Ведьмак 3 : прохождение миссии «и жили долго и счастливо…»
Содержание:
- Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
- Рычаги и шлюзы
- Какой вариант выбрать при прохождении квеста «Шепчущий холм»
- Загадки и головоломки
- Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
- Что нужно ремонтировать и сколько это стоит
- DLC: «КРОВЬ И ВИНО»
- Кого выселить из склепа в The Witcher 3
- Как получить квест «Дом, милый дом»
- Семейный склеп
- Встреча с заказчиком
- Как уничтожить крысиные норы
- Последствия[]
- Суккуб
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
Во время посещения села Беньковое на востоке Велена Геральт встречает беженца, который ищет помощи у тех, кто едет на север. Из разговора с ним ведьмак узнает, что недавно с юга шел караван купцов, которые наняли местных жителей показать дорогу до мостов через Понтар, однако они слишком долго не возвращаются. Беженец просит поискать своего брата — Томила, и остальных ребят, и за плату Белый Волк соглашается проверить северную дорогу.
|
Геральт вскоре находит потерянный караван неподалеку от села, однако не обнаруживает рядом с ними охранников или проводников, а повозка сильно повреждена и почти уничтожена каким-то существом. По отметинам когтей он предполагает, что нападавшим существом была либо виверна, либо вилохвост. Также по следам он понимает, что кто-то был связан, но веревки были перерезаны, а также обнаруживает на дороге перевернутую бочку с каэдвенским вином, в которую наступили убегающие люди. Резкий запах вина позволяет нечеловечески чувствительному ведьмаку определить направление движения убегавших.
|
Отправившись по следу, Геральт находит в пещере двух выживших жителей деревни, однако Томил был убит ящером. Те рассказывают, что купцы связали своих проводников и оставили на съедение чудовищу — чтобы военный караван, идущий следом, прошел без проблем и запозданий. Исходя из описания чудовища, которое дали беженцы, и из его размеров, сообразительности и ума, ведьмак делает вывод, что это королевская виверна. Зная, что виверны гонят свою жертву поближе к своему гнезду, Белый Волк решает осмотреться в округе и найти логово чудовища.
|
|
Гнездо и двух молодых виверн Геральт обнаруживает на одном из каменных выступов скалы. Разобравшись с ними, ведьмак решает выманить королевскую виверну и взрывает её гнезда. Она не заставляет себя долго ждать и через некоторое время возвращается в логово, где вступает в бой с ведьмаком. Убив её и забрав трофей, Геральт отправляется за наградой обратно в село.
Запись в дневнике
- Если Геральт нашел следы случайно:
- К северу от нильфгаардского лагеря Геральт обнаружил следы, оставленные какой-то огромной тварью. И решил проверить, куда они приведут.
- Если Геральт взял заказ:
- Однажды Геральт взял заказ у группы беженцев. Не знаю, сжалился ли он над несчастными или же ему просто хотелось чем-то заняться, но так или иначе, он обещал отыскать пропавших людей, отправившихся с караваном на север. Все указывало на то, что какая-то тварь напала на беженцев в пути.
- Опытному ведьмаку не составило труда выяснить, что на беженцев напала виверна. И не простая виверна, а королевская, хотя ее жертвам от этого легче не стало.
Задачи
- Отыскать пропавший караван.
- Осмотреть телегу, используя ведьмачье чутье.
- Идти по запаху, используя ведьмачье чутье.
- Осмотреть пещеру, используя ведьмачье чутье.
- Отыскать гнездо виверны.
- Уничтожить гнезда виверн. 2/2
- Дождаться королевскую виверну.
- Убить королевскую виверну.
- Взять трофей с королевской виверны.
- Получить награду.
Рычаги и шлюзы
Что пройти в последнюю часть священной рощи Фрейи в Ведьмаке 3, нужно выполнить следующие действия:
- Правый рычаг по очереди поднимает сами части приспособления. Нас интересует средний, следовательно, поднимаем среднюю часть.
- Как только средний узел зафиксирован, дёргаем левый рычаг, который служит для поднятия самого шлюза.
- Ныряем вниз и проплываем за средний шлюз, который ведёт в заднюю часть рощицы.
- Дом справа пропускаем, там место кат-сцены встречи с волколаком.
- Бежим направо, к большому дубу и дверям, в которые уперлись на предыдущем этапе.
- От двери ориентируемся по следам крови, которые ведут в колодец.
- Осматриваем пятно на самом краю – задание обновляется.
Какой вариант выбрать при прохождении квеста «Шепчущий холм»
Ведьмы отправят нашего героя к Жителям деревни Штейгеры, у которых в последнее время дела идут неважно. Они попросят исследовать холм и выяснить, что является причиной болезней и смерти
Как мы уже знаем, это Черная Мара. Ведьма, хотя неподвижно прикована к дереву, не полностью утратила могущество и еще способна пакостить. В диалоге дух попросит Геральта расколдовать его, а взамен он освободит детей, которыми собираются полакомиться Шептуха, Пряха и Кухарка.
Что будет если убить ведьму
Хотя сама Мара не может сражаться, она призовет на помощь несколько эндриаг. В перерывах, убив их и пока подползают новые насекомые, необходимо атаковать сам корень.
Если поступить так, староста Штейгеров отрежет себе ухо – это плата за покровительство Хозяек леса. Дети будут съедены, а Анна еще больше тронется рассудком. Если Кровавому Барону удастся помириться с Анной и Тамарой, он увезет жену в Зерриканию, где ее будут лечить местные знахари. Охотники на колдуний казнят нескольких жителей Штейгеров, но в целом деревня не пострадает.
Вместо Филиппа власть перейдет к его Сотнику, не очень приятному типу. Люди барона периодически будут грабить окрестные деревни. Есть вероятность наткнуться на такое событие при дальнейшим странствиям по Велену. Можно заступиться за крестьян, но тогда придется убить грабителей.
Как убить ведьму на Шепчущем холме с помощью обмана
Ведьму можно умертвить, воспользовавшись хитростью, чтобы не драться с эндриагами. Для этого необходимо согласиться провести ритуал, а найдя все компоненты, сказать, что вы передумали. В этом случае дух закричит «Измена» и умрет. Развязка будет такая же, как и в предыдущем случае.
Что будет, если освободить Мару
Для этого придется провести ритуал, найдя необходимые ингредиенты: перо ворона, его кости и кобылу вороной масти. На этот момент перо должно быть в инвентаре персонажа, так как он нашел его при выполнении задания Ивасика. Если пера нет, то найти его можно с помощью подсказки на карте. С поиском костей также не возникнет трудностей.
Кони пасутся к Югу от Шепчущего холма. Укротить лошадь можно с помощью знака Аксий. После проведения ритуала Мара вселится в тело кобылы. Вырвавшись на свободу, она отправится в приют на Кривоуховых топях и спасет детей, не забыв по пути забежать в Штейгеры, умертвить всех жителей и сжечь деревню.
Разгневанные ведьмы за то, что не усмотрела, убьют Анну, а кровавый Барон повесится с горя. Власть в этом случае тоже перейдет к сотнику, и жители Велена опять подвергнутся грабежам. При любой развязке Тарамара, если вам удастся ее обнаружить, останется служить в отряде Охотников за колдуньями, так как уже дала присягу.
Загадки и головоломки
Пес и кошка, которые последую за Геральтом, расскажут, что это место хранит поблекшие воспоминания госпожи фон Эверек. Придется восстановить их все, чтобы вывести хозяйку из оцепенения. Также нужно расправиться со страхами, которые терзают Ирис.
Первая сцена — семейная идиллия: Ольгерд и Ирис стоят в саду возле фонтана. Чтобы восстановить это воспоминание, нужно поставить на столик рядом с фон Эвереком палитру с красками, а в его руки вложить сборник стихов. Все предметы можно найти рядом. В кат-сцене ирис предложит завести кота и собаку. Ольгерд пойдет в дом, а вылетевшие из улья пчелы нападут на ведьмака. Чтобы прогнать их, достаточно воспользоваться знаком Игни.
Следующая сцена разворачивается возле фонтана. Супруги стоят друг напротив друга, при этом Ольгерд поднял пустую руку. Нужно вложить в нее рюмку, которую можно найти неподалеку. В кат-сцене фон Эферек предложит Ирис зайти в дом. Это смутит девушку — особняк, который купил Ольгерд, все это время пустовал. Однозначно в нем завелись пауки.
Этот страх материализуется в виде нескольких арахноподобных признаков. Расправиться с ними ведьмаку будет несложно.
В столовой за обеденным столом сидят супруги и родители Ирис. Такая же сцена изображена на одной из висящих на стене картин. Чтобы восстановить утраченное воспоминание, нужно воссоздать эту картину в точности: зажечь камин, а также свечи рядом с Ольгердом и по центру стола. В кат-сцене выяснится, что родственники Ирис выплатили долги фон Эверека, дабы отвлечь позор от семьи. Взбешенный Ольгерт сожжет векселя в камине, а мать Ирис назовет его мужланом, который якшается с разбойниками.
Несколько головорезов — следующий страх который материализуется. По характерным силуэтам одеяний можно определить, что это Кабаны, члены банды Ольгерда.
В спальне на втором этаже разбуженная Ирис сидит на кровати, а Ольгерд склонился над миской с водой. Чтобы восстановить воспоминание, нужно переложить окровавленное полотенце с пола на стол. Пара проследует в соседнюю комнату, где художница попытается дописать портрет мужа. Чтобы восстановить воспоминании, нужно расположить в следующем порядке найденные предметы на столике возле фон Эверека: слева виноград, по центру бокал, справа яблоки.В кат сцене супруги повздорят, и Ольгерд отправится в свой кабинет, чтобы «поработать».
Чтобы восстановить воспоминание, нужно найти мел и дорисовать на полу пентаграмму. Свечи следует поставить на линии круга, в которые вписана пентаграмма. В последующей кат-сцене Ольгерд прогоняет Ирис и в очередной раз пытается призывать Гюнтера О’Дима, чтобы расторгнуть заключенный с ним договор. Очередная безуспешная попытка: демон, получив свое, больше не испытывает интереса к фон Эвереку. В порыве гнева Ольгерд с помощью магических способностей вызовет пожар.
Единственное спасение — зимний пейзаж резиденции фон Эверека. Запрыгнув в картину, ведьмак окажется в самом центре снежной бури. Стихия наносит урон, постепенно снижая запас здоровья. Чтобы спастись, нужно успеть добежать до открытого лаза в подвал.
Там разворачивается следующая сцена: пьяный Ольгерд сидит возле опустошенной бочки с вином, рядом стоит отец Ирис, а сама художница плачет неподалеку. Чтобы восстановить воспоминание, нужно вложить в руку отца брачный контракт, а в руку фон Эверека кружку. В кат сцене господин Билевитц заявит Ольгерду, что контракт расторгнут и брак считается недействительным. В ответ Ольгерд достанет охотничий нож и выпустит тому кишки, после чего прикажет слугам забрать «эту падаль». На зов материализуется несколько призраков гулей, с которыми нужно расправиться Геральту.
В последнем воспоминании нужно поставить большую миску рядом с псом, маленькую миску рядом с кошкой и вложить поднос с едой в руки Ключника. После этого материализуется этерал — сущность, которая олицетворяет самый больший страх Ирис. Как ни странно, это будет сам Ольгерд, причем сразу в шести экземплярах. Атаковать они будут по очереди.
Арсенал приемов этих призраков не отличаются от тактики самого Ольгерда: стремительные выпады с последующим ударом саблей, а также серии быстрых ударов, которые завершает мощная размашистая атака. Сила духов идет по нарастающей: первый из них очень слаб. Если расправиться с ним, пробудятся следующие. Пятый и шестой призраки по силе ничем не уступают самому фон Эвереку. На этом этапе очень выручит Квен.
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
Геральт встречает призрака в дереве в пещере под Стародавним дубом на Шепчущем холме в ходе одноименного квеста. Существо просит ведьмака освободить его, ибо только оно способно спасти детей из приюта на болотах от ведьм. После разговора с существом, услышав его историю, ведьмак волен как поверить ему и помочь освободиться, так и прикончить.
Если Геральт решит освободить Духа, тот повелит принести ему воронье перо, истлевшие кости и привести вороную кобылу. После сбора ингредиентов Дух рассказывает Геральту, как провести ритуал и освободить его. В этот момент у ведьмака будет шанс еще раз подумать, как с ним поступить: все-таки освободить, честно признаться, что решил убить его, или уничтожить обманным путем.
Если Геральт решит убить Духа, то тогда на него набросятся несколько эндриаг, отбиваясь от которых, он сможет атаковать и сами корни. Уничтожив корень, ведьмак находит у входа в пещеру старосту Штейгеров и нескольких жителей, которым рассказывает о случившемся.
Если Геральт же решит обмануть Духа, то после того, как принесет ему необходимые ингредиенты и сложит в правильной последовательности, он сможет убить его без боя.
Запись в дневнике
- По привычному закону жизни, на Шепчущем холме, несмотря на название, вовсе не шептались о любви трепетные возлюбленные, лежа в тени деревьев. Напротив, место это оказалось полно опасностей и ужаса: дикие животные, влекомые к холму некой таинственной силой, убили на нем множество жителей деревни Штейгеры. Взявшись за задание, Геральт скоро выяснил, что животными управляет некий дух, заточенный в дереве на вершине холма. Дух этот поведал ведьмаку тихим девичьим голосом, что некогда был друидкой из Велена, опекавшей окрестные лесные чащи. Ведьмы убили её, а дух заточили в дереве. Впрочем, и после смерти женщина не сдалась: с помощью подвластных ей сил природы она заставила саму чащу и ее обитателей защищать Шепчущий холм от ведьминых козней. Не обошлось и без лишних жертв, поскольку, по словам духа, гнев природы не различает невинных и виноватых. Дух попросил Геральта снять проклятие и избавить от вечной муки. Взамен он пообещал помочь детям, сиротам из деревни на болотах, которым в обратном случае грозила страшная смерть от рук ведьм.
-
Если Геральт помогает духу:
- Геральт дал себя уговорить и, руководствуясь указаниями духа, разрушил чары и переселил его в коня. Так дух получил свободу, а проклятие Шепчущего холма было снято.
Что нужно ремонтировать и сколько это стоит
Так как Варнава-Базиль – потомственный дворецкий, он может дать ценные рекомендации относительно первоначального обустройства поместья. Для этого потребуется потратить 5000 монет на ремонт хозяйского дома и подождать три дня. Попутно можно установить верстак для ремонта доспехов и оселок для заточки мечей стоимостью 1000 монет каждый. Можно пойти выполнять другие задания или дождаться окончания ремонтных работ в медитации.
Корво Бьянко – единственное место в игре, где есть кровать, на которой можно спать, получая некоторые полезные бафы после пробуждения. Однако необязательно взаимодействовать непосредственно с ней: медитируя на территории усадьбы, Геральт получит такую же прибавку к характеристикам.
Второй этап – вернуть Корво Бьянко былое величие. Для этого потребуется вложить следующее количество новиградских крон:
- Хорошая кровать – 1000;
- Даополнительная стойка для оружия – 500;
- Даоплнительная стойка для доспехов – 500 ;
- Ремонт гостевой комнаты – 1000;
- Расширенная конюшня для Плотвы – 2000;
- Посадка трав в саду – травы в саду 2000.
На ожидание потребуется уже два дня, но все опции можно заказать одновременно. В ходе ожидания Варнава-Базиль расскажет, что нашел в подвале нечто интересное. Спустившись туда, можно найти поврежденную кирпичную кладку, которая разбивается знаком Аард. Внутри окажется алхимический стол, позволяющий разобрать сложные мутагены с монстров на более простые составляющие, создавать большие мутагены из малых и сварить более качественные зелья и эликсиры. По поводу того, кто из предыдущих владельцев мог обустроить в подвале такую шикарную лабораторию, дворецкому ничего неизвестно.
В общей сложности в ремонт Корво Бьянко придется вложить 14 000 новиградских крон. Скорее всего, на момент прохождения этого задания сумма не покажется ведьмаку обременительной. На таком уровне подходящая экипировка только крафтится, что обходится относительно дешево при наличии необходимых компонентов, а дорогие вещи, которые продаются у бронников и оружейников, по параметрам уступают найденному или скрафченному снаряжению. А так как кроме покупки и ремонта брони и оружия деньги в игре, по сути, тратить больше не на что, накопить нужную сумму несложно.
В завершение дворецкий предложит Геральту раздавить бытылочку Сепременто урожая 1250 года. Можно отказаться и пойти по своим делам или скоротать вечер, слушая истории о разудалых пирах, устраиваемых в Корво Бьянко господином Балюсом. Независимо от выбранного варианта квест пройденный «Дом, милый дом» засчитается как пройденный, а персонаж получит 200 очков опыта. Прохождение отнимет не более получаса – и то при условии, что игрок не будет пропускать диалоги, внимательно случая разглагольствования дворецкого.
DLC: «КРОВЬ И ВИНО»
Название |
Локация |
Уровень |
Тип |
---|---|---|---|
Посольство из винного края |
Поселение каменщиков |
34 |
Основной |
Бестия из Туссента |
Дворцовые сады |
34 |
Основной |
По следу… |
Дворцовые сады |
36 |
Основной |
Кладбище Мер-Лашез |
39 |
Основной |
|
Логово бестии |
Боклерский порт |
42 |
Основной |
Вино — это святое |
Руины крепости Астре |
42 |
Основной |
Боклер |
43 |
Основной |
|
Мельница графа де ла Круа |
47 |
Основной |
|
Боклер |
47 |
Основной |
|
Страна тысячи сказок |
47 |
Основной |
|
Зов крови |
Приют Орианы |
47 |
Основной |
Между мирами |
Хен Гайдт |
47 |
Основной |
Тесхам Мунта |
Тесхам Мутна |
49 |
Основной |
За железной решеткой |
Боклер |
49 |
Основной |
Церемония |
Боклерский порт |
49 |
Основной |
В гостях хорошо… |
Корво Бьянко |
49 |
Основной |
Дом, милый дом |
Корво Бьянко |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Песнь рыцарского сердца |
Турнирные поля |
39 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Тайна исчезнувшей ложки |
Охотничий домик Трастамары |
42 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Голодные игры |
Корво Бьянко |
42 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Сокровища тюремной камеры |
Туссентская темница |
Охота за сокровищами |
|
Винные войны: Бельгаард |
Мост Плегмунда |
37/39 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Винные войны: Короната |
Туссент |
37 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Винные войны: Верментино |
Туссент |
37 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Винные войны: Грязная игра |
Мост Плегмунда |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Гвинт: Большой турнир в Боклере |
Туссент |
38 |
Охота за сокровищами |
Гвинт: Колода Скеллиге |
Туссент |
Охота за сокровищами |
|
Боклер |
36 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Кулаки ярости: Тусент |
Боклер |
36 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Кладбище |
36 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Главный рынок Боклера/Банк Чианфанелли |
36 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Портретист |
Главный рынок Боклера |
43 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды |
Статуя Пророка Лебеды |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Первая группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Вторая группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Третья группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Четвертая группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Пятая группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Заказ: О чем говорят лошади |
Пустынь Пинастри |
44 |
Заказ |
Дворцовые сады |
45 |
Заказ |
|
Последнее дело банды Селины |
Берег Сид Ллигад у застенного кладбища, катакомбы под городским кладбищем |
37 |
Охота за сокровищами |
Черная вдова |
Берег Сансретура к западу от Фловива |
37 |
Охота за сокровищами |
Прикладная эскапология |
Излучина Сансретура, Журавлиный остров |
40 |
Охота за сокровищами |
Старый амфитеатр |
43 |
Охота за сокровищами |
|
Тюремный эксперимент |
Бастой |
47 |
Охота за сокровищами |
Страдания юного Франсуа |
Подворье Караянов |
47 |
Охота за сокровищами |
Никогда не разговаривайте с неизвестными |
Туссент |
37 |
Охота за сокровищами |
Обреченный на забвение |
Сансретур |
43 |
Охота за сокровищами |
Проклятие Карнарвона |
Берег реки к северу от Кастель Равелло |
46 |
Охота за сокровищами |
Вокруг света за… восемь дней |
Бандитский лагерь к востоку от моста Плегмунда |
40 |
Охота за сокровищами |
Деньги не пахнут |
Северная часть Туссента |
37 |
Охота за сокровищами |
Леса Кароберты, к югу от виноградника Ортенз |
43 |
Охота за сокровищами |
|
В ожидании Го и До |
Юго-восток Туссента, Пустоши |
40 |
Охота за сокровищами |
Филиберт всегда платит по счетам |
Юго-восток Туссента |
48 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Волка |
Туссент |
40 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Медведя |
Винодельня Туфо |
40 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Кота |
Руины дворца Галлион |
40 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Грифона |
Замок Монкран |
40 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Мантикоры |
Руины тюрьмы Бастой |
40 |
Охота за сокровищами |
* звёздочкой помечены квесты, где рекомендованный уровень не определён
Вам также будет интересно
- Топ 100+ подарков для фанатов игры The Witcher 3
- ТОП 4 — Лучших ноутбука для игры в The Witcher 3
- Лучшие игровые ноутбуки до $1000
- Лучший игровой жесткий диск (HDD) | 2.5 и 3.5 дюйма, SSHD — xGamers
- Лучшие беспроводные наушники вкладыши
Кого выселить из склепа в The Witcher 3
Перед Белым Волком встал выбор: кого выселить из склепа, а кого оставить.
Если вынести урну Марго, она нормально на это отреагирует и попросит отнести ее к материнской могиле. Мать покоится за пределами городского кладбища и подписана как Мишлин Бельроз. После того, как беловолосый установит урну рядом с местом погребения матери, нужно вернуться к Луи за обещанной наградой — картами.
Муж сделает вид, что склеп пустует, дабы ничем не делиться с ведьмаком. Когда Белый Волк соберется разбить его урну, Луи появится, признавшись, что не знает местонахождения карт, которые спрятала жена. Взамен он предложит забрать его меч у кузнеца.
Оружейник находится неподалеку от посольства Нильфгаарда в Боклере. Его легко убедить, и наконец получить заслуженную награду — меч Огнерожденный. Оружие неплохое, но явно не самое лучшее, как утверждал Луи. Также с кузнецом можно сыграть партию в «Гвинт».
Если вынести урну Луи, он будет крайне этим недоволен и попросит упокоить его в склепе общества любителей карт. Место находится в катакомбах, но придя туда, ведьмак обнаружит воров. Геральт без труда разделается с расхитителями и поставит урну ворчливого призрака рядом с книгой «Оды Гвинту».
Теперь останется получить награду от Марго — спрятанные карты. Она сообщит, что они находятся под розовым кустом в саду ее бывшего дома. Там придется разобраться с мощной архиспорой. Откопав тайник, Геральт станет обладателем двух карт: Барклай Эльс (Скоя’Таэли) и Брукса (Чудовища). К счастью, в отличие от супруга, жена держит слово и не обманывает с наградой.
Пасхалки на кладбище
На кладбище за стенами, в котором покоится мать Марго де Корентена, можно осмотреть все надгробия. Многие из них — это пасхалки от CD Project RED:
- Патрик Мулинс, заговоривший себя до бездыханного состояния. Отсылка к геймдизайнеру серии Fable Патрику Мульинье, который известен громкими высказываниями, не имеющими отношения к действительности.
- Кристоф Чуу из Тедаса. Тедас — континент из вселенной Dragon Age.
- Амели Колат из Азерота. Азерот — мир Warcraft.
- Арно Хапеник, попавший в заключение и умерший там из-за многочисленных долгов. Отсылка к известному гангстеру Аль Капоне.
- Жан-Люк Пикард. Полное имя офицера Звездного флота из вселенной «Звездный путь».
Как получить квест «Дом, милый дом»
Задание стартует автоматически сразу же после того, как в ходе выполнения сюжетной миссии ведьмак попадает на аудиенцию к княжне Анне-Генриетте. В числе прочих милостей она одаривает Геральта грамотой на владение этим поместьем. Квест не является обязательным – после того, как ведьмак расправится с бруксой в подвале Корво Бьянко, во время прохождения дополнения сюда можно вообще не приходить. Это скорее эдакий элемент ролевой игры – тихая гавань для побитого жизнью ведьмака, которому негде преклонить голову. А так как пришедшая запустение усадьба требует ремонта, придется вложить определенную сумму – если, конечно, пожелаете.
Семейный склеп
Если игрок пришел к Шарлю Ланзано, он пожалуется на громкий шум из кладбища. При этом заказчик скажет, что никаких трупов или раненных людей там не обнаружено, поэтому представители закона отказывают ему в помощи. В качестве награды предложено 50 крон, которые можно увеличить до 58, поторговавшись.
Необходимо прийти на кладбище и активировать ведьмачье чутье в площади поиска.
Если на улице день, беловолосый найдет 3 активности в местности:
- Чаще всего игроки сначала обнаруживают следы, которые приводят к нижнему белью.
- Неподалеку находится раскопанная могила с предметами внутри.
- Чуть поодаль лежит еда, оставшаяся после пикника.
Ведьмак решит подождать до наступления темноты. Проще всего это сделать медитируя.
Ночью Геральт услышит шум, который приведет его в склеп (идти нужно с включенным ведьмачьем чутьем). Придя в помещение Белый Волк отметит, что внутри никого нет. Необходимо осмотреть комнату:
- Лева чаша принадлежит Луи де Корентену.
- Правая чаша является обиталищем Марго де Корентена.
- Разбитая посуда, которая, скорее всего, и была источником грохота.
- Позолоченный подсвечник.
Понятно, что это семейный склеп мужа и жены, но ничего подозрительного ведьмак не находит. Стоит выйти из помещения, чтобы услышать пронзительный женский крик за спиной. Беловолосый взглянет внутрь, и вновь никого не увидит. В этот раз он решит спрятаться за стеной, чтобы выявить источник шума.
Вскоре объявится причина грохота — супруги Луи и Марго, которые спорят даже будучи призраками. Жена обвиняет супруга в любви к карточной игре, из-за которой он проиграл состояние, а затем был убит, потому что не смог рассчитаться по долгам. В ответ муж винит ее в том, что она спрятала его карты, отсутствие которых и помешало выиграть. Луи уверен, что Марго стала причиной его смерти. Также ему не нравится религиозность жены.
Став свидетелем такого яростного спора, Геральт придет к выводу, что призраков нужно разделить. Для этого один из прахов понадобится вынести.
Встреча с заказчиком
Сам заказчик удобно расположился в таверне «Зимородок». Найти его можно, поднявшись на второй этаж. Это — граф Курт Дисарт, и он немного разбираешься в ведьмачьих школах. Прежде всего заказчик поинтересуется, к какой именно из них принадлежит Геральт. То, что наш герой принадлежит к Школе Волка, его вполне устраивает. А вот иметь дело с психопатами со Школы Кота ему бы не хотелось.
Один из прежних владельцев поместья, которое купил граф, был чародеем. Неудивительно, что он занимался какими-то странными делами, поэтому и отправился на костер. Оказалось, что в доме обитают привидения — там постоянно что-то стучит, а земля периодически содрогается.
Как уничтожить крысиные норы
Из главной комнаты идите направо, и в итоге окажетесь на уровень ниже. Вы можете побродить здесь, чтобы собрать разные очень полезные и нет вещи, разбросанные в сундуках. Либо можете идти прямо, никуда не сворачивая, пока не войдете в коридор. У него полностью отсутствуют какие-либо ответвления, поэтому Геральт в конце него найдет чародейку.
Спаси меня, ведьмак!
В момент воссоединения чародейка будет находится в окружении толпы крыс. Магию от грызунов еще не придумали, ультразвук тоже, поэтому спасает ее от “покусания” только щит. Мышовур бы с крысами еще и в гвинт сыграл, но не о нем сейчас речь.
Они будут обозначены на мини карте в виде голов чудовищ, поэтому проблем не должно возникнуть, но если все-таки возникли, то оба гнезда находятся на небольших возвышениях по обе стороны от Кейры.
Так выглядят гнезда
Кейра объяснит, что что-то искажает ее телепортацию, и потребует, чтобы они покинули пещеры. Но Геральт стоит на своем, ведь цель близка и Охота их уже опережает. После небольшой перепалки, вынужденные напарники продолжат свой путь.
Последствия[]
То, как Геральт поступит с духом, отразится на судьбах детишек из приюта, жителей деревни Штейгеры, Анны и барона.
Если дух получит свободу, он спасет детишек, но убьет жителей Штейгеров. Анна, наказанная ведьмами, умрет. Барон не перенесет смерть жены и повесится. После этого его бывшие люди совсем отобьются от рук и начнут грабить крестьян в примыкающей к замку деревушке. По мнению многих игроков, спасенных детей можно найти спустя какое-то время в приюте Марабеллы в Новиграде (посещаем его в рамках основного квеста «Список блудниц»), хотя имена воспитанников приюта и бывших подопечных Анны не совпадают. В опустевших Штейгерах поселятся призраки.
Если дух будет убит, парочку жителей Штейгеров повесят охотники за чародейками, но остальные не пострадают. Дети погибнут. Анна повредится рассудком, но выживет, и барон увезет ее к знахарю. В его отсутствие его люди совсем отобьются от рук и начнут грабить крестьян в примыкающей к замку деревеньке.
- Если выполнить этот квест до первой встречи с ведьмами по квесту «Хозяйки Леса», и освободить дух, то в этом случае он не освободит детей, но, при этом, Анна останется жива и отправится с бароном к знахарю, а жители Штейгеров будут все равно убиты духом.
- В сети существуют версии прохождения квеста, при котором выживают и дети, и Анна, однако такой вариант являлся багом и не был исправлен патчами. Кроме того, при таком прохождении существовали ошибки в диалогах, связанные с наличием противоречащих диалоговых фраз, ошибки отображения моделей и ошибки появления предметов, связанных с данным квестом.
Суккуб
Приведёт он вас к борделю «Хромоножка Катарина», достаточно известное бюджетное заведение, частыми гостями которого являются и сами стражники.
Зайдите в бордель и поговорите с её хозяйкой, если потребуется предварительно воспользуйтесь услугами одной из её сотрудниц.
Неплодотворный разговор приведёт к тому, что останется только продолжить исследовать следы, оставленные духами.
Аромат духов приведёт Геральта к закрытому дому, рядом с которым стоит чем-то озабоченный местный житель.
Он будет в замешательстве, и разговор особой пользы не принесёт. Он был в доме, и Геральт выскажет обоснованное предположение, что его могла одурманить суккуб.
Дверь в дом закрыта, поэтому потребуется найти другой вход. Для этого обойдите дом с левой стороны и поднимитесь наверх, где найдёте лестницу. Попав наверх, пройдите по подмосткам и поднимитесь на чердак нужного нам дома.
Далее, спуститесь вниз, навстречу с суккубом, где начнётся разговор, подразумевающий определённые последствия:
«Да я пришёл тебя убить» — этот выбор приведёт к сражению с суккубом. Выбор спорный, так как подобная импульсивность не в духе ведьмака, убивать не выслушав объяснение мыслящего чудовища. Кроме того, убийство Сальмы скажется на ходе прохождения квеста «Самый опасный преступник Скеллиге».
- «Я хочу поговорить» — Сальма расскажет, что убийство стражников – это результат самообороны. Выслушав рассказ, Геральт может выбрать:
- Всё-таки сразиться с Сальмой – результат описан выше;
- Предложить ей покинуть город, в обмен на сохранение жизни.
Суккуб примет предложение и подарит Геральту серебряный меч, несмотря на всю свою злость на ведьмака.
Останется отправиться за получением награды к заказчику, соврать ему о смерти Сальмы, и продолжить свои приключения с чистой совестью.
Оставление суккуба Сальмы в живых вам вспомнит прибожек в квесте «Самый опасный преступник Скеллиге».
Вам также будет интересно:
- Топ 50 подарков для фанатов игры The Witcher 3
- ТОП 4 — Лучших ноутбука для игры в The Witcher 3
- Лучшие игровые ноутбуки до $1000
- Лучшие SSD диски: до 256 ГБ и до 1 ТБ
- Лучший игровой жесткий диск (HDD) | 2.5 и 3.5 дюйма, SSHD