Игровой жаргон в squad

Optimization / Stabilization

Relative Net Update Frequency Optimisation

Updated our Net Update Frequency to have a greater impact on server performance optimization. The intention here is to save time on the GetRelativeUpdateFrequency call in the replication process on the server. When this is enabled, less time should be spent in “Get Relative Update Frequency Time” on the CPU.

Other Optimisation Improvements

  • Added NetConnection checks to help with unnecessary log spam.
  • Disabled driver freelook replication on BRDM2, BTR80, FV510 and M1126, as it’s not necessary for these vehicles.
  • Fixed UnmutePlayer causing RPC messages with perf drops.
  • Fixed Ragdoll ticking on server causing perf drops.
  • Fixed Map Markers causing server log spam.

Возможные проблемы

Пара слов…

Squad является развитием идеи Project Reality (мода для Battlefield 2). В этот мод мною наиграно тысячи часов и я могу с уверенностью сказать что разработчики идут в правильном направлении. Быть может сейчас не видно отличий (кроме графики и звука разумеется), нет контента (в PR боле 50 карт и с десяток фракций у каждой из которых множество разнообразной военной техники), но в Squad уже интересно играть.

В первую очередь хотелось бы сразу подчеркнуть пару технических проблем которые могут помешать нормально жить играть. Оставлю ссылку на официальный форум и на форму баг-репорта.

У меня не запускается игра, ошибка MSVCR120.dll

Качаем и устанавливаем Microsoft Visual C++

У меня всегда размытая картинка, блюр эффект

Не является багом – скорее непониманием параметра RESOLUTION SCALE в настройках графики (SETTING > GRAPHICS). Уменьшая его менее 100% вы размываете картинку, но, при этом, так же и увеличиваете FPS. Чтобы сделать картинку четкой установите значение в 100% или более.

User Interface

  • Updated Main Menu background map, now featuring the MEA faction and a cutout segment of Fallujah.
  • Updated Training Main Menu Selection to have an MEA flag for Jensen’s Range v3.
  • Updated Vehicle Supply Radial UI with an indicator to show the combined supply pool total limit.
  • Fixed numerical entry failing to apply to Command Voice Balance and Squad Voice Balance sliders.
  • Updated spacers on VOIP UI Settings menu to make differentiating sliders easier.
  • Updated name of “Only Apply Balance To Leaders” to “Only Apply Balance While Leading” for clarity.
  • Updated tooltips for most VOIP audio settings options for better clarity.
  • Updated Loading Screen, removing the line about Squad being in Beta.

Infantry

  • Added the following Kit Roles for the new MEA Faction: 

    • Riflemen 1 (Irons) – G3A3 + Irons
    • Riflemen 2 (Aimdot) – G3A3 + Z Point
    • Riflemen 3 (Scope) – G3A3 + ZF1 Scope
    • Squad Leader 1 – G3A4 Tracer + Irons
    • Squad Leader 2 – G3A4 Tracer + Z Point
    • Combat Medic 1 – G3A3 Tracer + Irons
    • Combat Medic 2 – G3A3 + ZF1 Scope
    • Automatic Rifleman 1 (Irons) – G3A3 Drum + Irons
    • Automatic Rifleman 2 (Scope) – G3A3 Drum + ZF1 Scope
    • Light Anti Tank 1 (Irons) – G3KA4 + Irons and RPG7v2 
    • Light Anti Tank 2 (Scope) –  G3KA4 + ZF Scope and RPG26 
    • Grenadier – G3A3 +HK79 + ZF1 Scope
    • Marksman – G3SG1 + Optic
    • Machine Gunner – MG3 + ELCAN Scope
    • Heavy Anti Tank – HK51 + Z-Point and RPG29 + 1p38 Scope
    • Combat Engineer – G3KA4 + Z-Point.
    • Crewmen/Pilot – HK51 + Irons
  • Updated the RUS 1P78 Scope to have Increased zoom by ~8%. This affects the AK74M, PKP, and RPK variants. The new 1P78 Scope will now have slightly greater zoom in line with other conventional factions like the USA/GB ACOG Scope.
  • Updated 1P78 to now be mapped to input sensitivity scaling for 4x scopes. Affects AK74M, PKP, and RPK variants.
  • Updated 3rd person Soldier animation when Aiming Down Sights (ADS) to include left eye closing pose, only if the Soldier has tilted their head.
  • Updated the GB L85A2 + ACOG to have increased zoom to match USA M4 + ACOG. The GB L85A2 + ACOG will now use the correct 4x zoom sensitivity scaling.
  • Updated the Combat Engineer’s deployable razor wire to remove an exploitable collision and increased its damage.
  • Fixed RPG26 Ammo rearm costing 40 ammo. Now at 30 ammo points).
  • Fixed RPG7 FRAG and HEAT costing only 10 ammo. Should each cost 30 ammo now. 
  • Fixed Insurgent Hair changing colour in direct lighting.
  • Fixed some incorrect settings on M72 LAW and M203 smoke.
  • Fixed GB Soldier’s left arm breaking when reloading a pistol.
  • Fixed volume issues with SKS and L129A1 3p firing sounds on low Audio Settings.
  • Fixed M3 Carl G mutual weapon animations transitioning between different ammo types.
  • Fixed L22A2 weapons having their muzzle flashes away from the barrel.
  • Fixed an issue with USA Soldiers having a broken left wrist when sprinting with the chonky M203.
  • Fixed CAF pilot and pilot SLs having really dark and tanned hands.
  • Fixed Combat Engineer’s deployable Razor wire and Sandbags missing the UI build indicator tooltip.
  • Fixed misaligned PKP 1p78 optic alignment with center screen.
  • Fixed slight misalignment (1-2 pixel) on the AK74 GP25 Optic and RPK74M Optic.
  • Fixed an issue with soldier right foot damage modifier not having correct value, taking more damage than intended.

Общие советы

Как появиться?

Как только у вас загрузится карта вам необходимо вызвать меню появления (Spawn Menu, на Enter по умолчанию).

Кнопкой TEAM можно сменить команду. Нажав на SQUAD вы можете выбрать в какой отряд можно вступить, а так же можете создать свой собственный и стать его командиром. В ROLES выбираем необходимый класс. Ну и собственно на самой карте выбираем где вы хотите появиться.

Где появиться?

Появляться игроки могут в следующих местах:

На главной оперативной базе (Base Control Point, BCP, база) – отмечена желтым кругом
На базах передового развертывания (Forward Operating Base, FOB, FB, Fire Base, ФОБа, ФБ, фаер база) – отмечены синим треугольником (если треугольник красный, значит появление невозможно из-за подавления противником)
На точке сбора отряда (Rally Point, RP, ралли, ралик) – отмечены зеленым прямоугольником с номером отряда (появляться можно только на точке своего отряда)

Если не уверены в своем выборе, то уточните у своего командира где вам лучше всего появиться, хотя зачастую достаточно просто появиться максимально близко к своему отряду.

Как правильно убивать?

Настоящая проблема у новичков это teamkill’ы. На то, чтобы начать определять врага по фигуре и экипировке уйдет какое-то время, а пока воспользуйтесь 100% рабочим способом избегать огня по своим:

Откройте карту (вообще назначьте ее на более удобную клавишу, т.к. зачастую открывать и закрывать карту приходится чаще, чем открывать огонь)
Убедитесь что перед вами нет союзников
Откройте огонь

Как правильно умирать?

При легком ранении и кровотечении используйте персональный перевязочный пакет (имеется у каждого солдата).

При тяжелом ранении вы падаете на землю, теряете возможность двигаться и осматриваться, но не спешите нажимать GIVE UP и появляться заново – вы все еще можете быть спасены медиком! Откройте карту и посмотрите как далеко находится санитар. Ближайших вы можете окликнуть в локальный канал (по умолчанию V), а медика из своего отряда вы можете позвать с помощью радио (по умолчанию B).

Цените тикеты вашей команды!

Тикеты? Что это?

Тоже что и в играх серии Battlefield – команда потерявшая все тикеты проигрывает. В случае если раунд заканчивается по времени, то выигрывает та команда, у которой больше тикетов.

Количество тикетов вашей команды вы можете наблюдать в верхнем правом углу. Количество тикетов противника вы видеть не можете.

Ранение бойца не несет с собой потерю тикетов, однако, как только вы нажимаете GIVE UP ваша команда теряет один тикет.

Потеря захваченного флага (Control Point, CP) отнимает сразу 10 тикетов. Ровно как и потеря построенной базы передового развертывания (Forward Operating Base, FOB).

Игровые режимы

Advance and Secure (AAS)

Классический режим захвата контрольных точек (Control Points, CP, точка, флаг) по сути представляет из себя режим Conquest из игр серии Battlefield, но с одной отличительной особенностью – захватывать точки можно только в строго заданном порядке. Это позволяет обеим командам сконцентрировать свои силы в определенных местах, таким образом образуя боевой фронт.

При захвате более половины контрольных точек у противника начинают капать тикеты. Чем больше захваченных точек, тем быстрее они будут капать.

Так же, в зависимости от настроек сервера, захват контрольной точки может приносить дополнительные тикеты.

В этом режиме каждой из сторон (как правило) дается одинаковое количество тикетов.

Insurgency (INS)

Режим борьбы коалиционных сил (на данный момент только США) и инсургентов (мятежников, повстанцев).

Задача сил коалиции найти и уничтожить 5 тайников с оружием (Weapon Cache, cache, кэш, оружейный схрон) до того как кончится время или тикеты. На данный момент уничтожить кэш можно только с помощью зажигательной (термитной) гранаты (имеется у командира отряда).

Задача инсургентов не дать уничтожить схроны до конца раунда или до момента пока у противника не закончатся тикеты.

В этом режиме у инсургентов не идет потеря тикетов.

Territory Control

Этот режим довольно сильно схож с Insurgency, только теперь инсургентам предстоит защищать не оружейные схроны, а точки, принадлежащие им с начала раунда (на некоторых из них можно появляться). Потерянные контрольные точки обратно захватить не получится. Потеря всех контрольных точек приводит к поражению.

Задача сил коалиции захватить все точки инсугрентов до того как кончится время или тикеты.

В этом режиме у инсургентов не идет потеря тикетов.

SDK Updates

  • Added CAF faction maps and assets to the SDK.
  • Updated the editor tool TraceViewToggle to have an offset between the lines of output, so the text does not overlap, making it a lot easier to read.
  • Updated all Single Use Faction setups to use standardized naming.
  • Updated all Single Use Faction naming.
  • Updated SquadGame.uproject to enable python plugin, this is an editor only stock plugin from Epic.
  • Added an editor debug tool for toggling infinite ammo.
  • Added an initial Foliage LOD Generator tool.
  • Added a new variant of the Train Car Flat, that does not include the metal poles.
  • Added a new European rock set.
  • Cleaned up the deprecated role data assets in the Gameplay folder.
  • Layer Data Assets now have a FOBRadius Data Table Row Handle near the top, which is used to select preset sizes for FOB Exclusion and Construction radii. 

    • This lets you control them on a per-layer basis. 
    • It is possible to use a custom data table to implement your own custom radius scales specific to your mod. 
    • Note that this DTRowHandle overrules the Range value set in SQRestrictionFOBInRange (see Settings/Deployables/Other_Restrictions folder), as long as FOBRadiusTableColumnName is set to a column which exists in the Data Table. 

Основные этапы развития[]

Хронологическая таблица показывает упрощенное представление о развитии Squad с момента его создания.

Таблица развития
ДАТА ДОСТИГНУТЫЕ ЦЕЛИ
Март 2014 Начата разработка Squad.
Октябрь 2014 Squad был впервые публично анонсирован (В PR-форуме и Squad-форуме)
Февраль 2015 Была основана студия Offworld Industries LLC.
Апрель 2015 Squad был официально одобрен в Steam Greenlight (страница Greenlight, трейлер Greenlight).
С 27 мая по 27 июля 2015 Успешная кампания на Kickstarter (страница Kickstarter, трейлер Kickstarter).
18 июля 2015 Выходные запуска закрытой Пре-Альфа.
26 сентября 2015 Запуск закрытой альфа-тестирования.
15 декабря 2015 Запуск раннего доступа Steam (страница магазина Steam).
7 августа 2016 Релиз седьмой альфа-версии, включающей первые транспортные средства в игре (анонс).
5 февраля 2018 Релиз 10 альфа-версии с новой системой анимации, свободным видом, прыжками/лазанием, установкой сошек и многим другим (примечания к выпуску, трейлер к релизу).
1 мая 2019 Было продано свыше миллиона копий Squad (информации прессы).
9 октября 2019 Релиз альфы 16.0 с добавлением вертолетов в игру (примечания к релизу, релизный трейлер).
26 ноября 2019 Бета-версия началась с выпуска бета-версии 17. Стадия завершения, улучшение оптимизации и стабильности игры.
18 сентября 2020 Было продано более двух миллионов копий Squad (новости сообщества)
23 сентября 2020 Squad вышел из бета-версии и был официально анонсирован (примечания к релизу, релизный трейлер)

Геймплей[]

Геймплей игры основан на командной работе между игроками путём общения через голосовой/текстовый чаты. Игра основывается на приближении к реализму.

Каждая фракция в игре имеет собственное вооружение, технику и камуфляж.

Каждая воющая сторона разделяется на отделения, которыми руководит командир стороны. Командир стороны и есть командир своего отряда, но способен вызывать артиллерийский/воздушный удары, а также беспилотник. Каждое отделение также разделяется на три «огневые группы», в которых соблюдается та же иерархия — командир отделения руководит командирами огневых групп, а те в свою очередь, солдатами, состоящими в них:

Бои между командами происходят на определённых картах и режимах. Целью каждой команды являются достижение задачи режима (будь то захват всех точек, оборона и т.д.), либо лишить противника всех тикетов. В случае, если длительность битвы достигла максимума (обычно это составляет 2 часа), то выигрывает та команда, у которой осталось больше всего тикетов. По истечению боя при равном количестве тикетов будет объявлена ничья.

В игре Squad имеются множество серверов, в том числе и русскоязычных (общее число игроков на русских серверах до 800 в вечернее время). Максимальная вместимость сервера — до 100 человек. После подключения к серверу, игроку даётся возможность выбрать одну из двух сторон.

Игроки способны возрождаться на главной базе, бункерах появления (HAB), а также на пунктах сбора (ралли-поинтах). После смерти игрок должен ждать определённое время (от 20 секунд перед следующим появлением, кроме тренировочных режимов), чтобы появиться. Убийство союзника/самоубийство значительно увеличивает время появления.

Игра позволяет строить укрепления (в том числе и HAB) из мешков с песком, HESCO-блоков и других объектов, но в пределах «синего» радиуса передовой оперативной базы.

В игре осуществлена виды связи:

  • Голосовая: локальная (все слышат на небольшом расстоянии.), между своим отделением и между отрядами (может использовать только командир отделения).
  • Чат: между своим отделением, общий товарищеский и общий (видят все игроки).

В игре реализовано 16 специализаций. Игрок может взять любую специализацию, если она доступна. Каждая специализация имеет строго определенное вооружение, но обычно у одной специализации есть выбор оружия. Например, стрелок российской армии может взять АК-74М / АК-74М с оптикой, но без бинокля.

Вооружение

На данный момент в игре присутствует более сотни видов вооружения. Каждая фракция имеет определённое оружие, которое они могут использовать. Поднимать вражеское вооружение невозможно. Помимо ручного стрелкового оружия, имеются и стационарные пулеметы, артиллерия (миномёты), а также противотанковые управляемые ракеты (ПТУР).

Ручное стрелковое оружие реализовано реалистично. Во время стрельбы стоя без прицеливания оружие мотает из стороны в сторону. При

Стационарные пулеметы, миномёт, ПТУР может поставить командир отряда. Их возможно построить как и остальные строения. Также они могут стоять на технике Тигр-М, MRAP и другие.

Удар артиллерии и удар с воздуха может призвать только командир отряда через определённый промежуток времени.

Техника

В распоряжении игроков команды в зависимости от фракции и режима доступна разнообразная техника — от снабжения до танков.

Всю технику в игре можно разделить на следующие условные группы:

  1. Пассажирский транспорт (не имеет ни пулемётов, ни бронирования), основная функция которого — быстрая переброска бойцов из одной части карты в другую.
  2. Транспорт снабжения (в том числе и вертолёты) — самый важный тип техники, поскольку без него оборудование базы передового развёртывания невозможно.
  3. Техника огневой поддержки — имеет собственное вооружение, что позволяет использовать её в ходе боя как средство обороны/наступления своей команды.

Map Updates & Bug Fixes

  • Added an experimental map layer for server seeding: Sumari Seed v1. This layer has the same capture point configuration as Sumari Skirmish v1, but includes some helpers for seeding a server:

    • 2 pre-captured flags for each team (the middle flag is still neutral).
    • Temporary Forward spawn points and ammo crate close to the middle flag; these expire after 10 minutes.
    • Single use forward spawned Logi Truck.
    • No Staging Phase.
  • Updated the Infantry Tutorial to include Community Playtesters’ names in text on the foot lockers. You may recognize a few of the names next time you’re in the Infantry Tutorial. Thanks go to all of our Community Play Testers, Wiki editors, and all other dedicated testers that have helped report and reproduce bugs. These dedicated community members have been consistently turning up to report bugs and help us test!
  • Adjusted the defenders initial forward spawns on the following Invasion layers:
    • Removed the defender’s initial forward spawn on the following Invasion map layers: Chora Invasion v1, Chora Invasion v2, Fools Road Invasion v1, Mestia Invasion v1, Mestia Invasion v2, Skorpo Invasion v2, Sumari Invasion v1.
    • Belaya Invasion v1 – moved the defender’s initial forward spawn from Gabukay to Nikola.
    • Belaya Invasion v3 – moved the defender’s initial forward spawn from Depot to Gabukay.
    • Fallujah Invasion v1 – moved the defender’s initial forward spawn from Bus Terminal to Muallimin.
    • Fallujah Invasion v3 – moved the defender’s initial forward spawn from Police Station to Warehouse.
    • Gorodok Invasion v2 – moved the defender’s initial forward spawn from Gain Processing to Mechanic’s Homestead.
    • Kamdesh Invasion v2 – moved the defender’s initial forward spawns from Paprok to Manyal and from Kushtoz to north-east of Kushtoz.
    • Kamdesh Invasion v3 – moved the defender’s initial spawn from Parun to Manyal.
    • Kohat Invasion v2 – moved the defender’s initial forward spawn from Suni Khel to Ali Abad (left some hidden bikes on Ali Abad and Malak Abad).
    • Lashkar Invasion v1 – moved defender’s initial forward spawns from Derapet to Lashkar and from Nangalam to Gulestan.
    • Yehorivka Invasion v1 – moved the defender’s initial forward spawn from West Novo to Scrapyard.
    • CAF Goose Bay Invasion v2 – moved the defender’s initial forward spawns from Drilling Site to Churchill.
    • CAF Lashkar Invasion v1 – moved defender’s initial forward spawns from Derapet to Watapur and from Nangalam to Lashkar.
    • CAF Manic-5 Invasion v1 – moved defender’s initial forward spawns from Patrol Base to Cannabis Farm.
    • CAF Manic-5 Invasion v2 – moved defender’s initial forward spawns from Firebase Mississauga to Penstocks.
    • CAF Yehorivka Invasion v1 – moved the defender’s initial forward spawn from West Novo to Lower Stepne.
  • Adjusted Fools Road Destruction v1 and Gorodok Destruction v1 to remove the forward spawned vehicles for defenders.
  • Adjusted CAF Manic-5 Invasion v2 defenders LAV6 IFV initial spawn time to 10 minutes (was 5 minutes).
  • Adjusted CAF Al Basrah Invasion v3, added an initial delay on both CAF LAV6 IFV’s and replaced the North VCP Ruins CP with River crossing CP. Also replaced Island Suburbs CP with Canal CP.
  • Fixed an issue on CAF Yehorivka RAAS v2 where the RUS helipad supply zones were offset.
  • Fixed an issue with some Skirmish layers having the incorrect setting for minimum # soldiers to capture a flag (was 3, now 2) and incorrect flag capture time (was 120sec, now 90sec). Affected layers were: Belaya Skirmish v1, Mutaha Skirmish v1, Tallil Skirmish v3.
  • Fixed an issue with Fools Road Skirmish v1 not having enough vehicle spawners to spawn the RUS Tigr during Staging Phase.
  • Fixed an issue with Sumari TC v1 where MEA started with 100 less tickets than USA.
  • Fixed CAF Narva Invasion v1 not using fog of war.
  • Fixed CAF Manic-5 RAAS v1 minimap being offset by 10m.
  • Fixed a minor issue with a European shed asset which had missing player collision on the small portion of the roof ledge.
  • Fixed a minor formatting issue with the following map layer data assets that were missing “v” in the name: Belaya RAAS v1, Belaya RAAS v2, Belaya RAAS v3, Logar v1, Sumari Insurgency v1.
  • Fixed a minor issue with Kohat RAAS v1 and Kohat RAAS v2 where 2 CP’s were named Sarozai Highlands.
  • Fixed a minor issue with Mutaha Invasion v2 where it had night time ambient sounds playing instead of the day time ambient sounds.
  • Fixed an issue on CAF Goose Bay where stairs were missing at the Train Derailment POI.
  • Fixed a minor visual issue on 2 Narva house statics and the large industrial garages at BluFor Main.

Gameplay Features

Server Player Population Increase

Increased the maximum player capacity of servers to 100 players (+1 slot for Reserve Slots).

Founders Steam Inventory Weapon Skins Return

  • Added support for Squad Kickstarter Founder’s to have access to their Founder’s weapon skins.
  • Added support for Squad Kickstarter Founder’s uniform patches.
  • Added support for Squad Kickstarter Company Clan Backer’s uniform unit patches.
  • Updated the Kickstarter Founders M4 Desert textures.
  • To view and enable your Founder’s Weapon Skins, Go to Settings Menu -> Steam Inventory to view your weapon skins and enable/disable them in the menu.
  • This menu will also allow you to enable and disable your Squad founder’s uniform patch.
  • If you encounter any technical issues with this feature, we ask that you contact us via the support button on joinsquad.com and then click ‘submit a request’ in the top right corner. 
  • If you were part of the Company Clan Backer level, we will be contacting you or your Company Clan Leader within the next month with information about how to get your clan’s custom uniform unit patch up and running in Squad. All Company Clan Leader backers will initially have a “Squad Legion” Company Clan unit uniform patch to showcase that they were a Company Clan backer. After your Company Clan Leader has received and responded to our information request, you will be able to enable and disable your custom unit patch in the same In-Game Settings Menu -> Steam Inventory.

FOB Bleed-out System Visual Improvements

  • Added visual FX sparks to indicate that a FOB Radio is in bleed out state.
  • Added color coding to FOB health level bar. Blue – operational, Yellow – disabled due to health level, Red – Bleeding.
  • Added circular indicator around FOB status icon (top-left corner), that shows how long FOB is bleeding out already.
  • Updated FOB Radio so Soldiers can no longer dig enemy FOBs that are in bleed out state.
  • Synced FOB visual state with bleed out state. Now the FOB Radio will enter the last stage (Unbuilt) when it starts to bleed out, and will get back to the next stage (Half-built) only when it has been repaired out of bleed out state.

Fireteam Improvements

Fireteam Leaders can now place Fortifications. This is intended to allow this role to become more of a junior leadership role, allowing the Squad Leader to disseminate more tasks to their FTL’s, to take some pressure off of SL role while also allowing FTL to get familiar with leadership taskings.

Техника

Начиная с Alpha V7 в игре появилась техника и система ее присвоения (клэйминга).

На данный момент почти вся предоставленная в игре техника в основном служит для транспортировки пехоты и снабжения. От легких пикапов и военных грузовиков, до БТР-80 и хаммеров с крупнокалиберными пулеметами. Как правило чем “круче” техника, тем больше тикетов отнимают в случае ее потери (от 4 до 30 тикетов) и тем дольше будет ее респаун ( от 3 до 6 минут).

Поэтому, чтобы техника не доставалась неопытным новичкам, рембо-игрокам и просто идиотам, была придумана система клэйминга техники (система присвоения дружественной техники для своего отряда).

Присвоение техники

Отныне для того чтобы иметь возможность управлять техникой требуется быть в отряде с количеством бойцов не менее 3. Для отряда становится возможным брать две единицы техники если в нем не менее 6 бойцов и три единицы если 8.

Более того для того чтобы присвоить себе технику рядом с вами должно находиться не менее 2 бойцов из вашего сквада.

Самое главное – присваивать или одобрять присвоение техники для отряда может только командир отряда (SL) и только с соответствующим китом офицера. Если командир отряда имеет рядом двух своих бойцов, то он без проблем сможет занять свободную технику просто сев в нее (появится сообщение “Vehicle Claimed”). Но если попытаться занять технику без вашего командира, то вы получите сообщение “Only Squad Leaders may enter unclaimed vehicles.”. При этом командиру вашего отряда поступит соответсвующий запрос, который можно одобрить (или отклонить) открыв карту – тогда вы сможете присвоить технику даже если ваш командир находится далеко, но в любом случае не забываем что рядом требуется не менее 2 бойцов из вашего отряда (сообщение “Must have at least 2 squad members nearby to claim a vehicle.”).

Очень часто можно встретить вот такое сообщение – “Unable to enter due to another Squad’s claim on this vehicle.” – это значит что данная техника уже принадлежит другому скваду. И это действительно могло бы стать проблемой – нерадивые командиры могли присвоить технику, добратья до нужной позиции и бросить ее там за ненадобностью (частая проблема в классическом PR). Но, к счастью, разработчики придумали статусы присвоений.

Статусы присвоения

Техника имеет активный статус клэйминга если в ней находится хотя бы один боец из отряда, к которому она принадлежит. В такую технику можно сесть, но только не на место водителя. И при этом вас все-равно могут “подвинуть” или даже вытеснить если бойцам из отряда не хватит из-за вас места. Приоритет у владельцев.

Если же техника числится за определенным отрядом, но из этого отряда в ней никого нет, то это уже пассивный статус клэйминга. В нее так же можно без проблем садиться за любое место, кроме водителя, но при этом такую технику можно присвоить себе имея рядом достаточное количество бойцов из вашего отряда и разрешение командира (или самого командира рядом).

И последний, но не маловажный момент – cooldown

Если вы присвоили технику, то для присвоения следующей техники (не важно потеряли ли вы предыдущую или просто бросили) вам придется выждать 8 минут! Если не хотите такого, скажем так, штрафа, то просто возвращайте технику на главную базу (BCP), оставляйтее ее на передовых (FOB) или просто позвольте забрать другому отряду – в этом случае таймер кулдауна сбрасывается

Game Modes

Track Attack Game Mode

  • Added a new Game Mode named Track Attack.
  • This is a small scale 4 player vs 4 player vehicle based deathmatch mode designed for fast tournaments. This straightforward deathmatch mode will pit 2 vehicle crews to fight another 2 vehicle crews in a battle to the death.
  • This game mode will be featured in an upcoming Track Attack Event.
  • 10 minute rounds, with a single capturable objective, whichever team can destroy both enemy vehicle crews first (or capture the objective), win the round.
  • Added 4  Map Layers for Track Attack Mode:

    • Al Basrah TA v1 – featuring BFV Infantry Fighting Vehicle combat.
    • Narva TA v1 – featuring BTR82A Armored Personnel Carrier combat.
    • Tallil Outskirts TA v1 – featuring M1A2 Main Battle Tank combat.
    • Yehorivka TA v1 – featuring T72B3 Main Battle Tank combat.

AAS / RAAS / Invasion / TC Ticket Changes

  • Updated AAS and RAAS Ticket Gain and Loss for Flag Capture to -20 and +50. This change is intended to slightly increase game length for rounds that have a lot of back and forth around the capture zone lattice.
  • Increased Invasion tickets for Attackers to 200.
  • Increased Territory Control starting tickets to 450/450.
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector