Во имя великой цели!

Запись в дневнике[]

В доме Мальгета Геральт нашел старые записи. Он сразу же почувствовал в них магию. Недолго думая, ведьмак решил отнести записки к специалисту по чарам.
Если Геральт не продал записи Детмольду
И не зря сделал. Ведь это были образцы клятвы некромантов, позволявшие заключить договор со злыми духами. Даже владеть такими документами было смертельно опасно, однако Геральт решил от них не избавляться.
Путешествую в каналах под Лок Муинне, Геральт наткнулся на странное существо, напоминающее блуждающий огонек. Существо задало ему вопрос на непонятном языке. Геральт ничего не понял, но к счастью записки из дома Мальгета засветились неверным светом. Ведьмак предположил, что эта встреча неслучайна и более того, она может привести к неожиданному повороту событий. Герой, не зная верного ответа на вопрос существа, решил оставить его в покое и вернуться, когда сможет с ним побеседовать.
Брас из Бан Арда, ученый-чародей, которого наш герой встретил в Лок Муинне, рассказал необычайно интересные вещи о вранах. Представители этой уже вымершей разумной расы, чем-то похожие на рептилий, любили, сражались и собирали сокровища. Враны умели надежно защищать свои богатства. Вблизи сокровищниц они ставили магических стражников. Эти стражи появлялись, когда рядом появлялся кто-то, владевший грамотой со словами силы. В сокровищницу могли попасть только те, кто знал пароль. Судя по всему, в доме с призраками над обрывом Геральт нашел именно такой текст с волшебными словами вранов. Поэтому ведьмак решил осмотреться в окрестностях Лок Муинне: он надеялся найти место, где бы этот свиток пригодился.
Геральт правильно прочитал пароль, написанный в записках Мальгета. Стражник вранов открыл магический портал и исчез.
Но это была не последняя загадка. Пройдя через портал, Геральт очутился в закрытой комнате. Там стояло 7 очагов, которыми нужно было воспользоваться, чтобы открыть дверь. Не исключено, что враны вымерли ровно потому, что не всегда могли выйти из дому.
Ведьмак заметил, что каждое его действие вызывает два ответных. Если он зажигает погашенный очаг, то тот действует на два других: зажженные очаги гаснут, а погасшие загораются. Наш герой попытался сформулировать правило, объяснявшее магическую загадку.
Геральту удалось зажечь все очаги. Замки в закрытых дверях открылись, пропуская его дальше.
Если Геральт сказал, что он не избранный/оставит артефакт себе
Геральт опасался ловушки и предпочел не рисковать и не отдаваться в лапы столь странного существа. Стражник принял ведьмака за незваного гостя и решил разделаться с ним. В конце концов вновь подтвердилась правота древних мудрецов: те говорили, что сражаться с ведьмаками крайне неразумно.
Геральт убил нападавшего и так никогда и не узнал, что мог предложить ему стражник вранов. Нашему герою оставалось вернуться в каналы и продолжить дело, ради которого он прибыл в Лок Муинне.
Если Геральт отказался от предложения Оператора
Терпения Геральта было вознаграждено. За открытыми дверями его ожидал следующий стражник — таинственное существо, вызванное магией вранов. Заданием стражника было наградить тех, кто проявил достаточно смелости и оказался достоин награды. Однако Геральт не смог поверить в свою судьбу: он промедлил лишь один удар сердца и навсегда потерял шанс разгадать тайну вранов. В наказание за нерешительность неведомая сила вышвырнула его из чудесной комнаты, и ведьмак снова очутился в катакомбах. Портал за ним закрылся навсегда, и секреты вранов стали ждать другого первооткрывателя.
Если Геральт согласился на предложение Оператора
Геральт выслушал стражника и не колебался ни минуты. Ведьмак заявил, что именно он и есть тот самый избранный и позволил существу воспользоваться артефактом, который был ключом к награде.
Геральт воспользовался артефактом. Можно смело сказать, что это событие изменила ведьмака до неузнаваемости. Теперь, как никогда прежде, он был готов выполнять миссию, которая привела его в Лок Муинне.

Личностные данные и репутация[]

«Плевать на королей и на их титулы. На востоке есть та, что действительно достойна короны».— «Гвинт»

Саския — невероятно популярный персонаж в народном фольклоре, героиня множества баек и слухов. Умелая воительница и прирожденный лидер, способный отыскать путь к сердцам людей и поднять на битву даже самых последних трусов. Порой ей не хватает боевого опыта, но лидерские качества зачастую компенсируют недостатки стратегических или тактических планов. Ничто так не побуждает народ на восстание, как подходящий предводитель, и лучше всего на роль эту годится молодая дева, избранница, являющая чудеса мужества на полях сражений. Именно таким символом становится Саския. 

Игра «Ведьмак 2: Убийцы Королей»[]

Глава III

Если ведьмак не продал записи Мальгета Детмольду во время выполнения квеста «Маленькие сестры», то можно показать их Брасу из Бан Арда, который дает Волку комбинацию слов. Геральт использует их позже. (Если Волк пошел по Пути Йорвета, то нужно просто зайти в дом Мальгета и забрать записи)

В Лок Муинне, ведьмак спускается в канализацию и вступает в диалог с духом. Хотя на самом деле это магическая дверь. И нужно сказать этому существу комбинацию слов, данную Брасом. Вот последовательность ответов:

  1. Zi
  2. Uddu-ya
  3. Ia Ia
  4. Gat
  5. Exa
  6. Nibbit
  7. Kanpa
  8. Gat
  9. Uddu-Zi

Последовательность зажения свечей

Пройдя через него, Геральт попадает в комнату со статуями, которые нужно активировать в правильной последовательности: 3, 4, 0, 5, 6 (согласно цифрам на картинке).

Обнаружен вариант прохождения, при котором достаточно активировать всего два костра (согласно тем же цифрам на картинке): 1 и 5.

В следующей комнате Геральта ждет Оператор и называет ведьмака избранным. Он предложит перераспределить заново навыки Волка. Можно согласиться или отказаться (в этом случае ведьмака отправят обратно в канализацию, а квест будет провален). Также Волк может сказать Оператору, что не является избранным или предложить самому распределить навыки. Эти два решения вытекут в бой.

Противник очень силен и опасен (на сложных уровнях победить его почти нереально) и будет призывать гаргулий; не стоит забывать про Квен и уклонения. Когда у Оператора останется половина здоровья, он создаст щит, который отражает все атаки Геральта. Чтобы избавиться от него, нужно убивать гаргулий. Когда щит спадает, атаковать. После смерти Оператора с его трупа можно взять его посох.

Есть также легкий способ его победить, не прилагая никаких усилий:

Для этого необходимо поставить на пороге в комнату с Оператором множество ловушек (хватит простых капканов, которых можно было набрать в первой главе) и сразу после начала боя заходить к нему за спину и толкать его Аардом на ранее заготовленные ловушки. Например, понадобится примерно 30 капканов, чтобы убить его с первого раза. Не рекомендуется использовать ловушку «Пожарище», она преждевременно взрывает остальные ловушки и урон уменьшается.

Глава 2

В соответствии с записями, полученными в Главе 1, вы найдете второй разбитый корабль в долине Понтара. Найдите там сундук, в котором вы найдете Дневник Эйлы Тарн. Из него вы узнаете о сокровищах, спрятанных под Лок Муинне.

Совет! Постарайтесь не расходовать материалы, находящиеся в сундуке, поскольку они нужны для создания брони вранов.

Как добраться – путь Йорвета

Выйдите из Вергена и направляйтесь к оврагам, где встретите тролля (M13, 10). Продолжайте идти на юг и поверните направо на перекрестке. Там вы найдете место кораблекрушения (M13, 12).

Как добраться – путь Роше

После того как избавитесь от мглы, в задании Осада Вергена вы как раз будете проходить мимо места кораблекрушения (M23, 15). Также его можно достигнуть в задании Проклятье крови, когда достигнете Вергена.

Описание[]

Более крупная и опасная разновидность накера. Накеры-воины руководят своими сородичами и обладают большей силой, а ростом они почти с человека. Накеров-воинов легко отличить по отмеченным красной глиной мордам и конечностям, более темной коже желтоватых, а иногда и сиреневых оттенков. Они также имеют костяные гребни на спине и наросты на локтях. Неизвестно, является ли отличие данной «касты» от обычных накеров биологическим полиморфизмом, как в случае с Инсектоидами вроде эндриаг или кикимор, или же это отдельные особи, сумевшие выделиться и продвинуться в примитивном социуме накеров, заняв при этом нишу своеобразных вождей.

Игра «Ведьмак 2: Убийцы Королей»[]

Глава III

Бригиду ведьмак встречает после аудиенции с королем Радовидом. За ней ведётся слежка, и шпионка просит помочь ей выбраться из города. Ведьмак решает проводить девушку за пределы Лок Муинне, после чего начинается квест «Главный свидетель». В пути Геральт узнаёт, что у Бригиды назначена встреча с контрабандистом у реки. Пройдя пару десятков шагов, Волк натыкается на группу бандитов. Далее его будут подстерегать накеры и эндриаги. Расправившись с ними, можно будет пойти через лес или же пройти через пещеру. Как бы то ни было, добравшись до реки, Бригида и Белый Волк находят лишь труп нужного им контрабандиста и попадают в засаду, так как это оказывается ловушкой. Расправившись с врагами, Геральт расспрашивает Бригиду обо всём, делая акцент на том, что произошло с обозом, а также на сведениях о Маравеле и Кимбольте. После чего Бригида вручает ведьмаку приказ о смене маршрута обоза и уплывает.

Затем ведьмак идёт в лагерь темерцев и находит там Кимбольта, чтобы обсудить с ним недавно полученный приказ. В итоге, после беседы, барон обещает денег, если Геральт докопается до правды, и предлагает проверить подлинность письма. Впрочем, можно сразу его обвинить и сдать Яну Наталису.

Добравшись до писца, ведьмак обнаруживает его совершенно пьяным и бормочущим некий бред. Его слова пригодятся (по крайней мере, большая их часть) для проверки письма:

  • 1. Зажги — насыпать в колбу гашеную известь.
  • 2. Туши — влить в колбу воду.
  • 3. Насри — всыпать в колбу помет пеликана.
  • 4. Смой — подогреть колбу, отвести газ и залить его водой.

Эта смесь проверит письмо Кимбольта. Бумага станет рыжей, а не голубой, что означает, что это подделка.

После проверки ведьмак возвращается к Кимбольту и заявляет о том, что полученное письмо — самая настоящая подделка. Барон удивлен и дает в награду несколько десятков оренов, после чего просит об одолжении. Если Геральт будет согласен, то начнется квест «Граф Маравель». В случае отказа правды ведьмак так и не узнает.

После того как Ведьмак покидает палатку Кимбольта, к нему подходит паренек, который говорит, что его ждет граф Маравель, и начнется квест «Pacta Sunt Servanda». Граф не доверяет Кимбольту, так как этот человек общается с шантажистами, что весьма подозрительно. Маравель указывает ведьмаку на точное местоположение бандитов.

По совету Кимбольта Геральт встречается с Альдрихом, который указывает ведьмаку на нильфгаардцев и чародея Иеронима Лаша. Вскоре нильфы нападают на ведьмака. Устранив стражу, Волк вступает в бой с Лашем, однако ведьмаку не удается поймать соперника. Дело в том, что посланник каждый раз телепортируется, но в четыре определенных места и всегда в одинаковой последовательности. Чтобы застигнуть чародея врасплох, необходимо поместить Знак Ирден в одно из этих мест и заставить его туда телепортироваться. Когда Лаш попадает в ловушку, ведьмаку удается его убить. Обыскав тело, Геральт находит на его теле письма, адресованные нильфгаардскому послу.

Неподалеку от амфитеатра Волк встречает тех самых шантажистов. Но сожалению, во время разговора с ними, появляются люди Кимбольта, которые хотят от них избавиться. Ведьмак решает помочь шантажистам, иначе правды он так и не узнает. Расправившись с убийцами, ведьмак узнает всю правду и убеждает главаря дать показания перед Наталисом.

Далее ведьмак отправляется к наместнику Наталису, дабы рассказать о новых сведениях насчет Анаис и Бусси. После чего появляется несколько вариантов действий:

1 вариант: Ведьмак обвиняет Кимбольта. Можно это сделать сразу после квеста «Главный свидетель», не проверяя подлинность письма или после задания «Pacta Sunt Servanda», в котором ведьмак помог шантажистам и получил доказательства вины барона. Геральт получит в награду меч Нильфгаардский Законодатель от Маравеля.

2 вариант: Геральт обвиняет Маравеля. Можно сделать это после квестов «Pacta Sunt Servanda» и «Граф Маравель», в которых Геральт получил показания против барона и письмо Маравеля, взяв его с трупа чародея Иеронима Лаша. В этом случае ведьмак получит в награду Церемониальный меч Элландера от Кимбольта.

3 вариант: Ведьмак обвиняет обоих. Маравеля арестовывают, а Кимбольт в обмен на то, что доказательства против него будут уничтожены, согласился поддержать Наталиса на совете королей. Ведьмак получает в награду медаль «За доблестную службу Темерии» от коннетабля.

Игра «Ведьмак»[]

В самой игре государство не упоминается; оно упоминается только в официальном дополнении «Цена нейтралитета».

Запись в Глоссарии

Каэдвен — крупнейшее из Северных Королевств, столицей которого является Ард Каррайг. Это холодный, суровый край. Между правителем Каэдвена Хенсельтом и королём соседствующего Аэдирна ведутся нескончаемые распри. Каэдвен также граничит с королевствами Редания и Каингорн, и с княжествами Веспаден и Крейден. На территории королевства располагаются Пустульские, Синие и частично Огненные горы. Среди Синих гор возвышается ведьмачья крепость Каэр Морхен. На юге раскинулась страна свободных эльфов, анклав для эльфов, уставших от вековых войн с людьми. Крупнейшие каэдвенские города — столица и Бан Ард, в котором находится известная школа чародеев.

Раса[]

«Я унаследовала от отца способность принимать другие формы. Вернее, в моем случае, одну форму».

Саэсентессис является дочерью золотого дракона Виллентретенмерта, более известного под именем «Борх Три Галки», и зеленой драконицы Миргтабракке. Поскольку Саския не является чистокровным золотым драконом, ей недоступны все полиморфические способности её отца, и она может быть только либо драконом, либо человеком. В форме дракона чешуя Саскии, скорее, темно-болотного и черного цвета – зеленые драконы, вопреки названию, серые, также она гораздо больше обычных зеленых драконов и имеет ускоренную регенерацию, но не обладает рефлексами и скоростью Виллентретенмерта.

Последствия совета[]

Когда выясняется роль Шеалы де Тансервилль в убийстве королей Севера, отряд бойцов Ордена Пылающей Розы пытается арестовать ее, но появляется дракон и, уничтожив рыцарей, забирает чародейку и улетает. Геральт преследует Шеалу и дракона, недолго разговаривает с чародейкой и либо спасает её от смерти, либо даёт погибнуть, а затем сражается с драконом и побеждает его. В это время в Лок Муинне либо происходит кровавая резня, устроенная солдатами и рыцарями Ордена, и присутствующие чародеи погибают, либо всё обходится малой кровью, и делегации в спешке покидают город, а чародеи запечатывают его с помощью магии, надеясь однажды вернуться и вдохнуть в него новую жизнь.

Несмотря на свою несомненную важность для судьбы королевств Севера, Собрание земель в Лок Муинне и принятые на нём решения практически никак не отразились на жизни четвёрки королевств из-за начавшейся вскоре Третьей Войны с Нильфгаардом. В результате неудержимого наступления императорской армии вплоть до линии Понтара оказываются полностью захвачены Темерия, Аэдирн вместе с Долиной Понтара, а Редания одновременно с этим разбивает армию Каэдвена и присоединяет территорию королевства

Таким образом, какое-то значение имеет лишь возможное создание Капитула и Совета магов под контролем короля Редании, хотя Радовид всё равно начинает полномасштабную охоту на ведьм и нелюдей.

Игра «Ведьмак 2: Убийцы Королей»[]

Иконка Название Урон Вес Продажа Слоты Глава Путь
Ржавый стальной меч 6-10 6 9 I-III Оба
Короткий меч 8-10 5 10 I-III Оба
Эльфийский меч из Синих гор 8-10 9 11 I-III Оба
Длинный меч 8-11 8 12 I Оба
Махакамский рунный сигиль 10-12 9 24 Импорт Оба
Гвалхир 9-13 5 12 Импорт Оба
Д’Иабль  9-13 5 17 Импорт Оба
Меч из Крейдена 10-13 7 4 I Оба
Темерский меч 11-14 8 16 П-II Оба
Отличный короткий меч 11-14 7 14 I-III Оба
Ard’aenye 7-15 5 12 Импорт Оба
Крепкий короткий меч 12-15 7 17 I Оба
Корд 12-17 7 20 I Оба
Меч из Каингорна 13-17 7 14 I Оба
Крепкий длинный меч 13-18 8 22 I-III Оба
Отличный длинный стальной меч 14-20 9 23 I-III Оба
Крепкий корд 14-21 7 19 I Оба
Меч специального отряда 15-22 8 20 I Оба
Отличный корд 16-22 9 16 I Оба
Короткий аэдинский меч 17-25 7 22 II Йорвет
Зубастый клинок 19-25 8 26 I Оба
Стальной меч Святотатца 22-27 5 37 I Оба
Красный аэдирнский меч 19-28 8 25 II Йорвет
Легкий аэдинский меч 19-28 8 25 II Йорвет
Каэдвенский меч 23-28 8 30 II-III Оба
Первосортный темерский меч 22-29 8 27 II Роше
Меч Стенниса 23-29 9 26 II Оба
Стилет Филиппы Эйльхарт 23–29 5 III Йорвет
Ангивар 24-30 9 31 II Йорвет
Крепкий каэдвенский меч 25-31 7 29 II Оба
Дереад 25-32 8 37 III Оба
Меч Бурой Хоругви 26-33 9 45 II Оба
Вершитель Судеб 28-33 9 35 II Оба
Каэдвенский черный меч 30-33 9 33 II Йорвет
Крепкий меч из Дол Блатанны 28-34 7 17 II Йорвет
Отравленная зерриканская сабля 30-34 7 36 II Оба
Зерриканская сабля 28-35 7 II Йорвет
Махакамский сигилль 29-35 9 48 II Роше
Меч принцессы Ксинтии 31-35 5 35 II Оба
Ковирский меч 34-38 8 37 III Оба
Гвихир 34-38 8 90 II Йорвет
Новиградский меч 35-40 7 64 III Оба
Короткий эльфский сигилль 39-43 5 43 III Оба
Эльфский меч 40-43 5 43 III Оба
Нильфгаардский меч 40-44 5 13 III Оба
Стальной меч Вероломца 32-45 5 41 II Оба
Церемониальный меч из Деитвена 36-45 9 42 III Оба
Нильфгаардская гарпия 42-46 9 70 III Оба
Гарваль 44-50 8 60 III Оба
Церемониальный меч Элландера 48-55 5 73 III Роше
Инкрустированный нильфгаардский Законодатель 50-55 5 92 III Роше
Забытый меч вранов 50-55 10 118 III Оба
Кэрм 50-58 10 146 III Оба
Стальной меч Братобойца 52-60 5 73 III Оба
Танцовщица 55-62 10 80 III Роше

Не доказано присутствие

Иконка Название Урон Вес Продажа Слоты для усилений
Дьявол 52-56 10 2
Sword of Yspaden 12-16 9 1
Beann’shie 56-62 (64-71) 9 2
Groom 30-37 9 3
Superb sword of Dol Blathanna 29-34 5 2
Head-taker 35-42 9 3
Длинный меч из Вироледы 21–27 8 2
Basilisk 32-38 9 3
Nilfgaardian Lawgiver 44-46 10 3
Судья 21–28 8 2

Глава 2[]

Квест Локация Источник Условия, необходимые для начала
Пропавшие агнцы(Lost Lambs) Зывик Путь Роше
Теория заговора(Conspiracy Theory) Детмольд Путь Роше
Контракт на гнильцов(The Rotfiend Contract) Доска объявлений Путь Роше
Старые счеты(A Score to Settle) Зильгарт Путь Роше / Путь Иорвета
Маленькие сестры(Little Sisters) Маврик Путь Роше
Символ отваги(Courage Symbolized) Детмольд Путь Роше
Борьба на руках: Каэдвенский лагерь(Bring it on: Kaedweni Camp) Каэдвенский лагерь Путь Роше
Игра в покер: Каэдвенский лагерь(Pokerface: Kaedweni Camp) Каэдвенский лагерь Путь Роше
Прелюдия к войне: Каэдвен(Prelude to War: Kaedwen) Путь Роше
Аве Хенсельт!(Ave Henselt!) Каэдвенский лагерь Проксим Путь Роше, выполнить Мясник из Цидариса
Против Синих Полосок(Against the Blue Stripes) Лагерь Синих Полосок Путь Роше
Мясник из Цидариса(The Butcher of Cidaris) Каэдвенский лагерь Манфред Путь Роше
Истина в пиве(In Cervisia Veritas) Каэдвенский лагерь Путь Роше
Вечный бой(The Eternal Battle) Детмольд / Филиппа Путь Роше / Путь Иорвета
Память старых лет(From a Bygone Era) Путь Роше / Путь Иорвета
Проклятие крови(The Blood Curse) Детмольд Путь Роше
На пути к Вдохновенному(The Path to Vision) Вдохновенный Путь Роше
Копье судьбы(The Spear of Destiny) Саския Путь Роше
Штурм Вергена(The Siege of Vergen) Путь Роше
Символ веры(Faith Symbolized) Зывик Путь Роше
Символ смерти(Death Symbolized) Зывик / Филиппа Путь Роше / Путь Иорвета
Символ ненависти(Hatred Symbolized) Зывик / Филиппа Путь Роше / Путь Иорвета
Прелюдия к войне: Аэдирн(Prelude to War:Aedirn) Путь Иорвета
Кошмар Балтимора(Baltimore’s Nightmare) Верген Путь Иорвета
С трепещущим сердцем(With Flickering Heart) Элеас Путь Иорвета
В поисках магии(Hunting Magic) Филиппа Путь Иорвета
Королевская кровь(Royal Blood) Филиппа Путь Иорвета
Вопрос жизни и смерти(A Matter of Life and Death) Филиппа Путь Иорвета
Кулачные бои: Верген(One on One: Vergen) Путь Иорвета
Борьба на руках: Верген(Bring it on: Vergen) Ярпен Путь Иорвета
Черная работа(Hey, Work’s on in the Mines) Шахта Вергена Сесиль Бурдон Путь Иорвета
Военный совет(The War Council) Замок Трех Отцов Саския Путь Иорвета
Подземная жизнь(The Subterranean Life) Шахта Вергена Филиппа Путь Иорвета
Контракт на гарпий(The Harpy Contract) Доска объявлений Путь Иорвета
Осада Вергена(Vergen Besieged) Филиппа Путь Иорвета
Игра в покер: Верген(Pokerface: Vergen) Верген Путь Иорвета
Контракт на Королеву гарпий(The Queen Harpy Contract) Доска объявлений Путь Иорвета
И у стен есть уши(The Walls have Ears) Верген Вицек Боровик Путь Иорвета / Королевская кровь
Подозреваемый: Торак(Suspect: Thorak) Огден Путь Иорвета / Корлевская кровь
Мешок перьев(A Sackful of Fluff) Старая каменоломня возле Вергена Эльтон Путь Роше / Путь Иорвета
Где же Трисс? (Where is Triss Merigold?) Автоматически

Описание[]

Мегаскоп не машина и не механизм, но внешне довольно простое устройство, частями которого являются всего лишь два зеркала, черная занавесь, две линзы, четыре светильника, ящик или шкатулка и крупный бриллиант или кристалл, чем чище и крупнее, и больше их количество – тем лучше. Свет от ламп фокусируется линзами и проходит через бриллиант, после чего преображается чародеем для его целей. К мегаскопу может дополнительно подключаться хрустальный шар. Вероятно, мегаскоп каким-то образом усиливает или помогает направить магические способности мага для осуществления нужных функций.

Мегаскопы делятся на любительские и профессиональные, используемые магами-учеными в точных исследованиях и экспериментах. Они могут выполнять различные функции: от четкой телесвязи с передачей изображения и звука до улучшенной и более точной телепортации на большие расстояния, а также выполнять роль выводящих устройств для магического сканирования местности или разума, и т.д.

Мегаскопы могут быть опасны и причинить вред здоровью пользователя и окружающих вплоть до летального исхода. Неполадки в их работе обычно вызваны посторонним вмешательством или несовершенством деталей самого устройства. К примеру, при использовании мегаскопа для улучшенной телепортации все его кристаллы и бриллианты должны быть безупречны, буквально без малейшего изъяна, иначе устройство как минимум вообще не заработает, либо как максимум просто распылит телепортера на атомы. Двимерит в непосредственной близости от мегаскопа может спровоцировать взрыв рабочего кристалла, поскольку этот металл блокирует магическую энергию.

Запись в дневнике[]

Вы любите истории о призраках? Скоро вы их порядком наслушаетесь. В первый раз в моем повествовании призраки появляются неподалеку от Флотзама, в доме, стоящем в лесной чаще… Но лучше расскажем все по порядку. Все началось, когда Геральт завел дружескую беседу с Седриком. Эльф рассказал ему о двух людях, которые отправились в руины особняка, где раньше размещалась лечебница для душевнобольных, — и не вернулись. Ведьмак был заинтригован и решил разузнать, что же с ним случилось.
Недалеко от развалин Геральт повстречал первого скитальца. Руперт всхлипывал, стоя под деревом, и беспомощно оглядывался по сторонам. Едва завидев ведьмака, он начал умолять его помочь Грыдле — его товарищу, оставшемуся в руинах. Ведьмак услышал вой накеров и понял, что это не шутки. Геральт выхватил меч.
Спустившись в подвал лечебницы, Геральт обнаружил явление еще более странное, чем обычно встречается ведьмакам. Он увидел призрака, который послал ему видение. Все вокруг вспыхнуло огнем, а призрак, как ему и положено, просто прошел сквозь стену в соседнее помещение. Геральт очнулся и поспешил следом за мороком, однако же через стену пройти не сумел.
Призраки, как и люди, любят расставлять ловушки. Геральт поспешил за мороком и тут же был атакован стаей изголодавшихся призраков. Когда ведьмак вступил в бой, он краем глаза заметил стоящий под стеной сундук.
В сундук лежали медицинские записи, из которых следовало, что лекари вели наблюдения за душевнобольными ставили над ними эксперименты. Затем Геральт прочел, что однажды солдаты привели в лечебницу пленного нильфгаардца. Вояки хотели его допросить, но в записях не упоминалось, чем окончилась эта история. Геральт решил обыскивать усадьбу и найти следы Грыдли.
Наконец Геральту удалось найти Грыдлю. Несчастный отмахивался от воображаемых теней и что-то бормотал. Геральт решил напоить его успокоительным.
Ведьмак нашел бутылочку с лекарством, которую и отнес Грыдле.
Успокоившись, Грыдля рассказал о событиях прошлого. Он и Руперт много лет назад стояли лагерем в этой местности вместе со своим отрядом. Они убили жреца, который опекал больных, и попытались вытянуть из пленного нильфгаардца, где спрятаны сокровища. Чтобы замести следы, они подожгли лечебницу, а самую привлекательную пациентку увели с собой. Геральт понял, что это место проклято и что нужно найти дух замученного нильфгаардца, чтобы снять злые чары.
Призрак жаждал одного: смерти своих давних мучителей. Он все еще чувствовал на себе их взгляды, и покой ему могла принести только месть. Он хотел сожрать глаза и сердца своих палачей. Геральт вернулся за Грыдлей и вывел его наверх, к Руперту.
Если Геральт решил отдать Грыдлю и Руперта призраку

Ведьмак уже решил, как снять проклятие. Хитростью он заманил Руперта и Грыдлю в ловушку, пообещав им избавиться от призрака.

Игра «Ведьмак 2: Убийцы Королей»[]

Глава III

По сюжету игры, Лок Муинне становится местом съезда королей и их представителей. В случае более мирной встречи, город закрывают чародеи на магические печати, дабы в будущем вернуть городу былую славу. В случае радикального решения вопроса с чародеями, Лок Муинне станет отправной точкой в охоте на ведьм.

Места и районы города

  • Реданский квартал
  • Темерский квартал
  • Нильфгаардский квартал
  • Лагерь Ордена Пылающей Розы
  • Амфитеатр Лок Муинне
  • Каналы под Лок Муинне
  • Разрушенная библиотека
  • Лаборатория Даэрхенны
  • Дом Филиппы (бывший дом Джеоффрея Монка)

Места за городом:

  • Пещеры около города
  • Лес
  • Пещера в лесу

Запись в дневнике

От эльфийского города Лок Муинне, лежащего на верхнем берегу Понтара между отрогами Синих Гор, мало что осталось, кроме памяти. Когда-то от величественного вида этого города, выступавшего из утреннего тумана, перехватывало дыхание в груди… Сегодня только белые руины обозначают то место, где он возвышался. Именно сюда несколько сотен лет назад прибыл чародей Джеоффрей Монк, ведя с собой Истоков — человеческих детей, наделённых Силой. Он отдал их в обучение эльфским мудрецам. Монку удалось сломить недоверие Старшего Народа, и казалось, что дорога к сотрудничеству и взаимопониманию между расами открыта. История однако повернулась совсем иначе. Через несколько лет реданские войска устроили резню в Лок Муинне, истребив всех эльфов, невзирая на пол и возраст. Так началась война, которая закончилась восстанием Аэлирэнн и бойней под Шаэрраведдом, после которой уцелевшие эльфы большей частью отошли на восток, в труднодоступные Синие Горы. Пример этот, дорогие читатели, ясно показывает, что даже самые лучшие отношения, приложив крошечное усилие, можно молниеносно похерить.

Культура и религия[]

Большое влияние на культуру Каэдвена оказали Старшие расы — в частности, эльфы. Многие названия населённых пунктов сохранились ещё с древних времён, но, несмотря на это, в королевстве всячески ущемляются права нелюдей. Порой доходит до массовых облав и карательных экспедиций.

На территории Каэдвена находится знаменитая школа ведьмаков — крепость Каэр Морхен. В стране распространены популярные религии Северных королевств: культ Вечного Огня, культ богини Мелитэле и богини Фрейи. Ранее широко был распространён культ Кревы.

Магическая академия Бан Арда выпустила множество известных чародеев и заслужила славу одной из лучших магических школ Севера.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector