Beamng.drive → оптимизация для слабых пк

refNodes Section-раздел refNodes

    "refNodes":
        ,
    ],


Опорные узлы Серии D

Ссылка узлах разделе «должен присутствовать как минимум один jbeam транспортного средства во все времена», и в том числе когда нет других выбранных деталей, за исключением основных (часто рамы или кузова) jbeam, поэтому желательно иметь его в главном jbeam (или рамка/тела jbeam есть coreslot).

  • Он определяет ось транспортного средства. Таким образом, программа знает, что такое местоположение и вращение транспортного средства.
  • Раздел также используется внешней камерой, те по умолчанию направлены на refnode, расположенный с расстоянием от refnode в направлении узла » назад.
  • Эти узлы запускают контрольную точку при движении через нее.
  • Эти узлы используются A. I.

Увеличить файл подкачки, если не хватает оперативной памяти для BeamNG.drive

Чтобы компенсировать недостаток оперативной памяти, можно увеличить файл подкачки. Это позволит системе хранить часть необходимых BeamNG.drive данных прямо на жестком диске. Вот что нужно сделать:

  • Открыть «Проводник»;
  • Правой кнопкой нажать на «Этот компьютер» (или «Мой компьютер»);
  • В контекстном меню кликнуть на «Свойства»;
  • В открывшемся окне слева нажать на «Дополнительные параметры системы»;
  • В открывшемся окне перейти на вкладку «Дополнительно»;
  • В разделе «Быстродействие» нажать на кнопку «Параметры…»;
  • В открывшемся окне перейти на вкладку «Дополнительно»;
  • Снять флажок с параметра «Автоматически выбирать объем файла подкачки» (если есть);
  • Поставить флажок напротив опции «Указать размер»;
  • В текстовых полях «Исходный размер (МБ):» и «Максимальный размер (МБ):» указать в мегабайтах значение, равное половине объема оперативной памяти.

Следует понимать, что файл подкачки эффективен только тогда, когда системе не хватает оперативной памяти. Если компьютер имеет 8-16 Гб, то файл подкачки практически не используется. А при использовании SSD-диска в качестве системного наличие файла подкачки и вовсе может замедлить производительность BeamNG.drive, поэтому не следует бездумно задавать большое значение файла подкачки.

UI

  • Cleaned up the ctrl+F extended metrics panel
  • Revamped listing of replay bindings

  • Added translations for Launcher and Support Tools
  • Fixed the minimum and maximum FPS display in ctrl+F panel: they used to show the all-time historic values; now they show short-term historic values
  • Fixed some typos and outdated labels in Options > Controls menu
  • Fixed noisy thumbsticks in some gamepads not allowing the use of directional-pov to navigate the UI
  • Fixed the Performance Graph menu showing 0ms for the ‘Other’ section of CPU time: it now reads the right measurement
  • Fixed the Performance Graph showing beautified time measurements in the ‘framelimiter’ section, instead of the actual time
  • Fixed the Performance Graph incorrectly including some non-physics load as part of the ‘physics’ section
  • Updated Xbox bind icons
  • Added Mouse bind icons
  • Updated loading screens
  • Improved position of License Plate tooltips in Parts Menu to avoid blocking other buttons

Why is BeamNG.drive the game for you?

As an open world vehicle simulator, BeamNG.drive covers a large array of vehicular disciplines – everything from a delivery mission in a box truck to a high speed rally race or a destruction derby. The vehicle customization and detail allow you to make your car or truck all your own – fix it up, upgrade it, or strip away body panels to reduce weight. There are a lot of different types of gameplay we will implement beyond just racing and crashing, such as police chases, stunt challenges, and other specialized minigames. Eventually we will also have a single player open world career mode, with persistent vehicle ownership and procedurally generated used vehicles to buy and events to run them in.

In some ways, BeamNG.drive is about doing anything you want with a car or truck – the stuff other games don’t let you do. You can go off-roading in a family sedan or hurl a delivery truck around a racing circuit, all with beautiful soft-body simulation physics. You can mod those same vehicles to be racing beasts, derby monsters, or off-road behemoths – or just thrash them stock. At the end of the day, BeamNG.drive gives you the gameplay you want, and doesn’t force you to do anything that you don’t think is fun or interesting.

Еще больше ухудшить графику в BeamNG.drive (режим «картошки») — выключить сглаживание и т.п.

Если BeamNG.drive запускается, но сильно тормозит, то перед началом всех процедур следует снизить графику до минимума через настройки игры. Если это не помогло, то придется прибегнуть к помощи сторонних программ для настройки видеокарты:

  • NVIDIA Inspector для видеокарт от Nvidia;
  • RadeonMod для видеокарт от AMD.

Загрузив программу, запускаем ее. В случае с NVIDIA Inspector нужно запускать файл nvidiaProfileInspector.exe, а не nvidiaInspector.exe. Сверху, в строке «Profiles:» можно выбрать любую игру, которая поддерживается драйверами Nvidia.

Ниже представлены все доступные настройки. Их много, но для того, чтобы ухудшить графику в игре до «картофельной», вполне достаточно всего нескольких, которые находятся в разделе «Antialiasing».

Наибольший прирост производительности дает изменение этих двух параметров:

  • Texture filtering — LOD bias;
  • Antialiasing — Transparency Supersampling.

Каждая из этих настроек имеет разные значения. Некоторые из них могут делать картинку в BeamNG.drive неудобоваримой, поэтому следует попробовать разные комбинации значений, которые дают более-менее сносное играбельную картинку.

В случае с RadeonMod все аналогично: нужно найти настройки, отвечающие за отображение текстур и снижать их до тех пор, пока FPS в игре не станет достаточно высоким.

Input & Force Feedback

  • Created an input troubleshooting PDF guide to help sort out the most common issues. A link to it can be found ingame at Options > Controls > Force Feedback menu, or you can «click here to open it»
  • Improved control reassignment process: it’s now harder to unintentionally bind mouse movements, and there’s real-time feedback about what’s being detected
  • Made it more obvious which button allows to reassign an existing binding
  • Improved display of overlapping bindings: it’s now clearer what’s the function of the button besides each conflicting binding
  • Improved “Filter” dropdown and tooltip when editing a binding, making them easier to understand
  • Fixed harmless bug where the inputmap files would contain unused fields
  • Fixed the 8th gear binding being described as 7th gear
  • Better information from input devices is now logged to better assist when problems arise
  • Fixed execution of unintended bindings when the same key is assigned to multiple bindings in some rare cases (didn’t happen with the default game bindings)
  • Fixed ‘steering lock type’ showing up in unrelated bindings
  • Added new cruise control bindings to change set speed in larger increments
  • Improved the Force Feedback assignment system, specially when multiple devices support haptics (e.g. ffb steering wheel + vibration gamepad), or during multiseat. It should no longer be necessary to unplug devices in order for Force Feedback to reach the (correct) steering wheel
  • Improved the Force Feedback logging to provide better information in case any issue arises
  • Reduced the Force Feedback failsafe update rate as a precaution, from 1000Hz down to 60Hz (we’re not aware of any cases where this failsafe was used though)
  • Simplified Force Feedback settings: we no longer offer the “Force Limit” percentage slider, as it provides no advantage over configuring the device drivers appropriately
  • Improved some Force Feedback menu tooltips
  • Disabling Force Feedback will now visually gray out its options

Triangles & quads (Coltri’s)

    "triangles": ,
            //tailgate
            {"group":"pickup_tailgateouter"},
            {"dragCoef":6},
            ,
            ,
            ,
            ,
            ...
            {"dragCoef":0},
            {"breakGroup":"pickup_tailgatelatch"},
            ,
            ...
            {"breakGroup":""},
            {"dragCoef":0},
    ],


Two coltri’s shown on a drawn and in-game version, compare to the jbeam example

Triangles & quads are very similar too each other; they have the same purpose with the only difference that a triangle is set up using three nodes where a quad uses four. (the quad is introduced at a later state to make jbeaming easier) The quad is actually two triangles sharing two same nodes. They’re almost always called a ‘coltri’ (collision triangle), which they will be referred as in this section.
The Group option is not really necessary but can be useful in finding errors as the console can report in which group the error is located.
Coltri’s ‘fill’ the area between nodes, in a way that nodes from an other vehicle or even selfCollision enables nodes from its own vehicle can’t pass this area. It isn’t a parts of the force carrying structure like a beam — it only causes a force when a node tries to go trough it. This area has a front and a rear; the front won’t allow nodes and coltri’s from another vehicle or selfcollision enabled nodes from it’s own vehicle to pass. This in contrast with the rear which will let those through.
To define a front area; if you look at the nodes which should have a triangle or quad in between them, one should write down the nodes in counter-clockwise order. One can check if the coltri’s are set up correctly by pressing ‘CTRL T’ in-game. A green area means the ‘front’ of a triangle or quad, a red area means the back of it. Pressing ‘CTRL T’ again makes them disappear again.


The drag of a coltri with respect of the airflow

By adding a breakgroup to the coltri; one can disable the coltris inside this breakgroup when this breakgroup is triggered. This can be very useful so one can have coltris between separate parts (e.g. between doors and the body, or between the tailgate and the bed) so a parts won’t be ‘caught’ that easily by other nodes, but will be disabled when a part falls of. Be careful to end all breakgroups.
A ‘dragCoef’ can be added to simulate pressure drag across the area to simulate air drag and lift. E.g. wings and spoilers have commonly a large value, parts which normally aren’t exposed to the outside have a large value. The last reason is that unfortunately currently if a coltri is situated behind another this second area does have the same drag as the front one. Also, the drag is calculated with the part of the coltri is perpendicular to the airflow. So a coltri which is parallel to the airflow won’t cause any drag, in contract wit coltris/quads perpendicular to the airflow. But the both the front and rear of a coltri cause equal drag.
Take care that, just like selfcollission enabled nodes, one should have a distance between selfcollission enabled nodes and coltri’s of about 3 centimeter. Coltri’s of a single vehicle can be placed next to each other or can even cross others.

Геймплей

В игре Бименджи Драйв вы сможете также сами составить для себя гоночную трассу для краш теста. Для этого вы используете встроенный графический редактор и создаете невероятную трассу. Затем можно выбрать себе машину, задать ей свои собственные параметры, выбрать для себя любые погодные условия и новые локации. На горных треках проверяйте свой автомобиль, ездить можно по полному бездорожью, по грунтовым трассам. Но главное – это врезаться как можно в большее количество преград и препятствий – автомобиль разрушается, а вы как игрок получаете за это игровые очки. В игре BeamNG Drive, скачать торрент которой возможно бесплатно на нашем игровом сервере, вы увидите невероятно опасные трассы и кучу возможностей для столкновений автомобилей. Игра поражает своими невероятно закрученными и сложными треками и разнообразными автомобилями, которые можно выбирать по своему усмотрению в игре.

Flexbody

Здесь определяется, какое Flexbody должно использоваться и к каким узлам оно принадлежит. Flexbody должно быть назначено по крайней мере трем узлам; менее трех у него недостаточно ссылок для ссылки на все оси (x,y,z). Кроме того, узлы должны быть примерно одинакового размера и формы по сравнению с Flexbody. Несколько узлов, близких друг к другу для большого Flexbody, приведут к «ошибке VY», точно так же, как узлы закрываются или на оси. BeamNG нужно достаточно ссылки во всех трех направлениях.
Назначение узлов Flexbody, nodegroups используются. Назначение узлов nodegroups объясняется в следующем разделе. Flexbody нуждается по крайней мере в одной nodegroup, но может иметь больше.


    "flexbodies": :", "nonFlexMaterials"],
         ],

Deformgroup можно использовать для изменения материала при срабатывании определенной deformgroup (определенной в разделе jbeam). В следующем примере «van_chmsl» Flexbody изменения материала из «van_lights» в «van_light_dmg» когда deformgroup «van_chmsl_break» срабатывает.
Не забывайте, что до конца этого deformgroup!

         {"deformGroup":"van_chmsl_break", "deformMaterialBase":"van_lights", "deformMaterialDamaged":"van_lights_dmg"}
         ],
         {"deformGroup":""}
     ],

Чтобы иметь возможность перемещать Flexbody, когда nodeoffset используется в предыдущем слоте, нужно добавить строку pos(0,0,0) после Flexbody. Если ввести ненулевое значение, можно также переместить гибкое тело по сравнению с исходным положением в.dae.

         ,[],{"pos":{"x":0.0, "y":0.0, "z":0.0}}],

Levels

  • Derby Arenas

    Fixed a strange decalroad rendering issue on the track

  • East Coast USA

    • Fixed floating rocks in park
    • Fixed a normal map issue on some house objects
    • Fixed the swamp not drowning cars in certain locations
    • Fixed some floating trees in the north east
  • Gridmap

    Fixed ramp UV mapping issue

  • Industrial

    • Fixed floating decalroad
    • Adjusted container position to allow large vehicles access to the port
  • Italy

    • Fixed floating boxes
    • Fixed floating trees
    • Fixed floating decal road on statue
    • Fixed misaligned wall
    • Fixed AI pathing issue under bridges
    • Fixed a road sign being on the road itself
    • Fixed missing glass reflection
    • Updated thumbnails
  • Jungle Rock Island

    • Fixed decal road issue
    • Fixed collision mesh in the abandoned resort
    • Deleted underwater bushes and grass popping out from roads and concrete
    • Fixed floating trees
    • Fixed missing collision on shed
    • Fixed floating rocks
  • Small Island

    • Fixed decal issues
    • Fixed floating rocks
    • Fixed hay bales in a rally scenario
  • Utah

    • Updated materials
    • Fixed path in the parts run campaign scenario to be easier to drive on
    • Fixed the background terrain having no collision
    • Fixed some floating objects
  • Added 13 garages:

    • East Coast USA: 3 garages
    • West Coast USA: 4 garages
    • Utah: 2 garages
    • Italy: 4 garages

  • Added 13 dealerships:

    • East Coast USA: 3 dealerships (classics, offroad and an ordinary dealership)
    • West Coast USA: 4 dealerships (mid-range new, mid-range used, high end and junk dealerships)
    • Utah: 3 dealerships (modded/import, truck and SUV and new offroad dealerships)
    • Italy: 3 dealerships (high-end, mid-range, junk dealerships)

  • Fixed different AI paths in Automation, Italy, East Coast, Jungle Rock Island and West Coast maps

The future of the game and our physics engine

As we optimize our game and computer technology improves, the amount of vehicles which can be simultaneously simulated at a smooth framerate will increase. Right now you can run 4 to 6 cars at one time on a high end quad-core processor. Each vehicle has around 400 nodes and 4000 beams, all being simulated 2000 times per second. We hope to expand the number of simultaneous vehicles possible to at least 8 with a mid-range processor.

We will also look towards having multiplayer in the future, but it may be some time before we can create the multiplayer experience everyone is expecting. We are well aware of the demand for multiplayer and we want it just as much as you, but for the short term we are focusing on the single player career mode, various driving events, fixing bugs, and creating more content. It is feasible that we could implement local and/or same PC multiplayer in the interim.

Also, the possibilities extend beyond land vehicles. Users in our community have already made planes and helicopters that fly purely with the existing vehicle aerodynamic physics, with no cheating whatsoever. BeamNG can simulate aircraft in a very authentic way due to its soft-body physics. All the flex that happens to a real plane’s airframe arises naturally in BeamNG, and the consequences of excessive stress are also modeled. Fly too fast and your wings will start to bend and rip off. The potential for the BeamNG physics engine is huge.

Flowgraph Editor

  • Added ScatterSky nodes
  • Added Clouds nodes
  • Improved Fog nodes
  • Fixed an issue with Vehicle Color node
  • Added missing descriptions, various improvements to existing nodes
  • Added State system:
    The state system is a new way to work with the Flowgraph Editor. Before, the whole project had to be inside one gargantuan graph, which made bigger projects painful to create, manage and maintain
    Now, the project can be split into parts, which each represent their own graph. You can trigger state transitions inside the graph and pass values from one state to another
    States can also be grouped into Group States, which allows for finer control over which states start and stop with each transition

  • Added Examples System (WIP):
    New to Flowgraph or curious how a certain node works? The Example system is a collection of simple and well documented projects, each showcasing a certain feature, system or node

  • Added Event Log:
    The event log is similar to the console, but it only captures Flowgraph-specific events, such as state transitions, spawning vehicles through nodes, or errors caused by nodes. You can click the elements to be brought directly to the source of the event

  • Improved Node Library Search:
    The Node Library search will now let you find the nodes you need faster by ordering the results based on your previous searches as well as showing the results in a more condensed way

  • Added Project Search:
    Trying to find that one node in a big project? You can now use the project search window to find nodes, graphs or pins in your project

  • Added Flowgraph Monitor:
    When you test your projects, you can now enable a setting that automatically hides the editor and shows a small Flowgraph Monitor Window instead
    The Monitor Window will show you active states and the event log. When you stop the project, the editor will show again
  • Cleaned up UI:
    The UI of the flowgraph editor has been adjusted in many small ways to make more use of the available space
  • Shortcuts:
    Various shortcuts have been added that let you work more easily with the editor, such as auto-connecting nodes or hiding/unhiding of links
  • Preferences:
    Cleaned up the old preferences menu. Flowgraph now uses the World Editor Preferences window. Various preference settings have been added
  • Improved Menus:
    • Recent Files: The File Menu now has a submenu for the most recently used files
    • Recover Files: The File Menu now has a submenu for recovering files after a crash, by using the autosave feature
    • No-Project-View: The No-Project-View now also has improved file-opening entries such as recent files and recover files
  • Nodes:
    • Various bugfixes, improvements and additions across most nodes
    • Improved Hardcoding pins: Nodes can now use template values for pins. Also added filepath utilities to pins
    • Added Custom Lua Node: You can make custom logic more efficiently with this node, by adding custom lua code directly in the editor. You can also customize pins and save nodes you made this way

  • Flowgraph Editor Fixes:
    • Better Node Alignment: Nodes now properly align to each other
    • Comment Node fixed: The Comment node will now correctly keep its size in all cases
    • Actionmaps: Actionmaps for Flowgraph are nor always properly set
  • Scenarios:
    • Added 5 new Flowgraph-based scenarios:
      • East Coast Chase 1-4:
        Re-imagined from the already existing scenarios, these Scenarios each offer a unique challenge by trying to stop criminals

      • Barrel Knocker:
        Use an old truck to knock over as many barrels on the industrial map as you can in this quick, arcade-style scenario

    • Converted Speedy Scramble into its own scenario. Previously only accessible through the Flowgraph Editor

Что сделать в первую очередь

  1. Скачайте и запустите всемирно известный CCleaner (скачать по прямой ссылке) — это программа, которая очистит ваш компьютер от ненужного мусора, в результате чего система станет работать быстрее после первой же перезагрузки;
  2. Обновите все драйверы в системе с помощью программы Driver Updater (скачать по прямой ссылке) — она просканирует ваш компьютер и обновит все драйверы до актуальной версии за 5 минут;
  3. Установите Advanced System Optimizer (скачать по прямой ссылке) и включите в ней игровой режим, который завершит бесполезные фоновые процессы во время запуска игр и повысит производительность в игре.

Testing

Once the jbeams are set up, the final thing is testing and improving the jbeams. When there’s an error, the game freezes when loading the vehicle. Errors often occur; it happens to most (maybe all?) of us and most of the times it will be a simple forgotten comma or bracket. Remember to open the console (often with the ‘~’ key but it can be different) and look for error. If the entire screen is filled with red lines, scroll to the beginning of those lines. What’s wrong should be explained there. You can try to fix it, but if it seems you can’t find the issue you can add ‘//’ before a line disabling it, or even disabling a part of the Flexbody by putting ‘/*’ at the start and ‘*/’ at the end. By disabling one can close in in errors. But remember that:

  • There can’t be a /*….*/ section in between another /*…*/ section.
  • Even with disabling sections, every opening bracket still needs a closing bracket.

If a part behaves strangely, visualize the jbeam to see what’s happening. To have some beams stand out of the rest, one can ‘highlight’ a beam by adding a line to the beam:

          ,

This beam will then show up under every beam visualization mode. The first six digits mean the HEX colour (so in this case pure red) and the last two is the alpha channel, so how well it is visible (00 being invisible, ff being full visible)

There’s a page dedicated to common errors and problem solving: Vehicle Modding Common Problems

If you’re somewhat serious about modding, have read the wiki pages (and checked out the forum if the answer may be already answered there) and still have questions or keep running into problems, there are ‘mod support meetings’ planned. If it really can’t wait, don’t hesitate to contact the Staff.

Игра BeamNG Drive

Уже много автомобильных симуляторов выходило на игровых сайтах. Вы могли соревноваться с противниками на различных спортивных, гоночных автомобилях, на внедорожниках и даже на тягачах. И все это смотрелось очень зрелищно. Но этот симулятор предлагает игроку опробовать свою машину на треках. Соперников не будет, вам не нужно будет участвовать в чемпионатах. Вы просто будете иметь возможность проводить краш тесты вместе со своим автомобилем. Так что такой автомобильный симулятор понравится любителям поиздеваться над машиной. А вот скачать BeamNG Drive через торрент вы можете, посетив наш новый игровой сайт в рубрике спортивных игр.

Сюжет

Изначально в игре вы определяетесь со своим автомобилем – можно выбрать гоночный спорткар, а можно покататься и попробовать на трассе мощный внедорожник. Далее начнутся ваши занимательные тесты на столкновения. Вы выбираете себе уже подготовленную трассу различной сложности, и управляете вашим автомобилем. Сталкивайтесь с разными преградами – это главное условие, врезайтесь в бетонные сооружения, сталкивайтесь лоб в лоб с другими движущимися средствами. Именно на таких обстоятельствах держится вся сюжетная линия этой великолепной игры. Вы наблюдаете за тем, как действует ваша машина на разных треках, здесь вы увидите невероятные столкновения, но ваша машина должна обязательно пройти трек при любых погодных условиях.

Геймплей

В игре вы сможете также сами составить для себя гоночную трассу для краш теста. Для этого вы используете встроенный графический редактор и создаете невероятную трассу. Затем можно выбрать себе машину, задать ей свои собственные параметры, выбрать для себя любые погодные условия и новые локации. На горных треках проверяйте свой автомобиль, ездить можно по полному бездорожью, по грунтовым трассам. Но главное – это врезаться как можно в большее количество преград и препятствий – автомобиль разрушается, а вы как игрок получаете за это игровые очки. В игре BeamNG Drive, скачать торрент которой возможно бесплатно на нашем игровом сервере, вы увидите невероятно опасные трассы и кучу возможностей для столкновений автомобилей. Игра поражает своими невероятно закрученными и сложными треками и разнообразными автомобилями, которые можно выбирать по своему усмотрению в игре.

Интересные факты

На каждом уровне игры вы имеете возможность менять себе автомобиль для своих тестов. После того, как вы научитесь управлять легковым автомобилем, можно произвести краш тест для габаритных машин, включая автомобили с высокой проходимостью и даже фуры можно использовать. Но здесь нужны как обычно очки, чтобы иметь возможность поиграть с такими грозными машинами!

Особенности BeamNG Drive

  • Огромный выбор авто. Зайдя в режим выбора автомобилей, вы сможете определить для себя любую машину. Но лучше начать с легкого спортивной тачки, чтобы увидеть, как он сможет выдержать невероятные краш тесты.
  • Повреждение машины. Обновленный графический движок позволит пользователю увидеть настоящие повреждения машины – подвеска, капот, колеса, багажник – все это будет просто всмятку после очередного гоночного заезда.
  • Погодные условия. Задайте сами себе погоду в игре. Изучите свою машину, а потом выведите ее на сколькую трассу, либо на грунтовую дорогу – вот именно там можно увидеть, как повреждается ваша машина после столкновения с объектами. Особенно круто когда авто кувыркается на трасе.
  • Режимы повторов. Вы увидите свой тест машины в замедленном режиме – отлично смотрится, не пропустите этот момент.
  • Врезайтесь во все, что увидите- это главное условие в игре!

Системные требования

  • Процессор: Двухъядерный
  • Оперативная память: 4 ГБ
  • Видеокарта: Минимум 512 МБ
  • Операционная система: Windows 7
  • Жёсткий диск: 3,5 ГБ свободного места

Об игре

  • Год выпуска: 2013
  • Жанр: Гонки / Игры на русском / Открытый мир / Песочницы / Симуляторы
  • Разработчик: BeamNG
  • Издатель: BeamNG
  • Язык интерфейса: Русский, Английский
  • Язык озвучки: отсутствует/не требуется
  • Таблетка (Кряк): Не требуется
  • Платформа: на РС

Информация о торренте

  • Ничего не вырезано, не перекодировано;
  • Игра обновлена до поледней версии;
  • Простая и быстрая установка.
  • Версия игры: 0.10.0.1.

Game Engine

  • The default user path moved from to
    • We would like to provide better user experience after an update: without broken mods
    • This fixes various problems we were having before: Users having Documents in Cloud storage, broken Games after updates
    • All mods are disabled after an update. You can enable them again in the Mod manager
  • Updated vehicle recovery with improved performance (Looking at you, Pre-Runner)
  • Fixed inverted y-axis for PS4 controllers
  • Added helper logs in cases where some USB devices with buggy drivers result in long game startup times (from 10s up to a minute or more). The issue is now identified and shown in logs, to help users figure out which of their USB devices or drivers might be faulty
  • Greatly improved startup time logging to help identify potential issues leading to long startup times
  • Fixed many cosmetic effects suffering a progressive desync over prolonged game sessions (e.g. dynamic day/night cycle not using the right sun position, slightly laggy aerogenerators in ETK Driver Experience Center, etc)
  • Fixed per-map particle emitters not working when using slow motion.
  • Improved playback of particles in Replay mode. The result should now be more faithful to what was originally recorded, regardless of the use of slow motion
  • Fixed replay not restoring broken meshes (e.g. tires with missing chunks of rubber) during playback
  • Fixed License plate generation (Steam name also works correctly)
  • Fixed Fmod Live update and Bank Hotloading
  • Added parameter cache to improve performance of Sound System
  • Drag Race enabled AI awareness for opponent
  • Rich presence is opt-in instead of opt-out
  • Fixed imposter false error on packed mods with broken modification time
  • Fixed textures using texture cooker postfix at the same time
  • use meshoptimizer to sort indice of tsMesh
  • Fixed Vehicles props reappearing when switching vehicle
  • Fixed outgauge from RemoteControl breaking when switching vehicles
  • Fixed Decal Road bounding box calculation
  • Fixed null access of object dictionary
  • Fixed external UI modes up a bit
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector