Несколько ужасных теорий, связанных с игрой limbo

Первая теория

Первой и самой распространенной теорией является то, что антагонист игры является садистом с психологическими отклонениями. Например, по мере продвижения повествования, игрок сталкивается с гигантским пауком, которого убивает с особой жестокостью: заманивает его в капкан и отрывает лапки одну за другой, но что шокировало аудиторию сильнее – мальчик продолжает катить обезображенное тело членистоногого еще довольно долгое время. Бытует мнение, что паук вовсе не пытался убить ребенка, а лишь огородить от опасностей. На это указывает то, что в один прекрасный момент мальчик попадает в паутину и монстр даже не пытается его уничтожить, а лишь ограничивает движение, заматывая в плотный кокон.

Прохождение Limbo

Limbo будет интересна игрокам не только из-за атмосферного мира и уникального сюжета, но и удачного сочетания платформера и головоломки. Разработчикам, создавшим игру, удалось угодить и тем, кто любит поломать голову и тем, кто хочет действия, экшена и бегалок.

Как только Лимбо запустится, и герой встанет, начнется его бег вперед. Вначале игрока ждет разминка, позволяющая освоить управление. Мальчику всего лишь нужно бежать вперед, перепрыгивая через небольшие ямы и скатываясь с насыпей.

Добежав до постройки, игрок столкнется с первым серьезным препятствием. Для того чтобы его пройти, необходимо взаимодействовать с предметами, находящимися на экране. В этом случае таким предметом станет еле заметный ящик, валяющийся неподалёку. Следует отметить, что лишних предметов в игре нет. И каждый необходимо использовать, только способов использования может быть несколько, и тот что нужен, не всегда самый очевидный. Поэтому голову придется поломать на всех этапах.

Например, добравшись до первой воды, герой увидит ящик. Попытка столкнуть его в воду, чтобы переправиться вплавь ни к чему хорошему не приведет. Герой попросту утонет.

Воскреснув, необходимо оттянуть ящик назад под дерево со свисающей с ветки веревкой. И забравшись по ней вверх, необходимо подниматься по стволу дерева, прыгая с ветки на ветку до тех пор, пока оно не упадет. Затем мальчик может подтащить бревно к водоему и перебраться по нему на другой берег.

Кроме неоживлённых и статичных предметов в игре Limbo есть живые существа – пауки, слизни и люди, которые представляют для мальчика опасность. Также в локациях встречаются капканы, которые необходимо нейтрализовать, заманив в них пауков, или пережидая, пока они не сорвутся и нейтрализуются.

Интересно, что ловушки можно нейтрализовать, сбрасывая в них мёртвых пауков и людей. Героя ждет даже поездка через водоем на утопленнике, поэтому высокие моральные качества лучше оставить за бортом.

Игра Лимбо не поделена на уровни. Но есть точки сохранения и, умерев, герой будет возвращаться на последнюю из них. Конец открытый и оставляет вопросы, ведь сестра героя так и не появляется. Возможно, это заявка на продолжение Limbo, кто знает.

История создания[]

Игра была разработана независимой датской студией Playdead русск., основной штат сотрудников которой состоял из трёх человек: совладельца и генерального директора Дино Патти, ведущего дизайнера Йепи Карлсена и Арнта Йенсена. Концепция Limbo была сформирована в 2004 году. В то время Йенсен работал концепт-арт художником в IO Interactive. Несмотря на достойный заработок, он был не доволен корпоративным духом компании, который негативно влиял на художика и приводил к дефициту идей.По его словам, первоначальная задача состояла в передаче настроения. Арнт нарисовал первый набросок, в котором на тот момент отсутствовал главный герой, в своём «секретном месте», откуда он черпал вдохновение. Йенсен продолжал работать над своим творением в течение нескольких лет, создавая эскизы и пытаясь программировать раннюю версию игры в Visual Basic. Он подготовил небольшой визуальный материал, который ему понравился, но вскоре художник понял, что ему потребуется дополнительная поддержка. В 2006 году Йенсен приступил к созданию художественного трейлера, основная цель которого состояла в привлечении программистов к участию в проекте. Видео вызвало значительный интерес у пользователей со всего Интернета. В итоге к разработке Limbo присоединился Дино Патти, который также разочаровался в своей предыдущей работе — их сотрудничество привело к основанию студии Playdead. Первые несколько месяцев Патти занимался программированием, прежде чем понял, что их амбиции чересчур велики для двух человек. В результате к участию в проекте были привлечены дополнительные специалисты.Первоначально проект финансировался лично Йенсеном и Патти, впоследствии к бюджету игры прибавились гранты датского правительства по программе «Северные игры» (англ. Nordic Game Program), а ближе к окончанию разработки свои денежные средства вложили крупные инвесторы. Студия не хотела брать на себя обязательства перед издателями, предпочтя сохранить полный творческий контроль при создании тайтла. Изначально Йенсен планировал выпустить Limbo в качестве бесплатный игры эксклюзивно для PC платформы, но позже пришёл к выводу, что проект будет распространяться путем розничной торговли.Playdead проигнорировала советы инвесторов и критиков о необходимости добавления в проект мультиплеера, регулируемых уровней сложности и увлечения продолжительности игры. По словам Патти, он чувствовал, что эти изменения нарушают целостность оригинального видения Йенсена.

Limbo стоит у истоков тренда на инди-игры со взрослыми авторскими историями.

Задала его Braid, вышедшая на Xbox 360 в 2008-м — за два года до Limbo. В ней Джонатан Блоу тоже рассказывал личную, взрослую историю через метафоричный сюжет про паренька, ищущего принцессу в красочных королевствах. Xbox 360 вообще много сделала для инди-движения — она стала следующей большой платформой, после Steam, позволившей инди выйди в массы. Раздел Xbox Live Arcade какое-то время был настоящим домом для крутых независимых игр и даже весомым поводом для покупки Xbox. 

В целом инди-игры существовали и до этого, но именно период в начале десятых стал для них переломным и сформировал отдельную индустрию внутри уже существующей. По каналам не только «Стима», но и через Xbox инди-разработка вышла на широкую аудиторию, раньше игравшую в Call of Duty и FIFA. Braid, Super Meat Boy, Limbo, Fez — это не только столпы инди-революции, но и крайне успешные проекты, принесшие большие деньги своим создателям. Та же Limbo в первые две недели продалась тиражом в 250 000 копий, а сегодня там вообще уже миллионы. Сейчас-то эти сотни тысяч — нормальные цифры для инди, а настоящие хиты типа Undertale быстро расходятся тиражом от миллиона копий. 

Limbo — это отличная игра, грандиозный успех для маленькой студии Playdead и для всей игровой индустрии. Для разработчиков он конвертировался в Inside, вышедшую в 2016 году. Эта игра продолжила идеи Limbo, но взяла новую высоту по всем параметрам — от геймплея и нарративных приемов до художественного исполнения и музыки. С тех пор Playdead работает над новым, все еще безымянным проектом. А ее сооснователь Дино Патти в 2017 году организовал новую студию, в которой делает игру Somerville.

Ну а инди-игры в целом за прошедшие десять лет окончательно перестали быть чем-то маргинальным и захватили мир — сегодня они соседствуют на крупных выставках с блокбастерами и пользуются вниманием паблишеров и игроков. Не в последнюю очередь — благодаря Limbo. 

Вторая теория

Вторая теория достаточно мрачная и пугающая: главный герой мертв. Если дословно перевести название игры, то Лимб – чистилище, место, где души отбывают наказание перед отправлением в ад или рай. Отсюда следует теория о том, что главный герой давно мертв, а его душа отчаянно пытается выбраться на свободу. Об этом свидетельствуют две могилы, над которыми роятся мухи. Они принадлежат мальчику и его сестре с которой мы сталкиваемся в финале.

Другие теории

С сестрой так же связанны несколько теорий. К примеру, то, что на самом деле главный герой и хотел ее убить, но по каким-то причинам погиб сам, поэтому пытается вернуться с того света, чтобы закончить начатое. Вдумайтесь сами: может ловушки и чудища не являются опасностью, а просто стараются оградить девочку от мстительного духа? На это намекает финал игры: сестра явно пугается, встретившись с братом, сломавшим зеркало. Многие народы мира не зря верили, что зеркало способно соединять наш мир с потусторонним.

Бытует так же мнение о том, что герой является все-таки положительным персонажем и пытается помочь своей сестре даже после смерти, а лес – лишь тонкая грань, отделяющая его от мира живых.

Опираясь на предыдущую теорию, можно представить, что оба ребенка мертвы (могилок и стай мух ведь две). Лестница, по которой приходится ползти вверх во время игры и лестница в заставке значительно отличаются по своей длине, что наталкивает на мысль: паренек с сестрою якобы свалился с них и погиб. В таком случае сюжет повествует о безграничной дружбе детей, способной провести через все адские опасности, ведь нет пытки страшнее, чем одиночество.

А вот дождь, идущий в финале, и фраза, повествующая нам о том, что все должно неоднократно повторяться, намекают на совсем не радужный финал игры. А вдруг их душам суждено вечность бродить по кругу, чтобы встретиться лишь на миг, расстаться и повторить все раз за разом? Тогда библейское описание лимбо вполне поясняет происходящее, ведь ад неоднократно описывался, как постоянное повторение одних и тех же действий по кругу.

К сожалению сами разработчики воздерживаются от исчерпывающих ответов, не подтверждая или не опровергая не одну из теорий, поэтому геймеры по всему миру даже сегодня ломают головы над разгадкой сюжета Limbo – одной из самых пугающих и таинственных игр во всем мире.

Сюжет[]

Протагонистом игры является безымянный мальчик, который пробуждается посреди леса «на краю ада». Герой ищет свою пропавшую сестру и по ходу повествования встречает нескольких людей, которые либо нападают на него, либо убегают прочь, либо уже мертвы к моменту их обнаружения. Во время своего путешествия он видит маленькую девочку, которая исчезает прежде, чем он успевает до неё добраться. Лес сменяется городскими постройками. Разбив стеклянный блок и покинув заброшенный завод, главный герой падает на землю. Пройдя по поляне он подходит к сидящей девочке, которая испуганно встаёт. Этой сценой игра заканчивается.

Завод

30 уровень

Под управлением червя идём по конвейеру, ждем, когда промышленный пресс поднимется, и пробегаем под ним. Далее хватаемся за край второго пресса, но не поднимаемся на него. Когда он дойдёт до верху и начнет опускаться, вот тогда нужно забираться и бежать вперёд. На третьем конвейере по ящику подпрыгиваем к плотоядным растениям и освобождаемся от червя.

Яйцо 7 — Задний ход

Нужно вернуться назад через второй пресс. Тормозим ящик на конвейере так, чтобы он подъехал к левому краю, когда пресс опускается вниз. Залезаем по ящику, прыгаем и цепляемся за край пресса. Вовремя пробегаем через него и залезаем на лестницу наверх. Там под шестерней будет лежать яйцо.

Поднимаемся наверх к рычагу. Нажимаем его один раз, ждём когда шестерни начнутся крутится наоборот, нажимаем ещё раз, шестерни снова меняют направление, а мы в это время пытаемся забираться наверх. Если шестерня справа была правильно остановлена рычагом, то по ней можно будет забраться на лестницу, а там уже наверх по зубцам большой шестерни.

31 уровень

Идем вперёд до вагонетки, оттаскиваем её назад под рычаг сверху.

Возвращаемся к лестнице на тележке, по ней нужно попасть на верхний правый уступ. Для этого откатываем лестницу до упора вправо, залезаем на неё, когда она докатится до левого края, перепрыгиваем на уступ и встаём к рычагу. Дождавшись, когда лестница снова подъедет к левому краю и уже начнёт от него отъезжать, нажимаем рычаг, заскакиваем на лестницу, а на том краю запрыгиваем на верхний правый уступ.

Бежим ко второму рычагу, прыгаем и цепляемся за него. Когда дверь откроется, спрыгиваем на вагонетку и едем.

По пути запрыгиваем на лестницу и бежим по платформе. Впереди появится пила. Нужно перепрыгнуть её так, чтобы приземлится обратно на вагонетку.

Когда приблизимся к ещё одной платформе, не нужно на неё запрыгивать, нужно спрыгнуть вниз на безопасную землю. После этого вагонетку нужно отогнать в левую сторону. Встаём справа от неё, толкаем влево до такого положения, с которого можно залезть и перепрыгнуть на верхний уступ. Бежим вперёд и прыгаем на безопасный пол, пока вагонетка не скатилась вниз. (Чтобы успеть пробежать, нужно вначале толкнуть вагонетку так, чтобы она ещё какое-то время закатывалась вверх по склону).


Резко закатываем вагонетку,быстро запрыгиваем по ней наверх

Вагонетка должна ещё какое-то время катится вверх по склону — тогда можно успеть

32 уровень

Нажимаем рычаг, мир начинает вращаться. Прыгаем на валун, ждем вращение, идём до маленькой скошенной платформы, ждём когда она встанет горизонтально, прыгаем вперёд на лестницу. Ждём на платформе прямо за лестницей, когда она повернётся горизонтально, перепрыгиваем на платформу справа на той же высоте. Падает ящик, вращение останавливается.

Яйцо 8 — Ведомый искрами

Секрет Limbo (Прохождение игры на Gamesisart.ru). Ставим ящик к электрической стенке, забираемся, прыгаем с него налево. С левого уступа перепрыгиваем направо, идём вперёд и собираем пасхальное яйцо.

Скидываем ящик вниз, аккуратно слезаем на него по уступу. Спустившись, идём направо.

Механизм из шестерёнок

27 уровень

Идём вперёд, видим по дороге кнопку под полом, открывающуюся дверь, и ящик за ней. Поднимаемся по лестницам наверх, идём налево. Оттаскиваем первое заграждение вправо, перелазим его и тащим за собой до упора влево. Второе заграждение не трогаем, а просто перелазим дальше.

Теперь нажимаем кнопку, бежим перелазим через заграждение и толкаем его до левого края. По нажатию кнопки выкатится каменное колесо и попадёт на свисающую платформу под заграждением. Чтобы не уронить колесо плавно сдвигаем платформу вправо до упора. Дальше колесо перекатится на вторую платформу, начинаем так же сдвигать её вправо. Если колесо было доставлено до правой стороны, то спускаемся по лестницам вниз. Если нет – пробуем сделать это ещё раз.

Внизу идём влево к кнопке под полом. Закатываем колесо до упора влево, отпускаем его и бежим на лестницу, потом к ящику. Когда колесо прокатится туда сюда и нажмёт на кнопку во второй раз, толкаем ящик в открытую дверь и скидываем его вниз.

Внизу оттаскиваем ящик к огромной шестерёнке так, чтобы с него можно было залезть на высокую платформу слева.

Яйцо 6 — Подъем по шестерне

Секрет Limbo (Gamesisart.ru). НЕ НУЖНО использовать рычаг и запускать шестерню. Нужно перелезть через неё, не запуская. На другой её стороне на самом нижнем зубце находится яйцо.

Используем рычаг, начинает крутиться шестерня. Спускаемся вниз, затаскиваем ящик на зубец шестерни, чтобы его зацепило и унесло вверх. Поднимаемся вслед за ним. На вершине шестерни перепрыгиваем на платформу справа, сбрасываем оттуда ещё один ящик.

Внизу правый ящик дотаскиваем до правого угла, второй – ставим на кнопку на полу. После этого сразу же заскакиваем на поднимающийся выступ. На нём по ящику забираемся ещё выше.

Дальше, прежде чем нажимать на кнопку, прыгаем на свисающую цепь и раскачиваем её. Потом спрыгиваем назад, нажимаем кнопку. Цепь поедет вперёд, теперь нужно поймать момент, когда она качнётся назад и запрыгнуть на неё. Просто догнать её не получится.

Когда цепь довезёт нас до конца, раскачиваемся и спрыгиваем на безопасный участок земли.

Игровой процесс[]

Согласно жанровой принадлежности, игра является 2D платформером. Как и в большинстве проектов данного типа, игровой процесс строится на физическом взаимодействии главного героя с окружением. Игрок может идти вправо, влево, прыгать, взбираться на небольшие уступы, карабкаться по верёвкам или лестницам, а также толкать и тянуть предметы. Игра выполнена в стиле минимализма: всё окружение изображено в чёрно-белых, реже серых тонах, а окружающие звуки создают ощущение преследования и тревоги.Тьма скрывает много опасностей: в ней могут находиться как медвежьи капканы, так и различные монстры, в том числе гигантский паук. Враждебными считаются слизни, впивающиеся в голову главного героя, и заставляющие его идти в одну сторону до тех пор, пока герой не выйдет на освещённое место и избавится от червя, или до тех пор пока носитель не погибнет. Кроме того, встречаются и агрессивно настроенные дети, которые могут бросать камни, горящие шины или метать дротики из духовых трубок.Во второй половине проекта в геймплее игры преобладают механические ловушки, включающие в себя головоломки с электричеством, гравитацией и различными механизмами. Большинство ловушек незаметны до тех пор, пока они не сработают, зачастую демонстрируя гибель протагониста. Погибнуть можно от падения с большой высоты, от удара предметом, утопления, электрического разряда, пулемётных выстрелов и прочего. Данный способ прохождения именуется разработчиками как метод «проб и смертей» (англ. Trial and death). Каждый вид смерти сопровождается реалистичной анимацией отрывающихся конечностей, брызг крови и прочих особенностей расчленения, хотя дополнительно подключаемый фильтр вместо отображения характерных черт летального исхода в определённый момент затемняет экран;. Система автосохранения возвращает протагониста в ближайшее безопасное место. Игровые достижения включают в себя обнаружение на локациях всех спрятанных яиц и завершение игры с пятью и менее количеством смертей.

Limbo — это красивый, но в то же время бесконечно мрачный платформер-головоломка.

Это одна из первых инди-игр, вставших между экспериментальностью (в механиках, повествовании, арте — во всем) и «большим» кинематографическим опытом. Игра полностью черно-белая, она максимально контрастна — только силуэты и размытые формы, лишь самые важные детали выходят на свет. А ее саундтрек почти целиком состоит из жутких эмбиент-звуков: шелест листвы, кваканье лягушек и жужжание мух в жутком лесу; грохот огромных механизмов на заводе; электрический треск ламп в покинутом городе. А уж когда игра все-таки заряжает музыку… тревога и черный липкий ужас моментально перемешиваются в голове и заполняют все тело. 

Limbo — жуткая игра, отталкивающая по своей сути, но в то же время удивительно затягивающая. Она сфокусирована на геймплее, но ее прохождение больше напоминает просмотр артхаусного кино (разработчики вдохновлялись немецким экспрессионизмом) или разглядывание мрачных, «проклятых» картин. 

Арт и работа со звуком превратили Limbo в мощный эмоциональный опыт. Геймплейно же это был размеренный платформер, делающий ставку на физические и гравитационные головоломки — тоже не самый расхожий для 2010 года формат. Зато подходящий к готической атмосфере игры. К тому же разработчики смогли выдержать баланс: в игре почти нет задачек, на которых можно капитально застрять, но и совсем очевидными многие пазлы в Limbo не назовешь. Да и пробежать Limbo можно за пару часов, так что опыт концентрированный. Впрочем, это тема все еще спорная — многим перетаскивания ящиков в игре надоедали раньше, чем она заканчивалась. 

28 уровень

Задвигаем небольшую шестерню в механизм. Теперь весь мир вокруг начал медленно вращаться. Встаём на землю, отходим к краю. От вращения конус, преграждающий путь, упадёт на землю. Можно идти дальше, запрыгивать по шестерням.

Выключатель пока не трогаем. Спрыгиваем вниз и отключаем кнопкой магнитную ленту. Сдвигаем ящик выше по склону. Возвращаемся к кнопке, чтобы включить магнит и зафиксировать ящик на новой высоте. Поднимаемся, нажимаем верхний выключатель, по ящику запрыгиваем в открывшуюся дверь.

Далее видим ещё один рычаг. До его использования подтаскиваем ящик под свисающую цепь. Опускаем рычаг, запрыгиваем на веревку и ждём. Когда мир повернётся на 90 градусов и ящик окажется под цепью, перепрыгиваем на ящик, а с него готовимся прыгнуть на вторую цепь во время приближения к циркулярной пиле. Когда мир перестанет вращаться, спрыгиваем с цепи и скатываемся по наклонной стенке вниз.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector