Игра по интернету

Появляется чёрный экран в Supreme Commander: Forged Alliance

  • Драйверы установлены/обновлены, но Supreme Commander: Forged Alliance всё равно отказывается работать
    нормально? Тогда нужно проверить ПО, установлены ли вообще необходимые библиотеки? В
    первую очередь проверьте наличие библиотек

    Microsoft Visual C++

    и

    .Net
    Framework

    , а также наличие «свежего»

    DirectX

    .
  • Если ничего из вышеописанного не дало нужного результата, тогда пора прибегнуть к
    радикальному способу решения проблемы: запускаете Supreme Commander: Forged Alliance и при появлении
    чёрного экрана нажимаете сочетание клавиш «Alt+Enter», чтобы игра переключилась на
    оконный режим. Так, возможно, откроется главное меню игры и удастся определить
    проблема в игре или нет. Если удалось перейти в оконный режим, тогда переходите в
    игровые настройки Supreme Commander: Forged Alliance и меняйте разрешение (часто получается так, что
    несоответствие разрешения игры и рабочего стола приводит к конфликту, из-за которого
    появляется чёрный экран).
  • Причиной этой ошибки также могут послужить различные программы, предназначенные для
    захвата видео и другие приложения, связанные с видеоэффектами. А причина простая –
    появляются конфликты.
  • И напоследок – проблема, вероятнее всего, может быть связана с технической
    составляющей «железа». Видеоадаптер может перегреваться, как и мосты на материнской
    плате, что влечёт за собой уменьшенное энергопотребление видеокарты. Мы не будем
    вдаваться в детальные технические подробности, поэтому просто рекомендуем в
    обязательном порядке почистить свою машину от пыли и также поменять термопасту!

Seraphim[]

Seraphim units are often very similar to their Aeon counterparts — for example, they have a hovering T1 Light Artillery unit, whereas the Aeon have a hovering T1 Light Tank. Their main trait, like the Aeon, is that their units are very good at what they do — they typically have the best unit in each category, but you pay a premium for this. Given a choice, they opt for single-shot damage rather than damage over time and are typically either best or second best in every category (DPS, health, range, speed).

A good example of this philosophy would be the Seraphim T2 Fighter Bomber, «Notha». It releases its payload in a single bomb, making it far more effective at taking down large units and less effective at taking down groups of units, however it out-damages by far its UEF rival, which spreads its payload out, typically causing lower damage to any one unit.

Other good examples of the Seraphim philosophy are: the Ilshavoh and the Ythotha.

the nomads

Создатель: Mushroomwars

Мод Nomads постоянно разрабатывается и обзаводится контентом. В настоящее время разработчики планируют выпустить его в ближайшие несколько месяцев, возможно, к концу года. Развитию мешает раздражающая вещь, которую разработчики называют «реальная жизнь». Однако авторы продолжают работать над модом, когда могут, и они продвинулись довольно далеко по сравнению с тем, с чего начали. Они уже создали 3D-контент, проработали весь основной код, как и большинство эффектов от снарядов. Текстуры еще нужно сделать для довольно многих моделей, но они будут выполнены уже совсем скоро. Поначалу планируется только версия для Схватки. Вся кампания будет позже.

Напомним, что так называемые Кочевники — это космическое воинственное общество, происходящее из военных Земного Альянса. Они возникли задолго до Бесконечной войны, и с тех пор боролись за выживание на своей родной планете. В какой-то момент кочевники улетели в космос, окончательно отделившись от земных формирований. Подразделения кочевников обладают уникальными характеристиками, тем самым имея дешевые отряды с общим меньшим количеством здоровья, но превосходной огневой мощью. Их армия включает в себя разнообразную коллекцию очень причудливых юнитов. Сухопутные войска, военно-морские силы и военно-воздушные силы имеют свои причуды с сильными и слабыми сторонами. Одним словом, мод придётся по душе любителям чего-то реально нового.

Trainers

This is the updated list of Trainers.

These people are trainers who can teach you how to play Supreme Commander. PM them in FAF chat and ask for a lesson!

To track down their name change, go

List of trainers happy to help you!
Clan Name Country Language Time Zone Comments
AUS English GMT+10 Training for <1500 rated players, specializing in 1v1.
POL English/Polish GMT+1 Training for 1000-1500 rated players, specializing in Seton’s gameplay.
UK English GMT Training for <1500 rated players, specializing in teamgames.
RU Russian GMT+3 Training for <1600 rated players, specializing in 1v1.
GER English/German GMT+1 Training for <1400 rated players, prefers voice chat.
USA English GMT-8 Training for <1400 rated players
GER German/English GMT+1 Training for <1600 rated players, specializing in teamgames.
MD English/Russian/Romanian GMT+2 Training for 0-1500 rated players
GER German/English GMT+1 Training for <1200 Global/Ladder rated players, specializing teamgames
CRO Croatian/English GMT+1 Training for <1100 global/ladder rated players
LV Russian/English GMT+2 Training for <1600 Ladder/Teamgames rated players.
USA Spanish/English GMT-4 Training for <1000 Ladder rated players.

richard addons

 Создатель: Ticondriuz

Эта компиляция включает в себя несколько минорных модов для Supreme Commander — Forged Alliance, которые созданы для того, чтобы сделать сражения более интересными, а заодно и ввести те элементы, которые отсутствовали в самом оригинале. Существует множество модификаций, нацеленных на новые оружие, фракции, юниты или экономическую систему. Этот сборник совершенно другой. Его основными целями является устранение таких ненужных элементов, как «Битва героев».

Больше нет ситуаций, когда один юнит четвертого уровня технологий появляется из ниоткуда и разрушает всю тяжело защищенную базу. Больше не нужно читерить полчищами солдат и запускать ядерные ракеты на низких уровнях технологий. Больше уже не будет никаких глобальных атомных войн, тупого ИИ и беспорядочных наступлений! Никогда больше! Изготовление супероружия теперь идёт намного менее эффективно, артиллерия T3 стала более уязвимой, ядерные шахты могут содержать только одну ракету, в то время как ИИ наоборот, получает бонусы к фабрикам и ресурсам. Хотите хардкорного противостояния? Тогда эта компиляция просто создана для вас!

Economic effects[]

Build power refers to the sum of the build rate of all production units (engineers and factories) and thus the player’s ability to spend resources. There are two main types of objects which can do construction/production and hence two ways to increase one’s build power — engineers and factories. If the player’s storages are full (particularly mass) and all factories and engineers are busy producing, then the player will need to produce more production objects (of either type) to spend their incoming resources and avoid waste, increasing the player’s build power in the process.

Factories (and Quantum Gateways) are a stable source of build power and resource expenditure by building units. Each factory has higher build power and hence spending potential than an individual engineer. Building a few factories can be potentially used to exponentially increase build power by building more engineers (which can in turn build more factories). However, the more central role of most factories is to generally produce combat units, which are a linear drain on the economy as combat units do not consume mass once built (if anything, tending to indirectly increase income by capturing mass deposits).

Factories are less flexible sources of build power because they cannot move nor swap to producing other types of objects (without going through the intermediate step of building engineers first and then sending those over to another factory).

Engineers are a more variable source of build power, and are also the central means by which resources are reinvested into resource producing structures.

Cybran and UEF have Engineering Stations, which are an intermediate step between the two categories. They are less strategically mobile than engineers but very effective at providing build power to any nearby production.

Overall, as build power can be an economic constraint as much as mass, knowing efficient methods of obtaining build power can lead to better use of resources and stronger production.

Factories[]

T1 Land Factory

T1 Generator Consumption T2 Mass Fabricator Consumption T2 Generator Consumption T3 Mass Fabricator Consumption T3 Generator Consumption
1 1 1 1 1
2 2 2 2 2
3 3 3 3 3
4 4 4 4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
10 10
11 11
12 12
13 13
14 14
15 15
16 16

T2 Land Factory

T1 Generator Consumption T2 Mass Fabricator Consumption T2 Generator Consumption T3 Mass Fabricator Consumption T3 Generator Consumption
1 1 1 1 1
2 2 2 2 2
3 3 3 3 3
4 4 4 4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
10 10
11 11
12 12
13 13
14 14
15 15
16 16

T3 Land Factory

T1 Generator Consumption T2 Mass Fabricator Consumption T2 Generator Consumption T3 Mass Fabricator Consumption T3 Generator Consumption
1 1 1 1 1
2 2 2 2 2
3 3 3 3 3
4 4 4 4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
10 10
11 11
12 12
13 13
14 14
15 15
16 16

T1 Air Factory

T1 Generator Consumption T2 Mass Fabricator Consumption T2 Generator Consumption T3 Mass Fabricator Consumption T3 Generator Consumption
1 1 1 1 1
2 2 2 2 2
3 3 3 3 3
4 4 4 4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
10 10
11 11
12 12
13 13
14 14
15 15
16 16

T2 Air Factory

T1 Generator Consumption T2 Mass Fabricator Consumption T2 Generator Consumption T3 Mass Fabricator Consumption T3 Generator Consumption
1 1 1 1 1
2 2 2 2 2
3 3 3 3 3
4 4 4 4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
10 10
11 11
12 12
13 13
14 14
15 15
16 16

T3 Air Factory

T1 Generator Consumption T2 Mass Fabricator Consumption T2 Generator Consumption T3 Mass Fabricator Consumption T3 Generator Consumption
1 1 1 1 1
2 2 2 2 2
3 3 3 3 3
4 4 4 4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
10 10
11 11
12 12
13 13
14 14
15 15
16 16

T3 Quantum Gateway

T1 Generator Consumption T2 Mass Fabricator Consumption T2 Generator Consumption T3 Mass Fabricator Consumption T3 Generator Consumption
1 1 1 1 1
2 2 2 2 2
3 3 3 3 3
4 4 4 4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
10 10
11 11
12 12
13 13
14 14
15 15
16 16
17 17
18 18
19 19
20 20

Mass generation[]

Although Extractors and Fabricators can receive both an Energy Usage Reduction Bonus and Mass Production Increase Bonus, it’s more preferable to go with the Mass Production Bonus provided by Mass Storage Units since Mass always tends to run out first and is hard to come by.

T1 Mass Extractor (Campaign/Multiplayer)

Mass Storage Production T1 Generator Consumption T2 Generator Consumption T3 Generator Consumption
+2 -2
1 +2 1 -1 1 -1 1 -1
2 +2 2 -1 2 -1 2 -1
3 +2 3 -1 3 -1 3 -1
4 +3 4 -1 4 -1 4 -1

T2 Mass Extractor (Campaign/Multiplayer)

Mass Storage Production T1 Generator Consumption T2 Generator Consumption T3 Generator Consumption
+6 -9
1 +6 1 -8 1 -7 1 -7
2 +7 2 -7 2 -6 2 -5
3 +8 3 -7 3 -5 3 -3
4 +9 4 -6 4 -4 4 -2

T3 Mass Extractor (Campaign)

Mass Storage Production T1 Generator Consumption T2 Generator Consumption T3 Generator Consumption
+18 -36
1 +20 1 -33 1 -31 1 -29
2 +22 2 -31 2 -27 2 -22
3 +24 3 -29 3 -22 3 -15
4 +27 4 -27 4 -18 4 -9

T3 Mass Extractor (Multiplayer)

Mass Storage Production T1 Generator Consumption T2 Generator Consumption T3 Generator Consumption
+18 -54
1 +20 1 -50 1 -47 1 -43
2 +22 2 -47 2 -40 2 -33
3 +24 3 -43 3 -33 3 -23
4 +27 4 -40 4 -27 4 -13

T2 Mass Fabricator (Campaign)

As the Table shows, SupCom doesn’t show the tiny bonus of 0.5 Mass/sec that is generated with 4 storages. (0.5x(4/4))

Mass Storage Production T1 Generator Consump- tion Hydro-carbon Consump- tion T2 Generator Consump- tion T3 Generator Consump- tion
+1 -100
1 +1 1 -93 1 1 -87 1 -81
2 +1 2 -87 2 2 -75 2 -62
3 +1 3 -81 3 3 -62 3 -43
4 +1 4 -75 4 4 -50 4 -25

T2 Mass Fabricator (Multiplayer)

Mass Storage Production T1 Generator Consump- tion Hydro- carbon Consump- tion T2 Generator Consump- tion T3 Generator Consump- tion
+1 -150
1 +1 1 -140 1 -131 1 -131 1 -121
2 +1 2 -131 2 2 -112 2 -93
3 +1 3 -121 3 3 -93 3 -65
4 +1 4 -112 4 4 -75 4 -37

T3 Mass Fabricator (Campaign)

Mass Storage Production T1 Generator Consump- tion Hydro-carbon Consump- tion T2 Generator Consump- tion T3 Generator Consump- tion
+12 -1000
1 +12 1 -979 1 -875 1 -875 1 -812
2 +13 2 -958 2 -750 2 -625
3 +13 3 -937 3 -625 3 -437
4 +14 4 -916 4 -500 4 -250
5 +14 5 -895
6 +15 6 -875
7 +15 7 -854
8 +16 8 -833
9 +16 9 -812
10 +17 10 -791
11 +17 11 -770
12 +18 12 -750

T3 Mass Fabricator (Multiplayer)

Mass Storage Production T1 Generator Consump- tion Hydro-carbon Consump- tion T2 Generator Consump- tion T3 Generator Consump- tion
+12 -3500
1 +12 1 -3427 1 -3062 1 -3062 1 -2843
2 +13 2 -3354 2 -2625 2 -2187
3 +13 3 -3281 3 -2187 3 -1531
4 +14 4 -3208 4 -1750 4 -875
5 +14 5 -3135
6 +15 6 -3062
7 +15 7 -2989
8 +16 8 -2916
9 +16 9 -2843
10 +17 10 -2770
11 +17 11 -2697
12 +18 12 -2625

x`treme wars

Создатель: asdrubaelvect

X’treme Wars — это отличный пакет новых юнитов для разных фракций Forged Alliance. 3D-модели выглядят очень красиво и отлично вписываются в игру. Сразу видно, что над модом работали настоящие поклонники Supreme Commander

Особенное внимание было уделено секретным прототипам Объединённой Федерации Земли. Земляне теперь сравнялись по могуществу с Эонами и Кибранами, и уже не имеют слабостей

Помимо новых юнитов для всех играбельных рас, автор ввёл множество новых эффектов (взрывы, следы от снарядов, стрельба), которые заметно осовременили игру. Добавлена особая анимация для всех экспериментальных видов войск. Изменения касаются не только одиночных сражений и мультиплеера, но и глобальной кампании. Все нововведения можно использовать в сюжетной линии.

Support Armored Command Unit[]

A Support Armored Command Unit is a very sturdy humanoid vehicle with the ability to construct various economic units, factories and defensive structures at a T3 level (including experimentals). Unlike the ACU, which is a unique unit, sACUs can be summoned by the player as many times as needed from a . This is a long and costly process, so a relatively strong economy and plenty of engineers is recommended. They are considered expendable because the destruction of an sACU does not eliminate the player from the game. Like ACUs, sACUs can be upgraded to enhance their offensive, defensive, intelligence, and construction capabilities. Just as with ACUs, each faction has its own variant, with unique upgrades.

Combat

While very survivable, and most having access to shielding, sACUs lack firepower, being outclassed by most T3 units, and even some T2s. Their real strength lies in their ability to quickly construct field defenses to aid them. For instance, a sACU being attacked by tanks could deploy T2 point defenses in a matter of seconds, followed by a shield generator if desired. In under a minute, a sACU under fire can become a heavy defensive position (provided the player’s economy is strong enough, that is). The UEF sACU is particularly good at this technique, as it can obtain an extremely strong area shield (the strongest in the game, in fact), allowing it to protect buildings it constructs. Should a sACU be killed, the resulting explosion will deal moderate damage to surrounding units. One place where sACUs can shine is during a naval assault on a position. As the sACU is amphibious, it is able to stay underwater and repair and assist the fleet with little risk of being attacked itself. In addition, the sACU can also construct anti-air turrets, torpedo launchers, tactical missile defenses, and sonar on the surface to protect the fleet as needed. Certain faction’s sACUs can also be upgraded to have a shield, significantly aiding the survivability of your fleet. Beware though, as always the cost of upgrading the sACU makes losing it even more painful than it would otherwise be.

Auto-rebuild

A unique function of the sACU is its ability to assist multiple buildings. When given a queue of assist commands, the sACU will treat each of the target buildings as assisted units simultaneously, repairing and aiding in construction as necessary. If one of the buildings currently being assisted is destroyed, the sACU will automatically rebuild it, though the order in which it does so appears to be random. It should be noted that the sACU can rebuild absolutely any structure, regardless of faction or upgrade level. So, a UEF sACU could automatically rebuild a fully upgraded Cybran shield generator. This can be particularly useful for important for valuable defensive positions, especially for Cybran players (who must otherwise manually upgrade their shields). sACUs will not rebuild mobile units.

UEF T3 Support Armored Command Unit

Cybran T3 Support Armored Command Unit

Aeon T3 Support Armored Command Unit

Seraphim T3 Support Armored Command Unit

Новинки земной федерации (UEF)

Sparky (T2 engineer) — боевая модификация обычного инженера, способная постоять за себя при случайной встрече с вражеским танком или разведчиком. Полезно при постоянном развитии, но дороже стандартного отряда на четверть.

Percival (T3 armored assault bot) — модификация боевого робота, предназначенная для обороны: вдвое медленнее, втрое дороже и втрое сильнее. Нет силового поля, а значит, и энергия не требуется.

Spearhead (T3 mobile missile platform) — мобильное средство атаки тактическими ракетами, необходимое для преодоления насыщенной обороны в дальних уголках карты.

Continental (T3 heavy air transport) — транспортный самолет, большой и способный к самозащите.

Cooper (T2 torpedo boat) — охотник на подводные лодки.

Bulwark (T2 shield boat) — силовой щит для флота, нуждается в 150 единицах энергии.

Neptune Class (T3 battlecruiser) — линейный крейсер, полезный в сражениях между флотами и защищающий от тактических ракет, но беззащитный против авиации.

Novax Center (экспериментальное здание) — новый тип вооружения: спутник летает в границах области радиусом 5 км и без помех уничтожает атакующие отряды. Сам спутник неуязвим, можно уничтожить лишь его базу. Полезен для контроля территории, но редко когда способен внести критический перелом в бой. Не забудьте при атаке выбрать сам спутник, а не здание поддержки!

The Kennel (здание) — стационарный инженер, действующий автоматически.

Ravager (здание) — стандартная защитная пушка (point defense), усиленная в несколько раз.

Поддержка сообщества

Кованый альянс навсегда

После того, как официальная поддержка GPG закончилась с выпуском бета- патча 3603 в 2009 году и закрытием многопользовательской серверной части GPGnet в 2012 году, игровое сообщество взяло на себя поддержку игры с эмулятором сервера . Многопользовательский клиент был создан сообществом Forged Alliance Forever и работает с 2011 года, и с момента его выпуска многие игроки мигрировали. Клиент имеет множество обновлений по сравнению с официальным, включая рабочее хранилище повторов, живые повторы, позволяющие смотреть текущие игры, хранилище модов и хранилище карт. Кроме того, сообщество FAF продолжило балансировать и исправлять игру собственными так называемыми исправлениями сообщества . Также доступно несколько новых режимов , в том числе четырехсторонняя война между фракциями на галактических планетах, совместная кампания для исходных кампаний Supreme Commander и кампания Forged Alliance. По состоянию на июль 2021 года FAF продолжает развиваться, постоянно растет база игроков и продолжается участие в турнирах, проводимых сообществом.

Проект LOUD

Проект LOUD, разработанный в течение последних 7 лет, представляет собой полную переработку основного кода Supreme Commander: Forged Alliance . Сосредоточившись на улучшении не только ИИ, но и общей производительности игры, LOUD теперь может легко запускать игры с более чем 5000 юнитами на нормальной скорости на картах 40k и более. Пакет включает в себя подмножества многих из самых популярных модов, адаптированных специально для использования с проектом LOUD, и полную коллекцию обновленных карт, специально отмеченных для оптимизации производительности с проектом LOUD.

Factories attached to units[]

The experimental units, the Fatboy, the Tempest, the Atlantis, the CZAR and to some degree, the Megalith are able to function as factories, as well as act as powerful fighting units. Except for the Megalith, all of these units must be stationary in order to construct units. During the construction, their weapons are also disabled (the Megalith is again an exception to this rule, along with CZAR, which can use it’s beam and AAs while constructing (though it can’t move)). The Tempest and the Fatboy must also be surfaced or on land, respectively.

All types of Carriers are also capable of constructing units, including the T3 sea ones for Cybran and Aeon, and the Experimental versions for UEF and Aeon. They generally have a mostly complete catalogue of T3 air units. However, the units these can construct are on their unit page.

supreme mech commander

Создатель: MechCommander Mod Team

Supreme Mech Commander — это тотальная конверсия для Supreme Commander FA, основанная на вселенной Battletech. На бескрайних полях сражений сошлись между собой три могущественных империи из одноимённого сеттинга. Хотите увидеть юниты Mechwarrior во всей красе? Тогда этот мод создан для вас! В своем нынешнем состоянии были реализованы Дом Дэвион, Наёмники Чёрного Крыла и Кланы Звёздной Лиги с уникальными фабриками и подразделениями.

Боевые юниты сбалансированы друг с другом. Стоит также отметить, что каждая новая моделька была сделана с невероятным уровнем качества. В кампанию здесь рубиться конечно же нельзя, но это не так страшно, так как у Supreme Commander всегда был развитый мультиплеер, да и режим Схватки пользовался популярностью у игроков. Новые эффекты, звуки и способности также не заставили себя ждать. Без сомнения, Mech Commander стоит назвать одним из самых глобальных проектов для Supreme Commander.

Intel[]

T1 Radar

T1 Generator

Consump- tion

Hydro-carbon Consump- tion T2 Generator Consump- tion T3 Generator Consump- tion
-20
1 -18 1 -17 1 -17 1 -16
2 -17 2 -15 2 -12
3 -16 3 -12 3 -8
4 -15 4 -10 4 -5

T2 Radar

T1 Generator Consump- tion Hydrocarbon Power Plant Consump- tion T2 Generator Consump- tion T3 Generator Consump- tion
-250
1 -234 1 -218 1 -218 1 -203
2 -218 2 -187 2 -156
3 -203 3 -156 3 -109
4 -187 4 -125 4 -62

T3 Sensor Array

T1 Generator Consump- tion Hydrocarbon Power Plant Consump- tion T2 Generator Consump- tion T3 Generator Consump- tion
-2000
1 -1875 1 -1750 1 -1750 1 -1625
2 -1750 2 -1500 2 -1250
3 -1625 3 -1250 3 -875
4 -1500 4 -1000 4 -500
T1 Generator Consump- tion Hydrocarbon Power Plant Consump- tion T2 Generator Consump- tion T3 Generator Consump- tion
-100
1 -97 1 -87 1 -87 1 -81
2 -95 2 -75 2 -62
3 -93 3 -62 3 -43
4 -91 4 -50 4 -25
5 -89
6 -87
7 -85
8 -83
9 -81
10 -79
11 -77
12 -75

UEF/Aeon/Seraphim T2 Stealth Field Generator

T1 Generator Consump- tion Hydrocarbon Power Plant Consump- tion T2 Generator Consump- tion T3 Generator Consump- tion
-125
1 -122 1 -109 1 -109 1 -101
2 -119 2 -93 2 -78
3 -117 3 -78 3 -54
4 -114 4 -62 4 -31
5 -111
6 -109
7 -106
8 -104
9 -101
10 -98
11 -96
12 -93
T1 Generator Consump- tion Hydrocarbon Power Plant Consump- tion T2 Generator Consump- tion T3 Generator Consump- tion
-3000
1 -2937 1 -2625 1 -2625 1 -2437
2 -2875 2 -2250 2 -1875
3 -2812 3 -1875 3 -1312
4 -2750 4 -1500 4 -750
5 -2687
6 -2625
7 -2562
8 -2500
9 -2437
10 -2375
11 -2312
12 -2250

Aeon T3 Quantum Optics Facility (Campaign)

An interesting note about the T3 Quantum Optics Facility is that it will malfunction and cease to operate if it has more than 15 T1 Generators connected to it.

This is possibly due to a programming oversight in which it cannot accept any more Usage Reduction Bonuses without going below its Minimum Energy Consumption. Any more Generators would result in the Quantum Optics Facility PRODUCING Energy instead of CONSUMING it.

But as the table shows, it is far cheaper and more space saving to surround the T3 Quantum Optics Facility with T1 Generators than with T2 or T3 Generators.

T1 Generator Consumption Hydrocarbon Power Plant Consumption T2 Generator Consumption T3 Generator Consumption
-6000
1 -5625 1 1 -5250 1 -4875
2 -5250 2 -4500 2 -3750
3 -4875 3 -3750 3 -2625
4 -4500 4 -3000 4 -1500
5 -4125
6 -3750
7 -3375
8 -3000
9 -2625
10 -2250
11 -1875
12 -1500
13 -1125
14 -750
15 -375
16 -0
17 -0
18 -0
19 -0
20 -0

Aeon T3 Quantum Optics Facility (Multiplayer)

T1 Generator Consumption Hydrocarbon Power Plant Consumption T2 Generator Consumption T3 Generator Consumption
-5000
1 -4687 1 -4375 1 -4375 1 -4062
2 -4375 2 -3750 2 -3125
3 -4062 3 -3125 3 -2187
4 -3750 4 -2500 4 -1250
5 -3437
6 -3125
7 -2812
8 -2500
9 -2187
10 -1875
11 -1562
12 -1250
13 -937
14 -625
15 -312
16 -0
17 -0
18 -0
19 -0
20 -0

Ошибка DirectX в Supreme Commander: Forged Alliance


«DirectX Runtime Error»

«DXGI_ERROR_DEVICE_RESET»

«DXGI_ERROR_DEVICE_HUNG»

«DXGI_ERROR_DEVICE_REMOVED»

  • Первым делом необходимо установить «чистую» версию драйвера вашей видеокарты (то
    есть не стоит сразу спешить устанавливать тот же GeForce Experience, ничего лишнего
    от AMD и аудио).
  • При наличии второго монитора попробуйте отключить его, а также отключите G-Sync и
    любые другие виды дополнительных/вспомогательных устройств.
  • Воспользуйтесь средством проверки системных файлов для восстановления повреждённых
    или отсутствующих системных файлов.
  • В случае если используете видеокарту от Nvidia, тогда попробуйте включить

    «Режим
    отладки»

    в панели управления видеокартой.
  • Часто причиной ошибки служит перегретая видеокарта, поэтому для проверки её
    работоспособности рекомендуем воспользоваться программой

    FurMark

    . Если это оказалось действительно так, тогда следует
    понизить частоту видеокарты.

  • Если вдруг столкнулись с другими ошибками, тогда рекомендуем переустановить DirectX,
    но перед этим лучше на всякий случай удалить старую версию (при этом обязательно
    удалите в папке перед переустановкой все файлы начиная с

    «d3dx9_24.dll»

    и
    заканчивая

    «d3dx9_43.dll»

    ).

Missiles[]

Mass Extractors, Mass Fabricators, and Energy Generators will reduce the costs of building Tactical Missiles, Nukes, and Anti-Nukes.

Given the fact that Tactical Missiles, Nukes, and Anti-Nukes are Energy-Intensive, Building Generators next to them is always a good investment of resources.

T2 Tactical Missile Launcher (Campaign/Multiplayer)

T2 Mass Fabricator Consumption T3 Mass Fabricator Consumption T1 Generator Consumption T2 Generator Consumption T3 Generator Consumption
-6 -120
1 -5 1 -5 1 -112 1 -105 1 -97
2 -5 2 -5 2 -105 2 -90 2 -75
3 -5 3 -4 3 -97 3 -75 3 -52
4 -5 4 -4 4 -90 4 -60 4 -30

T3 Strategic Missile Defense (Campaign)

T2 Mass Fabricator Consumption T3 Mass Fabricator Consumption T1 Generator Consumption T2 Generator Consumption T3 Generator Consumption
-2 -250
1 1 1 -242 1 -218 1 -203
2 2 2 -234 2 -187 2 -156
3 3 3 -226 3 -156 3 -109
4 4 4 -218 4 -125 4 -62

T3 Strategic Missile Defense (Multiplayer)

T2 Mass Fabricator Consumption T3 Mass Fabricator Consumption T1 Generator Consumption T2 Generator Consumption T3 Generator Consumption
-15 -1500
1 -14 1 -13 1 -1453 1 -1312 1 -1218
2 -14 2 -12 2 -1406 2 -1125 2 -937
3 -14 3 -11 3 -1359 3 -937 3 -656
4 -14 4 -10 4 -1312 4 -750 4 -375

T3 Strategic Missile Launcher (Campaign)

T1 Generator Consumption T2 Mass Fabricator Consumption T2 Generator Consumption T3 Mass Fabricator Consumption T3 Generator Consumption
-500 -4
1 -489 1 1 -437 1 -4 1 -406
2 -479 2 2 -375 2 -3 2 -312
3 -468 3 3 -312 3 -3 3 -218
4 -458 4 4 -250 4 -3 4 -125
5 -447 5
6 -437 6
7 -427 7
8 -416 8
9 -406 9
10 -395 10
11 -385 11
12 -375 12

T3 Strategic Missile Launcher (Multiplayer)

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector