Гвинт из «ведьмака 3»: лучшие решения и колоды для всех фракций

Контроль

Кто такое контроль? Это стиль, подразумевающий игру на столе противника. При игре в контроль-деках вы задаетесь целью влиять на соперника: как нанося прямой урон, так и пытаясь испортить комбинации блокировкой, ядами и прочими доступными средствами.

Раньше колоды в Гвинте не были ограничены 13 юнитами – это значило, что Скоя’таэли могли играть практически пустыми колодами, переигрывая лидером мощную особую карту (например, казнь) и выставляя редкие юниты лишь для того, чтобы победить.

Сегодня такое невозможно. Многие спеллы «белок» трансформировались в атакующих юнитов, сохраняя концепцию контроля лишь в общих чертах. Умер и погодный контроль Дикой охоты – как раз его постараются возродить в новом дополнении.

Контроль как идея заметнее всего проявил себя в новом Нильфгаарде. Блокировки, яды и различная тактика стали крайне заманчивой альтернативой для тех, кому интересно не столько набрать больше очков, сколько добиться этого в агрессивном стиле. Апофеозом этой идеи стала лидерская способность, позволяющая перетаскивать вражеские юниты в противоположный (ваш) ряд.

Контроль, безусловно, жив, пусть и не в прежней ультимативной форме. Практически все профессиональные колоды имеют средства для контроля оппонента – иногда по-настоящему значительные.

Мощный второй раунд

Попытка взять партию в двух раундах – еще один необычный способ для победы в Гвинте. В руках новичков он обычно приводит к потере карт и неминуемому поражению, однако довольно часто применяется в Pro Rank и на турнирах.

Победа во втором раунде не становится самоцелью. Раунд используется для того, чтобы заставить соперника отдать сильные карты, разрушить некую обширную комбинацию или деактивировать лидера (некоторые лидерские способности, как известно, сильно растянуты и при игре в 3-4 карты в третьем раунде не принесут существенной пользы).

Формально победа в большинстве случаев происходит уже в третьем раунде: без карты или на равных, но с полностью разрушенной контригрой со стороны соперника. Бывает и так, что проигрывающий игрок бывает неаккуратен к замене карт, тем самым оказывается не готов к противостоянию во втором промежуточном раунде. Тогда все кончается еще раньше.

Нетрудно догадаться, почему такой стиль используется редко: игра во втором раунде применима далеко не всегда, требует знания меты и колоды соперника, а также глубокого понимания самой игры

Нет колод, в которых она ведется до победного конца – это важно понимать, не преувеличивая собственные возможности. Ведь в таком случае проиграете уже вы

Топ-6 лучших карт коллекции Гвинта

Небольшой казуальный топ в конце статьи!

Таинственный эльф – лучшая карта Гвинта из «Ведьмака 3», к концу игры дающая преимущество в 20-30 очков силы. Аваллак’х, имеющий легендарный статус, недоступен для «Чучел» и медиков соперника. Единственный шпион, которым можно воспользоваться сразу в трех фракциях, лишенных такой возможности.

Мэнно Коегоорн – неожиданный фракционный медик Нильфгаарда, стабильно играющий на 20 баллов. Невероятно полезен и является ключевой картой фракции, поскольку способен поднимать не только лучников, но и вражеских шпионов.

Йеннифэр из Венгерберга является прямым аналогом Мэнно Коэгоорна, доступным для всех фракций. Несмотря на уменьшенную силу, на практике она абсолютна равнозначна (а в дуэте с последним невероятно повышает мощь всей империи).

Геральт и Цири – это 15 очков чистой силы. Технически их могут обойти карты со способностью «Прилив сил», но по сочетанию собственной силы и универсальности в использовании они остаются вне досягаемости.

Керис из дополнения «Кровь и Вино» обладает чудовищной силой из-за способности «Двойник». Но не стоит переоценивать возможности этой карты: ее стражницы могут попасть вам в руку, да и защитить их от «Казни» вы не сумеете. Даже в таком случае Керис играет на 10 баллов стандартной геройской силы, что лишь подчеркивает ее полезность.

Бафф и изначальная сила

Самой очевидной и первой тактикой для новичка Гвинта является усиление присутствия на собственной стороне поля. Этого добиваются в основном с помощью баффа – усиления союзников «зеленой» силой. Такая ситуация типична, например, для Королевств Севера – в этой фракции присутствует множество юнитов, нацеленных лишь на свой стол.

Введение карт с приказами и зарядами подчеркивает, настолько Север любит данную тактику. В то же время мы наблюдаем бафф и у других фракций: наиболее ярко он проявляется в симбиозе у Чудовищ, гармонии у Скоя’таэлей и ассимиляции у Нильфгаарда. Чудовища – та фракция, которая активно используют не только бафф, но и изначальную «белую» силу (Сколопендроморф, Старый Грот и т.д.).

В настоящий момент бафф и игра от своего стола является стилистически наиболее популярной. В то же время большинство колод на баффе гибридны – на высоких рангах и в Pro Rank тяжело без ряда карт на контроль.

Выбор карт и фракций

Скорее всего, вы озадачитесь тем, какими картами вы будете играть. На старте у вас появится набор из базовых колод – с весьма неплохими картами, кстати. Они выбраны не по принципу от худшего к лучшему и вполне могут стать частью ваших будущих колод, но не стоит сильно к ним привязываться. Составлять колоду придется самостоятельно.

Стоит задуматься и на тему того, какие фракции будут у вас в приоритете. Понятно, что на старте нет смысла развивать более 1-2 колод, но в дальнейшем вы наверняка будете играть в рейтинге все активнее. Там для максимального рейтингового счета требуются 4 фракции (очки берутся из последних 25 игр 4 лучших фракций).

Синдикат – точно не те ребята, с которых стоит начинать. Эта фракция была добавлена последней и имеет дополнительную меру – монеты (аналог маны), действующие во время игры параллельно с очками на поле. Пожалуй, это единственная фракция, темп которой не чувствуется. При игре за нее возможны «пустые» (исключительно в монеты) или крайне слабые нетемповые ходы, которые будут чередоваться с бурным ростом по очкам в последующем. Кроме того, такая тонкая игра в обход правила «карта на карту» требует выверенной колоды, что недоступно на самом старте. И глубокого понимания игры, конечно же.

Второй фракцией, которую вы отметете, будет, скорее всего, Скеллиге. Пираты – довольно распространенная тематика, не слишком отдающая Ведьмаком. Что касается фракционных способностей, то здесь мы видим самоурон, при котором новичку тяжело контролировать реальное положение дел на поле, а также сброс (дискард), подразумевающий игру в заметным учетом в уме сброшенных карт. Тем не менее, стоит отметить, что колоды имени Свальблода (любящие собственные жертвоприношения) не являются единственными во фракции, а механика сброса не настолько сложна, чтобы сразу ее отметать. Иными словами, по поводу второй «лишней» для новичка фракции могут быть различные варианты.

Например, на первый взгляд сложным может показаться Нильфгаард. Имперцы уже не так явно используют шпионов, как это было на бете, однако все еще имеют ряд непрямых стратегий: блокировку, захват вражеских карт, большое количество гибридных решений (в т.ч. для использования карты «Выходной день Лавка»). И все же Нильфгаард несет в себе большую часть лора Ведьмака и новичками обычно не отбрасывается.

Раньше самыми сложными считались Скоя’таэли, но с появлением гармонии все кардинально изменилось. Что касается самых простых колод, то они традиционно у Чудовищ и Севера: им свойственны изначальная сила, баффы и в целом относительно простой подсчет очков.

Комбинация

Колоды-комбинации являются вершиной мысли декбилдинга. Придумать их непросто, реализовать еще тяжелее, но когда они получаются – тушите свет! Уникальность геймплея подобных колод заключается в одной ключевой идее, реализуемой в течении всей партии. Они менее гибки, но невероятно сильны, когда реализуют собственную задумку.

Тема колод-комбинаций увлекательна и имеет богатую историю. Эта идея встречается даже сейчас, пусть и не так часто, как на заре Гвинта: ее используют Чудовища с главоглазами и Йеннифэр, и Север с Синими полосками. Однако в качестве примера хочется остановиться на колоде, которая смогла завоевать ладдер, т.е. проявить себя на высочайшем уровне, долгое время попадая в разные тиры при мета-отчетах.

Это колода на Керис (англ. Lippy Cerys), играющая вместе со стражницами королевы, и, что поражает больше всего, реализующая комбинацию дважды за матч (как показывает практика, она делает это в 99% случаев). Все благодаря механикам сброса Скеллиге и удивительной карте Гудмунд Большое Хайло, меняющей карты из сброса и колоды местами.

К сожалению, эта удивительная комбинация может уйти на покой уже в июле, когда появится множество карт, добавляющих обреченность (защита такой хрупкой комбинации ослабит колоду априори). Тем не менее, она все еще доступна и как бы ни сложилась судьба Керис в будущем, сама идея колоды-комбинации вряд ли когда-нибудь покинет игроков.

* * *

Как вы видите, победить в Гвинте можно разными способами. Игроку доступны как понятные и распространенные стили ведения партии, так и необычные решения, особенно впечатляющие новичков в моменты первого контакта с ними. В настоящий момент баланс находится в уравновешенном состоянии, поэтому многие уникальные решения нестабильны и редки – их засилье говорило бы о больших бедах с башкой у разрабов с игрой.

Впрочем, каждый новый патч рискован и может удивить. Радоваться разнообразию или мечтать о спокойных и вдумчивых дуэлях – решать только вам.

Иллюстрации: App Store, YouTube/Domen Bezjak, Gwent/, wallpapercave, imgur, Kicker.

Нильфгаард и Королевства Севера – лучшие фракции

Многие называют Королевства Севера лучшей фракцией в «Гвинте». Такое безапелляционное заявление ошибочно – Нильфгаард ни в чем не уступает северянам. А в чем-то даже превосходит.

Обе колоды используют аналогичные принципы: игра от шпионов, прокрутка колоды и розыгрыш карт с «Прочной связью», силу которых можно удвоить с помощью «Командирского рога».

Почему Нильфгаард может рассматриваться в качестве сильнейшей колоды для Гвинта, в том числе лучшим выбором для прохождения итогового (в рамках основной кампании) квеста «Высокие ставки», если де-факто при идеальном раскладе он набирает меньше очков?

Все дело в том, что сила колоды (тем более, сила колоды против ИИ) – это не то же самое, что и сила всей колоды, разыгранной в одном раунде и превышающей по очкам силу оппонента. Сила колоды – это возможность побеждать любого соперника и любую фракцию независимо от руки.

И у Нильфгаарда есть все для этого: 4 медика против 2 у «Севера», 3 обычные карты на 10 силы, которые можно вернуть из отбоя за 1 ход, не уступающие по силе дублям Синих Полосок и Рубайл (в большинстве случаев вы будете видеть именно пары этих карт). Да и Бригада «Импера», не впечатляющая на первых порах, является сильнейшей картой с «Прочной связью» при полной выкладке.

А что же шпионы? Они же намного сильнее! Если рассматривать этот вопрос в контексте промежуточной колоды – то да. Но, как известно, промежуточная колода у игрока только одна, поскольку собирать 22 карты юнитов других фракций придется очень долго. На заключительном этапе игры, когда средняя сила карт условно равна 10, даже Стефан Скеллен под «Командирским рогом» играет не только на 2 карты, но и в фактический плюс по очкам. Не говоря уже о том, что его могут забрать и вернуть вам на стол – ИИ не способен блефовать и берет первого же шпиона.

Нильфгаард более универсален, что подчеркивает его лидерская способность, позволяющая играть карту из вражеского отбоя. Разумеется, речь про еще одного шпиона. Впрочем, при желании вы можете достать кого угодно.

Лучшая колода Нильфгаарда

Лидер: Эмгыр вар Эмрейс Властелин Юга.

Специальные карты: «Чучело» x2, «Командирский рог» x1.

Рукопашный ряд: Геральт из Ривии, Цирилла, Виллентретенмерт, Лютик, Таинственный эльф, Лето из Гулеты, Мэнно Коегоорн, Стефан Скеллен, Шилярд Фиц-Эстерлен, Ваттье де Ридо, Бригада «Импера» x4.

Дальнобойный ряд: Йеннифэр из Венгерберга, Тибор Эггебрахт, Лучник Бурой Хоругви x2 (по отдельности), Лучшая поддержка x2 (по отдельности).

Осадный ряд: Морвран Воорхис, Большой огненный скорпион.

* * *

Несмотря на оды Нильфгаарду, написанные выше, не стоит понимать их слишком буквально – Королевства Севера не хуже. Не хуже ровно в той степени, которая позволяет играть только одной фракцией до самого конца игры.

Да, северянам чаще сопутствует неудачная стартовая рука, однако они все еще лишены унизительного использования обычных карт с 6 силы – все карты топовой колоды куда более грозные.

Фракционная способность Королевств Севера, дающая возможность получить карту после победы в первом или втором раунде, является лучшей среди фракций. Здесь Нильфгаард проигрывает по всем статьям: он разве что не дает пасовать на пустой стол после вашей победы в первом раунде. Постепенно преимущество лишней карты нивелируют шпионы, однако на старте оно выручает.

Главная сила Северных королевств – это три потрясающие связки карт со способностью «Прочная связь», использующие все игровые ряды, что сильно спасает от непредвиденных обстоятельств.

Также стоит отметить шикарный осадный ряд в промежуточной колоде, от которого стоит играть первую половину «Дикой Охоты». Тут кстати и единички с «Приливом сил», и «Командирский рог» от умения лидера. В дальнейшем от полюбившегося осадного ряда придется отказаться: Синие Полоски и Рубайлы окажутся еще крепче.

Лучшая колода Королевств Севера

Лидер: Фольтест сын Меделла.

Специальные карты: «Чучело» x2, «Командирский рог» x1.

Рукопашный ряд: Геральт из Ривии, Цирилла, Виллентретенмерт, Лютик, Таинственный эльф, Вернон Роше, Ян Наталис, Эстерад Тиссен, Принц Стеннис, Сигизмунд Дийкстра, Боец Синих Полосок x3.

Дальнобойный ряд: Йеннифэр из Венгерберга, Филиппа Эйльхарт, Рубайлы из Кринфрида x3.

Осадный ряд: Катапульта x2, Лекарь Бурой Хоругви, Талер.

Милл

Одной из случайно созданных и просуществовавших недолгое время стратегий победы стала тактика милла. Она применялась за Нильфгаард и настолько поразила игроков, что до сих пор не прекращаются попытки повторить ее, жертвуя многими более рациональными идеями.

Милл – это концепция, ставшая для многих нерукопожатной. И вот почему.

Дело в том, что идея игры милл-колодой заключалась в отсутствии ведения боя, точнее говоря, его иллюзорности (особенно для неопытных игроков), тогда как в реальности игроком делалось все, чтобы шаг за шагом уничтожить оставшиеся карты в колоде оппонента. А что бывает с тем, у кого не осталось карт? Он наблюдает, как соперник играет сам с собой, выставляя карту за картой без какого-либо сопротивления. И часто этот фокус удавался!

Разработчики смогли исправить ситуацию за несколько месяцев, однако не забраковали эту идею на корню – милл понерфили, но оставили в качестве альтернативного (и уже не слишком эффективного) фанового архетипа, затрагивающего главным образом Нильфгаард (с такими картами, как Вильгефорц и Тибор Эггебрахт).

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector