покинет активную область. Сущность остаётся видимой, но обездвиженной. Когда внешний чанк становится активным, сущность продолжает движение.
  • Взрыв ТНТ может повредить или уничтожить блоки в неактивном чанке, и в отличие от других событий его воздействие не ограничивается смежными блоками. Однако вторичные эффекты во внешнем чанке блокируются до тех пор, пока чанк не станет активным. Например, если взрыв разрушает блок, поддерживающий песок или гравий, то песок или гравий не упадет сразу. То же самое происходит с предметами, которые были прикреплены к разрушенным блокам, такими как рамки предметов и факела из красного камня; они не падают до тех пор, пока чанк не станет активным.
  • Подожжённый ТНТ, который был запущен в неактивный чанк, будет подвешен в воздухе в пределах первого блока неактивного чанка, в который он влетает. Он исчезает до тех пор, пока внешний чанк не станет активным, после чего он продолжает свой полёт и обратный отсчёт.

Как вызывать чанк в MODX Revolution

Синтаксис чанков в MODX Revolution очень прост:

]

В нашем случае мы просто перейдём в наш шаблон и разместим там  вызов нашего чанка 7in1-header в области, где мы убрали код шапки. Таким образом верхняя часть кода нашего шаблона будет иметь следующий вид:

Если сейчас вы перезагрузите страницу, то увидите, что она примет нормальный вид. Это значит, что парсер MODx видит вызов чанка, он берёт его содержимое и размещает в области, где сделан вызов. Если вы знакомы с программированием PHP, то вы увидите схожесть с концепцией использования включения файлов.

Отлично, теперь мы знаем что делать дальше и сделаем ту же процедуру с подвалом. В моём случае я выделю весь код от начала div подвала до закрывающего тега и размещу его в чанке 7in1-footer,  который мы создали. Затем размещу вызов это чанка в нужном месте. Теперь конец кода моего шаблона выглядит вот так:

Снова напомню, можете делать что угодно и как угодно, можете вообще не делить ваш шаблон :). цель данной демонстрации — это показать как работать с чанками и какой их синтаксис при вызове чанков в шаблоне.

Для моих целей, я собираюсь еще поделить мой шаблон и добавить пару чанков. Эта секция шаблона появляется в основном на каждой странице вебсайта:

Я думаю разумно разместить код для этой секции в собственном чанке и далее вызывать его в наших шаблонах. Я назову этот чанк 7in1-bottomwidgets и таким образом нижняя часть кода моего шаблона приобретёт следующий вид:

Как вы видите, в зависимости от внешнего вида нашего шаблона, мы можем делить его дальше и дальше в отдельные чанки либо же не делить совсем.

Ну вот наш небольшой урок подошёл к концу.

Что дальше?

В следующем уроке MODX Revolution для новичков мы будем копать еще глубже и рассмотрим основы переменных шаблона и как использовать их для создания множества редактируемых областей на нашей странице. Если у вас есть какие-либо замечания или исправления — не стесняйтесь, сообщайте мне об этом. Буду стараться их исправить, чтобы уроки были более полезными для всех. 

Рекомендую почитать:

  • Чанки MODX Revolution, шпаргалка по чанкам
  • Синтаксис тегов MODX Revolution

Имя

Главный Вокон Декора в 1825 году

Хо-Чанк говорят на сиуанском языке , который, по их мнению, был дан им их создателем, Моуна (Создателем Земли). Их родное имя — Хо-Чанк (или Хоукок), что по-разному переводится как «священный голос» или «Люди большого голоса», что означает родной язык , так как от них произошла языковая семья сиу . Обычно они называют себя Hoocąk-waaziija-hači, что означает «священный голос народа сосен».

Термин «Виннебаго» — это термин, используемый Потаватоми , произносится как «Виннипего».

Иезуит отношения в 1659-1660 , сказал:

Николя Перро был французским торговцем 17-го века, который считал, что алгонкинские термины относятся к морям с соленой водой, поскольку они имеют особый аромат по сравнению с пресноводными озерами. В ранних записях иезуитов говорится, что это название связано с происхождением Ле Пуана недалеко от моря с соленой водой на севере. Алгонкинов также называют виннебаго, «народ моря». (Коренные жители, жившие на берегах Гудзонова залива, носили одно и то же имя.)

Когда исследователи Жан Николе и Сэмюэль де Шамплен узнали о «морской» связи с названием племени, они с оптимизмом подумали, что это означает, что Ле Пуаны были выходцами из Тихого океана или жили недалеко от него . Они надеялись, что он укажет путь в Китай через великие реки Среднего Запада.

В недавних исследованиях этнологи предположили, что хоокэгра, как и другие сиуано-говорящие народы, произошли на восточном побережье Северной Америки и постепенно мигрировали на запад. Недавно несколько старейшин хуков заявили, что они возникли на Среднем Западе и предшествовали последнему ледниковому периоду. Исследователь начала 20-го века Х. Р. Холанд утверждал, что они произошли в Мексике , где они контактировали с испанцами и получили знания о лошадях. Дэвид Ли утверждает, что когда-то там хуки были родственниками ольмеков. Его свидетельства основаны на культуре, основанной на выращивании кукурузы, типе цивилизации и строительстве курганов после отступающего ледяного щита. Однако Холанд цитирует записи Джонатана Карвера , который жил с Хоокагрой в 1766–1768 годах. Контакты с испанцами могли происходить вдоль Мексиканского залива или на южном побережье Атлантического океана, где другие племена хоокек произошли и жили веками. Другие предположили, что Hoocągra возникли недалеко от соленой воды, чтобы объяснить, как племена Среднего Запада знали Тихий океан, который, по их описанию, находился там, где заканчивается земля и солнце садится в море. В устных рассказах прошлого оратора Хукока, Вакąхаги или Змеиной Кожи, говорится, что они мигрировали в Висконсин с юго-запада Тихого океана, где их эндоним изначально означал «Люди большой рыбы», или, точнее, «люди кита». Как правило, сегодня Hoocągra заявляют, что их люди всегда жили на севере центральной части Соединенных Штатов. Лингвистические и этнографические исследования породили другие глубокие истории различных коренных народов Америки.

Для Майнкрафт: 1.5.2, 1.6.2, 1.6.4, 1.7.10

Моды

714 Просмотров

Как вы наверное знаете, мир Майнкрафт разделен на так называемые чанки. Территории размером 16*16 загружаются при наличии рядом игрока. А если у вас, к примеру, есть машины/механизмы, растения или что то подобное, расположенное на чанке, которые не загружается, то соответственно механизм работать не будет, пока вы или другой игрок не зайдет в этот чанк.

Мод ChickenChunks добавляет в Майнкрафт один блок, который называется «chunkloader». Установленный он постоянно держит чанки вокруг себя в загруженном состоянии. Так что теперь, с этим мобом, ваши заводу будут работать, растения расти и т.д. даже если вас нет рядом.

Некоторые особенности мода

  • Чанки будут загружены после перезапуска сервера.
  • Работает с фреймами.
  • 100% отсутствие багов.
  • Внешний просмотрщик для того, чтобы посмотреть, что все работает как надо.
  • Владелец сервера может настраивать количество загруженных чанков для игрока.
  • Операторы сервера могут настраивать загрузку чанков только при наличии игроков онлайн.

Просто установите блок chunkloader и откройте меню настройки. Этот блок принадлежит тому, кто его установил.

  • Радиус как и положено устанавливает сколько чанков прогружать вокруг блока.
  • Форма зоны работы блока. Может быть Circle (Круг), Square (Квадрат), LineX (По прямой горизонтально) или LineZ (По прямой вертикально). Советуем поэкспериментировать с настройками, т.к., к примеру, радиус 3 и форма «Квадрат» загружают область 25*25 чанков.
  • Значение загружаемых чанков указано внизу. Первая строка указывает чанки для блока. Нижняя строка показывает отношение количества загруженных к разрешенным на сервере.
  • Кнопка «Show Lasers» покажет визуально границы прогружаемых чанков.

Установка этого мода

  1. Скачиваем и устанавливаем Minecraft Forge и CodeChickenCore. Они необходимы для работы мода.
  2. Скачиваем мод с сайта.
  3. Переходим в папку %appdata%\.minecraft\mods. Если папки нет, создайте ее.
  4. Копируем туда наш скачанный до этого файл.
  5. Все, можно заходить в игру и пробовать.

Такт красного камня

Такт красного камня длится два игровых такта, то есть время прохождения сигнала из точки А в точку Б можно увеличивать с шагом в 0,1 секунды. Такт красного камня только увеличивает задержку, уменьшить её нельзя.

С короткими импульсами длиной в 1 такт красного камня в некоторых случаях связано нестандартное поведение блоков. Например, если активировать липкий поршень на один такт, он выдвинет блок, но не задвинет его обратно. Раздатчик не сработает от импульса длиной в 1 такт, но два таких импульса подряд с интервалом в 1 такт заставят его выбросить предмет.

Создание такта красного камня

Такт красного камня можно создать двумя способами:

1. Такт красного камня можно создать, установив на одну грань блока красный факел и подав входной сигнал к этому блоку.
2. Такт красного камня можно создать повторителем. По умолчанию он создаёт один такт: два факела повторителя сдвинуты друг к другу. Правый клик мышью на повторителе раздвигает факелы, создавая два и четыре такта красного камня.

Просмотр: Шаблон:Java Edition/Содержимое

Просмотр: Шаблон:Minecraft/Содержимое

Достижения[]

Основная статья: Система достижений

Значок Достижение Описание Задача Доступность Очков Xbox Тип трофея (PS)
Xbox PS Bedrock Nintendo
Где вы были? (Where Have You Been?) Получите утренний подарок от прирученной кошки. Подарок должен быть поднят с земли. Нет PS4 Да Нет 20G Бронзовый
Многокотие (Plethora of Cats) Приручите двадцать бродячих кошек. Нет PS4 Да Нет 20G Серебряный

Основная статья: Система достижений (Java Edition)

Значок Достижение Описание Предок Задача (если отличается) Идентификатор
Романтический ужин Сведите пару животных Сельское хозяйство Сведите пару любого из этих 15 типов животных.
Друг человека Приручите животное Сельское хозяйство Приручите одного из этих 6 животных: кошка, волк, лошадь, попугай, лама, оцелот.
Полный котолог Приручите все типы кошек! Друг человека Приручите 11 типов кошек.
Счастливый фермер Вырастите все виды животных! Романтический ужин Сведите пару каждого из этих 19 типов животных.

Как использовать чанки в MODX

Вставка чанка в шаблон или содержимое ресурса осуществляется с помощью следующего тега MODX:

]

Во время обработки страницы, парсер MODX заменит тег чанка его содержимым.

Чанк и его параметры

Чанки в MODX могут иметь параметры. Например, рассмотрим чанк «intro», имеющий следующее содержимое:

Привет, ]. У Вас ] сообщений.

Он имеет 2 плейсхолдера: ] и ]. Передать значения этим плейсхолдерам можно с помощью указания соответствующих параметров вызову чанка:

]

В результате, получим следующее содержимое:

Привет, Роман. У Вас 7 сообщений.

Если пойти немного дальше, то можно, например, создать TV-параметры и , и добавить их (эти переменные) к соответствующему шаблону. После этого у каждого ресурса, имеющего этот шаблон, появятся эти TV-параметры. Значения этих TV-параметров можно использовать в качестве значений параметров чанка:

]`
    &messageCount=`]`
]]

или в содержимом чанка:

Привет, ]. У Вас ] сообщений.

Условия в чанках

Условия и другие фильтры MODX можно использовать в любых специальных тегах этой системы.

Например, внутри чанка в зависимости от идентификатора родителя текущего ресурса вывести один или другой чанк.

]
`:else=`
  ]
`]]

Но с фильтрами в MODX надо быть очень осторожными, т.к. они могут сильно увеличить время генерации страницы. Это происходит потому, что условия в тегах MODX работают не так как обычные условия в php. Например, в вышеприведённом примере оба чанка вызовутся, не зависимого от того какой идентификатор имеет родитель текущего ресурса. А уже только потом будет определяться какой из этих чанков будет выведен на страницу. Поэтому в MODX они и называются фильтрами. А теперь давайте представим, что в этих чанках есть вызовы некэшируемых сниппетов. В результате в не зависимости от идентификатора родителя текущего ресурса эти вызовы будут выполняться как в первом, так и во втором чанке. Это может привести к значительному увеличению времени генерации страницы и нагрузке на сервер. В таких случаях лучше фильтры не использовать, а выполнять эти действия с помощью сниппета.

<?php
$output = 'chunk2';
if ($modx->resource->parent==10) {
  $output = 'chunk1';
}
return $modx->getChunk($output);

Обработка чанка с помощью API

Чанки часто выступают в качестве шаблонов для вывода результатов работы сниппета. Обрабатывается чанк в сниппете через функцию getChunk().

Например, рассмотрим, как использовать чанк «rowTpl» в сниппете.

Чанк «rowTpl», имеет следующее содержимое:

<tr class="]" id="row]">
  <td>]</td>
  <td>]</td>
</tr>

Содержимое (php-код) сниппета, который получает все опубликованные ресурсы на сайте и выводит их в таблицу. Для вывода данных отдельного ресурса (одной строки таблицы, состоящей из 2 ячеек) используется шаблон rowTpl.

// получить массив (коллекцию) опубликованных ресурсов
$resources = $modx‐>getCollection('modResource',array('published' => true));
// переменная-счётчик
$i = 0;
// переменная, хранящая результат
$output = '';
// перебрать все ресурсы
foreach ($resources as $resource) {
  // создать ассоциативный PHP массив из полей ресурса
  $properties = $resource‐>toArray();
  // установить ключу rowCls ассоциативного массива $properties значение alt, если ресурс чётный
  $properties = $i % 2 ? '' : 'alt';
   // получить содержимое чанка rowTpl, передав в него массив полей ресурса в качестве параметров 
  $output .= $modx‐>getChunk('rowTpl',$properties);
  // увеличить значение переменной на 1
  $i++;
}
// вернуть в качестве результата таблицу опубликованных ресурсов
return '<table><tbody>'.$output.'</tbody></table>';

Как найти карту сокровищ в Minecraft

Игроку предстоит найти затопленные корабли или подводные руины. Несложно догадаться, что искать нужно в море и крупных водоёмах на игровой карте. Можно найти судно в Майнкрафт своими усилиями. И есть способ сделать это быстро.

  1. Откройте консоль игры (кнопка T или ).
  2. Вводим следующую команду: locate shipwreck.
  3. На экране покажется ближайшее расположение корабля в координатах. Запишите их или запомните.
  4. Снова открываем консоль и пишем: tp + цифры локации.

В подводных руинах и суднах кроме карты игроки находят много интересного. Проверьте все ниши и трюмы корабля.

Карту можно выторговать у картографа-жителя в деревне. Ищите не обычного, а жителя, который имеет уровень Подмастерье. Он готов вам продать карту за компас и изумруды. Следите за его развитием. И когда он достигнет Ремесленника, то за почти эту же цену у него можно выторговать карту к лесному особняку.

Игровой такт[]

Игровой цикл повторяется двадцать раз в секунду, поэтому такт — 1⁄20 секунды или 50 миллисекунд. Игровые сутки длятся 24000 тактов или 20 минут.

За каждый такт немного меняются многие игровые аспекты: движущиеся объекты меняют положение в пространстве, мобы проверяют окружение и обновляют поведение, меняются здоровье и голод игрока под внешним воздействием и многое другое.

Единственная вещь, не зависящая от игрового цикла и тактов, — прорисовка графики. Прорисовка происходит в отдельном, асинхронном цикле. Это защищает изображение от «тормозов» игровой механики и наоборот — игровой процесс от медленной прорисовки.

Работа с чанками в админке MODX

Чанки в админке MODX Revolution расположены на левой панели во вкладке «Элементы».

Создание чанка

Создание чанка осуществляется с помощью кнопки «+». После нажатию на эту кнопку открывается страница, содержащая форму. Среди полей этой формы, основными являются имя и код чанка (html). Имя — это название, посредством которого этот чанк можно будет вызывать в шаблоне, содержимом ресурса или в другом месте. Код чанка (html) — это контент, который парсер будет выводить на месте вызова чанка.

Кроме этого система MODX позволяет хранить содержимое чанка во внешнем файле. Для этого необходимо установить галочку в поле статичный, выбрать источник файлов и указать его расположение.

Редактирование чанка

Для редактирования некоторого чанка в админке необходимо нажать на него левой кнопкой мыши. После этого откроется форма полями чанки, в которую необходимо внести изменения и нажать на кнопку «Сохранить».

Внешний вид[]

Слева направо: полосатая, чёрно-белая, рыжая, сиамская, британская короткошёрстная, ситцевая, персидская, тряпичная, белая, чёрная.

Неиспользуемая серая полосатая текстура в Bedrock Edition.

Несмотря на то, что оцелот и кошки используют одну и ту же текстуру, кошки меньше, чем оцелоты. Существует всего 22 текстуры (11 для взрослых кошек и 11 для котят), одна из которых была выбрана в голосовании в Твиттере. Это Джелли, кошка ютубера GoodTimesWithScar.

В игровом пакете ресурсов существует ещё одна текстура, которая не используется, так как такой кошки нет в игре. Это полосатая серая кошка.‌[только для BE]

Как и приваженные волки, приручённые кошки имеют ошейники, цвет которых можно изменить красителем.

Поведение

Размер слизней: от 1 до 256, но только особи 1, 2 и 4 размеров могут спауниться естественно.

Слизни передвигаются прыжками высотой в 1 блок. Пауза между прыжками занимает от 10 до 30 тактов. Слизень сканирует сферу радиусом 16 блоков на наличие игрока, и если игрок присутствует, поворачивается в его сторону и прыгает к нему. Пауза между прыжками уменьшается в три раза. Если слизень не обнаруживает игрока, то перед прыжком он поворачивается на случайный угол в пределах 57° (1 радиан) от своего направления. После прыжка он повторяет «поиск», и так до тех пор, пока не найдёт игрока или не деспаунится.

  • Взаимодействие с окружающим миром
    • Каждый раз, когда слизень приземляется, появляется ‘размер слизня’ * 8 частиц слизи.
    • Слизни не всплывают в воде, поэтому они могут утонуть, если водоём достаточно глубокий. С предварительной сборки 14w06a слизни умеют всплывать.
    • Слизни затаптывают грядки.
    • Не имеют защиты ни от одного вида урона.
    • Могут взбираться по лестницам и ступенькам.
    • Большие слизни создают звук при приземлении.
    • Большие и средние слизни издают звук перед прыжком.

Если создать как минимум пять слизней, то они будут прыгать в одном направлении вместо бесцельного гуляния по местности, как у остальных мобов. Это наблюдение справедливо и для лавовых кубов.

Для чего нужно Сердце моря

После того, как вы найдёте сундук с кладом в Майнкрафт, в нём будет Сердце моря. Этот предмет можно найти только в сокровищах. Он используется для крафта другого – Морской проводник. Для его создания игроку нужно добыть ещё 8 ракушек наутилуса.

Для создания крутого артефакта нужен дополнительный элемент – призмарин. Он тоже содержится в сундуке с сокровищами, который нужно найти. В Minecraft есть способность – дыхание под водой. Оно достигается разными свойствами и предметами. Если поместить Морской проводник в призмарин, получится особая вещь, которая даёт 100% дыхания под водой для всех в радиусе нескольких десятков блоков. Он будет убивать вражеских существ, которые приблизятся к нему.

Дополнительно такой артефакт даёт подводное зрение всем союзным существам в определённом радиусе. В кладе уже есть два основных элемента. Игроку нужно будет найти ещё ракушки наутилуса, и артефакт будет готов.

Интересные факты

  • Полностью сгенерированный игровой мир теоретически может содержать до 14 062 500 000 000 (14 триллионов) действительных чанков. На практике это означает, что игровой мир Minecraft не может быть полностью исследован за время человеческой жизни. Вес такого мира составил бы свыше 70 петабайт.
  • На данный момент существует около 10244,700 всех возможных вариаций чанков, не считая сущности. Это значение можно рассчитать, возведя количество видов блоков в Minecraft в степень 65536. По мере добавления новых блоков в игру это число растёт. Однако, некоторые блоки требуют непосредственной взаимной связи, например, кактус может расти только на песке, и к нему не должны примыкать другие блоки.
  • Возможно создание четырнадцати триллионов (14 062 500 000 000) реальных чанков. Есть 7,46×10244,700 возможных чанков, исключая сущности.
  • Размещение или уничтожение блока в незагруженном чанке обычно перезагружает его.
  • В Bedrock Edition, если в одной из шестнадцати секций фрагмента 16×16×16 нет блоков, размещение там блока показывает ту же анимацию, что и загрузка фрагмента. Эта ошибка приводит к тому, что блок, который поместил игрок, поворачивается к тому же цвету неба в направлении, на которое игрок смотрит в течение примерно 1 секунды, и начинает исчезать в обычной текстуре блока. Если время восхода или захода солнца, и игрок размещает там блок, он фактически постоянно меняет цвет в течение 1 секунды, если игрок продолжает качать головой вверх и вниз. Блок также делает так, что блоки позади него кажутся невидимыми.

Силы и способности

  • Честер обладает способностью поглощать материю и изгонять ее в карманное измерение, называемое Пустотой .
  • Он также продемонстрировал суперсилу и ограниченную неуязвимость, и смог легко выжить, когда его ударил небольшой пригородный фургон , а затем голыми руками оторвал его двери.
  • Он невосприимчив к большинству физических атак; любое оружие, примененное против него, поглощается его телом.
  • Чанк мог бессознательно манипулировать местными гравиметрическими полями и притягивать к себе материю.
  • Единственные баллистические снаряды, которые, как было показано, наносят урон Чанку, — это пули, покрытые или пронизанные материалом Звезды Белого Гнома , тем же веществом, которое позволяет Атому сжиматься.

Интересные факты

Зона спауна, ранее составлявшая 17×17 чанков, была уменьшена до 15×15 чанков. Однако старый размер до сих пор используется для подсчета количества мобов. До Halloween Update чанк 0,0 (x:0-16,z:0-16) всегда был первым определяющим спаун мобов чанком. Если кто-то строил тёмную комнату внутри этого чанка, то все мобы спаунились в этой комнате и нигде больше. Подразумевается, что чем быстрее мобы будут убиты, тем быстрее заспаунятся новые

В многопользовательской игре количество мобов зависит от всех игроков, причем неважно, где они находятся. Если один игрок, к примеру на мобоферме, заспаунил большое количество мобов, то другие игроки повсюду будут видеть меньшее количество мобов

Существует маленький шанс спауна игрока в каньоне. В редких случаях происходит спаун игрока на дне океана или рекиВ очень редких случаях (в старых версиях игры) можно было заспауниться над лавовым «озером», откуда выбраться уже довольно сложно без использования читов (полёта или смены спауна)..

Просмотр: Шаблон:Игровой процесс/Содержимое

Нахождение краев чанков[]

Сочетание клавиш F3+G может использоваться для отображения границ чанка.

Кроме того, нажатие кнопки «F3» открывает экран «Отладка», который показывает координаты X, Y и Z игрока в дополнение к переменной «c». Эти координаты меняются по мере перемещения игрока. Игрок может узнать блок, в котором он находится, по переменной «c», которая находится рядом с переменными «x» и «z». Число в скобках указывает, как далеко игрок находится от северо-западного угла чанка, поэтому, если «с» рядом с Х было 3 (5), а «с» рядом с Z было 2 (4), то игрок находится на чанке (3, 2) и в блоке (5, 4) с северо-западного угла.

Координаты X и Z, которые делятся на 16, представляют границы между кусками. EG.: (96, −32) — это угол, где встречаются четыре чанка. Один из этих фрагментов находится между координатами X от 80 до 96 и координатами Z от −48 до −32. Другой находится между координатами X 96-112 и координатами Z-32-16, и так далее. Когда X или Z пересекают кратное 16, игрок перемещается через куски.

По сути, игрок находится в верхнем левом углу (северо-запад) чанка, когда обе координаты x и z делятся на 16.

Кроме того, игрок может узнать чанк, в котором он находится, по следующей формуле:
Х чанка — Floor(Х / 16),
Z чанка — Floor(Z / 16),
Где Floor(N) — целое число, меньшее, чем N. Например, Floor(27.9561) = 27.
Другими словами, если X было 27, Z было 15, то координаты чанка — это (Floor(27/16), Floor(-15/16)), что означает, что игрок находится в чанке (1, −1)
Также игрок может узнать, как далеко он находится от северо-западного угла по формуле:(координата X или Z) И 15

В Bedrock Edition, при переключении причудливой графики, мир рендерится снова, загружая только часть, в которой находится игрок, в течение доли секунды, кратко показывая границы фрагментов.

История[]

Официальный выпуск Java Edition
1.0.0 Beta 1.9 Prerelease Лавовые кубы добавлены в игру.
Beta 1.9 Prerelease 2 Уменьшился шанс спауна лавовых кубов.
RC1 Добавлены специфичные звуки для моба.
1.1 ? Большие и средние лавовые кубы дропают лавовый крем.
1.3.1 12w18a У лавовых кубов отсутствует анимация из-за внедрения локального сервера в одиночную игру.
12w23a Анимация отображается и в многопользовательской игре.
1.8 14w06b Могут плавать вследствие улучшения ИИ.
Время от времени изменяют направление, уменьшая шанс застревания в углах и стенах.
Случайно деспаунятся, если в радиусе 32 блоков нет игрока.
Изменён механизм прыжков. Как далеко он прыгает соответствует его размеру. Лавовый куб будет прыгать примерно 1,5× его нынешней длины. Например, крошечный слизень будет прыгать очень недалеко, в то время как большой будет прыгать дальше. Также, во время атаки, лавовый куб полностью поворачивает своё тело к игроку.
1.10 16w20a Теперь спаунятся в Нижнем мире в два раза чаще.
1.11 16w32a ID сущности изменён с на .
1.13 ? Лавовые кубы больше не тонут в воде.
1.14 18w43a Текстура лавового куба была изменена.
18w44a Текстура лавового куба была немного изменена: цветовой канал прозрачных пикселей теперь закрашен чёрным.
1.14.3 1.14.3-pre4 Лавовые кубы теперь парят над поверхностью лавы.
1.15 19w35a Лавовые кубы теперь используют свойство .
1.16 20w06a Малые лавовые кубы теперь снова издают звуки при передвижении.
20w15a Лавовые кубы спаунятся в базальтовых дельтах.
20w16a Спаунеры лавовых кубов генерируются в развалинах бастиона.
0.11.0 build 1 Лавовые кубы добавлены в игру. Можно заспаунить сторонними программами.
build 8 Добавлено яйцо призывания лавового куба.
0.12.1 build 1 Лавовые кубы теперь натурально спаунятся.
Теперь делится на лавовые кубы более мелких размеров, если погибает.
0.14.0 build 1 Текстура ядра лавового куба была изменена с на Теперь ядро лавового куба светится.
1.1 build 1 ID сущности был изменён с на .
Официальный выпуск Bedrock Edition
1.10 beta 1.10.0.3 Текстура лавового куба была изменена.
1.16.0 beta 1.16.0.57 Лавовые кубы спаунятся в базальтовых дельтах.
beta 1.16.0.59 Спаунеры лавовых кубов генерируются в развалинах бастиона.
Legacy Console Edition
Добавлены лавовые кубы.
Текстура лавового куба была изменена.
New Nintendo 3DS Edition
0.1.0 Добавлены лавовые кубы.

История[]

Официальный выпуск Java Edition
1.2.1 12w04a Добавлены кошки. Могут быть получены при приручении оцелота.
12w05a Процесс приручения оцелотов был упрощён.
Кошкам можно дать команду сидеть, используя кнопку использования предмета.
Кошки теперь не получают урон от падения.
Теперь криперы боятся кошек.
12w06a Добавлены звуки для кошек.
Кошки теперь пытаются запрыгнуть на кровать, если это возможно.
1.2.4 Йенс Бергенстен сделал кошек «более реалистичными… возможно, даже более раздражающими». Теперь они сидят на сундуках, разогретых печах и кроватях.
1.5 pre Котята иногда исчезают, став взрослыми. Избежать этого можно, накормив взрослую кошку рыбой.
1.8 14w02a Рост котят теперь может быть ускорен с помощью сырого лосося или трески.
14w10a Теперь кошки, к которым была применена бирка выводят в чат сообщение о своей смерти владельцу.
1.9 15w38a Теперь все кошки — даже безымянные — теперь выводят в чат сообщение о своей смерти владельцу.
1.10 16w20a Добавлено яйцо призывания кошки, которое призывает оцелота с текстурой кошки.
pre2 Яйцо призывания кошки было удалено.
1.11 16w32a Идентификатор сущности был изменён с на .
Бездомные кошки заявлены на MINECON Earth 2018.
1.14 18w43a Текстуры кошек были изменены.
18w44a Добавлены бездомные кошки.
Кошки были выделены как отдельный моб.
Теперь приручённую кошку можно получить только из бездомной. Оцелот более не может быть приручен.
Кошки теперь шипят на фантомов, спят вместе с владельцем и дарят утренние подарки.
Было добавлено ещё 7 текстур.
В игру снова были добавлены яйца призывания кошек.
Голосование по поводу девятой текстуры было завершено и текстура была скрыта.
18w47b Текстура чёрно-белой кошки была изменена.
18w50a Кошки теперь появляются в деревнях.
Добавлена текстура победителя кошачьего конкурса — Джелли.
19w14a Кошки теперь появляются в деревнях при определённых условиях, а не только при генерации мира.
1.16 1.16 Pre-release 2 Кошки с Джелли-текстурой теперь тоже появляются в деревнях.
0.12.1 build 1 Добавлены кошки.
build 2 Теперь оцелота можно приручить.
Официальный выпуск Bedrock Edition
1.8.0 beta 1.8.0.8 Добавлены бездомные кошки.
Кошки теперь являются отдельным мобом, а не версией оцелота.
Теперь приручённую кошку можно получить только взаимодействуя с бездомной. Оцелота нельзя приручить.
Текстуры кошек были изменены.
Было добавлено ещё 7 текстур кошек.
Кошки шипят на фантомов, спят вместе с владельцами и делают утренние подарки.
1.10.0 beta 1.10.0.3 Добавлена текстура Джелли.
Теперь кошек можно вылечить, накормив сырым лососем или треской.
1.11.0 beta 1.11.0.3 Теперь кошки могут появляться в деревнях.
Legacy Console Edition
Добавлены кошки. Могут быть получены при приручении оцелота.
Добавлены звуки для случаев, когда оцелоты и кошки получают урон.
Кошки теперь могут появиться сразу приручёнными, если игрок зажмёт // и использует яйцо призывания.
Рост котят теперь может быть ускорен с помощью сырой трески или лосося.
Кошки и оцелоты теперь различные сущности.
Добавлены различные текстуры для кошек.
Теперь кошки появляются в деревнях и могут быть приручены.
Кошки теперь шипят на фантомов, спят вместе с владельцем и дарят утренние подарки.
Добавлена текстура Джелли.
Теперь кошек можно вылечить, покормив сырой треской или лососем.

History[]

This section needs expansion. 
You can help by expanding it.

Java Edition pre-Classic
rd-131655 The precursors to chunks are showcased.
Java Edition Infdev
20100227-1 Map height is not custom anymore. The chunk height has been changed to 128.
Java Edition
1.2.1 12w07a The chunk height has been increased to 256, as part of the transition from Region to Anvil file format.
1.4.2 12w39a The debug screen now shows the coordinates of the chunk the player is in, and the player’s coordinates in that chunk.
1.10 16w20a F3 + G now toggles the visible chunk borders around the player.
1.14 ? The method of chunk loading has changed.
1.17 20w49a Map height is now custom again.
21w06a Maximum chunk height has been increased to 320 and minimum height has been dropped to -64, making chunks 384 blocks high in total.
21w15a The chunk height changes have been reverted.
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector