The witcher 3: все квесты

Содержание:

Убить или расколдовать Моркварга: варианты прохождения квеста «В волчьей шкуре»

И вот сейчас, после первой встречи с волком, у вас появилась возможность по-быстрому закончить задание. Если вы хотите убить волка, а не расколдовывать его, то следует сделать следующее:

  • Помедитируйте у входа в логово Моркварга до рассвета, чтобы тот отспавнился;
  • Заходите и снова сражайтесь с ним, пока не будет возможности поговорить;
  • Накормите Моркварга мясом волколака, которое вы подобрали после первого его убийства.

Съев часть “себя”, Моркварг исчезнет навсегда, а в инвентаре у ведьмака появится броня “Сальмийская бригантина”. На этом этапе остается только вернуться к Йосте, рассказать, что Моркварга больше нет и получить обещанную награду.

Расстройства схлынивания[]

В редких случаях существо не может вернуть себе человеческий облик. Четыре таких случая были вызваны резким прекращением введения препарата из гомеопатических лекарственных трав, специй и стеройдов, испытуемыми которого были диколюды.

В результате прекращения приема препарата существо испытывало перманентные вспышки ярости и становилось смертельно опасным как для себя, так и для других. Для всех испытуемых данный эксперимент завершился фатально.

Помимо этого существа сталкиваются с таким расстройством, как дисбаланс — явление, свойственное существам, слишком часто нарочно вызывающим волну. В конечном итоге их сущность берет верх, и существо, страдающее от дисбаланса, выходит из-под контроля, и без вмешательства, сам от этого состояния избавиться не в силах. Как правило, больной не помнит, что делал в то время, как потерял контроль.

Как уничтожить крысиные норы

Из главной комнаты идите направо, и в итоге окажетесь на уровень ниже. Вы можете побродить здесь, чтобы собрать разные очень полезные и нет вещи, разбросанные в сундуках. Либо можете идти прямо, никуда не сворачивая, пока не войдете в коридор. У него полностью отсутствуют какие-либо ответвления, поэтому Геральт в конце него найдет чародейку.

Спаси меня, ведьмак!

В момент воссоединения чародейка будет находится в окружении толпы крыс. Магию от грызунов еще не придумали, ультразвук тоже, поэтому спасает ее от “покусания” только щит. Мышовур бы с крысами еще и в гвинт сыграл, но не о нем сейчас речь.

Они будут обозначены на мини карте в виде голов чудовищ, поэтому проблем не должно возникнуть, но если все-таки возникли, то оба гнезда находятся на небольших возвышениях по обе стороны от Кейры.

Так выглядят гнезда

Кейра объяснит, что что-то искажает ее телепортацию, и потребует, чтобы они покинули пещеры. Но  Геральт стоит на своем, ведь  цель близка и Охота их уже опережает. После небольшой перепалки, вынужденные напарники продолжат свой путь.

Биография[]

Основная статья: Та-Что-Знает

По легенде, описанной в книге «Та, кто знает», Дух некогда был друидкой, пришедшей в Велен издалека. Она страдала от одиночества, и поэтому вылепила из грязи и воды трех «дочерей». Друидка, ставшая известной как Мать, правила окрестными землями, а дочери помогали ей общаться с людьми и получать от них дары, служа голосом. Тем не менее, со временем Мать начала все больше погружаться в безумие, и в конце концов едва не утопила Велен в крови, погубив множество людей.

Дочери, которые желали спасти край, убили Мать и похоронили в болотах, тогда как кровь её впиталась в корни дуба на Лысой горе, ставшей впоследствии для местных сакральным и плодородным местом. Дух Матери, однако, отказывался покидать родные земли, и тогда сестры заточили его в дереве под холмом, прозванным позже Шепчущим.

Шаг 1: Спросить Удальрика о Керис

После завершения тризны по королю Брану беседуем с Крахом ан Крайтом во дворике крепости Каэр Трольде. Выслушав друга, обещаем вернуть Керис живой и невредимой со Спикероога, куда девушка отправилась снимать проклятие с Удальрика в надежде прославится и повысить свои шансы на трон. Покидаем крепость, в порту Каэр Трольде находим лодку, садимся и добираемся до острова Спикероога, расположенного к северо-западу от Ард Скеллига. В южной части деревни Сворлаг находим дом ярла. Входим внутрь

Пока Удальрик будет беседовать со своим советником о знаках и знамениях, греем ручки у камина и осторожно подслушиваем разговор. Настроение ярла быстро испортится, и через мгновения он уйдет в свою комнату, оставив Хьорта отдуваться и отвечать на вопросы ведьмака

1 – Навык огненного потока в знаке Игни

Помните лицо Имлериха, когда Геральт поджарил его струей пламени? Можно сказать, что тогда ведьмак использовал один из своих козырей, ведь Игни – сам по себе знак очень хороший, особенно против бронированных целей. Однако, если игрок прокачает его до уровня «огнемета», то ни у одной одиночной цели не будет и шанса. Она попросту загорится, после чего достаточно будет добить неприятеля мечом. Ну, а если на вас напала целая толпа – можно поджарить всех разом и наблюдать, как они беспомощно махают руками.

Очень, очень сильный перк для ведьмака из школы Грифона.

Вам будет интересно:

Блокировка интернет-ресурсов на территории Украины

Стала доступна предзагрузка обновления 1.10.1.1 WOT

Инвайт-код для WOT на сентябрь 2018

Как работает маскировка в World of Tanks

Шаг 7: Отнести Броквар к останкам Акки

Соглашаемся на роль курьера. Добегаем до обрыва на южном побережье Спикероога, ныряем в воду, плывем в сторону ближайшего островка к отмеченной поисковой зоне у Иглы Улулы. Включаем ведьмачье чутье, внимательно осматриваем дно, находим человеческий скелет рядом с корабельным остовом и запертый сундук (ключ от сундука лежит на теле солдата на островке). Ныряем под воду зажатой клавишей и оставляем среди останков Акки. От сирен отстреливаемся арбалетом. Закончив дело, возвращаемся к Удальрику, который за время отсутствия ведьмака успеет выколоть себе глаз. Степень безумия поразит ведьмака. На этот раз выясняем, когда появляются боги, чего требуют от ярла и куда просят придти. Собрав информацию, отзываем Керис в сторонку. В комнате для гостей рассказываем девушке о химе и способах одолеть древнего демона.

Акт 1 — Велен (Земля не человека)

После посещения Визимы вы будете сброшены в огромную открытую карту мира Witcher 3; если вы считаете, что Белый Орчард большой, вы в шоке. Не волнуйся; вам не нужно видеть и делать все, что слышишь, так как слишком много для малышей-ведьмаков при первом посещении этого растянутого пейзажа. Мы предлагаем придерживаться кветов Велена, прежде чем отправиться в Новиград или через море в Скеллидж.

Ведьмак 3: Акт 1 — Велен (Земля без человека) Критический путь

Охота на Кири, Геральт ищет информацию от агента Нилфгаарда в Велене, что приводит его к двум возможным источникам информации о местонахождении его протеже.

Контракты «Ведьмак»

Контракты Witcher хорошо платят и выставляют много EXP, но они требуют ваших лучших навыков. Никогда не пытайтесь их не готовить.

Вторичные квесты Велен (Без земли)

Завершите каждую вторую миссию в Велене за много дополнительных сокровищ и XP.

  • Вернуться в Крукбек Болонь

  • Этот квест только срабатывает, если вы попытаетесь пересечь Понтак в Новиград или Оксенфурт, прежде чем получить пропуск. Вы можете получить пропуск через миссии истории или выполнить любой из следующих квестов: Поддельные документы — Горький урожай

Что произошло на самом деле

Если быстро догоните Яна Геймера он расскажет, что был темерским солдатом во время Третьей Северной Войны, а позже присоединился к группе своих товарищей- партизан и нападал на нильфгаардские конвои с припасами.

Находясь в Белом саду, он помог напасть на нильфгаардскую повозку и сумел столкнуть ее с дороги. К сожалению, повозка свернула в близлежащие болота, которые кишели монстрами.

Безопасно добраться до ценного груза с медицинскими принадлежностями было невозможно, поэтому он разбил лагерь неподалеку, где до самой встречи с Геральтом размышлял, как выйти из затруднительного положения.

Шаг 8: Обыскать дом и найти способ избавиться от хима

Возвращаемся вместе с Керис в заброшенный дом на горе, не обращаем внимания на шипение и странные звуки, доносящиеся с разных сторон. Включаем ведьмачье чутье, осматриваем в главном зале печь. В первой маленькой комнатке на кровати находим Лжецири. Сбоку от кровати, у стены, осматриваем разбитое зеркало. Во второй комнатке заглядываем в колыбель. Выходим на улицу. Пока ведьмак будет обыскивать дом, Керис придумает, как обмануть хима. Соглашаемся с планом и идем топить печь. Несколько часов спустя Керис примчится с ребенком Удальрика на руках. Если отказаться от обмана, то придется сначала идти к ярлу с объяснениями, а потом уже готовиться к ритуалу. В первом случае хима можно изгнать, во втором только убить. Если сначала согласиться на обман, то в ходе прохождения можно отказаться от плана изгнания, отдать ребенка ярлу и просто убить хима.

Прекращение и восстановление способности к схлыниванию[]

Дух ведьмы покидает тело; ведьма больше не сможет схлынуть

Адалинда «принята» к завершению ритуала Контаминатио

Ведьма, вкусившая крови Гримма, теряет свою сущность, становясь простым человеком без особых способностей. Однако если она забеременеет и завершит ритуал Контаминатио, сущность ведьмы вернется после рождения ребенка. Испытания этого ритуала включают в себя извлечение еще бьющегося сердца другой ведьмы, его захоронение вместе со стопами, кистями и глазами ведьмы на цветочном поле. Ведьма, потерявшая свою сущность, должна быть «принята», после чего должна собрать все мертвые цветы в определенном радиусе от погребенных частей тела и зашить их в теле ведьмы, ставшей донором. Пасту, которой в теле усопшей станут мертвые цветы, беременная ведьма должна втирать в живот. После рождения ребенка силы возвращаются.

Инъекция большой дозы женских (эстрогена) и мужских (тестостерона) гормонов могут привести Хунта Лами Муажи к задержке схлынивания. Обратимость действа не установлена. Вполне вероятно, что гормональная инъекция лишает существо способности к схлыниванию.

3 – Отвар из архигрифона

Сложно сказать, какой отвар в «Ведьмаке 3» является самым читерным, ибо все они увеличивают силу ведьмака. Однако есть среди варева одно, что будет имбалансным даже на самых ранних этапах гейма – это отвар из архигрифона. Вся его мощь заключается в том, что наши силовые атаки начинают наносить врагу урон в процентном соотношении от его здоровья (5% за раз). То есть Геральт, будучи 10 уровнем, может легко пойти на Черта 40 уровня и развалить его за 20 силовых ударов. Самое главное – уворачиваться от атак, ибо одно попадание гарантирует смерть. Зато опыта после такой драки отсыплет нереальное количество.

Велен

Кулачные бои Велена состоят из четырех схваток. Геральт должен победить первых трех, чтобы заработать право сразиться с сержантом Барона на Вороньей Окуре. Обратите внимание, что этот набор квалификационных матчей, за которыми следует победа над региональным чемпионом, будет одинаковым для Новиграда, Скеллиге и Боклера

Стэн Фишгулпер

Геральт найдет группу скандалистов возле гостиницы в Линденвейле , к востоку от Вороньего окуня. Эта первая драка – не столько проверка силы Геральта, сколько проверка его морального компаса. Стэн отводит Геральта в сторону перед боем и признает, что у него нет шансов победить ведьмака, но умоляет, что ему нужна награда, чтобы прокормить свою семью.

Геральт может бросить бой, чтобы Стэн мог забрать домой мешок муки, предложенный в качестве награды победителю. В этом случае Геральт может бросить вызов матчу-реваншу и победить Стэна во второй раз, чтобы продвинуться в соревновании Велена «Кулаки ярости». Однако Геральт уже сделал свою ставку, прежде чем обнаружил, что Стэн больше нуждался в этом. Если он был уверен в своих способностях кулачного боя и сделал непомерную ставку (максимум 70 крон), это хороший кусок монеты, чтобы потерять его так рано.

Если вы не поставите минимум 1 корону, Геральту не рекомендуется бросать бой. Вместо этого Геральт может выиграть бой, а затем подойти к Стэну и дать ему 5 корон, чтобы он мог прокормить свою семью.

Кузница

Еще одна группа кулачных бойцов будет возле гостиницы на Перекрестке, к северу от Вороньего окуня. Это может быть немного сложнее, поскольку бой происходит в помещении, а это означает, что Геральту нужно будет избегать попадания в угол.

К счастью, это Велен, и никто из соперников не проявляет чрезмерной агрессии, поэтому Геральт может перейти в наступление без особого риска. Как только он загнал Смити в угол, вместо того, чтобы позволить себе потерять пространственное преимущество, для Смити по сути игра окончена.

Иона

Иона находится в Блэкбау, к западу от Вороньего окуня. Геральт обнаружит, что матч идет напротив Кузнеца в крошечной деревне.

Иона имеет обыкновение кружить больше, чем Стэн или Смити, и чаще переходит в наступление. Но пока вы даете ему пространство, вы можете легко парировать его удары и создать лазейку для нанесения нескольких собственных ударов. Но не начинай его тащить. В конечном итоге он парирует Геральта и контратакует.

Сержант

После победы в трех квалификационных матчах Геральт должен отправиться в Воронье окунье, чтобы сразиться с действующим чемпионом Велена, сержантом Барона. Вы найдете сержанта возле форта барона возле большого мертвого дерева в центре двора.

Неудивительно, что сержант – самый агрессивный из всех матчей Велена. Геральт все еще может парировать его и таким образом создать брешь. Но поскольку он наносит удары чаще, Геральт также может попытаться уклониться в сторону или позади сержанта и использовать инерцию сержанта против него, нанеся несколько ударов, пока сержант восстанавливается после промаха по цели.

Три закона

Оказавшись перед Дикой Охотой в Каер Морен, но не попав в невредимый, Геральт и Кири находятся в растерянности: они не могут продолжать бегать и прятаться вечно, но они, очевидно, не могут надеяться уничтожить Дикую Охоту обычными способами. Йеннефер и Трисс предпочитают собирать союзников в Новиграде, а Avallac’h считает, что ответ лежит на его людях. Между тем, у Сири есть серьезные сомнения относительно ее будущего.

Ведьмак 3: Закон три Критический путь

Третий акт начинается сразу после Кровь на поле битвы, а Сири и Геральт делают субботу на Лысой горе. Их действия там дают им некоторую уверенность в будущем и кормят их ранеными сердцами, но также вдохновляют их на то, чтобы связать свободные концы и подготовиться к их судьбе.

Беа

Далее в Ведьмаке 3 по квесту “Расплата” отправляемся в бар «Золотой осетр» к официантке по имени Беа, которая когда-то помогла Цири. Она свела ведьмачку с Лютиком, когда за Ласточкой велась охота. Ох, смутные были времена.

В момент нашего появления официантку запугивают какие-то сомнительные личности, ведьмак вмешивается и указывает негодяям на дверь. Варианты:

  1. Уходите по хорошему…  Бандиты повозмущаются, но, поняв, с кем имеют дело, уберутся из заведения. Никто не хочет связываться с мясником из Блавикена.
  2. Или я вас вынесу…  Достаем меч и расправляемся с грубиянами. Быстро и без лишних сантиментов.

8 – Навык «Вихрь»

Думаете, что толпа врагов может что-то противопоставить Геральту, окружив его со всех сторон? Только если ведьмак не прокачал напрочь сломанный перк «Вихрь», который по праву считается лучшей боевой способностью. Работает он следующим образом: пока игрок удерживает клавишу атаки, персонаж начинает серию быстрых ударов, наносящих урон всем противникам в округе. Это поможет не только избежать окружения, но и быстро уничтожать орды назойливых врагов, например, накеров или туманников. Монстры попросту не смогут спрятаться или напасть на ведьмака, поскольку каждые 0,5 секунды будут получать в лицо мечом.

Удары «Вихря» достаточно сильны и стакаются с любыми критами.

Погоня за иволгой

Девушки там не окажется, однако, судя по всем уликам, она только что была здесь. На перилах балкона будет обнаружена иволга, которая улетит при приближении Геральта. Придется последовать за ней.

Погоня не представляет сложности даже при передвижении пешком: птица летит медленно. Ее местоположение отмечено на мини-карте желтым кругом, а само пернатое существо видно в режиме ведьмачьего чутья. Такое поведение дает понять, что птица не убегает, а куда-то ведет Геральта.

Чтобы сократить путь и догнать ивоглу, упорхнувшую за большой холм, придется пробраться через пещеру, вход в которую расположен у подножия. Там ведьмака будет ожидать сюрприз – парочка вихтов 34 уровня. Противники неопасные, так как уровень персонажа к этому моменту с большой вероятностью уже будет выше, да и экипирован он будет неплохо.

На поляне, куда попадет Геральт, он найдет леди Вивиенну в своем истинном обличье – наполовину человек, наполовину птица. Гильом не ошибся: девушка действительно была проклята, причем еще до рождения. Ведьмак предложит помощь, чтобы снять чары, однако девушка категорически отвергнет вариант с переносом проклятия на кого-то другого. Второй способ, более опасный – заколдовать невылупившегося птенца иволги. Вивиенна попросит никого не посвящать в свою тайну и дать ей немного времени, чтобы хорошо все обдумать.

Атаки[]

Кулаки

  • Одиночная атака снизу — перед проведением этой атаки Амфибия делает несколько шагов в сторону игрока, затем, царапая левой рукой землю, подбрасывает его вверх.
  • Удары сверху — делая короткий замах, Амфибия бьёт рукой сверху вниз, поочерёдно меняя руку. Иногда серия завершается захватом.
  • Захват — противник поднимает руки, после чего делает несколько шагов и хватает игрока. Затем он начинает жевать протагониста. Атака снимает около 90 % здоровья, и, если у Вас его меньше максимального, то в итоге Вас проглотят. Если нет, то атаку венчает бросание о землю, которое не отнимает здоровья.
  • Рывок — является самой опасной атакой. Противник останавливается на секунду, после чего прыгает на игрока, скользя по земле, всё это сопровождается ударами. После того, как он «проскользил», может сделать ещё два круговых удара.
  • Грызущий Захват (Медленный) — с близкой дистанции; ускорение назад, или парируйте.
  • Грызущий Захват (Быстрый) — ускорение вперёд за него с близкой дистанции, или дважды назад со средней, или парируйте.
  • Подкат — ускорение влево или вправо или парируйте его, стреляя в начале анимации атаки, прежде чем он упадет на землю.
  • Удар Снизу Вверх — кружите по часовой стрелке вокруг него, или ускорение влево, или попытайтесь его парировать.
  • Удар из-за Головы — ускорение назад за пределы зоны поражения или парируйте его в конце анимации, остерегайтесь долгой задержки перед ударом.

Якорь

  • Стремительный Удар — очень долгая задержка; парируйте или уклонитесь в конце анимации, выполнив ускорение сквозь атаку в противоположном направлении от удара.
  • Пронзающий Якорь — парируйте или ускорение вперёд против часовой стрелки мимо левой стороны врага, перед ударом.
  • Удар Вниз — легко парируется, или со средней дистанции, ускорение назад, один-два раза, с близкой ускорение вперёд против часовой стрелки мимо левой стороны врага и продолжайте движение к его спине.
  • Удар в Прыжке — ускорение вперёд мимо атаки или парировать.
  • Обратный Удар Снизу Вверх — кружить или ускоряться против часовой стрелки, если вы находитесь слева от него, или по часовой стрелке сквозь атаку из любого другого места с близкой дистанции, парировать не рекомендуется.
  • Подкат — ускорение дважды в сторону, когда враг падает на землю и начинает катиться, или один раз в сторону, а затем один раз назад.

Шаг 9: Поговорить с бароном о семье

Узнав информацию о местоположении дочери, возвращаемся к Кровавому Барону во Вроницы. Во внутреннем дворе замка навстречу ведьмаку выйдет конюший и отблагодарит своего спасителя (если был потушен пожар на конюшне после визита к Ворожею)

Идем в сторону сада, у арки ведьмака остановит сержант и предупредит о неважном самочувствии барона, который после ночи с игошей ничего не ест и не пьет. Заходим в сад, подходим к колодцу, подбираем со скамейки и беседуем с бароном

Выслушиваем его рассказ о любимых цветах жены и переходим к делу. Услышав о Тамаре, барон оживится и проводит к себе в кабинет. В ходе беседы он пожелает, чтобы ведьмак вернул дочь из Оксенфурта обратно домой. И перед отъездом отдаст Геральту и , которая позволит пересечь Понтар и свободно попасть в Оксенфурт и Новиград.

доп. задание

Пойдем красть лошадей

Если не хотите расстраивать Цири, соглашайтесь. Воровать плохо, но какой в этом толк, если твоя протеже грустит? Встречаемся у новиградских конюшен.

Белый Волк, как самый молодой и энергичный, полезет на крышу. Цири и Аэгар останутся следить за периметром. Наша задача, прокрасться внутрь конюшен и впустить подельников. Дверь заперта на ключ, ключ на столе перед дверью или  у охранника, что дремлет на стуле в углу.  Сделать всё можно тихо или громко.

  1. Если не спрыгивать вниз,а воспользоваться лестницей, то можно взять ключик со стола и дверь без лишних приключений.
  2. Если поднять шум, спрыгнув вниз, охранник проснется и набросится на Геральта с кулаками.

Баг

При краже лошадей в Ведьмаке 3 иногда возникает ошибка, когда дверь уже отперта, но следующий этап задани не начинается. Вы можете решить эту проблему введя следующие консольные команды:

  • addfact(q310_doors_unlocked) — открыть дверь,
  • removeitem(q310_backdoor_key) — удалить ключ из инвентаря.

Успокаиваем лошадок

От большого количества людей и шума лошади начнут вставать на дыбы и фыркать. При должной сноровке можно было бы напоить их пустырником, но тут ситуация нестандартная, так что просто используем знак Аксий.

В итоге все трое садятся на коняшек и возвращаются на базу. Цири остается на чаепитие, а Геральт идет по своим делам. Квест “Расплата” в Ведьмаке 3 пройден.

Хорошая концовка квеста «Песнь рыцарского сердца»

В разговор с Вивиенной по завершении турнира, влезет Гильом, который, оказывается, подслушивал все, спрятавшись в шатре. В ответ на вопрос девушки, почему юношу так заботит ее судьба, тот примется признаваться в любви. Делать это он будет в характерной для туссентских рыцарей манере, используя высокопарный слог – послушать есть что.

После проведения ритуала злые чары оставят девушку и она примет нормальный облик. Гильом же, как окажется впоследствии, от наложенного проклятия вообще не испытывает никакого дискомфорта – оно себя никак не проявляет. Найти влюбленную парочку, мило воркующую друг с другом, можно будет на одном из балконов дворца.

Как снять проклятие с Моркварга — квест «В волчьей шкуре»

Первым делом необходимо найти ключ, который откроет общий дом. Это деревянный дом, мимо которого вы проходили, только попав в священную рощу по каменному мосту. Ключ от дома должен лежать в подводной пещере под логовом волка, туда мы и отправимся.

Как пробраться в затопленную пещеру под логовом Моркварга?

Для того чтобы пробраться в затопленную пещеру пол логовом Морварга, нам необходимо вернуться к рычагам и открыть правый шлюз. Для этого дергаем правый рычаг несколько раз, пока не увидим, что из деревянного приспособления, которое находится на полу, торчит правый брусок, затем дёргаем левый рычаг.

Нужный шлюз открыт, прыгаем в воду и проплываем в нужную нам подводную пещеру. В небольшом пространстве пещеры можно увидеть груду костей и заветный ключ от общего дома. Плывем назад, поднимаемся на сушу по каменным ступеням и отправляемся к общему дому, который находится возле входа в священную рощу.

В доме вы обнаружите две двери: за правой просто находятся сокровища, а за левой — необходимые нам квестовые предметы. В сундуке, который подсвечивается, мы находим Дневник Моркварга. Читаем документ и понимаем, что Тордар обманывал Геральта относительно того, что происходило во время нападения.

Важно! Если в самом начале задания вы не спрашивали у жрицы, кто такой Моркварг, то сейчас придется это сделать. В ходе диалога она отправит нас к Тордару

Если же спрашивали и уже бывали на пристани, то возвращаемся прямиком к Тордару, чтобы разобраться, в чем дело.

После предъявы “Ты солгал мне” Тордар начнет угрожать Геральту, мол, рядом стоит его дружина, сейчас ведьмак познакомится с их мечами.

  • Буду рад встрече — выбрав этот вариант, расколдовать Моркварга вы не сможете! Поэтому дело стоит решить мирно.
  • Нам незачем сражаться — Тордара не обрадует то, что Моркварга, скорее всего, расколдуют. В ходе разговора он признает, что проклятие своего командира — это его рук дело, а на Верховной жрицы. Он воспользовался моментом и поцарапал Моркварга вольчим клыком с рунами. Если дать этот клык проклятому, то проклятие спадёт.
  • Сделай это ради жриц — Тордар узнал, что жрицы хотят вернуть себе священную рощу, и только поэтому согласился помочь им. В конце диалога он попросит Геральта не дать такому ублюдку, как Моркварг, уйти.
  • Отдай его — если все-таки хотите мордобоя, то выбирайте этот вариант и забирайте проклятый клык уже с трупа Тордара. Победить будет не сложно, хоть против вас и будут четверо.

Как начать

Кейра, как оказалось, владеет некоей информацией, пускай и косвенной о том, куда подевалась Ласточка. Чародейка заявляет, что с ней связывался какой-то эльф-чародей, совсем не бомжеватого вида, который тоже ищет подопечную Цириллу.

Получив подсказку, где его искать, отправляемся к пещере. Незнакомец ждет Цири в каких-то эльфских руинах, возле села Подлесье, в Велене. Для начала квеста “На ощупь” в Ведьмаке 3 достаточно прибыть на место.

Спустившись в эльфские руины, герои через пропасть видят воинов Дикой охоты, которых привела в это место та же цель.

Мы немного запаздываем

Чтобы попасть на ту сторону, Кейра откроет портал. Далее будет небольшая развилка:

Если успеть пройти

Ведьмака в одиночестве забрасывает в пещеру к утопцам. Порубив первую партию нежити, он отправляется по извилистым тоннелям искать чародейку. Во время непродолжительного променада по тоннелям встретятся такие прекрасные создания, как утопцы и туманник.

В итоге Белый волк, проломов несколько раз себе путь через стены знаком Аард, снова окажется в главном зале, но только ниже уровнем. Чтобы добраться до лестницы ведущей наверх, нужно либо пробежать через ядовитый туман, либо взорвать его знаком Игни.

Будьте аккуратны, так как в тумане могут напасть утопцы

Оказавшись снова на том же месте, откуда произошла телепортация, теперь необходимо двигаться в правую сторону, чтобы отыскать Кейру Мец.

Если не пользоваться телепортацией

Если проигнорировать портал, то герой останется в главном зале в гордом одиночестве. По крику чародейки станет понятно, что телепортация пошла не по плану, а следовательно, надо бежать ее спасать.

Идем в правую сторону от места, где телепортировалась чародейка

Ведь в первом случае приходится сражаться с утопцами и туманником только ради того, чтобы снова вернуться в главный зал.

Шаг 3: Найти Эйрика

Благодарим островитянку за помощь. Запрыгиваем на лошадь и мчимся во весь дух к указанному месту. На пристани спасаем Эйрика от утопцев. После битвы собираем ингредиенты с тел чудовищ. Расспрашиваем рыбака о Керис, узнаем, что девушка недавно приходила, но не стала задерживаться и отправилась в старый дом ярла Удальрика, расположенный на вершине горы к северу от деревни Сварлог. Сговорчивость Эйрика зависит от сказанных слов, если обвинить его в трусости, то придется использовать Аксий для усмирения, если слишком упорствовать, то навык обмана 2 уровня. Попрощавшись с Эйриком, поднимаемся на холм позади домиков, потом забираемся по уступам на самую вершину и бежим по тропинке к дому.

Как спасти Анну и детей в задании «Шепчущий холм»

Для этого следует выполнять прохождение правильно, на что влияет порядок сдачи заданий:

  1. Найти на карте Шепчущий холм еще до знакомства с Хозяйками леса. В ответ на предложение Мары освободить ее пообещать подумать .
  2. После просьбы жителей Штейгеров разобраться с проклятием отправиться к Маре и согласиться провести ритуал.
  3. Встретиться с ведьмами и рассказать, как вы поступили с Черной Марой.
  4. Рассказать Кровавому барону, что вы обнаружили Анну, и отправиться на Кривоуховы топи освобождать ее.

Важное условие: найти Тамару в Оксенфурте следует до начала квеста «Возвращение на Кривоуховы топи». В этом случае девушка появится вместе отрядом Охотников на колдуний и поможет людям Кровавого Барона сражаться с утопцами, водяными бабами и бесом, которых призовут Хозяйки леса

Во время финального диалога нужно поддерживать Барона или занимать нейтральную позицию. Только в этом случае Тамара и Анна смогут простить его.

Учитывайте, что такой благоприятный вариант концовки сами разработчики признали багом и пофиксили в одном из патчей. Удастся ли вам отыграть такую концовку, зависит от версии игрового клиента.

7 – Бесконечные масла и отвары

То, что инвентарь Геральта обновляется после медитации – само по себе читерно. Ведь достаточно всего раз приготовить редкий отвар из суккуба или архигрифона, как он будет доступен для использования до конца игры (интересно, где ведьмак берет ингредиенты для обновления?). Однако еще более имбовым является навык в древе алхимика, который на первом уровне прокачки уменьшает расход отваров и масел на 33%, на втором – на 66%, а на третьем и вовсе делает их бесконечными. Как это работает на практике? Вы наносите, к примеру, масло против гулей на серебряный меч, после чего отправляетесь на кладбище шинковать чудовищ. При этом заряды масел расходоваться не будут – бонус на истребление тварей сохранится до тех пор, пока Геральт не сменит тип масла.

Квестовая рыба

Квестовая рыба служит лишь для выполнения заданий, которые даёт рыбак. Учтите, что шанс вылова квестовой рыбы, задание выловить которую дал вам рыбак, значительно возрастает.

При нахождении квестовой рыбы в инвентаре, шанс поймать вторую такую же резко падает. Однако если выложить квестовую рыбу в сундук или выкинуть, шанс снова выловить квестовую рыбу будет все так же высок. Может помочь в получении достижений, связанных с рыбалкой.

Иногда при улове 2-ух одинаковых квестовых рыб, 2-ая не будет подниматься. Для обхода этого, нужно поместить подобранную рыбу в слот мусорки, а затем поднять 2-ую рыбу, после этого вы должны вернуть рыбу из мусорки в инвентарь.

Название Английское название ID Зона Биом Примечание
Грибная рыба Amanitia Fungifin 2475 Любая Грибной биом
Морской ангел Angelfish 2476 Космос Лесной Можно поймать только на парящем озере
Рыба-мышь Batfish 2450 Подземелье, пещеры, ад Лесной
Кровавый мановар Bloody Manowar 2477 Любая Кримзон
Костяная рыба Bonefish 2478 Подземелье, пещеры, ад Лесной
Шмелиный тунец Bumblebee Tuna 2451 Любая Любой Можно поймать только в меду
Рыба-кролик Bunnyfish 2479 Поверхность Лесной
Капитан Тунцовая Борода Cap’n Tunabeard 2480 Космос,

поверхность

Океан Хардмод
Рыба-кот Catfish 2452 Поверхность Джунгли
Рыба-облако Cloudfish 2453 Космос Лесной Можно поймать только на парящем озере
Рыба-клоун Clownfish 2481 Космос, поверхность Океан
Проклятая рыба Cursedfish 2454 Любая Искажение Хардмод
Адская демонорыба Demonic Hellfish 2482 Пещеры, ад Лесной
Чёртова рыба Derpfish 2483 Поверхность Джунгли Хардмод
Землерыба Dirtfish 2455 Поверхность,

подземелье

Лесной
Рыба-динамит Dynamite Fish 2456 Поверхность Лесной
Пожиратель планктона Eater of Plankton 2457 Любая Искажение
Упавшая морская звезда Fallen Starfish 2458 Космос, поверхность Лесной
Рыботрон Fishotron 2460 Пещеры, Ад Лесной
Рыброн Fishron 2484 Подземелье Снежный биом Хардмод
Рыба вуду гида Guide Voodoo Fish 2472 Пещеры, ад Лесной
Рыба-гарпия Harpyfish 2461 Космос, Поверхность Лесной
Жаждущая рыба Hungerfish 2462 Пещеры, ад Лесной Хардмод
Ихоровая рыба Ichorfish 2463 Любая Кримзон Хардмод
Заражённая рыба-сабля Infected Scabbardfish 2485 Поверхность Искажение
Драгоценная рыба Jewelfish 2464 Подземелье, пещеры, ад Лесной
Рыба-мираж Mirage Fish 2465 Подземелье, пещеры, ад Святые земли
Грязевая рыба Mudfish 2486 Любая Джунгли
Рыба-Флинкс мутант Mutant Flinxfin 2466 Подземелье, пещеры, ад Снежный биом Иногда называется » рыборысь — мутант»
Рыба-пингвин Pengfish 2467 Космос, поверхность Снежный биом
Рыба-фея Pixiefish 2468 Космос, поверхность Святые земли Хардмод
Рыба-скарабей Scarab Fish 4393 Поверхность Пустыня
Рыба-скорпион Scorpio Fish 4394 Поверхность Пустыня
Слизнерыба Slimefish 2487 Космос, поверхность Лесной
Рыба-паук Spiderfish 2469 Подземелье, пещеры, ад Лесной
Рыба Ктулху The Fish of Cthulhu 2459 Космос, поверхность Лесной
Тропическая барракуда Tropical Barracuda 2488 Поверхность Джунгли
Тундровая форель Tundra Trout 2470 Поверхность Снежный биом
Рыба-единорог Unicorn Fish 2471 Любая Святые земли Хардмод
Хвост виверны Wyverntail 2473 Космос Любой Хардмод
Рыба-зомби Zombie Fish 2474 Поверхность Лесной

10 – Интоксикация

Изначально может показаться, что передозировка зельями лишь мешает ведьмаку, ведь она может привести к смерти. Однако, найдя несколько зеленых мутагенов и вкачав пару перков в алхимии, Геральт не только становится бессмертным при интоксикации, но и получает сверхчеловеческую силу. К примеру, как вам увеличение урона от ближних атак на 75%? А ведь в древе прокачки алхимии существует огромное множество навыков, завязанных именно на интоксикации

Причем неважно, какие именно зелья или отвары выпьет Геральт, главное – довести себя до состояния передозировки

Единственный недостаток заключается в том, что такое состояние приводит к изменениям во внешнем виде ведьмака – любителям Role Play вряд ли понравится, когда лицо их персонажа выглядит, как гузно утопца (особенно раздражает в диалогах).

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector