Подземелье под башней дурлага, tosc
Содержание:
- Kiel’s Room[]
- Прохождение квеста — Жрица гоблинов
- Квесты[править]
- Bridge Room[]
- The Caverns[]
- Волшебник
- Effects[]
- Задание 2: Выбор[править]
- Altering the THAC0 of incoming attacks[]
- Для злых партий[править]
- Вводная[править]
- Прочие квесты[править]
- Задание 3: Зачистка гнезда вампиров[править]
- Прохождение квеста — Извлечение паразита
- В создании персонажа[]
- The Furnaces[]
- Archived content[]
- Жрец
- Сбор союзников для битвы проти Бодхи, Дриззт[править]
- Прочее[править]
Kiel’s Room[]
Following the passageway from the bridge room will lead to Kiel’s room. There are four Dwarven Doom Guards are standing sentinel. Looting the trapped and locked trunk at the foot of the bed and removing either Kiel’s Morning Star and/or his Buckler will turn the guards hostile.
(Combat tips)
If you are having trouble with the guards, try loading up your mage(s) with Chromatic Orb and cast Otiluke’s Resilient Sphere on the party member who raids the trunk. The doom guards generally attack the party member who raids the trunk, so once your party member is immunized to the damage, one can defeat the guards one by one by stunning them with chromatic orb and destroying them with magic while they are focused on the immune party member.
An alternative approach would be to bait them all the way to the teleport room and teleport your party to the other side. The guards will not be able to touch you, but still be on the other side, making it easy to take them down one by one with ranged attacks. However, this will only work if:
you have already cleared the ghast passageway of traps and enemies and altar room of traps.
you have closed a door behind you (Doors 13 or 10), assuming of course that you came from that direction first, otherwise they’ll circle back around the level and attack you.
Yet another approach would be to attack them before they attack you. Mages can simply cast fireballs into the room to soften them up. Or a strategy with less risk involved would be to cast Feeblemind on all of them before attacking. This will make the guards non-aggressive even when you are attacking them, making for an easy kill with no damage to your characters.
Прохождение квеста — Жрица гоблинов
В роще друидов, двигайтесь на север до горного углубления. Заходите вовнутрь и просмотрите катсцену, в которой девушка тифлинг пытается застрелить из арбалета плененного гоблина. Закройте пленника своим телом и методом убеждения спасите его от смерти. Спасенная гоблинша Сазза расскажет вам о жрице своего племени, которая может вылечить абсолютно любую заразу. Она попросит освободить её из клетки, и взамен отведет вас к целительнице. Отказываемся от её предложения и выходим из рощи.
Движемся на восток в сторону вымершей деревни. Сражаемся с гоблинами, или обходим их скрытно, после чего идем дальше на восток. Пройдя через мост, вас будут поджидать патрульные гоблины. При помощи навыка чтения мыслей, выдаем свою группу за последователей Абсолюта и проходим лагерь. Далее, движемся прямиком в храм и заходим вовнутрь.
В центральном зале стоит трон, а рядом с ним стоит та самая жрица. Знакомимся с ней и узнаем, что её зовут Кишка и она также заражена паразитом. Убеждаем ее помочь и просим личной аудиенции.
Заходим в личные покои Кишки и соглашаемся выпить сонное зелье. Далее наш герой просыпается в темнице. Не тратим силы и не предпринимаем действия к побегу. В какой-то момент Кишка попытается вас убить, но на помощь придет неизвестный маг, который убьет жрицу и её телохранителя, а вас освободит из заточения. Таким образом вы избавитесь от целительницы (в дальнейшем, это потребуется по другому квесту) и завершите квест — «Жрица гоблинов».
Квесты[править]
Трейдмит нуждается в помощиправить
- Подробное описание: Трейдмит, BGII
В центре локации стоит человек по имени Флидиан, который ищет героев для помощи своему городу — Трейдмит. Соглашайтесь помочь если хотите,отправиться туда вы сможете в любое время.
Торговец и грабительправить
Это произойдет только если вы уже посещали эту локацию и потом вернулись через 5 дней. Торговец и грабитель будут стоять перед гостиницей. Есть 3 пути как уладить ситуацию: 1 для добрых, 1 для злых и 1 нейтральный. Предложите защитить торговца и грабитель уйдет, а потом торговец продаст вам свои товары со скидкой
ВНИМАНИЕ! Он продает их вам только в этот раз, а затем уходит НАВСЕГДА. Злой путь — просто ничего не предпринимать
И нейтральный — подбодрите грабителя убить торговца, он не станет и уйдет. Торговать с вами в этом случае не будут.
Что касается его магазина — там есть некоторое количество относительно ценных вещей, так что запасайтесь деньгами. Впрочем, позже в игре вы найдете этот магазин еще раз — в Бринло.
Bridge Room[]
Here’s where it really gets fun. Opening Door 13 will reveal a greater doppelganger standing on a stone bridge impersonating Fuernebol. Entering into the room will reveal two greater doppelgangers on separate bridges impersonating Islanne and a second Fuernebol. Also be aware that entering the room will trigger the second of two silent traps. (The first silent trap is located in the passageway between the throne and switch rooms).
Triggering the silent trap will spawn two greater doppelgangers in the passageway that leads to Kiel’s room. Their forms will again be randomly chosen between Durlag, Islanne, Fuernebol, Kiel, or a greater doppelganger. During combat all five will shapeshift between different family members, mostly based on damage taken, and when they do they will have all of the spells available to either Islanne or Kiel (at full capacity) each time they shapeshift into their forms. Also, the doorway to this passageway is trapped and unless you are able to get a thief over there pronto to disarm it, the doppelgangers will trigger it when they enter the room.
The Caverns[]
These dry, rocky chambers house a small village inhabited by halflings. Unfortunately for the party, these are not the friendly halflings of Faerûn, but savage, vicious, cannibal halflings from Athas. The party will need to fight a number of low-level Halfling Warriors in the first chamber, then follow it around to the northwest, where they will enncounter the four leaders of the village; Togan and Kayardi, fighters much higher in level than their followers, as well as Entu and Mogadish, a halfling mage and priest duo. These two are particularly dangerous casters for a low-levelled or unprepared party, capable of casting spells like Chain Lightning, Flesh to Stone and True Sight, which they all have on by default.
Once they are all defeated, check the bodies of the named halflings to recover the Hands of Takkok, some more Coal, and the Ripper Composite Long Bow +2.
The Caverns lead north and exit into the Golem Laboratory.
Волшебник
Поставив волшебника в тыл вашей группе, защищайте его любыми способами — он «отвалится» сразу, если к нему вплотную подойдет даже самый хилый враг. Вкладываться в телосложение в нашем случае бесполезно, а потому лучше всего сконцентрироваться на максимальном увеличении наносимого урона.
Таким образом нам нужно прокачивать интеллект и мудрость, на которых основана вся магия в игре. При выборе сабкласа рекомендую остановиться на отречении, так как это хоть немного повысит защиту (в таком билде можно и немного в телосложение вкинуть).
Лучшая раса для волшебника — высшие эльфы с бонусом к интеллекте. Можно также выбрать людей в качестве альтернативы.
Effects[]
- Wand/Scroll Usability: All wands and scrolls require 9 INT to use, regardless of their class restrictions.
- Lore Bonus: INT adds a bonus to the character’s base lore value, which wisdom also contributes to. This ranges from -20 at 6 INT and below up to +40 at 25 INT.
- Maze Duration: INT determines the amount of time that a character will be trapped by the 8th level wizard spell Maze (the higher the intelligence, the faster they solve the maze). This ranges from 20d4 rounds at 3 INT and below down to 1d4 rounds at 18 INT and above.
- Mind Flayer Resistance: Mind flayers temporarily drain 5 INT for 30 seconds on a successful hit (no save); if a character’s INT is lowered to 0, they instantly die. Thus, characters with high INT are better suited to combat them.
- Dialog Checks: There are also a rare number of dialog choices that are only available when the party leader has high intelligence, but these are extremely minor and have no real effect on how quests progress.
Mages and Bards Only
-
Maximum Spell Level: Intelligence determines the maximum level of a spell a wizard is able to learn, starting at a score of 9, needed for all spells of level 4 and below, while a score of 18 is needed to learn level 9 spells.
Note that this only applies to scribing, not casting. A wizard may temporarily boost their INT and scribe the desired scrolls; they will be able to memorize and cast that spell even when their INT returns to normal.
-
Known Spells per Level: INT determines the number of available wizard spells that a character may memorize per level. This ranges from 6 at 9 INT up to 99 at 19 INT.
Note that this only applies when the spell is to be scribed. A wizard may temporarily boost their INT and scribe as many scrolls as they are able to; they will still retain those in their mage book when their INT returns to normal.
-
Scribe Success Rate: INT determines the success rate of scribing scrolls. This ranges from 35% at 9 INT up to 150% at 24 INT.
Note that specialist mages will modify this percentage based on the school of magic that they are attempting to scribe; either a +15% bonus for spells of their favored school or a -15% penalty for all other schools.
Задание 2: Выбор[править]
Бодхи, получив желаемое, предлагает вам определиться со следующей работой. Есть вариант «благородный» и «подлый».
Выбрать можно только один.
Благородныйправить
Необходимо спасти некого Палерна Флинна (Palern Flynn) из лап Теневых воров. На все про все у вас один
день, иначе Палерна убьют. Для этого нужно подняться на второй этаж гильдии Теневых воров, где и будет
находиться наша цель. Если Палерна все же убьют, то опыта Бодхи не выдаст.
За успешное выполнение дадут 28500 опыта каждому персонажу.
Подлый:править
Необходимо убить Старшего армагарана Вулову и подставить Теневых воров. Бодхи выдаст плащ и кинжал (просто
обалденные улики. Каждый убийца теряет на месте преступления плащи и кинжалы). Со всем этим добром нужно
идти в Правительственный Район, где Армагаран имеет несчастье проживать. После черного дела, плащи и кинжал
помещаем в фонтан и возвращаемся к Бодхи.
За успешное выполнение дадут 28500 опыта.
Если в партии есть добрые персонажи, то это может вызвать их недовольство. Так же, если Армагаран останется жив, то опыта не дадут.
Altering the THAC0 of incoming attacks[]
In three cases, a characteristic of the defender will affect the THAC0 of incoming attacks. The Inventory screen and the Record screen’s Combat Stats tab make no mention of them.
Improved invisibility bonus | A defender that benefits from the type of Invisibility effect — as granted by e.g. Mass Invisibility or Mislead, but not Stealth or Potion of Invisibility — will inflict a +4 THAC0 penalty to all physical attacks against them. Attacks from creatures able to see the invisible are exempted from this penalty. |
---|---|
Protection from creature type bonus | A defender protected from certain types of opponents — thanks to e.g. Protection From Evil or Spirit Ward, but not Protection From Undead — will inflict a +2 THAC0 penalty to all physical attacks against them if they’re coming from the right type of attackers. |
Unarmed or ranged penalty in melee | A defender not wielding a weapon (Monk excepted) or wielding a ranged weapon will grant a -4 THAC0 bonus to all melee attacks against them |
Minor note: All three modifiers will be included in the second value of the .
Для злых партий[править]
Держу пари, многие решат напасть на Дриззта, чтобы завладеть его шмотками. Прежде всего, сие непотребное деяние изменит мировоззрение вашего персонажа на Злое. Вас покинут или даже нападут на вас некоторые члены группы, а именно:
Джахейра (просто уходит в Аткатлу к базе Арфистов)
Келдорн (покидает группу и немедленно атакует)
Остальные добрые персонажи выражают недовольство, но, как ни странно, не уходят.
Обидно, но эта битва далеко не самая сложная в игре, если ваши персонажи достаточно прокачаны. Просто расправьтесь с Дриззтом сперва, а затем с лучницей Кэтти-Бри. Остальные не представляют такой уж большой опасности.
Кэтти-Бри — 12,000 опыта, +3, Длиный меч +2, Кольчуга +2
Реджис — 1500 опыта, Кожаная броня +1, Булава +2, Кулон с Рубином (Мощное очарование 1 раз/день)
Бренор — 3500 опыта, Боевой топор +3, Мифрильные латы +2
Вульфгар — 3000 опыта, (Боевой молот +3)
— 1400 опыта
Дриззт — 12,000 опыта, , , Мифрильный кольчужный доспех +4
Если вы убили группу Дриззта и похитили их вещи, то через некоторое время появится Малхор Гарпелл и заберет у вас эти шмотки. К тому же его появление частенько ведет к разнообразным глюкам и багам. Откровенно говоря, лучше эти вещички не трогать.
Вводная[править]
Здесь находится таверна «Медная корона». Также, здесь расположена Планарная сфера, но попасть туда можно, только имея при себе Валигара, живого или мертвого.
Когда вы в первый раз зайдете на эту локацию, с вами заговорит вор по имени Гаелан Бейли (Gaelan Bayle). Выслушайте его и соглашайтесь пройти к его дому. Он представляет некую организацию, которая может помочь вам за определенную цену — 20000 золота. Это приличная сумма. Он даст совет, где можно заработать эти деньги и, в зависимости от класса вашего персонажа, намекнет вам на определенный стронгхолд (например, барда направит в Пять Графинов). После этого разговора начинается глава 2, и вам покажут, что Волшебники в Рясах отправили Имоен и Айреникуса в Спеллхолд.
Вторая глава начинается.
Прочие квесты[править]
Разумный меч (Лиларкор)править
Кто —
Рука: (AR 0404, x 515 y 950)
Кольцо: (AR 0404, x 1640 y 850)Посох: (AR 0404, x 2360 y 1300)Кровь: (AR 0404, x 2330 y 2722)Квалло: (AR 0404, x 2240 y 2760)Меч: (AR 0404, x 2790 y 1790)
Войдя в , направляйтесь на юг. Уничтожьте хобгоблинов, затем сверните на запад (x 900 y 650). Там будет отиуг, вы догадались, что с ним надо сделать? (5000 exp) В центре этой небольшой комнаты находится решетка (x 515 y 950). Кликните на ней дважды, и вы получите первый предмет — Руку.
Вернитесь в главный коридор и идите на юго-восток. Вы придете в маленькую комнату. На северной стене висят два сплетенных скелета. Кликните на них дважды, и вы получите Кольцо. Ступени на северо-востоке ведут в небольшой грот с миконидами, но идти туда, в общем-то, незачем.
Идите дальше по юго-западному коридору и дальше к небольшому ручейку. На маленьком мосту — ловушка. Идите вдоль ручейка в северном направлении, пока не встретите кобольдов (x 2360 y 1600). Убейте их и заберите Посох. Остался всего один предмет.
Впрочем, нападать на кобольдов не обязательно. Поговорите с кобольдом-шаманом после того, как прочтете подсказки (см. ниже о подсказках), и выберите вариант 3. Затем вариант 1. Затем вариант 4. (да, я знаю, там вы предлагаете за посох 2000 монет, но просто сделайте так, как я говорю). Затем выберите вариант 1. Остальные кобольды разозлятся на шамана и убьют его. Вы получите обратно свои деньги и заберете посох.
Идите снова на юг, перейдите через мостик и затем на юго-восток (x 1835 y 2000). На развилке идите по южному коридору, пока не наткнетесь на странного человека по имени Квалло (x 2240 y 2760). Поговорите с ним и постарайтесь выяснить все, что только сможете. Затем убейте гусеницу — пожирателя падали, которая находится неподалеку, заберите ее кровь — это и есть последний предмет. Теперь у нас есть все, что нужно.
Идите по северному коридору (x 2275 y 2790), пробейтесь сквозь толпы врагов, пока не придете в комнату с трубами. (x 2666 y 1915). Светящийся бассейн кое-что скажет, но если вы читаете эти строки, вам необязательно вникать в его слова.
В этой комнате четыре трубы, по количеству предметов. Мы пронумеруем трубы сверху вниз (с запада на восток), чтобы было удобнее. Верхняя труба будет у нас под номером 1. Чтобы получить меч, кликните по каждой из труб двойным щелчком в таком порядке:
- Труба №3 (Рука)
- Труба №1 (Кольцо)
- Труба №2 (Кровь)
- Труба №4 (Посох)
Опыт: по 18000 xp каждому в группе
Награда: (это имя меча) — двуручный меч +3, дающий иммунитет против Очарования и Замешательства.
Если после завершение квеста поговорить с Квалло, выяснится, что он сам был под влиянием Очарования, и он уйдет.
Задание 3: Зачистка гнезда вампиров[править]
Аран хочет от вас сущий пустяк. Чтобы вы забрались в подземелье и перебили всех вампиров. Выбора у вас особенного
нет. Запаситесь свитками, бутылками, отдохните и вперед на штурм укрепрайона. Для того, чтобы открыть ранее не
поддававшиеся двери, Аран выслал вам в помощь мага.
Так же, заботливый глава воровской гильдии выдаст вам осиновые колья для того, чтобы раз и навсегда покончить с
вампирами (просто передать нельзя, какая помощь — кольев в городе валом и без заботы Арана). Советую запастись
свитками с Восстановлением. Вампиры откачивают уровни, что весьма неприятно.
В подземелье вы встретите обещанного мага в компании с големом. Вскоре появится Лассал и натравит на вас
Grimwarders (не помню как они называются, но выглядят как привидения в шлемах и оружием. За каждого дадут 4000 опыта).
Сам Лассал, как и положено злодеям, уйдет, видимо решив, что стражи вполне хватает.
После схватки со стражей и кратковременным появлением Лассала (он снова уйдет от драки) вы встретитесь с вампиром
по имени Геллал (14,500 exp). Заметьте, что убить вы его не сможете, вампиры превращаются в туман и в этом состоянии
неуязвимы для любого воздействия. Если спуститься по коридору слева от вас, то вы попадете в комнату, которую охраняет
Глиняный Голем, с рядом каменных гробов. Вот тут то и пригодятся колья. Если курсор над гробом превратился в меч,
значит там находится вампир и его можно убить, на этот раз навсегда (за что получите 9000 опыта). Каждого вампира с
именем можно будет найти именно тут.
Северная стена выше описанной комнаты на самом деле секретная дверь, которая впрочем достаточно просто обнаруживается.
За ней будет комната с бассейном и небольшой охраной в составе Великого Гуля (Greater Ghoul), Младшего Вампира
(Fledgling Vampire) и вампира по имени Дарст (9000 опыта за окончательное убийство колом). В бассейне можно найти:
Булава Разрушения +1(убивает нежить и может быть улучшена у Кромвеля, если вы сохранили иллитиум)
Справа очередная «секретная» дверь в главный зал из которого ведет два коридора — северный и южный (ближе к
входу в логово). В южном коридоре обосновалась вампир Танова (у меня, кстати, с ней были проблемы куда большие,
чем даже с Бодхи). Танова (за нее дадут 10000 опыта) маг и притом достаточно сильный.
В противоположность остальным вампирам, после ее убийства она в гроб не возвращается. После этого сражения можно
идти в северный коридор, южный ведет в Зал Копий и тут пока делать нечего. Далее спускаемся по лестнице вниз.
Узкий коридорчик приводит нас к комнатке где столпились 3 вампира и 4 Grimwarders (те самые привидения с оружием).
Весьма не приятная битва, особенно если вампиры накинуться скопом. Лучше всего вытягивать вампиров по одному в коридор.
В комнате слева можно найти немного сокровищ, защищенные ловушкой:
Ashen Scale (AC 2)
Катана +2
В комнатке справа нас поджидает Лассал. Он в который раз насмехается с ваших потуг расправиться с вампирами
и предлагает встретиться наверху в Зале Копий(большая комната с шипами на полу). Собственно, что мы и делаем. За убийство Лассала дают 11,500 опыта
+ 9000 за использование кола на саркофаге(саркофаги находятся на северо-западе локации, в комнате стоит три саркофага). После такого дела появляется Бодхи и начинается достаточно долгий диалог,
в котором немного раскрываются мотивы самой Бодхи и ее брата. Что бы вы не сказали ей, Бодхи нападет. После размахивания
колюще-режущими предметами, Бодхи скроется бегством. В награду вы получите 18750 опыта. На всякий случай оставьте
пару колов в логове — вам это пригодится.
Прохождение квеста — Извлечение паразита
В прологе мы узнали, что у нас в голове находится паразит, и чем скорее мы избавимся от него, тем лучше. После катсцены в которой взрывается корабль наутилоидов, мы оказываемся на пляже. Начинаем двигаться по прямой вдоль берега и обыскивать трупы и ящики. Напомним, что поможет вам в этом клавиша ALT. На пристани обыщите рюкзак и подберите письмо. В конце концов вы увидите девушку, которая ломится в ворота.
Знакомимся с Шедоухарт. Это именно та девушка, который мы пытались помочь. Во время диалога у вас появится ментальная связь, которая ранее наблюдалась с Лаэзель. Просим девушку присоединиться к вам. Идём в обратную сторону, но по правой стороне. Стоит отметить, что рядом с воротами находится Древний рунический круг, при помощи которого вы сможете быстро перемещаться по локации.
Натыкаемся на обломки корабля и замечаем вдалеке Пожирателей интеллекта. В открытую конфронтацию вступать нежелательно, они значительно превосходят ваших героев по силе и здоровью. Следовательно, расстреливайте их издалека из лука, либо используйте магические свитки.
Разобравшись с противниками, обыщите трупы на всех ярусах и экипируйте новое оружие на своего героя. Идите прямо и обыщите ящики. Один из них будет закрыт на замок, используйте отмычки. Продолжайте двигаться по тропе, до тех пор пока не наткнетесь на эльфа просящего помощь
Неважно, согласитесь вы ему помочь или нет, помощь ему на самом деле не понадобится. Разговариваем с незнакомцем и узнаем, что его зовут Астарион и он тоже заражен паразитом
Берем его в команду.
Идем дальше и видим как в обломках корабля копошатся люди. Подходим к ним и смотрим катсцену. Выберите вариант ответа, который вам ближе. Если удастся убедить людей, то вы сможете пообщаться с манипулятором и пройти еще несколько проверок. Но если вы провалите, то порабощенные люди нападут на вас. Не пытайтесь с ними бороться, а попросту прикончите из лука наутилоида. Обыщите трупы и двигайтесь дальше.
Поднимаемся вверх по возвышенности и движемся направо. Когда увидите круг рун, то активируйте его. Из порта выйдет маг Гейл. Пообщайтесь с волшебником и пригласите его в свою команду.
Поднимайтесь еще выше и вы увидите как в ущелье два тифлинга держат в ловушке старую знакомую Лаэзель
Пройдите проверку на обман, тем самым убедив незнакомцев идти дальше и не обращать внимание на пленницу. Освобождаем гитьянку и берем ее к себе в команду
Поднимайтесь из ущелья вверх на север до ворот. Там вы увидите катсцену, где трое путников пытаются скрыться от отряда гоблинов за воротами города. Открыть их не удается, а гоблины уже тут как тут. Начинается бой.
Сражение довольно непростое, поэтому будьте готовы к хорошей взбучке. Изучите все способности своих сопартийцев, чтобы успешно использовать их в бою. Для начала разберите всех гоблинов лучников, а затем уже всех остальных.
Как только битва закончится, откроются ворота в Рощу друидов. Пройдите внутрь, где вы найдете спорящих Арадин и Зевлор. В зависимости от вашей расы и класса у вас может быть особый выбор, чтобы их успокоить. В конце концов, вам нужно будет атаковать одного из двух или пройти проверку, дабы смягчить ситуацию. После разговора с Зевлором начнется новый квест — Спасение беженцев.
Пока сосредоточимся на удалении паразита и будем двигаться на запад вверх по холму. Возле входа в дом познакомьтесь с Калдани. Она упомянет друида по имени Халсин, с которым и начнется новый квест.
В создании персонажа[]
Dungeons & Dragons видит силу, телосложение, ловкость, интеллект, мудрость и харизму в качестве параметров персонажа или иногда как характеристики в других играх, хотя игры D&D были прародителями такой системы. Эти значения требуются некоторыми классами, компьютер справляется с этим, не позволяя опускать эти числа ниже требований, что кое как уравнивает суммарный бросок кубика.
В окне параметров при создании персонажа отдается предпочтение второстепенным классам, которые имеют большие требования к параметрам. Эти числа имеют фиксированное значение и могут быть только равны или выше этих значений, все остальные числа генерируются обычным образом, с более гибкой настройкой — это можно сравнить с магическим оружием; кинжал с +1 будет наносить 2-5 урона вместо 1-4; +1 — это предел, ниже которого параметры не могут опуститься.
В основном, можно сказать, что чем ниже требования, тем ниже будут значения бросков кубика, несмотря на то что это колеблется в пределах 10 и таким образом дает 85-95 очков в общей сложности. Обычно требуется время, чтобы получить суммарное количество очков параметров около или выше 90.
Человек | Эльф | Полуэльф | Дворф | Полурослик | Гном | Полуорк | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Сила | 3/18 | 3/18 | 3/18 | 8/18 | 6/17 (-1) | 6/18 | 4/19 (+1) |
Ловкость | 3/18 | 7/19 (+1) | 6/18 | 3/17 (-1) | 8/19 (+1) | 3/18 | 3/18 |
2/17EE (-1) | |||||||
Телосложение | 3/18 | 6/17 (-1) | 6/18 | 12/19 (+1) | 10/18 | 8/18 | 4/19 (+1) |
Интеллект | 3/18 | 8/18 | 4/18 | 3/18 | 6/18 | 7/19 (+1) | 3/16 (-2) |
1/16EE (-2) | |||||||
Мудрость | 3/18 | 3/18 | 3/18 | 3/18 | 3/17 (-1) | 3/17 (-1) | 3/18 |
2/17EE (-1) | 2/17EE (-1) | ||||||
Харизма | 3/18 | 8/18 | 3/18 | 3/16 (-2) | 3/18 | 3/18 | 3/18 |
1/16EE (-2) |
Боец | Следопыт | Паладин | Священник | Друид | Маг | Вор | Бард | Колдун | Монах | Шаман | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Сила | 9 | 13 | 12 | ||||||||
Ловкость | 13 | 9 | 12 | 9 | |||||||
Телосложение | 14 | 9 | 9 | 12 | |||||||
Интеллект | 9 | 13 | 9 | ||||||||
Мудрость | 14 | 13 | 9 | 12 | 9 | 12 | |||||
Харизма | 17 | 15 | 15 | 9 |
Подклассы классов имеют различные минимальные параметры, например, специализации магов, интересная группа с требованиями, добавляющими другой параметр к ожидаемому интеллекту:
Отрицатель | Вызыватель | Прорицатель | Чародей | Иллюзионист | Воплотитель | Некромант | Преобразователь | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Сила | ||||||||
Ловкость | 16 | 15 | ||||||
Телосложение | 15 | 16 | ||||||
Интеллект | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 |
Мудрость | 15 | 16 | 16 | |||||
Харизма | 16 |
The Furnaces[]
A room containing three enchanted furnaces that are used to power the Golem Laboratory. All three have burned low and need Coal to be reignited.
Each Furnace that is restored will spawn a Fire Elemental as a one-time event, forcing the party to face three Fire Elementals in total.
After activating all 3 furnaces, you can head back to the Golem Laboratory and finish building the Guardian Golem.
The room also has some halfling warriors from the Caverns hiding in it, including two named ones — Taibela and Necre — as well as common grunts. One of the named halfling warriors drops the Stiletto of Demarchess, a Dagger +2 with 20% chance per hit that the target must save vs. Death or be held for 2 rounds.
This room exits east to the Clock Room and south to the Golem Laboratory. Be warned! There is a trap set in the eastern corridor.
Archived content[]
Restrictions on the choice of second class when dual-classing:
- All resulting class mixes must be viable multi-class combinations as well (Ex: fighter/druid and ranger/cleric are valid multi-class combinations, but other combinations with druid or ranger are not valid multi-class options). This also means that Bards, Paladins, Barbarians, Shamans, Sorcerers and Monks cannot dual-class or be dual-classed into.
- The character’s alignment must comply with any restrictions of the second class (e.g. a Lawful Good character may not dual-class as a Thief, and a Fighter must be True Neutral to dual-class into a Druid).
- Your character must have scores of 15 or higher in the prime requisites of your current class and scores of 17 or more in the prime requisites of the class you wish to change to. Druids, Rangers have two prime requisites, and the Shadowdancer thief kit has three. Ex: A cleric attempting to dual-class into a ranger must have 15 Wisdom, and also 17 Strength, 17 Dexterity, but does NOT need to meet the ranger’s minimum constitution score of 14 in order to dual-class, as that is not a prime requisite to dual into the ranger class. This is why Imoen may dual-class as a mage (and canonically does so by Baldur’s Gate 2), since her Dexterity of 18 meets the requirement for a Thief, and her Intelligence of 17 meets the requirement for a mage.
- If attempting to dual-class to a Specialist Mage , the character must also meet the extra minimum statistic requirement for that particular kind of Specialist. This can only be done in the very original Baldur’s Gate when specialist mages were separate classes and not mage class kits. Imported characters from BG1 to BG2 or to any Enhanced Edition will have their specialist mage kit stripped if it was their second class.
Жрец
Советую выбрать «Домен жизни» в качестве основного, так как это позволит раскрыть весь потенциал жреца. Он (потенциал, в смысле) заключается в исцелении соператийцев, дабы не тратиться на постоянные покупки зелий восстановления.
Основным атрибутом жреца является мудрость, а качестве второстепенного можно выбрать силу или телосложение. Первое нужно, чтобы дополнительно наносить урон в ближнем бою и защищаться от физических атак, а второе…Ну, просто чтобы побольше урона впитать, пока ваши основные «дамагеры» колошматят вражескую группу.
Лучшая раса для жрецов в Baldur’s Gate 3 — это золотые дварфы, которые могут похвастаться «жирностью» и высокой мудростью.
Сбор союзников для битвы проти Бодхи, Дриззт[править]
На самом деле, первое, что надо сделать, выбравшись из Подземья, это пойти в Аскатлу в Доки к Кромвелю и собрать , Кром Фаер и меч (если конечно вы собрали все части и вам нужно это оружие)
Но в любом случае, в какую бы локацию вы не двинулись из лагеря эльфов, вы натолкнетесь на на Дриззта До’Урдена и его друзей — Бренора, Вульфгара, Реджиса и Кэтти-Бри (героев романов Сальваторе). Если вы убили Дриззта в предыдущей части игры, то Дриззт враждебен к вам. Если вы еще и сохранили его вещи, то он очень-очень враждебен. В противном случае знаменитый темный эльф дружелюбен. В конце концов он же Сила Праведная.
Дриззта можно попросить помочь вам в битве с Бодхи. В этом случае она не будет представлять никакой сложности: Дриззт вполне способен перебить всех вампиров и Бодхи в одиночку. Если вы попросили Дриззта о помощи, он автоматически появится, когда вы доберетесь до логова вампиров районе Кладбища.
Прочее[править]
Банда Валерииправить
В одном из зданий на вас нападут странные люди. Почему они тут стоят, почему они красные — не ясно. (Где-то я читал, что с ними был связан один из квестов, не вошедших в игру).
Первым делом вырезаем мага — остальное дело техники. Особо полезных вещей на них нет, но опыта за них дают прилично — по 12000. Не забудьте обыскать комнату.
Капитан Деннис и наёмники Риатвинаправить
На втором этаже гостиницы вы обнаружите группу наёмников, весьма неприветливых с вами. Первые их фразы стоит стерпеть и закончить мирно перепалку, потом расставить свою группу так, чтобы она действовала наиболее эффективно и напасть на них.
Капитан Деннис — 7300 опыта
Кинжал-Бумеранг +2
Полный латный доспех
Зелья
Наемники Риатвина — от 3200 до 7300 опыта
Вкусных вещей не наблюдается.
Примечание:
Если вы хотите пройти квест, доступный в будущем с помощью заклинания Ограниченное желание — не убивайте их.
Элементальный личправить
В южной части города стоят два здания — в одном находятся похитители Тирдира (см. Кладбище), во втором две двери, обе под ловушками — одна к Элементальному личу, вторая — к Сломанной руне (см. выше).
Заходим в дверь с личем и спускаемся в подвал. По середине комнаты стоит саркофаг, вызвать лича можно дважды на нём кликнув.
Теперь есть три варианта уничтожения лича:
- Стратегия ложного разговора (используется не только тут).
Когда появится лич быстро нажимайте на паузу и отправляйте одного из партийцев общаться с ним. Всеми остальными дружно атакуем лича. Через каждые 5 секунд нужно проделывать заново всю процедуру.
- Кастуем на себя свиток Защита от нежити (продается в любом храме), тогда лич вас даже не заметит.
- Ловушки Йошимо.
прим Archon, я бы сказал 4, когда я пришел сюда, у меня на руках были Азурэдж +3 и Булава Разрушения +1 в связке с ложным разговором хватает первых секунд.
После смерти лича нам выдают 22000 опыта. Теперь обыскиваем саркофаг и достаём оттуда Туловище Кангакса (см. Доки).
Есть и четвёртый вариант (вообще этот вариант применим не только здесь). Надеваем сапоги скорости одному персонажу покрепче. Остальных уводим подальше в угол. Теперь открываем саркофаг и тут же убегаем. Лич появляется, но никого не видет. Подбегаем в его поле зрения, немного ждём пока он скастует на себя защиты и тут же сваливаем в угол. Теперь ждём достаточно долго, пока защиты не пропадут. Делаем ещё один заход. Как только он начинает что-нибудь кастовать, сваливаем. Он может скастовать остановку времени, метеоритный дождь или вызов демона ямы. Реальную угрозу представляет только метеоритный дождь. Так как с демоном ямы лич остаётся один на один и начинает с ним сам битву, при этом призывая на помощь Ифрита, который кстати может доставить немного неприятностей. В итоге лич остается без заклинаний в запасе и когда вы появляетесь в его поле зрения сам нападёт и пойдёт за вами. И в этот момент с ним легко справиться. У меня его зарубил Минск в одиночку с помощью . (вариант by ka1enka)
Ботинки вора и драгоценные камни:править
Если поговорить с трактирщиком в Пяти Кувшинах, имея в группе Маззи — он даст вам Ботинки вора, если поговорить, имея в группе Хаер’Далиса — драгоценные камни.