Когда появится русский язык в new world

Лингвистические активы

Видеоигры сопровождаются различными текстами, например руководствами, сценариями дублирования и субтитрами, которые необходимо перевести, но в них также есть тексты другого типа в формате, обычном только для служебных программ, таких как текстовый процессор или интернет-браузер . У всех этих программ есть одна общая черта: информация и команды доступны одним нажатием кнопки, что называется « интерактивностью ». Интерактивный элемент компьютерных программ имеет серьезные последствия для переводчиков, потому что он означает, что доступ к текстам и информации является случайным , то есть каждый пользователь активирует конкретное сообщение или команду в другой точке или не активирует вообще. Произвольная последовательность событий не позволяет использовать линейные тексты и контекстную информацию, поэтому переводчики теряют два наиболее важных источника, необходимых в процессе принятия решений: совместный текст и контекст. Когда программа еще не завершена или комплект для локализации не подготовлен, некоторая информация все еще доступна, хотя ее трудно получить, из аналогичных руководств, у менеджера по локализации или реальной технической группы, ответственной за программное обеспечение. Esselink (2000) — наиболее точный справочник по локализации служебных программ и веб-страниц .

Индустрия программного обеспечения для локализации не смогла создать инструмент локализации с графическим интерфейсом пользователя (GUI ) для переводчиков для использования с видеоиграми, аналогичный тем, которые используются при переводе служебных программ и веб-страниц. Эти программы (такие как Catalyst и Passolo ) позволяют пользователям напрямую, но безопасно работать с кодом игры , создавая визуальное представление конечного продукта, что означает, что переводчики могут точно видеть, как будет выглядеть конечный результат, и корректировать текст или интерфейс. чтобы соответствовать доступному пространству, а также общему виду. LRC ( Центр исследований по локализации ) и LISA ( Ассоциация отраслевых стандартов локализации ) имеют обширную информацию об этих программах.

Лингвистические ресурсы будут использоваться различными способами в разное время на протяжении всего процесса создания, разработки и запуска игры, в основном: сама игра, которая содержит множество текстов в разных форматах, официальный веб-сайт игры, рекламные материалы. статьи, игровые патчи и обновления.

Получение языковых строк

Вы можете получить строки из языкового файла с помощью функции . Метод принимает файл и ключ языковой строки первым аргументом. Например, давайте получим языковую строку welcome из файла resources/lang/messages.php:

Конечно, если вы используете шаблонизатор Blade, то для получения языковой строки можете использовать синтаксис ` ` или директиву (для версии 5.2 и выше):

Если строка не найдена, то метод вернёт её имя (ключ). В нашем примере это будет messages.welcome.

+
5.0

добавлено в

5.0

(08.02.2016)

Получение строк из языкового файла

Первый аргумент метода  — имя языкового файла, а затем указывается имя строки, которую нужно получить.

Если строка не найдена, то метод вернёт её имя (ключ).

Замена частей в строках

Если хотите, задайте место для замены в языковой строке. Все места для замены начинаются с двоеточия (:). Например, вы можете задать сообщение приветствия с использованием замены для имени:

Для подстановки значения при получении языковой строки передайте массив замен вторым аргументом метода :

+
5.2

добавлено в

5.2

(08.12.2016)

Подставляемое значение будет преобразовано в соответствии с тем, как задано место для замены (все символы заглавные или только первый):

+
5.0

добавлено в

5.0

(08.02.2016)

Проверка существования языковой строки

Watch Dogs 2

Вторая часть игры улучшила вообще все что можно в сравнении с первой (разве что кроме управления транспортом, но это несущественно). Улучшилась и звучание персонажей. Не скажу, что в первой части была плохая озвучка, но слушать монотонный голос Эйдена быстро надоедало. А вот во второй части дубляж вышел выше всяких похвал. Вообще, диалоги во второй части крайне эмоциональны. Персонажи часто шутят, балагурят, смеются и грустят. И если бы эти фразы не были должным образом дублированы на русский язык, то игра потеряла бы много шарма. Как по мне, правильное звучание задает тон всей игры. Персонажи все время шутят, «Хакерят» и безумствуют? И сама игра вышла такая. Помимо этого, хотелось бы отметить работу переводчиков игры. Всем известно, что переводить всяческие шутки и афоризмы довольно нелегкий труд, а тут шуток просто море. И у них получилось, но конечно, без косяков, которые наверняка есть. Но я их не заметил и исходя из всего вышеперечисленного считаю озвучку игры довольно качественной.

Как подготовить техническое задание для текстовой адаптации компьютерной игры

  • Соберите весь материал для перевода в форматах xls, txt, xml, html, csv, java, json.
  • Расскажите о потенциальной целевой аудитории.
  • Укажите желаемую стилистику переведенного текста.
  • Уточните свои пожелания по срокам готовности проекта.
  • Подготовьте список игровых терминов и основных персонажей.
  • Обсудите с нами ваше видение готового проекта.

Локализация компьютерных игр — комплексная адаптация продукта для новой целевой аудитории. Начинать такие проекты нужно с подробного анализа культурных особенностей нового рынка и налаживания тесного сотрудничества с носителями языка и жителями той страны, для которой планируете адаптировать игру.

Мы постоянно акцентируем на том, что процесс локализации не заканчивается переводом и озвучкой текстовой составляющей игры. Адаптировать нужно каждую «мелочь» — внешний вид, голоса и диалоги персонажей, прорисовки бэкграунда, общий интерфейс, прописанные инструкции и даже музыкальное сопровождение.

Список подходов LDA в США

Следующие 28 подходов LDA доступны в США (по состоянию на май 2021 г.):

  1. PAJN, LDA X RWY 08, Международный аэропорт Джуно, Джуно, AK
  2. PAPG, LDA / DME-D, Петербург Аэропорт Джеймса А. Джонсона , Петербург, AK
  3. PASI, LDA / DME RWY 11, Sitka Rocky Gutierrez Airport , Sitka, AK
  4. PAVD, LDA / DME-H, Valdez Pioneer Field , Valdez, AK
  5. PAWG, LDA / DME-C и LDA / DME-D, Wrangell Airport , Wrangell, AK
  6. KFYV, LDA / DME RWY 34, Drake Field , Fayetteville, AR
  7. KBIH, LDA / DME RWY 17, Региональный аэропорт Восточной Сьерры , Бишоп, Калифорния
  8. KCCR, LDA RWY 19R, Buchanan Field , Concord, CA
  9. KSNA, LDA / DME RWY 20R, Аэропорт Джона Уэйна – Ориндж Каунти , Санта-Ана, Калифорния
  10. KTVL, LDA / DME-1 ВПП 18 и LDA / DME-2 ВПП 18, аэропорт Лейк Тахо , Саус Лэйк Тахо, Калифорния
  11. KVNY, LDA-C, аэропорт Ван-Найс, Ван-Найс, Калифорния
  12. KEGE, LDA / DME RWY 25, региональный аэропорт округа Игл, Игл, штат Колорадо
  13. KGJT, LDA / DME RWY 29, региональный аэропорт Гранд-Джанкшен, Гранд-Джанкшен, штат Колорадо
  14. KHFD, LDA RWY 02, аэропорт Хартфорд – Брейнард , Хартфорд, Коннектикут
  15. KDCA, LDA Y RWY 19, Вашингтонский национальный аэропорт имени Рональда Рейгана , Вашингтон, округ Колумбия (больше не используется)
  16. KDCA, LDA Z RWY 19, Вашингтонский национальный аэропорт имени Рональда Рейгана , Вашингтон, округ Колумбия
  17. PHNL, LDA / DME RWY 26L, Международный аэропорт Гонолулу, Гонолулу, Гавайи
  18. KMTN, LDA RWY 33, Martin State Airport , Балтимор, Мэриленд
  19. KEKO, LDA / DME RWY 24, региональный аэропорт Элко, Элко, Невада
  20. KLGA, LDA-A, аэропорт Ла-Гуардия , Нью-Йорк, Нью-Йорк
  21. KDLS, LDA / DME RWY 25 и COPTER LDA / DME RWY 25, региональный аэропорт Колумбия-Гордж , Даллес, Орегон
  22. KAMA, LDA / DME RWY 22, Rick Husband Amarillo International Airport , Amarillo, TX
  23. KSGU, LDA / DME RWY 19, Региональный аэропорт Сент-Джордж, Сент-Джордж, Юта
  24. KSLC, LDA / DME RWY 35, Международный аэропорт Солт-Лейк-Сити, Солт-Лейк-Сити, штат Юта
  25. KROA, LDA Y RWY 06 и LDA Z RWY 06, региональный аэропорт Роанок, Роанок, Вирджиния
  26. KVUO, LDA-A, Пирсон Филд , Ванкувер, Вашингтон
  27. KEKN, LDA-C, Элкинс – Рэндольф Каунти – Дженнингс Рэндольф Филд , Элкинс, Западная Вирджиния
  28. W99, LDA / DME-B, Аэропорт Грант Каунти , Петербург, Западная Вирджиния

Удалить лишние локали

После установки (генерации) локали, она помещается в архив . Файл архива — это файл, отображаемый в память, который содержит все локали системы; он используется всеми локализованными программами. Посмотреть список локалей в архиве можно с помощью команды:

$ localedef --list-archive
en_US.utf8
ru_RU.utf8
ru_UA.utf8

Удалить заданную локаль из файла архива:

$ sudo localedef --delete-from-archive ru_UA.utf8

Обратите внимание на название локали — , а не. Если неправильно указать локаль — она не будет удалена из архива:

$ sudo localedef --delete-from-archive ru_UA.UTF-8
locale "ru_UA.UTF-8" not in archive

В случае, если утилита была вызвана с опцией , надо удалить соответствующую директорию в :

$ cd /usr/lib/locale
$ ls
C.UTF-8    en_US.utf8    ru_RU.utf8    ru_UA.utf8
$ sudo rm -r ru_UA.utf8

Инструментарий для локализации

Некоторые инструменты для визуального программирования предоставляют возможности и инструменты для облегчения локализации. Например, в GTK+ чаще всего нет необходимости специально заботиться о разной длине строк в разных языках, так как виджеты автоматически запрашивают необходимый для себя размер.

Однако в большинстве случаев эти возможности значительно ограничены, что сильно отражается на итоговой стоимости локализации. В этих инструментах нет средств для работы с переводчиком, нет автоматизированных проверок перевода, да и контролировать перевод приложения среднего размера становится невозможно. Поэтому приступая к локализации стоит задуматься о специализированных средствах, заточенных именно на задачу перевода программного обеспечения.

Для локализации программного обеспечения часто применяются специализированные средства, например, Passolo, которые позволяют переводить меню и сообщения в программных ресурсах и непосредственно в откомпилированных программах, а также тестировать корректность локализации. Для перевода аудиовизуальных материалов (главным образом фильмов) также используются специализированные средства, например, Swift, которые объединяют в себе некоторые аспекты памяти переводов, но дополнительно обеспечивают возможность появления субтитров по времени, их форматирования на экране, следования.

Псевдолокализация

Когда программа дорастает до первого перевода, возникает порочный круг. Нужно проверить, что функции перевода работают: окна компонуются, строки подставляются, после смены языка ничего не остаётся на старом, ни одна строка не проходит через однобайтовую кодировку (последнее актуально для некоторых систем программирования вроде Embarcadero Delphi). Для этого нужна другая локализация, но её нет — чтобы дать задание переводчику, нужно быть уверенным, что оно достаточно полное и не придётся несколько раз давать строки на доперевод.

Для подобной начальной проверки используется так называемая псевдолокализация — какое-либо автоматическое преобразование исходного текста. Например: Open file≈§Ópèñ fílè×. В англоязычных странах в роли псевдолокализации любят поросячью латынь (и даже оставляют её как пасхальное яйцо).

В условиях бывшего СССР, когда любой программист знает два, а то и три языка — русский, английский и национальный — псевдолокализация не так нужна, ведь программист (или кто-то из находящихся рядом, например тестер) своими силами может сделать доперевод или даже полный перевод. Но даже тут есть препятствия: программист дороже переводчика, может не иметь нужных навыков (от владения художественным словом до обычной грамотности), программе для западной публики русский перевод попросту не нужен.

Как Играть в New World на русском языке

Если вы очень хотите погрузиться в альтернативный 17 век, а знания английского близки к нулю — выход есть. Очевидно, что в ближайшее время появятся фанатские переводы. Вероятно, они не будут отличаться высоким качеством, однако точно смогут сделать прохождение проще.

Для самых нетерпеливых есть и другой вариант — OCR-переводчик. Благодаря этой программе текст в диалогах и подсказках будет возможно распознать и перевести прямо с экрана. Чтобы всё работало, необходимо скачать ScreenTranslator с GitHub.

Программа перевода довольно простая. После распаковки файлов в настройках выбираем Обновление, затем Проверить сейчас. В подменю коррекция правой кнопкой мыши выбираем Английский язык установить, далее в подменю перевод выбираем понравившийся из доступных переводчиков (можно google), также устанавливаем. Осталось выбрать в распознавание английский язык. На этом первичная настройка завершена.

В настройках в Распознавание должен быть английский язык, а в Перевод — русский с галочкой на выбранном переводчике.

В Основное выберите удобные для вас горячие клавиши, при нажатии которых будет осуществляться захват изображения и всё. На этом настройки можно закрывать.

Конечно, качество перевода будет далеко не безупречным, однако это поможет понять общий смысл и начать проходить игру, в ожидании хотя бы фанатской локализации.

Шаг 2. Планирование работ.

Как правило (и наш пример не исключение), планирование работ по локализации случается незадолго до релиза. А вот и зря! Все лучшие практики демонстрируют, что лучше всего делать это уже на этапе выбора рынков. Который в свою очередь должен предшествовать основному этапу разработки. Почему? Потому что выбор рынков не только вытекает из анализа рынка по регионам, но и диктует правила выхода на эти самые регионы. Говоря проще, если мы выходим в Германию на консолях, мы должны удостовериться, что в игре отсутствуют сцены убийства людей. Или, выходя на китайский мобильный рынок, мы должны помнить, что маркеты и рекламные площадки в Китае очень серьезно относятся к разрешительным документам, и нам не только придется минимизировать сцены насилия и крови, но и продумать процедуру получения кучи лицензий в Китае. А это уже напрямую влияет как на разработку, так и на фичеринг. Культурализация как часть локализации – это предусмотрительная мера, позволяющая на ранних этапах предотвратить потери и расставить флажки для лингвистов, которые впоследствии смогут локализовать узкие места с учетом культурных особенностей целевого региона. Ведь предупрежден – значит вооружен.

Последовательность этапов локализации по версии Allcorrect выглядит примерно вот так:

*Пояснение:

Темно-синие блоки: обязательные этапы.

Голубые блоки: обязательные этапы, про которые часто забывают.

Желтые блоки: дополнительные этапы.

Блоки в рамках: наличие этих этапов зависит от типа игры.

Отдельного внимания на схеме заслуживает этап тестирования локализации (серый блок). Как только у нас появляются переведенные ресурсы, и мы встраиваем их в игру, совершенно не лишним будет провести хотя бы один раунд локализационного тестирования. Нет-нет, качество

перевода может быть абсолютно блестящим, но локализация может оказаться из рук вон плохой. Как такое возможно? Очень просто: локализованный текст может запросто быть длиннее оригинального и не умещаться в отведенные области; выбранный шрифт может не поддерживать определенные символы языка; даже платежные ивенты порой могут работать некорректно в локализованной версии, потому что кнопка просто «уехала». А уж если в игре есть озвучка, то тестирование локализации просто необходимо: текст субтитров и аудио нередко отличается, и не проверить этот момент – беспечность. В общем, локализация, как и любое другое изменение в игре, требует проверки на работоспособность, и здорово, когда это учитывается при планировании.

Шаг 5. Контекст.

Кажется, роль контекста в локализации уже давно воспета в поэмах, и только ленивый (или очень скромный) из индустрии не вставил свои пять копеек на тему важности и нужности контекста. Пожалуй, самая частая причина, по которой локализация превращается в катастрофу – это отсутствие контекста

В отсутствии контекста переводчик может неверно понять ту или иную строку или даже целую ситуацию, выпуская в мир шедевры в духе «Потрачено».

Так что же может выступать в роли контекста? Да практически все! Даже то, что кажется на первый взгляд совершенно ненужным переводчику: паспорт игры, описания механик, нарратив, скрипт, карты локаций. И если в игре есть диалоги, а тем более их озвучка, то нам жизненно необходимы будут описания героев, их изображения, и даже схема их взаимоотношений в игре.

Итак, золотое правило здесь — контекста никогда не бывает много.

Культурные изменения

Часто изменения локализации включают корректировку игры с учетом специфики культурных особенностей. Эти изменения могут вводиться самими разработчиками или приниматься национальными или региональными досками оценок ( система оценки контента видеоигр ). Тем не менее, игры по-прежнему иногда выпускаются с противоречивым или нечувствительным материалом, что может привести к спорам или отзыву продукта.

В игры, локализованные для импорта в Германию, часто вносятся существенные изменения из-за строгой политики Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) в отношении крови и кровопролития, ненормативной лексики и символов, связанных с расовой ненавистью, таких как нацистская символика.

Например, немецкая версия Team Fortress 2 (2007) не имеет крови или отдельных частей тела в результате этого правила, что может вызвать трудности у игроков, поскольку трудно определить, был ли враг поражен или получил урон (218 ). В результате для этой и многих немецких игр были созданы моды, известные как «кровавые пятна», которые позволяют разблокировать кровь и кровь оригинальной игры. Несмотря на значительный пересмотр графики, немецкая локализация игры Wolfenstein (2009) времен Второй мировой войны содержала единственную видимую свастику на художественном активе. В результате Raven Software отозвала игру.

В Китае также действуют строгие правила цензуры и запрещается контент, который, помимо прочего, ставит под угрозу «единство, суверенитет и территориальную целостность государства» или «социальную мораль или прекрасные национальные культурные традиции». В результате шведская компьютерная игра Hearts of Iron (2002), действие которой происходило во время Второй мировой войны, была запрещена, поскольку исторически точные карты изображали Маньчжурию, Западный Синьцзян и Тибет как независимые государства. Вдобавок было показано, что Тайвань является территорией Японии, что и было точным для того времени. Однако эти включения считались вредными для территориальной целостности Китая, поэтому законный импорт игры был запрещен. Локализация Football Manager (2005) была аналогичным образом запрещена, поскольку Тибет, Тайвань, Гонконг и Китай рассматривались как отдельные команды, что ставило их в равное положение.

Сегменты рынка: консольные vs мобильные игры

Сегодня из-за высоких стандартов графики разработка игр для PC и Xbox — дорогостоящее занятие, сравнимое со съемками голливудского блокбастера. Бюджет многих современных проектов превышает $100 млн. Такой риск берут на себя в первую очередь крупные издатели, а их совсем немного, рынок консолидировался. Чтобы получить проект по локализации консольной игры, переводческой компании необходимо наладить сотрудничество с ведущими издателями напрямую или через генподрядчиков вроде Keywords. И издатели, и генподрядчики видят в российской переводческой компании прежде всего специалиста по региону и отдадут такому партнеру не весь проект, а только его часть. Соответственно, студии, работающие с AAA-тайтлами, с высокой долей вероятности переводят только на русский язык и, возможно, на пару смежных.

Мобильные игры и игры для соцсетей не требуют больших вложений в графику, и поэтому издателей таких приложений сотни, в том числе в России. Многие из них — это небольшие компании, которые разрабатывают игры на русском, а в случае, если продукт успешен на локальном рынке, переводят его и начинают продавать в других странах. Переводческим компаниям намного проще найти клиентов среди создателей и издателей мобильных игр, но необходимо учитывать, что последним нужна не локализация на один-два языка, а целый пакет: например, EFIGS (английский, французский, итальянский, немецкий и испанский) или сразу 10-12 языков.

Игры в виртуальной реальности (VR) — формирующаяся отрасль. Перевод VR-игр пока не оформился как рынок, и в этой нише может быть много возможностей, если, конечно, такие игры приживутся.

Перевод и локализация. Превращаем посетителей в клиентов

По данным Forrester Research, локализация ведёт к более удобным потребительским свойствам и удовлетворению целевых потребителей и превращает посетителей в клиентов. Кроме того, хорошо отлаженный и проведённый процесс глобализации может повысить эффективность во всех аспектах бизнеса. Dell Computer Corporation, которая ведёт онлайн-продажи предприятиям и потребителям через Интернет в 170 странах на 34 языках, осуществляет все свойства электронной коммерции на единой заказной платформе с процессом интернационализации (i18n), что позволяет осуществлять большие обновления сайта, небольшие исправления или новые функциональные изменения быстрее, дешевле и не мешая конечному покупателю. В результате, по прогнозам Dell международные продажи составят до 32 процентов доходов в этом квартале.

Тэги: веб-контент, локализация/перевод

Для каких приложений важна локализация

Локализовать нужно все приложения, где достаточно много текста

Мы понимаем, что «много текста» довольно субъективная оценка — это может быть и 5 000 символов и 10 000, главным тут является важность самого текста для игрока и его роль в понимании игрового процесса. . Если ваша игра или приложение изначально создавалось на английском языке, вы сможете выйти на международный рынок, но не для всех английский является родным, часть особенностей и нюансов может быть непонятна пользователям, и они не смогут в полной мере оценить ваш продукт. 

Если ваша игра или приложение изначально создавалось на английском языке, вы сможете выйти на международный рынок, но не для всех английский является родным, часть особенностей и нюансов может быть непонятна пользователям, и они не смогут в полной мере оценить ваш продукт. 

Но также локализация необходима, если компания выпускает оригинальное приложение, которое не имеет аналогов на рынке. У пользователей таких приложений нет опыта использования аналогов, а значит, нужно будет объяснять всё с нуля. Однако в случае когда у вас, например, интерфейс приложения состоит из пиктограмм, локализация необязательна.

При выводе проектов на новые рынки мы считаем более верным решением использовать поисковую оптимизацию с локальными запросами и локализацию продукта в комплексе. Лучше заранее продумать локализацию на стадии разработки продукта и адаптацию метаданных на разные языки для поисковой оптимизации — адаптировать ключевые слова, описания, скриншоты для местного рынка. В таком случае у конечного продукта будет больше преимуществ перед конкурентами, и пользователь будет доволен, что может видеть на экране свой родной язык.

И на сладкое — несколько примеров реальных проектов, которые внедрили локализацию в свой продукт и ASO-продвижение:

Елена Наумова, CMO DEVGAME

  1. Приложение «Робокар Поли»

Обновили версию в конце весны, добавив дополнительные языки, включая озвучку и внутреннюю локализацию. Также обновили и локализовали тайтл, описание и графику в App Store и Google Play.

iOS: выросли загрузки на французском. Позже сделали также ASO на арабском, и загрузки появились для этого региона.

Android: по загрузкам после локализации вышла на первое место Индонезия, Россия на второе (это почти единичный случай по всем приложениям у нас) и на третьем — Бразилия. 

  1. «Три Кота: Кулинарное шоу», iOS

Владимир Суходолов, ASO Lead, http://china-local.com/

  1. В одном из наших приложений переработали и переделали экран подписки.Изначально он был переведён на китайский, но без участия носителя языка.Впоследствии в сотрудничестве с носителем мы его переделали, чтобы он читался естественно: убрали ошибки, добавили разговорные фразы, и после проделанной работы выросла конверсия в покупку из этого окна.
  2. Кейс по локализации приложений: по одному из приложений добавили локализацию по скандинавским странам (ориентировались на то, что там есть хорошие ключевые запросы). В следующем месяце после добавления локализации общий трафик по Европе вырос, обновлялись и другие локали, но не кардинально. Пример: по Швеции после добавления локали трафик вырос на 12%, по Дании — на 37% (но там в целом мало трафика), по Норвегии — на 25%.

За помощь в написании статьи выражаю благодарность INLINGO и лично Анастасии Кривощековой; Johannes von Cramon ASO, ASA, Analytics & Retention в Growfirst; Hiroto Inada (Repro Inc.); ASO expert; Елене Наумовой, CMO DEVGAME; Владимиру Суходолову, независимому ASO эксперту.

В блоге Asodesk мы делимся советами по ASO и маркетингу мобильных приложений от экспертов, а также рассказываем полезные новости. , чтобы не пропустить статьи!

Перевод и локализация. Когда разница важна

При переводе могут возникнуть проблемы намерения и ясности, если исходный язык пословно эквивалентен целевому, как может быть в случае с машинным переводом, за которым не следует профессиональное редактирование. Даже если текст переведён на исходный язык хорошо подготовленным лингвистом, ему может не хватать знания культурных и технических нюансов, необходимых для эффективного понимания целевой аудитории.

В то время как простой перевод может быть целесообразным для некоторых типов контента на определенных рынках, локализация чаще требуется для адаптации высоко эмоционального, творческого маркетингового контента так, чтобы он создавал желаемый эффект во всех регионах.

Локализация также используется для контента, который заставляет клиентов взаимодействовать с вашим брендом. Из-за этого перевод и локализация отличаются на тактическом уровне.

Мы можем это лучше всего увидеть, когда локализируем веб-сайт для конкретной страны или культуры

Особое внимание следует уделять местным обычаям, дате и времени, валюте и формату нумерации, единицам измерения, адресам и номерам телефонов, расположению и ориентации, иконкам и символам, языковому и словесному стилю, цвету и эстетике. Например: Yahoo имеет веб-сайты для 24 стран на 12 языках, а команды локализации физически находятся в целевых странах с целью развития и поддержания веб-сайтов конкретных стран

Как удалить русский язык на windows 10

Если вы не знаете, как удалить русский язык на windows 10 – сообщаем, что для удаления русификатора нужно просто перейти в окно «Программы и компоненты» и элементарно удалить его. При этом, все обновленные приложения язык не поменяют, оставшись в русском варианте.

Обновлений русификатора с появлением новых сборок системы его создатели не обещают, но заверяют в том, что его локализация, все же, предполагается по мере возможности.

Если продукт вас заинтересовал, то скачать его можно абсолютно бесплатно на официальном сайте проекта до релиза виндовс 10 на русском языке.

До обнародования даты выхода Windows 10 в окончательной версии осталось не так уж и много времени. Разработчики заверили нас, что главная их задача на данный момент – совершенствование продукта с полным учетом пожеланий и требований пользователей. Будем надеяться, что и пожелание русскоязычных потребителей продукта о наличии версии windows 10 на русском языке также найдет отклик в конечной реализации!

История[править | править код]

Первый опыт локализации компьютерных игр относится к 1980-м годам, когда разработчики японской игры Pac-Man произвели транслитерацию названия на английский манер — Puck-Man, но при выпуске игры в США приняли решение вернуть оригинальное название из-за боязни, что слово Puck могут коверкать как нецензурное слово.

Важной задачей в ранних локализациях было решение проблем с ограниченным количеством пространства, доступного для обработки текстовых строк, которые были длиннее, чем в оригинальных играх, как это часто было в случае с NES и SNES. Тед Вулси, переводчик Final Fantasy VI, рассказывал о необходимости постоянно сокращать текст на английском языке из-за ограниченных возможностей

Часто бюджет и сроки производства локализаций были маленькими, в результате чего с переводами либо возникала путаница, либо текст перевода необходимо было переписывать. Развитие технологий в начале 2000-х годов привело к возможностям расширения текста, который стали хранить в формате ASCII, а не в формате изображения, как было ранее, обеспечивая более эффективную обработку и более экономное использование дискового пространства для размещения текста. Развитие аудиотехнологий привело к созданию озвучивания на иностранных языках и дубляжа.

В настоящее время наблюдается значительное увеличение объёма текста и диалогов при локализации, особенно в многопользовательских играх.

Шаг 1. Выбор рынков.

Для того, чтобы выбрать рынки верно, нужно проанализировать целый ряд факторов. Это и популярность жанра вашей игры в конкретных регионах, и модель монетизации, и платформа, на которой ваша игра выйдет, и сложность получения лицензии в том или ином регионе, и даже EF EPI.

В первую очередь мы советуем переводить на наиболее популярные европейские языки, т. н. EFIGS (английский, французский, итальянский, немецкий, испанский), а также на китайский, японский и корейский. Это стандартный набор языков, который, как диверсифицированный

инвест-портфель, даст вам хороший прирост прибыли с минимальными рисками. Если же вы подозреваете, что игра хорошо зайдет в каких-то дополнительных регионах, вам, скорее всего, пригодятся статьи по аналитике для этих регионов. Например, эта.

Универсальный русификатор LikeRusXP 6.0 Beta 1

Универсальный русификатор LikeRusXP 6.0 Beta 1 — LikeRusXP — единственная в своем роде программа универсальный русификатор.

Переводит ЛЮБЫЕ программы, драйверы, библиотеки, а также файлы любых других форматов и содержания на русский язык с английского. Вам не надо больше скачивать русификаторы к программам или переводить программы вручную с помощью программ просмотра ресурсов, расходуя трафик и свое время. Достаточно только указать какой файл вам необходимо перевести и программа сама автоматически переведет его.

В словаре программы находится около 60 000 слов и фраз.

Программа имеет встроенный редактор ресурсов с возможностью перевода, сканер кода, конечный русификатор имеет размер от 30 Кб и многое другое, а также умеет самообучаться, восполняя пробелы в словаре. С программой справиться даже ребенок

Скачать

Описание

Оценить

Отзывы

Отзывы о Универсальный русификатор LikeRusXP 6.0 Beta 1 Добавить отзывВсе отзывы (0)
Отзывов о программе Универсальный русификатор LikeRusXP 6.0 Beta 1 пока нет!

Так же скачивают программы

LikeRusXP 6.02.01

Уникальная программа для русификации приложений! Она сама может перевести без всякого вмешательства человека программу, причем уже в словаре содержится порядка 50000 слов. Вам больше не нужно тратить время и траффик, ищя нужный русификатор в…

Полный русификатор AnvSoft Web FLV Player Free 3.0.3

Если Вы часто скачиваете видеоролики с YouTube, Google Video и других видеохранилищ для последующего оффлайн-просмотра, то эта программа для Вас. Если Вы хотите поделиться с друзьями и знакомыми не только ссылками на видео, но и дать им возможность…

Полный русификатор Counter-Strike 1.6 1.6 v1.2

Полный русификатор Counter-Strike В него входит: Русификатор меню игры Русификатор игрового чата (возможность писать в чате по-русски) Русификатор консоли (системные сообщения) Русификатор звуков (радио)

Новинки программ в рубрике A-F

Полный русификатор Free Window Registry Repair 2.7

Небольшая программа, предназначенная для корректной и быстрой очистки реестра операционных систем Windows. Работает программа быстро, тщательно и безопасно. Простой пошаговый интерфейс удобен и прост. Почти все пользователи Windows постепенно…

Полный русификатор Flash Image Rotator Pro 1.0

Программа Flash Image Rotator Pro предназначена для разработки динамически обновляемого флэш-баннера со спецэффектами для размещения на веб-страницах. Простой и наглядный интерфейс программы в стиле мастера позволяет создать очень приличные…

Руководство пользователя FastStone Capture 7.3 RUS

Программа FastStone Capture одна из самых популярных программ для получения снимков экрана (скриншотов). Многие пользователи, кто хотя бы третьим боком сталкивались со скриншотами и их получением, знают ее, а кто-то работает с ней. Русский…

ТОП программ в рубрике A-F

Русификатор Adobe Audition 1.5

Русификатор профессионального инструмента для работы с аудио-файлами Adobe Audition, предназначенного для специалистов в области обработки аудио и видеопродукции.

Русификатор Adobe Photoshop CS 8.0

Русификатор для Adobe PhotoShop CS 8.0

Русификатор Adobe Photoshop CS2 9.0

Полный качественный русификатор и проверенный генератор ключей для Adobe Phohoshop CS2 9.0

Утилиты для оптимизации Windows. Часть III

Сделать программу-оптимизатор, которая бы подходила абсолютно всем, невозможно. Ведь один пользователь требует от программы простоты и хочет, чтобы не было ничего лишнего, кроме тех настроек, которые являются самыми необходимыми.Другой радуется…

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector