Beamng drive
Содержание:
Game Engine
- Improved performance when using traffic with vehicle pooling active
- Improved flexmesh normal inversion on deformation: no more inverted/dark spots on thin meshes upon deformation
- Improved traffic performance when a traffic vehicle is repositioned
- Completely revamped behavior of the FPS Limiter and the Background FPS Limiter: they should work more consistently now across almost all computers even when VSync is enabled
- Fixed issue where the game could sometimes switch to an inactive vehicle
- Fixed some cases where vehicle mouse triggers were visible when they shouldn’t
- Vehicle Recovery: Reset on “key up” instead of “key down”
- remoteController: fixed QR code generation
- Updated confetti particles
- Updated ground markers texture
- Added onVehicleActiveChanged hook
- Fixed texture extension across Game Engine and official content
- Removed drawArrow from vehicle DebugDraw
- TextureCooker: fixed crash on exit
- Fixed unloading extensions that were loaded with loadAtRoot
- LuaApi FS mountList: return type changed to bool
- Environment: fixed sky on maps that were saved with time different than startTime
- Environment: fixed reloading of ground model in wrong map loading event
- Added material name in error message of processedMaterial
- core_online: fixed exception upon connection timeout
- debugDraw: Tri & Quad not using ztest property
- Fixed some environment resetting to default values when starting scenario
- Mod Manager
- Fixed modActivateAll & modActivate not running modScript files
- Fixed modActivate, Delete, Deactivate not triggering FileSystem notification for zip without manifest
- Fixed trying to mount invalid zip, added error message
- Users with significant number of active mods should experience slightly improved loading times
- Improved map navigation arrows
Flowgraph Editor
- Created a new folder with nodes for the traffic signals system
- Fixed some issues with the Xor node
- Added Distance from Ground node
- Added Random Number node
- Added alternate mode to Select Buttons node
- Added Set License Plate and Generate License Plate nodes
- Improved overall Node visuals: Icons, Grid-snapping, Colors, Spacing, etc.
- Lots and lots of Node fixes and improvements
- Added project navigation bar
- Added debugging viewmodes: Default, Heatmap and Simple
- Improved detection of invalid link connections
- Added Flowgraph Modules: Under-the-hood improvements that makes reusing code easier and leads to better Nodes
- Added grouping and ungrouping for stategraphs/nodes
- Added “Impulse” flow-type: This will show you which pins will only let flow through for one frame, or are intended to only receive flow for one frame
- Added Formatting options for number pins
- Improved text-input for big strings for string pins
- Improved hardcoding for boolean pins, now enabled by default
- Improved comment generation in projects
- Flowgraph projects can now be directly saved as a scenario. They need to be saved inside a levels /scenarios/ folder and have a property in the Project Settings enabled
- Flowgraphs can now save persistent data to use between runs
- Improved Node behavior: Various nodes can now be toggled between a once-mode and a repeat-mode:
- Once-mode-nodes have to be reset but can receive continuous flow and thus be chained more easily
- Repeat-mode-nodes will execute their action every frame and don’t need to be reset
- Various new/improved Nodes:
- Added a set of easy-to-use Timer nodes
- Added a set of Button-Nodes, to display buttons in the game UI
- Added improved Camera Path nodes
- Added Fading nodes, to fade the whole screen to and from black
- Added Align-To-Couple node, to easily setup coupling for two vehicles
- Added Raycasting node, for simple in-game raycasts
- Added nodes to save/load persistent data
- Added nodes for procedural campaths
- Added node for retrieving the distance of the currently active Groundmarkers
- Added nodes to support the “Sites” system
- Added node for custom UI layouts (WIP)
- Added node to convert Units based on the users preferences (meter, kilometer, feet, miles, also as velocities)
BeamNG.drive (Русская версия)
Устали от гонок, в которых нет повреждений автомобиля? Вас совершенно не радует, когда на полной скорости, врезаешься в дерево, а на автомобиле остается только царапина? Если хотите реалистичных и эффектных повреждений — то вам нужно скачать BeamNG.drive! Многие режимы в игре просто созданы для того, чтобы проверить на прочность ваш автомобиль. И от этого получаешь несказанное удовольствие. Проще говоря, вы выбираете автомобиль, после выбираете режим и карту, дальше выполняете задание, в котором обязательно пострадают автомобили. Разработчики постоянно работают над игрой и привносят много интересного. Новые автомобили, включая грузовик, новые карты и режимы.Если вы хотите на полной скорости броситься на автомобиле со скалы или же вы хотите посмотреть на сколько хватит вашего автомобиля во время грубых столкновений с другими участниками дорожного движения – то обязательно скачайте BeamNG.drive. Поверьте, игра дарит невероятные впечатления, когда ваш автомобиль в буквальном смысле рассыпается на кусочки, но вы продолжаете ехать.BeamNG.drive — реалистичная, захватывающая игра вождения, предлагающая почти безграничные возможности
Наш физический движок мягкого тела моделирует каждый компонент транспортного средства в режиме реального времени, что приводит к реалистичному, динамичному поведению.Ощущение от вождения подлинное и интуитивное, а аварии реалистичные и жестокие; все же физика достаточно доступна, чтобы управлять с клавиатуры или геймпада, в то же время будучи подлинной с полным гоночным рулем с бескомпромиссным реализмом.Окружающая среда и транспортные средства в BeamNG.drive изготовлены вручную со страстным вниманием к деталям. Благодаря многолетнему тщательному дизайну, исследованиям и опыту, мы достоверно воссоздаем ощущения и волнение вождения в реальном мире.Мы небольшая команда со всего мира, без обязательств перед издателями или сторонними интересами
Наши пользователи и моддинг сообщество являются нашим главным приоритетом. Помогите нам сделать BeamNG.drive незабываемым вождения и узнайте, каким может быть открытый и бескомпромиссный симулятор мягкого тела.Ключевые особенности игрыBeamNG.drive (Русская версия):- Песочница для физики мягких тел- 19 детализированных, настраиваемых, разрушаемых транспортных средств, и многое другое- 10 ландшафтов, чтобы исследовать и проехать через, еще больше- Частые обновления, добавляющие ландшафты, транспортные средства, функции, игровой процесс и исправления ошибок- Полные возможности моддинга и создания контента — создание карт и транспортных средств, а также сценарий игрового процесса- Используйте встроенный редактор ландшафта и любое программное обеспечение для 3D-моделирования, редактирования изображений и текста- Онлайн-аутентификация необходима только для обновления; Сама игра не требует подключения к интернету для запуска.Минимальные системные требования игрыBeamNG.drive (Русская версия):- Операционная система: Windows XP (SP3), Windows 7, Windows 8- Процессор: Intel Core 2 Duo 3.0 GHz- Оперативная память: 4096 Mb- Видеокарта: 1048 Mb, OpenGL 3.0- Звуковое устройство, совместимое с DirectX 9.0с- Свободное место на жестком диске: 3 Gb
Жанр: Симулятор / Физика / ВождениеЯзык интерфейса: Русский / Multi 9Инсталлятор. Версия: 0.23.2.0Размер: 7,2 ГбСкачать с Облака:пароль на архив: igrozoom.ruАрхив 1 + Архив 2
Жанр: Аркады / Физические / Гонки / Вождение / Симулятор / Сэндбокс
+335
World Editor
- Created Traffic Signals tool, which allows for the placement of intersection objects with signal controllers to control the flow of traffic on the map
- Added material debug visualization options to editor’s ‘Visualization Settings’ menu
- Material Editor:
- Asset Browser:
- Added type-based color-coded bars to assets
- Added additional information to assets of type ‘image’ such as GFXFormat
- Fixed crash when trying to display tooltips of 1DTexture
- Forest Editor
- Fixed “Add new mesh” and “Delete mesh” buttons
- Fixed crash in forest editor when switching level
- Level Validator (see documentation)
- Renamed “Level Log Tool” to “Level Validator”
- Added check for duplicate objects in the level
- Added spline object check to level validator to check for objects with less than two nodes
- Improved floating object detection by removing some false positives
- Scenetree
- UI overhaul of items in the scenetree for clarity
- Added text window when editing a lua function of an object
- Fixed shift click selection when in search mode
- Fixed decal roads not updating sometimes when editing terrain
- Improved gizmo drag behavior when in grid snap mode
- Fixed crash when adding a decal with frame < 0
- Fixed crash when adding a decal road to a level with no terrain
- Fixed decal editor window sometimes showing up when not in decal edit mode
- Fixed an issue where it was possible to move a locked object with the gizmo
- Fixed a crash in the inspector when removing a datablock
- Fixed multiple issues with object duplication
- Added a search bar to the Window category
- Added Sites Editor (WIP). This editor lets you manage a collection of locations, zones and parking spaces, to be used in scenarios and flowgraphs
- Fixed crash when editing a hidden decal road
Lua
- Improved performance of JSON decoder
- Fixed JSON encoder to correctly escapes strings
- Improved performance of Lpack’s encoder and decoder
- Deprecated the openFile() API, which will now redirect to openFolder() and explorerFolder() for TorqueScript and Lua respectively, and warn about it in logs
- New MissionInfo system to manage Mission Information UI and its button actions
- Fixed license plate regeneration bug where wrong format for the loaded level is used
- Improvements to groundmarkers for better performance
- Vehicle spawning interface improvement — added options parameter to enable more data to be provided
- Fixed bug where mission path persisted after the level has been unloaded
- Always send object data to vehicles in map.lua updateGFX. This corrects a bug whereby if only two vehicles exist and one of them is removed, mapmgr.objects does not get updated since there are no inactive vehicles left (special thanks to angelo234 for pointing this out)
- Improved performance of “point to point” and “point to node” and traffic AI mode path finding
- Improved performance and accuracy of surface normal calculations
- Transmit exported graphpath and quad tree data directly from game engine Lua to vehicle Lua to avoid having to reconstruct those data structures from map data on the vehicle side
- Fixed duplicated module method export in partmgmt.lua
- Improved Lua command queue processing to be more robust
- Added slipVec attribute to particle data which contains the node slip vector
- Changed obj:getNodeForceNonInertial(nodeId1, nodeId2) to also return the perpendicular to the beam force component
- Added obj:get3nodeAngularVelocity(axis, nodeId1, nodeId2, nodeId3) API. It returns the angular velocity of the 3 nodes around the axis vector
- Added obj:getNodeForceVectorNonInertialXYZ(nodeId) which returns the full non inertial force vector
- Fixed core_camera.getDriverData() returning the first node of the vehicle when no driver node is defined in the vehicle jbeam (‘nil’ will now be returned instead)
- Replaced Lua websocket with c++ implementation for speed, reliability, and safety
- Removed creatormode — superseded by external UI
- Rewrote UI data streams: now faster, more generic and versatile
- Improved how the UI works together with the game. Hooks and streams are now the only ways to enable external user interfaces and alike
Physics
- Static collision improvements
- Fixed couplers not triggering detachment events when an object is deleted
- Changed coupler events to only be forwarded to game engine, when they are inter-vehicle
- Added guard that detects and ignores degenerate dynamic collision triangles
- Fixed drag force calculations of node grabber
- Added support for the inter-vehicle node grabber. It is used when the player character grabs other nodes
- Fixed huge frame spikes caused by Lua command queue processing of inactive vehicles
- Exposed be:getTerrainDrivability to game engine Lua
- Improved physics core’s thread scheduler smoothness
UI
-
Added sliders to manipulate the new paint values in the paint menu
- Fixed behavior of Simple Damage App
-
Added a new external UI mode — WARNING: not finished yet, experimental!
- Updated and cleaned up JS code to ES6
- Fixed a significant number of JS errors
- Migrating from AngularJS to Vue 3 — work in progress
- Improved UI App / layout system:
- Added support for subfolders
- Improved editor
- Improved layout file saving: now only saves basic info so the file format is future-proof
- Fixed Tacho and other apps flashing or flickering when switching vehicles, also added fading
- Improved and fixed errors with Messages and Countdown apps
- Improved CEF event digestion, now only collects as much data as needed. Should prevent CEF from getting overloaded with data
- Various bug fixes and improvements
- Options → Graphics → FPS Limiter slider range has been increased to 1000Hz
- Created UI overlay that fades the screen to and from black (intended for scenarios and cinematic scenes)
- Scenario Start Screen now correctly parses bbcode and bindings
- Select Buttons now correctly parses bbcode and bindings, improved visual cues when hovering and clicking a button
-
Vehicle’s color selector now allows for finer steps
- Adjust selection colors for Vehicle, Level and Scenario selection menu
- Improved Vehicle Selector’s Search Bar, added ability to show configurations by double-clicking the search bar
-
Minor tweak to vehicle selector: it now displays the amount of variants for each vehicle
- Fixed several broken URLs in the message that informs when a vehicle instability has occurred
- Fixed the Performance Graph menu attributing all ‘physicsState’ cost to the replay subsystem
- Removed an error dialog that appeared when the logging system was unable to work correctly
- Added deprecation warning to thumbnail CEF app, added button to redirect to imgui one
- Improved Navigation app:
- This app should now cause drastically less lag, especially on maps with a lot of roads, like Italy
- Now shows the Groundmarkers route
- Improved how default spawn points are displayed in the UI
- Improved translation support of credits screen (only a handful of credits are translated so far)
- Updated list of credits, former employees are now being listed under a dedicated section instead of the “Special Thanks”
- Fixed graphics preset button order, they are now shown from Lowest to Ultra
- Minor improvement in the selection of UI apps shown during Time Trials
- Fixed an issue where Graphics preset were not correctly choosing between FXAA and SMAA
- Revamped Ctrl+F panel statistics: now it’s also showing instantaneous FPS, maximum/minimum values, as well as 1%, 5% and 10% values. These new stats are calculated based on the past second of gameplay
- Fixed Ctrl+F and Performance Graph reported framerate values: they used to be an inconsistent average over the past handful of frames, rather than the real-time value
- Fixed launcher restart message box showing inverted title/description
- Revamped nodegrabber behavior while in walking mode: it’ll now use a more physically accurate system, simulating human strength and proper action/reaction. Objects will reachable and held at around an arm’s length when possible, with some leeway to allow picking up objects from about as far as the ground
- Resolved an issue with fixed nodes staying in place even after replacing the car with a different one
Rendering
- New Physically-Based Render
- New material system based on metallic/roughness workflow
documentation is available here - Improved Graphics presets, added Ultra option:
- Ultra preset enables Fresnel for direct specular lighting
- Ultra preset enables specular color for direct specular lighting
- Improved ambient diffuse lighting
- Improved direct specular lighting
- Vehicle Paint type added to make use of new material system. Old vehicle colors will be upgraded to paints with default values for new fields during loading
- Experimental implementation of Vulkan renderer. At this moment is unstable but x2 as fast on the CPU compared with DX11.Please read this announcement for further info
-
Added option to test the work-in-progress support for Vulkan renderer, available from the → submenu
Все игры
Водить машину по городу
Если ты перепробовал уже все возможные гонки, и ни одна из них не зацепила тебя надолго, пора поиграть в BeamNG Drive на русском языке! …
111 152
Вeamng Drive: Мини Боты
Высокая скорость, ветер в лицо, и сотни фанатов вокруг… Вот о чем мечтает каждый, кто любит гонки. Возможно, кто-то из них станет …
63 970
BeamNG Drive 1
Машины – дело тонкое. Они отличаются не только внешним видом, но и различными характеристиками, и каждый может подобрать себе что-то по …
55 721
Полная версия
Страсть к машинам есть у каждого мальчика, и даже у многих девочек. Не у всех есть возможность покататься на реальных машинах, поэтому …
59 791
BeamNG Drive 2
Аварии на трассе – это всегда обескураживающее зрелище. Но в настоящих авариях страдают водители и пассажиры, а виртуальные никому не …
40 849
BeamNG Drive моды
Вам нравятся красивые машины, и вы готовы часами гонять по улицам разных городов в интернет пространстве? Мчать, обгоняя своих …
39 323
BeamNG Drive на андроид
Знаешь, как называется самый реалистичный гоночный симулятор? Конечно же, BeamNG Drive на андроиде! Игровая механика этой игры …
51 503
Машина для зомби
Когда ты сидишь за рулем классной тачки, тебе все по плечу! Новый симулятор гонок ‘Машина для зомби’ с реалистичной физикой предлагает …
29 076
BeamNG Drive 0.7.0.2
Кто не любит участвовать в головокружительных гонках, когда резина на колесах горит от трения по асфальту, а за машиной остается столб …
103 270
1
Реалистичная физика
BeamNG.drive – это симулятор аварий, в котором вы можете наглядно проследить все повреждения вашего автомобиля, которые возникают при различных столкновениях. Здесь отличная графика, которая позволяет рассмотреть все самые мелкие царапины и вмятины. За основу была взята реальная физика, которая отвечает за правдоподобность. То есть, если вы разобьете подобную машину в реальной жизни, то можете быть уверенными, что она пострадает точно так же, как и виртуальная. В Бименджи Драйв нет никаких ограничений – вы можете разбивать свое средство передвижения сколько угодно раз, лишь бы только финальный итог был – полное разрушение. Если вам скучно с одной машиной, и хочется разнообразия, то ваши пожелания тоже учтены – вы можете выбрать сразу несколько автомобилей, и ловко переключаться между ними. Это будет не только увлекательно, но еще и полезно, ведь это тренирует вашу реакцию.
Создай собственную трассу
В BeamNG.drive всё интуитивно понятно, нет никаких сложных сочетаний клавиш, или секретных кодов. Здесь всего двенадцать транспортных средств, но у вас есть возможность испытать каждую на десяти локациях. Согласитесь, что пройти все эти уровни займет немало времени, и принесет много приятных впечатлений. Но и это еще не всё. Если вы испытаете все возможные комбинации, у вас есть еще редактор карт, который позволит проложить новый маршрут и это дает практически неисчерпаемые комбинации для прохождения. Проводите испытания на прочность, и узнайте, что способно нанести самый большой вред. Проводить такие опыты интересно, но еще лучше – позвать друзей, и устроить соревнования по уничтожению машин.
Продумано до мелочей
Есть немало способов интересно провести время, и игра BeamNG.drive – один из лучших. Здесь вас ждет полная свобода, дикие гонки, и страшно покореженные транспортные средства. Это приложение для смелых и отчаянных, кто не боится пробовать что-то новое, и хочет утолить свою жажду разрушений без вреда для окружающих. Отличным дополнением к красочной картинке будут еще и сверхреальные звуки, которые будут издавать машины во время езды и столкновений. Можно бесконечно долго перечислять преимущества и возможности BeamNG.drive, однако лучше один раз попробовать, и тогда вы надолго станете поклонником этого симулятора аварий, который предлагает сумасшедшие приключения. Вооружайтесь терпением и фантазией, и тогда максимальное повреждение не заставит себя ждать.
Levels
-
REVAMPED MAP — Gridmap V2
- Created a newer visual style for the map while respecting the original with improved textures
- Split the map into 11 different zones, each with a different purpose such as Offroad, Suspension, Handling, Rivers, Terrain Types etc
- Expanded the map to be over four times the area of the original to accommodate the new zones and also so there is some empty space between them
-
Added “landscape” elements but also opened up the map so you can drive outside
- Original Gridmap level is available for download here
-
Automation Test Track
Deleted misplaced decal lines in the parking lot area
-
Cliff
- Fixed warning messages about wrong texture extensions
- Fixed terrain version
-
Derby Arenas
Fixed old terrain warning message
-
East Coast, USA
- Fixed warning messages about wrong texture extensions
- Fixed town dealership entrance to be wider
- Fixed several duplicated objects
- Fixed a folder name conflict
-
Industrial Site
- Fixed warning messages about wrong texture extensions
- Fixed z-fighting on the 2nd LOD of the shed asset
- Fixed several duplicated and floating objects
-
Italy
- Fixed numerous AI road issues
- Fixed missing terrain by roadside in Citta Vecchia
- Fixed misplaced decalroad
- Fixed floating vegetation
-
Jungle Rock Island
- Updated the concrete bridge missing end
- Fixed warning messages about wrong texture extensions
- Fixed several duplicated and floating objects
-
Showroom
Updated the level to fit new material changes
-
Small Island
Fixed terrain warning message
-
Utah
- Fixed terrain warning message
- Fixed terrain to fit with “parts run” scenario
- Fixed pebble meshes with bad LoDs
- Fixed missing collision on barrels
-
West Coast, USA
Added train station platform to West Coast USA, near the tennis and basketball courts
Before
After -
Common
- Small increase to groundmodel roughness values, to balance some changes in tire physics
- Fixed several issues with tunnels in some levels
Powertrain
- Added flywheel torque to tracked controller data, engine dyno now displays flywheel torque rather than raw combustion torque
- Fixed wrong gearbox torque readouts for all transmissions
- Slight math optimizations
- Fixed an issue where over-revving an engine after running out of fuel would deliver usable torque
- Tweaked ICE overrev damage slightly
- Fixed an issue where reduced coolant mass wouldn’t apply correctly to thermals math
- Fixed an issue where turbochargers were rapidly bleeding pressure even if no BOV was present
- Improved turbocharger BOV behavior
- Added gearwhine support for DCTs
- Fixed brake squeal staying audible after breaking off a wheel
- Slightly adjusted how temporary rev limiters sound
- Implemented better oil simulation for combustion engines:
- Oil is now simulated as a variable mass that can change over time due to external factors
- Implemented support for breakable oilpans and oil radiators, damaging them will cause oil to leak
- Completely reworked oil starvation logic, added support for oil starvation during cornering and jumping
- Oil now has a safe minimum and maximum level that should not be exceeded
- Updated engine thermal debug app to show various oil system related things
- Added rpm and torque sensitive friction losses to relevant powertrain devices
- Fixed sequential gearbox not adhering to gearbox safety option when using H-Shifter inputs