The witcher 1. прохождение игры (4)

Игра «Ведьмак 2: Убийцы Королей»[]

Запись в бестиарии

Во времена, когда молодежь была более учтива, девушки чаще соглашались, а цены были много ниже, чародеи могли оживлять неживое и при помощи этого искусства делали себе вытесанных из камня слуг. Гаргулий, ибо именно о них пойдет здесь речь, и сейчас можно увидеть в городах с древней историей. Но их магия угасла, и теперь они не более чем украшения карнизов. Случаются все же исключения, как, к примеру, гаргульи из Лок Муинне. Чары, наложенные на них, по-прежнему сильны, а сами эти чудовища остаются весьма грозными соперниками.
Теоретики магии до сих пор ведут споры на тему классификации гаргулий. Я разделяю мнение той научной школы, которая считает их особым видом големов, поскольку гаргульи — это не что иное, как фантастические скульптуры, оживленные магией и запрограммированные на выполнение простых заданий. Они могут выполнять только самые несложные работы. Поэтому чаще всего гаргульи охраняют территорию. Они остаются на своих постах, даже если их создатель уже давно рассыпался в прах.

Тактика

Гаргульи — существа магические, поэтому в запасе у них всегда есть неожиданные приемы. Например, телепортация. Противник наносит удар, а гаргулья исчезает и в этот же самый момент появляется в другом месте – за спиной врага. Еще хуже, если гаргулья внезапно обрушивается на врага сверху и давит его всей тяжестью каменного тела. Благодаря медальону ведьмаки могут замечать возмущения магической ауры. Поэтому они предугадывают место появления гаргульи за мгновение до материализации и могут успеть среагировать. Обычные же люди, как правило, погибают под тяжестью каменной статуи.

Сражение с гаргульей — это бой с цельной скалой. Не удивительно, что против нее не помогут яды, масло, вызывающее кровотечение, и огонь. Из-за большой массы каменного тела, гаргулью сложно вывести из равновесия, не говоря уже о том, чтобы опрокинуть. Обездвижить ее ловушкой тоже вряд ли удастся. В конце концов, гаргульи могут телепортироваться и таким образом избежать ловушки. Слабых сторон у этого монстра нет вовсе.

Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»

Геральт может встретить гаргулий, например, в Новом Могильнике или в лаборатории Таинственного эльфа.

Запись в бестиарии

Мне кажется, или статуя за нами смотрит?
— взломщица Лара Эстеванн в Лок Муинне
Гаргyльи – каменные статуи, оживленные с помощью магии, чтобы защищать лаборатории и жилища чародеев от вторжения незваных гостей. Один только их облик отпугивает большую часть взломщиков. Те же, кто не пугается при виде этих рогатых и крылатых чудовищ, обычно умирают вскоре после, разорванные каменными костями.

Тактика

Это достаточно опасный противник для ведьмака. Гаргулья наносит большой физический урон и обладает огромной устойчивостью к физическим атакам и магии. Лучше всего бороться с бестией в средних доспехах, а также использовать другие способности, ускоряющие восстановление энергии.

Также против неё действенен Игни на ослабление брони, другие же знаки здесь почти бесполезны. Тактика проста: уклонение от прыжков и мощных атак монстра под защитой Квена, лучше всего использовать силовые атаки.

Дополнительно

Несмотря на то, что в описании гаргулий в игре Ведьмак 2: Убийцы Королей сказано, что их нельзя оглушить, при помощи прокачанного знака Аард это можно сделать и быстро добить гаргулью – павшие так гаргульи в отличие от просто зарубленных собратьев не взрываются.

Примечания

  1. Гаргульи и сливы. Руководство по эксплуатации.
  2. Технически гаргульи, как и големы, не имеют никакого отношения к стихиям, а потому являются Магическими созданиями.
Монстры в игре Ведьмак 2
Колоссальные монстры Дракон • Драуг • Кейран
Огромные монстры Тролль (Тролль из Флотзама • Тролль из-под Вергена • Троллиха из-под Вергена) • Элементаль Земли • Элементаль Огня
Инсектоиды Главоглаз • Эндриага (Королева эндриаг • Эндриага-воин • Эндриага-работница • Эндриага-страж)
Призраки Брукса • Драугир • Призрак
Трупоеды Гнилец • Утковол • Утопец (Топляк)
Другие Волколак • Гаргулья • Гарпия (Королева гарпий • Гарпии келайно) • Голем-автомат • Зомби • Накер (Накер-воин) • Эриния

Глава пятая

После видеоролика говорите с королем и выходите на улицу. Имейте ввиду, что если вы выбрали нейтральный путь, то вас будут пытаться убить и скоя`таэли, и солдаты Ордена. Двигайтесь к лечебнице. После разговора с Шани перебейте напавших на вас бойцов. Поговорите со стражем и бегите к башне. Там вас ждет довольно сильный мутант. Одолейте его, отбейте нападение на больницу, а затем направляйтесь на болота, к кладбищу. В склепе вам нужно решить вопрос со стрыгой.

Здесь у вас есть два пути. Либо убить ее, либо расколдовать. Если выберите второй вариант, то нужно будет убегать от нее, пока не сгорят все свечи. Отбивайтесь от ее атак при помощи знака Аард. Обязательно заберите дневник, который лежит в склепе. Вам предложат идти к старой усадьбе.

Там вас ждет де Ветт. Поговорите с ним, а затем убейте его и вообще всех, кого встретите впереди. По ходу боя вам будет помогать Трисс, Зигфрид или Яевинн, в зависимости от выбора в предыдущей главе. По катакомбам доберитесь до лаборатории мага Яведа.

Вам предстоит бой с самым сильным боссом в игре — Кащеем. В сражении вам поможет масло «Серебряница» и эликсиры «Полнолуние», «Ласточка», «Поцелуй» и «Пурга». Используйте силовой стиль боя и применяйте знак Игни. После победы над монстром вас ждет бой с самим Яведом. Применяйте против него знак Аард, после чего наносите удары мечом. Помимо эликсиров, которые увеличивают силу атаки, вам поможет «Ива». Когда закончите, отправляйтесь в Вызиму.

Квесты[]

Основные квесты

  • «Таинственная башня» — получить доступ к башне мага на болотах по заданию алхимика Калькштейна.
  • «Часовой» — одолеть голема-стража и получить сефирот с его тела, чтобы открыть доступ в башню мага на болотах.
  • «Время жатвы» — уничтожить лагеря Саламандр на болотах и освободить пленных кирпичников.

Второстепенные квесты

  • «Белый клык» — убить волка по кличке Вореф на болотах и вернуться к главному королевскому ловчему за наградой.
  • «Глиняные ямы» — изгнать монстров из карьера кирпичников.
  • «Хищная виверна» — убить виверну по кличке Моа на болотах и вернуться к главному королевскому ловчему за наградой.
  • «Заблудшая овца» — отыскать пропавшего ребёнка из деревни кирпичников.
  • «Паломничество» — сопроводить дедушку до алтаря Мелитэле.
  • «Людоед» — решить судьбу дедушки-каннибала с болот.
  • «Кровожадное растение» — убить археспору по кличке Кокацидий на болотах и вернуться к капитану Винсенту за наградой.
  • «Цветы и золото» — помочь начальнику лесорубов провернуть небольшое дельце.
  • «Красавица и чудовище» — помочь Кармен излечить любимого человека от ликантропии.
  • «Разведка» — помочь той или иной стороне в бою на кладбище големов.
  • «Секрет Беренгара» — собрать информацию о таинственном ведьмаке по имени Беренгар.
  • «Долгий путь домой» — помочь лесорубам разобраться с водяными.
  • «Кольцо» — помочь купцу найти фамильное кольцо.

Контракты

  • «Контракт на эхинопсов» — добыть три корневища эхинопса и вернуться к заказчику за наградой.
  • «Контракт на кокатриксов» — добыть пять перьев кокатрикса и вернуться к заказчику за наградой.
  • «Контракт на плавунов» — добыть десять языков плавунов и вернуться к заказчику за наградой.
  • «Контракт на виверн» — добыть три порции мяса виверны и вернуться к заказчику за наградой.
  • «Контракт на волков» — добыть десять волчьих шкур и вернуться к заказчику за наградой.
  • «Контракт на кикимор» — добыть десять клыков кикиморы и вернуться к заказчику за наградой.

Запись в дневнике[]

Звери за воротами

Я должен убить чудовищ, которые напали на женщину с ребенком прежде, чем они убьют всех людей внутри. Я должен убить чудовищ, которые напали на женщину с ребенком.

Добрый пастырь

Когда Зверь напал, мальчик был напуган. Он вошел в магический транс и начал рассказывать пророчество. Похоже, что у Предместий есть свои тайны. Чтобы их разгадать, вероятно, придется увидеться с Преподобным. Я должен навестить Преподобного, если хочу разгадать тайны Предместий.

Священное пламя

Преподобный попросил меня убить Зверя. Он полагает, что нужно зажечь Священное пламя в пяти часовнях по всей деревне. Сомневаюсь, что это поможет, но я решил это сделать в качестве услуги для него. Я должен посетить пять часовен Вечного Огня ночью и зажечь огонь в каждой из них.

Гибель Света

Я зажег огонь в часовнях, но, как я и ожидал, это не помогло. Я должен сказать Преподобному, что он ошибся. Зажигание огней не прогнало баргестов. Я должен рассказать об этом Преподобному.

Ведьма

Я зажег огонь в часовнях, но это не помогло. Преподобный хочет, чтобы я узнал, откуда появился Зверь. Местная ведьма — его главный подозреваемый. Я должен нанести ей визит. Я должен сходить к ведьме.

Невиновность ведьмы

Ведьма заявляет, что что не имеет ничего общего с появлением Зверя, отрицая обвинения Преподобного. Ведьма говорит, что она невиновна.

Лепестки игольчатого мирта

Ведьма Абигайл говорит, что она может узнать больше о Звере, если ей удастся пробудить пророческие способности Альвина, дав ему выпить магическое зелье. Мне нужно принести ей пять лепестков игольчатого мирта. Я должен принести ведьме пять лепестков игольчатого мирта.

Варка зелья

Я принес ведьме лепестки игольчатого мирта. Ей нужно время, чтобы приготовить зелье. Я могу заняться другими делами. Ведьма пообещала сварить зелье. Я должен вернуться через некоторое время.

Пророчество Альвина

Пророчество Альвина ясно. Зверь был порожден людской порочностью и злобой. Он продолжит нападать на Предместья, пока виновные остаются безнаказанными. Пророчества могут что-то значить, и Абигайл решила мне помочь на случай, если мне придется сразиться со Зверем. Она дала мне записи Беренгара, которые могут помочь мне победить монстра. Пора рассказать Преподобному о том, что я узнал. Я должен встретиться с Преподобным и рассказать ему все, что я узнал о Звере.

В ожидании решения

Преподобный пообещал мне разобраться со Зверем. Пора сделать всё необходимое и разобраться с Саламандрами. Настало время разобраться с Саламандрами. Есть ещё некоторые вещи, которые необходимо сделать…

Загнанная ведьма

Я нашел ведьму в пещере, где она пряталась от толпы, которая хочет линчевать её. Вероятно, она знала о всех преступлениях жителей деревни, но ничего не делала с этим. Мне нужно выйти наружу и вынести приговор. Я должен встретиться с толпой снаружи и вынести приговор.

Зверь мёртв

Геральт убил Зверя, и дал жителям сжечь Абигайл:

Я вынес приговор и убил Зверя. Это была тяжёлая битва. Больше ничто меня здесь не держит. Я должен увидеть Преподобного и получить пропуск, с которым я попаду в Вызиму.
Геральт убил Зверя, дал жителям сжечь Абигайл и убил их:

Я вынес приговор и убил Зверя. Это была тяжёлая битва. Больше ничто меня здесь не держит. Я должен увидеть Преподобного и получить пропуск, с которым я попаду в Вызиму.
Геральт убил Зверя и спас Абигайл:

Я вынес приговор и убил Зверя. Это была тяжёлая битва. Больше ничто меня здесь не держит. Я должен увидеть Преподобного и получить пропуск, с которым я попаду в Вызиму.
Абигайл поблагодарила меня за спасение. Мне пора отправляться дальше. Я должен отправиться в таверну и забрать Шани, как мы и договорились. Я должен отправиться в таверну и забрать Шани.

Глава первая

После видеоролика убивайте баргестов, а затем отправляйтесь к Преподобному. Его дом обозначен маркером. Он даст задание — зажечь огонь в 5-ти часовнях. Нужно успеть до восхода солнца. Когда закончите — возвращайтесь, вас ждет новое задание.

Нужно выполнить поручения трех влиятельных людей в деревне. Харен попросит перебить утопцев на берегу, Одо — уничтожить хищные растения, а Микула — зачистить склеп с гулями. Затем вам нужно будет навестить ведьму Абигейл и собрать для нее 5 лепестков игольчатого мирта. Чтобы найти их, отправляйтесь на юго-восток от дома колдуньи. Другой вариант — купить лепестки у травника. Когда закончите, поговорите с ведьмой, а затем возвращайтесь к Преподобному.

Он скажет, что бандитов можно найти в трактире. Убивайте их, забирайте ключ у трактирщика, а затем бегите в дом на юге карты. Освобождайте Абигейл. Вас ждет бой со Зверем, огромным псом-призраком. В бою полагайтесь на силовой стиль бой и знак Аард.

Игра «Ведьмак»[]

Глава II

Впервые Геральт посещает лес на болотах после своего прибытия в Вызиму, куда его привело расследование деятельности группировки «Саламандры», члены которой совершили налёт на Каэр Морхен, а также поиски другого ведьмака — Беренгара. Работая на Калькштейна, Геральт прибывает сюда в поисках башни мага и способов открыть её. Он помогает кирпичникам отбить глиняные ямы у утопцев и плавунов, за что их лидер, Васка, щедро награждает его одним из сефиротов. У лесорубов также есть работёнка для ведьмака, заключающаяся в сборе трав для их продажи.

Продвижение Геральта по своей основной цели, открытию башни, сопряжено с расследованием деятельности не только «Саламандр», но и частного сыщика Реймонда Марлоу, под личиной которого на самом деле скрывает самозванец. Собрав все десять сефиротов, для чего, в частности, пришлось одолеть голема, ведьмак открывает башню и сталкивается лицом к лицу с Азаром Яведом — могущественным волшебником, лидером Саламандр и организатором нападения на замок ведьмаков. В зависимости от успешности параллельного расследования результаты боя варьируются.

Отдельно стоит упомянуть противостояние нелюдей из числа скоя’таэлей и ордена Пылающей Розы, затронувшего и лес на болотах. Геральт может как помочь «белкам», так и ордену, либо разгромив рыцарей во время сделки на кладбище големов, либо же уничтожив эльфов и краснолюдов, или же может сохранить истинный нейтралитет и не вмешиваться, не помогая ни одной из сторон, однако в конце главы битву на болотах всё равно выиграет орден. Так или иначе, но результатом противостояния будет крупная битва, которой здешние места ещё не видели. Параллельно главарь эльфов Яевинн организовал ряд операций в Вызиме, включающих в себя налёт на банк Вивальди, который повлияет на сюжет игры в дальнейшем, и изучение древних руин под городом.

Глава III

Болота сильно изменяется во время их повторного посещения. Теперь здесь во всю хозяйничают «Саламандры», организовавшие сбор трав для производства фисштеха. Они заняли старый лагерь скоя’таэлей на северо-востоке леса, а также создали несколько групп, которые пленили кирпичников и вынудили их заниматься сбором трав в трёх местах: у старой башни; на просеке, откуда были изгнаны лесорубы и в пещере, где также поселились кокатриксы. Лидером бандитов является Роланд Блейнхейм, которого необходимо убить вместе с его людьми. Ликвидировав лагеря на болотах, Геральт сильно ударит по финансовому положению «Саламандр» в Вызиме. Изменятся и монстры, населяющие топи: к прежним добавятся кикиморы-воины и работницы, освоившие туманные просторы леса.

Запись в дневнике

На другом берегу озера, у Вызимы, простираются обширные топи. Эти места стали домом для небольших людских общин, а также для всякого рода чудовищ. Опасность подстерегает здесь на каждом шагу, даже днём. В любой момент из болотной жижи может выпрыгнуть утопец или пиявка. Также стоит остерегаться болотных огоньков, заманивающих неосторожных путников в непроходимые топи, всё дальше и дальше, пока они не завязнут в жиже и не утонут. Попасть сюда можно, наняв перевозчика на Дамбе в Вызиме и переплыв озеро на лодке.
Далеко в топях трудится группа лесорубов, продающих древесину вызимским ремесленникам и тем самым зарабатывающих себе на жизнь. Правит этим небольшим сообществом краснолюд по имени Лойза Болт. И правит, надо сказать, железной рукой.
На болотах расположено поселение кирпичников, которые зарабатывают себе на хлеб добычей и обжигом глины. Это небольшая деревня, отрезанная от всего мира и живущая по собственным законам. Старостой здесь является не вполне вменяемая женщина по имени Васка.
На болотах у человека нет иного выхода, как склониться перед могуществом буйной дикой природы. Именно поэтому здесь поселились друиды, основав тут священную рощу, в центре которой растет дерево жизни. На этой территории святые мужи не допускают насилия. Друиды заботятся о больных животных и даже приютили здесь дриаду.
Туманные болота таят в себе множество тайн. К примеру, на одной поляне стоят статуи могучих големов, наполовину погруженных в землю и словно застывших в движении. Особенно выделяется одни из големов, зловеще возвышающийся над поляной.

Описание колонок[]

  • Иконка — изображение предмета в игре.
  • Название — название предмета в игре (в разделе «Снаряжение»).
  • Ингредиенты — наименование, количество и порядок размещения компонентов, требуемых для создания эликсира в меню алхимии.
  • Эффект — краткое описание действия эликсира.
  • Длительность — продолжительность действия эликсира в игровых часах (1 игровой час равен 4 минутам настоящего времени).
  • Токсичность — значение, на которое повышается уровень соответствующей шкалы (при достижении 100 Геральт погибает). Разделяется игрой на четыре уровня:

    • низкая (10—14);
    • средняя (15—20);
    • высокая (21—25);
    • очень высокая (26—30).

Эликсиры с добавочным свойством альбедо обладают примерно вдвое меньшей токсичностью.

Эпилог

В Вызиме вы получите новое задание — убить Великого Магистра. Вместе с союзником бегите по улицам, переулкам и катакомбам, пока не встретитесь с Риггером. Этот монстр уязвим к огню, поэтому атакуйте его знаком Игни. Когда победите, выходите из канализации и направляйтесь к покоям магистра.

Встреча с ним пройдет в видениях. Здесь вы встретите и других персонажей игры, которые могут быть к вам настроены как дружелюбно, так и враждебно, в зависимости от решений, которые вы приняли по ходу игры. Во время боя с магистром можете не обращать внимания на рядовых монстров. Используйте против него стальной меч и силовой стиль. Когда он будет повержен, появится Король Дикой Охоты. Если отдадите ему душу Якова, то на этом игра закончится. Если нет — придется одолеть еще и Эредина. В бою против него полагайтесь на серебряный меч.

Флора и фауна[]

Лес на болотах населён множеством монстров, поджидающих путников среди зарослей и топей. Здесь опасно даже днём, не говоря уж про ночное время. Здесь можно встретить утопцев, плавунов, пиявок, гулей, гравейров, виверн, волков, эхинопсов, археспор и кикимор. Помимо обычных существ, в третьей главе на болотах появятся два существа, за чьи головы главный королевский ловчий щедро заплатит. Это волк по имени Вореф и королевская виверна Моа.

На территории леса произрастает довольно большое количество разнообразных трав, находящих применение в алхимии и иных отраслях хозяйства. В частности здесь можно собрать лепестки чемерицы, лепестки игольчатого мирта, собачью петрушку, лепестки двустрела, вороний глаз, феаинневедд и другие.

The Witcher 3: Wild Hunt[]

Bestiary Entry

If want[sic] us to break through this wall, we’re gonna need twenty sappers, seven mules and a hundredweight of saltpeter. Or one golem.– Vilmir Brass, foreman at Mount Carbon
Golems are mindless matter brought to life by a spell. They obey their creator’s orders without question. Their boundless strength, ability to withstand pain, endless patience and the fact that they neet not one jot of food or drink makes them the best servants or guards anyone could ask for. Once provoked, they will not tire of battle until they have either crushed their opponent or themselves crumbled to dust.
Defeating a golem is extraordinarily difficult: for obvious reasons it does not bleed, it feels no fear or mercy and it is invulnerable to fire and poison. What’s more, a golem’s body is as hard as the rock it is sometimes heft out of, so even a silver blade will barely wound it. The monster’s only weakness is acid – a blade covered in acrid oil can thus increase one’s chances for victory.
Golems use no weapons, for they have no need – their fists, weighing over a hundred pounds each, can crush solid granite with one hit. A blow from a golem should thus be avoided at all costs – there is no shield that can stop it, nor sword that can parry it. That is no easy task, for these creatures are able to move with surprising speed. Luckily, their enormous mass means they are not very agile – once a golem begins a charge, it cannot stop quickly, a fact experienced witchers use to their advantage.

Combat Tactics

Do not attempt to parry the punches delivered by a golem. The sheer weight and power behind them renders such thinking suicidal at best. A charging golem cannot be easily stopped, but a clever witcher can use this to their advantage. Roll out of the golem’s path, then strike.

Yrden is useful when going toe-to-toe with a golem, but remember that the golem is merely slowed, not helpless. They can still fight despite Yrden’s effects, and can still interrupt a witcher’s swordplay with a single crushing blow. As with the elementals, a golem can pound the ground with such ferocity, anyone standing near it is knocked prone.

Surprisingly enough, a fully developed Whirl attack combined with the effect of Thunderbolt potion and Elementa oil can in fact devastate a golem, as the creature’s size prevents it from evading Geralt’s attack, and its vulnerability to the knock-back effect mean that once caught inside the whirling storm of silver blade, it cannot back out or retaliate as long as Geralt has the stamina to spare.

Associated Quests

  • The Tower Outta Nowheres
  • Wandering in the Dark
  • Magic Lamp
  • Scavenger Hunt: Cat School Gear

Videos

The Witcher 3 Golem Boss Fight (Hard Mode)

Golem (The Witcher 2) Full HD

Fire Elemental (The Witcher 2) Full HD

Fight with Golem, «The Sentry» Quest (The Witcher) HD

What are Elementa? The Witcher 3 Lore — Elementa

Gallery

Earth elemental in The Witcher 2: Assassins of Kings

Fire elemental in The Witcher 2: Assassins of Kings

Gwent standalone art

 See the GWENT standalone game version card: Golem

Глава четвертая

Поговорите с девочкой, а затем подойдите к алтарю. Жрец сообщит вам ценные сведения. У Короля-рыбака получите разрешение использовать лодку и плывите к Владычице Озера. Побеседуйте с ней, а затем бегите в деревню. По пути вы встретите Беренгара, с которым тоже нужно поговорить.

Когда доберетесь до деревни, отправляйтесь в таверну. Поговорите с Юлианом. В деревне нужно найти сестер Селину и Алину. В доме второй девушки будет знакомый мальчик Альвин. После разговора он пропадет. Искать его нужно либо на развалинах, либо на берегу в зависимости от того, кто за ним присматривал в прошлой главе, Трисс или Шани. Выиграйте у призрака игрока в кости, чтобы освободить мальчика. Двигайтесь обратно к таверне и беседуйте с Юлианом. Затем бегите в поле, к большому дереву. После видеоролика возвращайтесь обратно.

Поговорите с Юлианом и Лютиком. Ждите полудня и бегите на поле. Вам нужно будет собрать 5 осколков зеркала. Каждый из них охраняет призрак. Сложнее всего найти тот, который лежит на крыше мельницы, с остальными проблем возникнуть не должно. Когда закончите, отправляйтесь к кузнецу, который склеит осколки друг с другом. Покажите зеркало Полуденнице, а затем отправляйтесь к знахарке. Она скажет, что делать дальше.

Здесь скажется последствие решение, принятого в первой главе. Если Абигейл осталась жива, то нужно попросить Лютика сочинить песню. Пойте вместе с бардом, но старайтесь отвечать в рифму, иначе процедура сорвется. Если же ведьма мертва, нужно будет поговорить с Адамом. Он покончит с собой, но дух Алины успокоится.

Теперь нужно принять основное решение в данной главы. Вы можете выбрать сторону людей, сторону водяных или же примерить их друг с другом. Последний вариант — самый выгодный с точки зрения награды. Для этого нужно принести золотой браслет от Жреца-водяного и статуэтку Водяного от Юлиана. Владычица Озера выдаст вам рубин, который позволит призвать Дагона. Возьмите его и отнесите на алтарь.

Не пытайтесь убить монстра, это бесполезно. Просто уничтожайте его приспешников. Со временем сила Дагона иссякнут и он упадет замертво. После победы проведите сеанс медитации и возвращайтесь к алтарю. Если вы выбрали мирный путь, то получите ценный серебряный меч «Аронтид».

Возле лодки поговорите с Беренгаром. Можете убить его или же отпустить с миром. Побеседуйте с Белой Райлой. Заходите в деревню и убивайте скоя`таэлей, которые устроили вам засаду. Затем возвращайтесь к реке и плывите к Старой Вызиме. После многочисленных разговоров заходите в город.

Описание[]

Голем — огромное создание, оживленное магическим образом при помощи специальной инвокации, ритуала или заклинания. Лишенный разума, он слепо повинуется воле своего создателя – этим голем в том числе отличается от элементалей, которые обладают самосознанием, хотя всегда полностью подавленным заклинаниями чародея.

Голем часто выглядит как неуклюжая, безликая гуманоидная фигура. Он кусок грубо отёсанного камня, глины и раствора, одушевленный силой магии через его обсидиановое сердце, которое помещается чародеем-создателем внутри грудной клетки голема. Маги, создающие таких существ, редко обладают талантом скульптора и вообще мало заботятся об эстетических аспектах своего творения, полностью сосредотачиваясь на функциональности, ведь, в первую очередь, голем обязан работать и защищать своего хозяина и его имущество. Обычно такое создание справляется со своими задачами с безукоризненной точностью, поскольку чародеи программируют с помощью неких алгоритмов, которые и заменяют големам интеллект. Големы двигаются замедленно, неестественно и одеревенело, но обладают огромной силой и являются страшными противниками.

Помимо того, что голема может легко остановить его создатель, сильный электрический заряд также может оказаться губительным для этого существа, как и использоваться для приведения его в движение.

Список эликсиров[]

Эликсиры, представленные в игре, можно условно разделить на три типа: первые оказывают временное воздействие и могут быть неоднократно получены и использованы в ходе игры (обычные); вторые имеют в своём составе и применяются только один раз, однако их воздействие носит перманентный характер (мутагены); третьи не оказывают какого-либо благотворного влияния на ведьмака, либо вообще не предназначены для употребления и используются для передачи другим персонажам (другие).

Обычные

Иконка Название Ингредиенты Воздействие Длительность Токсичность
Белый мёд Устраняет токсичность и воздействия других эликсиров. Мгновенно Отсутствует
Волк Увеличивает шанс нанести точный удар на 50%. 8 часов Средняя
Вьюнок Увеличивает сопротивляемость кислотам на 70%. 8 часов Средняя
Гром Увеличивает урон на 100%. Снижает вероятность уклонения или отражения удара на 50%. 8 часов Высокая
Зелье Петри Увеличивает мощность Знаков на 50%. 8 часов Очень высокая
Зелье Раффарда Белого Мгновенно восстанавливает часть утраченного здоровья. Мгновенно Высокая
Ива Даёт иммунитет к оглушению и нокдауну. 8 часов Высокая
Иволга Увеличивает сопротивление ядам на 70%. Нейтрализует действие уже принятых ядов. 8 часов Средняя
Кошка Позволяет лучше видеть в темноте. 8 часов Низкая
Ласточка Ускоряет восстановление здоровья. 2 часа Средняя
Лес Марибора Увеличивает максимальный уровень энергии на 50%. 8 часов Средняя
Полнолуние Увеличивает максимальный уровень здоровья на 100%. 8 часов Высокая
Поцелуй Увеличивает сопротивление кровотечению на 70%. Останавливает уже начавшееся кровотечение. 8 часов Средняя
Пурга Увеличивает шанс уклониться или отразить удар на 50%. ⅓ часа(20 минут) Средняя
Росомаха Увеличивает шанс попадания по цели и урон на 50%; делает невозможным использование Знаков. Действует только когда у ведьмака остаётся меньше половины здоровья. 8 часов Средняя
Слёзы жён Устраняет опьянение. Мгновенно Низкая
Сорокопутка Противник, ранивший ведьмака, испытывает критическую боль. 8 часов Высокая
Филин Ускоряет восстановление энергии. 8 часов Средняя
Чёрная кровь Чудовище, укусившее ведьмака, немедленно погибает. 8 часов Высокая
Экстракт де Врие Позволяет обнаруживать невидимых противников. 1 час Средняя

Мутагенные эликсиры

Иконка Название Ингредиенты Особый ингредиент Воздействие
Слизь Дагона Слизь Дагона Позволяет открыть навык «Жажда битвы». Позволяет развить Силу.
Глаз химеры Глаз химеры Даёт бронзовый талант.
Мощь голема Обсидиановое сердце голема Позволяет открыть навык «Восход луны». Позволяет развить Интеллект.
Душа пса-призрака Потусторонний след Даёт серебряный талант
Ярость кикиморы Нерв кикиморы-королевы Позволяет открыть навык «Мутация». Позволяет развить Выносливость.
Золото Кащея Сердце кащея Даёт золотой талант.
Жажда стрыги Сердце стрыги Даёт серебряный и бронзовый таланты.
Гнев оборотня Шерсть оборотня Позволяет открыть навык «Хищник» Позволяет развить Ловкость.
Энергия риггера Яд риггера Даёт золотой и серебряный таланты.

Другие

Иконка Название Инредиенты Заметки Воздействие
Белая чайка Используется в качестве основы для других эликсиров. Вызывает опьянение.
Духи Используются в качестве подарка. Могут быть проданы. Вызывает опьянение.
Лекарство для Трисс Используется в квесте «Лекарство для Трисс».
Лекарство от ликантропии Используется в квесте «Красавица и чудовище».
Фисштех Сильнодействующий наркотик. Вызывает оглушение.
Неизвестный эликсир Любая другая комбинация Результат неудачного алхимического опыта. Вызывает отравление.
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector