72 совета от экспертов: как открыть игровую студию? первые шаги

План по захвату мира

Так было до 1986 года, когда в Вычислительный центр приехали гости из Венгрии, среди которых был Роберт Штайн (Robert Stein). Он увидел рождённую русским умом игру лишь мельком, но «Тетрис» его серьёзно заинтересовал. Однажды Роберт связался с Алексеем Пожитновым с намерением обсудить покупку прав и получил одобрение в стиле «ну можно, конечно, с Вычислительным центром нужно обсудить». Все дальнейшие переговоры затруднял Железный занавес, и сгорающий от нетерпения венгр начал готовить игру к релизу на Западе, даже не имея права её распространять.

Коммерческая версия «Тетриса» в клюквенном сеттинге и с «Калинкой-малинкой» в качестве саундтрека в 1988 году вышла на западном рынке, напрочь его разорвав. «Тетрис» стал настолько популярен, что журналисты всерьёз называли его разработкой КГБ, парализующей экономику и отвлекающей трудолюбивых американцев от рабочих обязанностей. «Лучшая развлекательная программа», «Лучшая динамическая и стратегическая программа», «Лучшая оригинальная игровая разработка», «Лучшее потребительское программное обеспечение» — количество номинаций и премий было недостижимо ни для одной другой игры.

Тетрис портировали на все доступные платформы, везде получая феноменальные продажи. Рекламную кампанию Game Boy и вовсе строили вокруг советской игры: для самой популярной консоли Nintendo именно «Тетрис» стал систем-селлером. Однако ни сам Алексей Пажитнов, ни кто-либо в СССР до поры до времени даже и не знал о западных похождениях «Тетриса». До тех пор, пока оглушительный успех (и пронырливый журналист CBS) не сделал тайное явным, породив международный скандал.

Далее было много политики и переговоров, которые наконец-таки привели к официальной продаже прав. Вот только сам Алексей Пажитнов до 1996 года не получил за «Тетрис» почти ничего: квартира в Москве и роскошный по тем временам Pentium 286 на фоне сверхприбылей лицензиатов совершенно теряются. В середине 90-х, когда автор наконец-то получил права на своё детище обратно и занял пост соучредителя компании Tetris, он уже пять лет как жил в США.

Подготовка к публикации

Как тестировать игру на баги?

  1. Дайте другим поиграть в игру. Желательно вместе с вами, на случай, если они столкнутся с ошибкой и не смогут понять или объяснить её.
  2. Проверьте игру на разных платформах. В редакторе может не быть проблем, но работает ли она там, где её будут запускать? Будьте особенно внимательны с Linux и Android.
  1. Проверьте консоль на исключения. Если нашли исключение, найдите файл и строку, где сработало исключение. Если оно звучит по-марсиански, поищите решение в сети, и подумайте, почему именно в этой строке срабатывает исключение.
  2. Напишите в консоль. Попробуйте вывести логи (системные файлы) в предполагаемых местах ошибки. Введите разные переменные и сверьте полученные значения с ожидаемыми. При несовпадении — исправляйте.
  3. Проверьте логи. Системные записи вашего проекта дадут больше информации, чем консоль. Прочтите строки, где сработало исключение. Гуглите всё, что не знаете.
  4. Поспите. Всё починится с утра. Это просто плохой сон 🙂

Типичные ошибки

  • NullReferenceException.
    В чём дело: функция выполняется с несуществующей (null) переменной.Быстрое решение: проверьте, является ли переменная null.
  • SyntaxErrorException.В чём дело: ошибки в синтаксисе.Быстрое решение: в сообщении указано, какой символ выдал ошибку. Найдите и исправьте его.
  • Розовый или чёрный экран.Возможная проблема: не обработался шейдер.Возможные причины: вы используете 3D-шейдеры в 2D-игре или шейдеры, которые не поддерживаются операционной системой. Убедитесь, что вы используете мобильные шейдеры для мобильных игр.
  • Установите нужную частоту кадров. Для визуальной новеллы хватит 20 кадров в секунду, а вот для шутера нужны 60. Низкая частота кадров тратит меньше времени на отрисовку.
  • Анимация / система частиц / выборочная обработка. Объекты, невидимые для камеры игрока, не обрабатываются. Персонажи анимируются, частицы обновляются, 3D-модели обрабатываются только в поле зрения игрока.
  • Сжатие текстур и звуков. Для сжатия текстур используйте Crunch. Потоковая музыка и распаковка звуковых эффектов перегружают игру. Попробуйте снизить качество аудио. Сжатие может заметно снизить качество объектов.
  • Не позволяйте Raycast касаться лишних объектов. Raycast похожи на маленькие лучи, выстреливающие из ваших пальцев или мыши, когда вы касаетесь экрана или кликаете. Найдите объекты, которые не должны реагировать на действия игрока и удалите их из вычислений Raycast.
  • Используйте объектный пул. Частое создание и удаление большого количества объектов снижает производительность. Вместо этого, объедините их в список, очередь или другую структуру. Например, пули должны объединяться в один массив.
  • Оптимизируйте шейдеры. Задайте материал для каждого визуализатора. Игре не придётся создавать новые материалы в начале игры, что сэкономит ресурсы. Пусть визуализатор включает только то, что функционально необходимо.
  • Используйте AssetBundles (дословно «комплекты активов») вместо старой системы Resources в Unity. AssetBundles экспортирует ваши файлы из Unity и помещает в один файл, экономя оперативную память.

Инструменты (только для Unity)

Скрипты:Графика:

  • A guide to optimizing Unity UI;
  • Art Asset best practice guide.

Память:

  • Reducing the file size of your build.
  • Memory.

Оптимизация под платформы:

  • Practical guide to optimization for mobiles;
  • WebGL performance considerations;
  • Memory Considerations when targeting WebGL;
  • Olly’s seven stages of optimizations for mobile VR.

Тим Суини, Fortnite

Сколько времени нужно, чтобы стать миллиардером? Наверняка вы думаете, что нужны несколько лет упорной работы и принятие правильных и выгодных финансовых решений. К богатству также может привести выигрыш в лотерею. В случае с Тимом Суини все было совершенно иначе. Предприниматель сумел заработать миллиарды всего за полтора года упорной работы, благодаря созданию самой популярной игры в мире.

Тим Суини — основатель Epic Games. На данный момент он входит в число 200 самых богатых людей мира. Компания Epic Games получает долю от каждой игры, созданной на ее движке Unreal Engine, и многие успешные игры были разработаны на Unreal, включая Fortnite.

А сколько должна зарабатывать женщина: что по этому поводу думают психологи

Проявляйте уважение к людям: качества лидера согласно классической анкете Google

47 % сотрудников российских компаний одобряют действия работодателей в пандемию

Но давайте будем честными, если что-то сделало этого человека таким богатым, так это Fortnite. Хотя в игру можно играть бесплатно, многие пользователи тратят огромные средства на эксклюзивные скины. Epic Games заработала 3 миллиарда долларов прибыли в 2018 году благодаря универсальной привлекательности игры и ошеломляющему успеху. Помня об этой прибыльности, Epic Games (и, соответственно, Суини) стремится к расширению.

Плюсы и минусы профессии

Плюсы

  1. Опытный и талантливый программист получит за разработку игр достойную заработную плату.
  2. Есть шанс трудоустроиться в известную компанию и получить популярность в определенных кругах.
  3. Специалисты, работающие на себя, могут творчески реализоваться.
  4. Игры для ПК и мобильных устройств пользуются популярностью, поэтому инвесторы охотно вкладывают средства в продвижение игровых программных продуктов.
  5. Профессия дает возможность работать с разными платформами (ОС, IOS/Android и другие).
  6. Зная языки программирования, программы для создания 3D графики, основы разработки мобильных приложений и другие направления, связанные с профессией, специалист сможет попробовать свои силы в каждой из этих сфер.

Минусы

  1. Разработчик должен отодвигать свои амбиции и творческие замыслы на второй план, ставя на первое место требования инвестора или заказчика.
  2. К опыту и знаниям специалиста выдвигаются серьезные требования, ведь от его профессионализма зависит успешность проекта.

Square Enix

Доход: $2.2 миллиарда

Фактически чистая годовая прибыль Square Enix снизилась на шесть миллионов йен, что объясняется «уменьшением количества популярных игр-блокбастеров». Dragon Quest XI и Final Fantasy XII: The Zodiac Age стали единственными крупными консольными релизами издателя за последние 12 месяцев. Было отмечено, что высокие продажи во многом объясняются такими ранее выпущенными проектами, как NieR: Automata, которые и привели к увеличению операционных доходов.

Кроме того, на общую годовую прибыль Square Enix сильно повлияли высокие доходы мобильных и браузерных игр. Спин-оффы таких популярных франшиз, как Final Fantasy: Brave Exvius, Hoshi No Dragon Quest и Kingdom Hearts Union X увеличили доход от лицензионных поступлений, что по сравнению с предыдущим финансовым годом повлекло за собой значительное увеличение чистой и операционной прибыли.

И Final Fantasy XIV, и Dragon Quest X до сих пор пользуются успехом и демонстрируют высокую доходность. Что во многом объясняется продажей дисков и увеличившимся спросом игроков на сервисы с абонентской платой.

1C Games Studios (1996)

Вообще история фирмы 1C начинается с 1991 года, но видеоигры – далеко не единственное ее направление. Игровое подразделение 1C Games Studios основано в 1996 году – оно занимается и разработкой, и издательской работой. Как издатель, 1C (если быть точнее, то СофтКлаб, которая является частью 1С) известна куда больше, ведь она приложила руку к «Космическим рейнджерам», «В тылу врага», «Дальнобойщикам», а также выпустила в России такие крупные релизы, как Red Dead Redemption 2, Prey (2017), Final Fantasy XV и так далее.

Что касается именно разработки, то под крылом компании находятся легендарный авиасимулятор «ИЛ-2 Штурмовик» (2001), мультиплеерный шутер «Калибр» (2019), военный экшен Men of War II: Arena (2020), танцевальная MMO Soul Dance Party (2020) и сиквел King’s Bounty (2020).

ИЛ-2 Штурмовик (2001)

Послужной список невелик, но судя по тому, что King’s Bounty II, Men of War II: Arena и Soul Dance Party находятся в разработке на момент написания статьи (поздний 2020), 1C Games Studios как разработчик только набирает обороты. Забавно, конечно, учитывая многолетнюю историю компании.

Библиотеки игр и функциональность

Главным в игровых сервисах является количество и качество игр. Нет смысла заходить в магазин, в котором отсутствуют нужные вам игры. В описанных в этой статье сервисах предлагается широкий выбор игр. Больше всего их в Steam, новых и старых, крупных и инди-игр, завершённых и на этапе разработки.

С некоторыми ограничениями магазины Epic Games Store, Humble, Bundle, Xbox также привлекательны для широкого круга покупателей. Другие магазины более нишевые. GOG.com специализируется на старых компьютерных играх, itch.io делает ставку на более независимые художественные продукты.

Среди других факторов при выборе магазина можно назвать цифровую защиту DRM, техподдержку, политику возврата средств и инструменты для создания игр. Humble Bundle может иметь игр меньше по сравнению с другими магазинами, но здесь предлагаются привлекательные скидки ради благотворительных целей. В разных магазинах разная степень удобства поиска. Если вы точно не знаете, во что хотите поиграть, можно решить уже в магазине.

Во многих магазинах есть социальные функции, дающие возможность взаимодействовать с другими игроками и разработчиками, читать обзоры пользователей и принимать участие в мероприятиях. Социальные функции и рекомендации упрощают выбор игр.

У Playrix офисы по всему СНГ, но штаб-квартиру перенесли в Ирландию

Сейчас в Playrix работает больше 1000 сотрудников. Большинство — программисты из России, Украины и других стран СНГ, многие работают удаленно. «Из-за такого устройства мы называем себя распределенной компанией. То есть не только сотрудники в разных офисах или на удаленке, но и команды тоже состоят из сотрудников в разных городах. Нет такого, что в Петербурге, например, делают Township, а в Вологде — Homescapes. У нас все команды — распределенные. И, по нашим данным, мы сейчас самые крупные в мире из тех, кто работает по этой модели», – рассказывает Игорь.

Несколько лет назад Playrix купила землю и начала строить офис в Вологде, но оказалось, что территория принадлежит правительству города: «Человек, который продал нам ее, этой землей не владел. Она принадлежала и правительству города — и одновременно нам, потому что он как-то так сделал, что нам в государственных органах все документы на землю зарегистрировали». В итоге компания выкупала землю второй раз – уже и у чиновников.

Сейчас головной офис компании расположен в Дублине. Причины – низкий корпоративный налог и лояльное к IT-сфере законодательство: «Можно найти еще ниже, но это уже будет не так надежно и престижно, как в Ирландии. Мы же не первые, кто пришел сюда. Здесь находятся европейские офисы и Facebook, и Google. Дублин — это хаб для IT-бизнеса».

Во многом переезд из России братья связывают с историей с офисом в Вологде и плохим инвестиционным климатом: «К сожалению, Россия вызывает вопросы у потенциальных инвесторов с точки зрения защиты их прав. У них есть мнение, что в России может случиться все что угодно История с офисом тоже сказалась. Было ощущение, что к нам просто могут прийти и что-нибудь приписать. Мы же тогда все по закону делали, а отвечали — как будто обманывали».

Минимальное портфолио с прототипами — хорошее преимущество при трудоустройстве

Артём Волков, старший геймдизайнер в CilizНесколько хороших маленьких прототипов — это лучше, чем ничего, так как это показывает, что человек смог что-то сделать самостоятельно. Это значит, что он более-менее знаком с движком, и, соответственно, его будет проще обучать.
Змейка, Space Invaders или какой-нибудь Pac-Man — это лучше, чем ничего. Такие простые небольшие игры — это уже лучше, чем какой-то недоделанный прототип. Важна завершённость, целостность и хорошее качество реализации, чтобы это было не стыдно показывать.
Назар Марков, продюсер и менеджер проектов в Coderaptor

CheckIO

CheckIO – это игра по программированию, которая позволяет вам улучшить свои навыки, особенно для двух языков – Python и TypeScript . Игра рекомендуется как новичкам, так и опытным программистам для повышения уровня своих навыков, так как она предоставляет вам множество захватывающих задач различных уровней сложности. Каждый набор этих задач расположен на разных островах, и пользователям необходимо решить требуемую задачу или головоломку, чтобы перейти с одного острова на другой. Кроме того, обогащающее и поддерживающее сообщество CheckIO помогает вам делиться знаниями и опытом с разными блестящими умами по всему миру.

Вы не поверите, что CheckIO используют учителя и инструкторы в своих учебных программах или классах, чтобы помочь учащимся отрабатывать навыки программирования. Более того, игра очень кастомизируемая, и вы всегда можете внести свой вклад в неё.

Сколько миллионов долларов составил бюджет Ведьмак 3

Из интересного. На разработку одной из лучших РПГ всех времен и народов, да и просто на отличную игру The Witcher 3: Wild Hunt у студии CD Projekt RED ушло меньше чем у студии Infinity Ward на разработку Modern Warfare 2. Разработка Ведьмака обошлась в 46 миллионов и еще 35 ушло на рекламу. Как видим, более качественные продукты чуть меньше нуждаются в пиаре.

Еще одним таким примером является образцовый Half-Life 2, на который у Гейба Ньюэлла ушло суммарно 40 миллионов долларов. К слову, у Blizzard Entertainment ушла точно такая же сумма за запуск первого World of Warcraft. А вот захейченная Mass Effect: Andromeda обошлась Electronic Arts в 76 миллионов долларов.

Targem Games (2002)

Targem Games была основана в Екатеринбурге, и студия за свое время существования успела поработать в различных жанрах, таких как стратегии (включая пошаговые), РПГ, гонки, шутер от третьего лица и других. Первым проектом стала стратегия «Магия Войны: Тень Повелителя» (2003), за издательство которой взялась сама «Бука».

Впоследствии было выпущено с десяток игр, среди которых числятся автосимуляторы Ex Machina (2005-2007), Sledgehammer (2008), шутер «Симбионт» (2010), Insane 2 (2011), космическая стратегия Planets under Attack (2012), РПГ для мобилок Star Conflict Heroes (2017). Волну популярности ей принесли MMO-проекты, о которых было упомянуто ранее (Star Conflict и Crossout), и ими компания занимается и по сей день.

Star Conflict (2012)

Ма Хуатенг, Tencent Games

Ма Хуатенг, генеральный директор Tencent, сделал себе имя благодаря «приложению для всего», которым ежедневно пользуется седьмая часть населения мира: WeChat. Социальные сети, такие как Facebook, запрещены в Китае, поэтому WeChat заменяет собой запрещенный мессенджер. Приложение включает в себя множество функций. Граждане Китая могут общаться, обмениваться ссылками и создавать групповые чаты. Приложение пользуется огромным успехом и позволило Tencent инвестировать в другие начинания.

Tencent Games владеет контрольным пакетом акций Miniclip, Riot Games и Supercell. Miniclip — давний фаворит Plague, Inc. и Bloons Tower Defense. Они также полностью владеют Riot, что означает, что League of Legends принадлежит им, а их 84-процентная доля в Supercell означает, что они в основном владеют Clash of Clans. Это не говоря уже об их значительных инвестициях как в Fortnite, так и в Playerunknown’s Battlegrounds. Tencent. Состояние бизнесмена оценивается в 37,8 млрд долларов.

Появились сведения, сколько процентов сейчас стоимость ипотечного кредита

Как устроиться инструктором в автошколу и сколько можно зарабатывать в регионах

Николай Басков подарил Софии Ротару браслет с изумрудами и бриллиантами

GameMaker Studio 2

Часто художники, писатели или геймеры задумываются о разработке собственной игры, но не знают, с чего начать. GameMaker помогает воплотить самые смелые идеи для создания 2D-игры — например, top-down-экшена, платформера или головоломки.

Первые итерации GameMaker были созданы более 20 лет назад профессором Утрехтского университета в Нидерландах Марком Овермарсом в качестве пособия для студентов. В 2007 году официальным представителем движка стала студия YoYo Games — дочерняя компания PlayTech. В 2012 году произошёл ребрендинг: конструктор переименовали в GameMaker Studio, попутно расширив его технические возможности. В начале 2021 года команду GameMaker приобрела компания Opera — с перспективами дальнейших серьёзных вложений.

Ограничения пробной версии:

  • срок действия программы — 30 дней с момента регистрации аккаунта на официальном сайте;
  • нет возможности скомпилировать окончательный вариант проекта;
  • в маркетплейсе можно покупать и скачивать ассеты, сделанные другими пользователями, но собственные наработки нельзя выставлять на продажу.

Существует несколько лицензий GameMaker Studio 2. Тип лицензии зависит от типа платформы, на которой разработчик запланировал релиз.

  • GameMaker Studio 2 Desktop (1 599 рублей) — лицензия для разработки игр на Windows, Mac OS и Ubuntu.
  • GameMaker Studio 2 Web (2 579 рублей) — для HTML5-проектов.
  • GameMaker Studio 2 Mobile (1 599 рублей) — экспорт на iOS, Android и Amazon Fire.
  • GameMaker Studio 2 UWP (3 499 рублей) — универсальная лицензия с возможностью портирования проекта на все вышеперечисленные платформы.

Достижения:

  • клиент движка загрузили 10 млн раз;
  • посещаемость официального сайта достигла 200 тысяч человек в месяц;
  • каждый день более 1 000 пользователей регистрируются на сайте, чтобы скачать клиент (по данным gameindustry.biz)

Преимущества:

простота освоения — благодаря системе визуального скриптового инструмента drag & drop;
собственный упрощённый язык Game Maker Language (GML), который не требует углублённого изучения кода;
кросс-платформенность (поддерживает Windows, Mac OS X, Ubuntu, Android, iOS, tvOS, fireTV, Android TV, Microsoft UWP, HTML5, PlayStation 4, Xbox One);
наличие инструмента для создания кат-сцен;
возможность сделать игру в любом жанре и стиле;
оптимизация готовых приложений в плане объёма, что важно для мобильных игр.

Недостатки:

  • несмотря на поддержку 3D, работать с ним крайне неудобно;
  • если разработчик надумает сменить движок в будущем, ему будет сложно перейти с GML на другой язык;
  • из-за специфики GML возникают сложности при поиске программистов;
  • несмотря на упрощённый экспорт игр на другие платформы, нет поддержки одновременного выпуска патчей;
  • экосистема GameMaker не может конкурировать с более мощными движками из-за недостатка функциональности.

Игры на движке: Undertale, Hyper Light Drifter, Hotline Miami, Blazing Chrome, Danger Gazers, Katana Zero.

Скриншот из Katana Zero — игры, созданной на GameMaker Studio 2 / Скриншот: игра Katana Zero / Steam

«Я выбрал GameMaker в качестве основы для своих игр, так как с его помощью можно быстро прототипировать. К тому же он обладает расширенным функционалом, необходимым современному 2D-движку.

GameMaker существует достаточно давно. Поддержка и сообщество — одно из главных достоинств, и для меня как для разработчика-одиночки это большой плюс. Мой опыт работы с этим движком достаточно положителен. Рекомендую его всем, кто хочет делать 2D-игры: возможности инструмента в этой области ничем не ограничены

При этом неважно, новичок вы в геймдеве или у вас уже есть опыт программирования, — в любом случае это один из лучших 2D-движков на сегодняшний день»

Шота Бобохидзе, инди-разработчик (Kontrakt, Danger Gazers)

Скриншот из Danger Gazers — игры, созданной на GameMaker Studio 2. Скриншот: игра Danger Gazers / Steam

«GameMaker восхитителен, когда нужно быстро создать прототип. Именно поэтому самые высокооценённые игры крупнейшего игрового джема — GMTK — сделаны на этом движке. GameMaker — мой самурайский меч, fire of my loins.

Я работаю на нём уже 18 лет и за этот период сделал Steam Panic, Paper Knight, Geon FX, а также первый эпизод Gripper. Ничто не дарит такой детской радости, как этот конструктор».

Кирилл Золовкин, инди-разработчик (Steam Panic, Paper Knight, Geon FX)

Эндрю Уилсон. Electronic Arts

«Деньговыжималка», «Главный по лутбоксам» — как только игроки ни называют издателя Electronic Arts. Но отрицать, что генеральный директор компании Эндрю Уилсон (Andrew Wilson) умеет зарабатывать деньги, глупо. По состоянию на осень 2020-го года в его активе числится не менее $164 миллионов. Сам мистер Уилсон владеет более чем 250 000 акций Electronic Arts стоимостью более $32 миллионов.

Кроме того, его официальный оклад составляет $21 365 751 в год. Впрочем, сказать, сколько именно получает генеральный директор ЕА, сложно. В 2019-м году, если верить данным фонда As You Sow, его зарплата составляла $35,7 миллиона в год. Для сравнения, чуть меньше зарабатывает гендиректор Activision Бобби Котик: его зарплата достигает $28,7 млн в год. Но это уже другая история.

***

  • Sony пообещала не брать деньги за PS Plus Collection. Владельцы PS5 получат в подарок почти 20 игр
  • И на PC есть жизнь: разработчики Microsoft Flight Simulator продали более миллиона копий игры
  • В сети посчитали, сколько стоят все игры Steam. Есть лишние миллионы?

Tencent (HK:0700)

Крупнейшая инвестиционная компания Китая, владеющая социальными сетями, платежными системами и приложением WeChat. Деятельность простирается за грани игрового сектора, однако и на нем чувствует себя неплохо. Компания владеет разработчиком Riot Games, чья игра League of Legends является самой популярной в мире, с базой геймеров в полмиллиарда человек. Мобильный сегмент тоже хорошо представлен. Большие средства вливаются в разработку именно мобильных приложений. Дополнительно Tencent активно развивает облачный гейминг. Площадка Start уже активно набирает обороты. Динамика выручки и прибыли впечатляет и растет год к году. В 2020-м на 28,3% и 37,1% соответственно.

Программирование для начинающих

Если вы абсолютный новичок, вам нужно знать основы двух языков веб-разметки: HTML и CSS. Понимание основ HTML-кода
          
            
            
           это первое, что вам нужно знать о создании веб-приложений.

Если вы знакомы с основами, вы можете выйти и создавать проекты. Лучшие проекты заканчивают тем, что были ускоренными курсами по кодированию себя. Они расширяют границы того, что вы уже знаете, и дают вам практическое упражнение на том языке, который вы выберете.

Эти проекты просты, даже если поначалу их нелегко сделать. Вы уйдете с двумя вещами: частью портфолио, которую вы можете использовать, чтобы доказать свои способности, и лучшим пониманием того, насколько мощным может быть программирование.

В некоторых из этих примеров будут использоваться разные языки, такие как Java или JavaScript, но вы можете сделать их на любом удобном для вас языке.

Давайте погрузимся в некоторые практические проекты!

Oovee Game Studios – Spintires: MudRunner (2017)

Про Oovee Game Studios известно мало – из официальных источников у них есть лишь простенький форум. Их главное детище – Spintires – выросло из обычного мода для проверки возможностей физического движка Havok в сверхреалистичный и популярный симулятор бездорожья. Игра предлагает выполнить простую задачу – добраться из точки А в Б, но при этом плохие дороги, грязь и другие препятствия станут настоящими испытаниями. В особенности игра понравится тем, кто интересуется машинами.

Кстати, позже права на игру были переданы вышеупомянутой Saber, которая выпустила два продолжения — Spintires: Mud Runner и Snowrunner.

Aliens: Colonial Marines от Gearbox

Спросите любого геймера, за что он может быть благодарен компании Gearbox, и любой, скорее всего, ответит: «За Пандору, за возможность почти реально ощутить себя колонизатором на далекой планете, за приключения, падения и победы».

Но эта студия прославилась  не только благодаря потрясающему проекту  Borderlands, но и провальной попыткой заработать, обманывая игроков. А вот этого они не простили любимому разработчику и наняли дорогостоящих адвокатов. И причиной стало банальное нежелание студии выложиться и честно сделать хорошую игру. Отличная студия схитрила, хоть сделала не самый отстойный проект.

Но проблему геймеры увидели даже не в этом, а в том, что демоверсия новой игры про Чужих разительно отличалась от самого шутера. Игра, конечно, получилась отстойноватой, но  местами проходить ее было даже интересно. Но почему демоверсия более привлекательна, более красочна и более захватывающая?  Студия попросту завлекала геймеров, чтобы продать им, по сути, другой продукт.

На этом адвокаты и строили обвинительные речи в судах, и таки добились компенсации для геймеров. Правда, все эти деньги были потрачены на судебные издержки, самим истцам ничего не досталось. Зато справедливость восторжествовала.

Обучение на разработчика игр

Если студент желает после завершения учебы заниматься разработкой игр, то он изначально должен освоить либо профессию программиста, либо специальность геймдизайнера. Специальности «разработчик игр» в вузах СНГ нет, но после получения высшего образования можно пройти дополнительный обучающий курс в частной IT-академии.

Курсы

Онлайн-курсы GeekBrains

Всего за 4 месяца люди без дополнительной подготовки могут освоить профессию «разработчик игр», занимаясь практической работой. Курс состоит из многоуровневой программы, поэтому студенты находят работу еще на стадии обучения. После завершения курса в руках у студента остается портфолио, отличное резюме, опыт работы и сертификат!

Майк Морхейм. Blizzard

Третью строчку занимает Майк Морхейм (Michael Morhaime), соучредитель корпорации Blizzard Entertainment, покинувший компанию в 2018-м году. Его состояние эксперты оценивают в $1,8 млрд.

После выхода на заслуженный отдых он приобрел себе ферму в закрытом поселке Ранчо-Мираж за $2,25 миллиона. На территории в полгектара расположилось несколько построек, в том числе и основной дом площадью 600 квадратных метров.

Впрочем, Майк единственный из всего списка (насколько удалось выяснить), кто не только тратит заработанные деньги, но и инвестирует их в различные стартапы. Так, в марте он вложил $1,2 млн в Rally Cry, компанию, занимающуюся разработкой игровых технологий.

Как и когда появилась индустрия компьютерных игр?

Двадцать-двадцать пять лет назад любая команда энтузиастов (при этом ни один из участников мог не быть гейм-дизайнером), имела возможность просто создать свою студию разработки и придумать крутую RPG (как это было с BioWare). В наше время сделать это сложнее, и даже инди-студии часто состоят из разработчиков, которые покинули большого издателя и ушли в независимое плавание.

Экшн Anthem от компании BioWare

Создаётся впечатление, что из индустрии уходит “творчество”. Потому, что с точки зрения прибыли выгоднее выпустить очередную FIFA или бесконечную Assassin’s Creed, чем рисковать и делать ставку на действительно стоящий проект, который может не понять и не оценить аудитория.

Но популярность игр растёт. Так, согласно прогнозам Newzoo, к 2021 году количество людей, так или иначе интересующихся видеоиграми, достигнет 2 миллиардов – это четверть населения планеты. В Америке 64% семей владеют каким-то игровым устройством, и как минимум двое человек в таких семьях – геймеры. Средний возраст игрока – 34 года, а 60% жителей Америки играют ежедневно – чаще всего на компьютере. Смартфоны и консоли на втором и, соответственно, третьем месте по популярности.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector