Что дает коллегия бардов skyrim. коллегия бардов, «скайрим»: прохождение

Заброшенная тюрьма

Она находится на берегу Белой реки, севернее форта Амол. По ней видно, что она действительно давно заброшена. Некогда там была тюрьма, но на Скайрим обрушился ураган, и крепость смыло. Если вы развернетесь, то увидите разрушенную хижину, на которую упало дерево, а под деревом – труп Счастливчика Лоренца. Не только он пострадал от стихии.

Историю места легко понять по записке – заключенный рассуждает, что во время шторма нужно скоординироваться с другими и сбежать во время суеты. По куче скелетов в клетках вы поймете, что многих из них не успели эвакуировать, а план побега провалился. Там же живут их призраки – в общем, место максимально жуткое.

Зачем нам это нужно вообще?

Вопрос, который изначально лезет в голову каждому читателю данного прохождения, причём лезет довольно настырно. Этот раздел является как эпилогом, так и прологом данного прохождения одновременно, т.к. заинтересует как тех, кто начнёт своё прохождение с данного раздела, так и тех, кто закончит своё прохождение данным разделом.

А ведь действительно, зачем нам всё это нужно вообще? Ведь даже став бардом, мы так и не сумеем научиться играть на музыкальных инструментах, что является большущим упущением разработчиков игры. Не сможем мы и продвигаться по карьерной лестнице данной фракции, не говоря уже о том, что мы не сможем банально переночевать в Коллегии даже после нашего принятия в барды. В общем и целом, если вы скажете, что Коллегия Бардов недофракция, то будете правы, хоть и не абсолютно, ведь всё же плюсы у фракции есть и достаточно большие.

Пьян ли я, спросите вы, а я вам отвечу, что да, ибо во время прохождения квестов Коллегии Бардов я насладился проработанностью интересных локаций, в которых нам предстоит побывать во время прохождения, и опьянел от их оригинальности. В целом, сюжета у фракции практически нет, если не считать квест «Поджигай!», который по сути дела и является всем основным сюжетом и основным квестом Коллегии Бардов. Но после прохождения данного квеста нам будут доступны ещё три вполне полноценных, хоть и далеко не самых закрученных, побочных квеста, пройдя которые, игрок повысит чуть ли не все свои навыки на +1 единицу (мага, воина, вора), а так же насладится крайне интересными локациями и новыми, хоть и незначительными историями.

Фракция добавит нам примерно три часа геймплея, а может быть и все пять, т.к. фракция имеет за собой четыре полноценных квеста, хоть и слабо связанных между собой. Каждый квест засчитывается как помощь жителям Хаафингара, а значит, данное прохождение может значительно приблизить ваше становление таном Солитьюда, что есть плюс. Кроме того, если вы собираете камни Барензии, то знайте, что в двух локациях, которые являются местом действия двух квестов фракции, находятся два камня Барензии + карта сокровищ X. Кроме того, Жиро Жиман является мастером красноречия и может обучить этому дару и игрока.

Список полезностей:

  1. Много золота.
  2. Два камня Барензии.
  3. Четыре квеста.
  4. Карта сокровищ X.
  5. Запоминающиеся локации.
  6. Квесты засчитываются, как помощь жителям Хаафингара.
  7. Повышение практически всех навыков на +1.
  8. Праздник «Сожжение чучела короля Олафа» в Солитьюде.
  9. Доступ к мастеру красноречия и другим учителям.
  10. Бесплатные СЛАДКИЕ РУЛЕТЫ на праздниках в Солитьюде.

Вот вам и десять плюсов, среди которых есть, как весомые, так и не очень.

Гражданская война

Очень жаль, что у Bethesda не хватило времени на важную квестовую цепочку, и война дошла до нас в урезанном виде. Изначально квестов на захват крепостей и городов было больше – можно было осаждать и захватывать поселения вместо захвата Вайтрана и Солитьюда/Виндхельма в релизной версии. Довакин влиял на войну гораздо сильнее – отдавал приказы, набирал солдат и даже великанов.

Войну можно было проиграть в зависимости от ваших решений – и это повлияло бы на историю игры. Для такой ситуации даже записали диалог с Балгруфом – если вы проигрываете битву за Вайтран на стороне Империи, то он предлагал выйти через потайной туннель. К счастью, модами гражданскую войну все же допилили, хоть без багов и не обошлось.

Ветреный пик

Многие квесты в этой игре в некоторой степени зависят от решения головоломок и использования инструментов, таких как книги и визуальные подсказки на разных уровнях, которые помогут вам продвигаться дальше. Этот конкретный квест выходит за рамки разумного и воспринимается абсолютной рутиной. Чтобы очистить Ветреный пик, игроки должны использовать Золотой Коготь, чтобы разгадывать десятки совершенно одинаковых головоломок, пробиваясь сквозь орды бандитов и драугров. Если вам удастся не сойти с ума от скуки и пройти через это чрезмерно длинное подземелье, вы легко можете обмануться и подумать, что квест окончен, когда вы достигнете комнаты со Стеной слов и сундуком. Однако Драугр высокого уровня появляется именно тогда, когда вы меньше всего этого ожидаете, заставляя вас сражаться с боссом в самом финале, когда все ваши запасы уже подошли к концу.

Задания Коллегии Бардов

  • Поджигай!
    — вступительное задание за Бардов.
  • Квесты деканов
    — Каждый факультет Коллегии (классы барабана, лютни, флейты) возглавляет декан. После вступления героя в Коллегию, деканы попросят вернуть им некоторые вещи, непосредственно связанные с их деятельностью в Коллегии. Квесты деканов отмечаются в разделе «Разное» журнала и строятся на едином принципе – зачистка подземелья/возвращение предмета.

    • Найти лютню Финна
      — Вернуть лютню назад в Коллегию Бардов.
    • Найти флейту Пантеи
      — Найти пропавшую флейту.

Коллегия Бардов – это музыкальная школа, расположенная в Солитьюде рядом с Синим Дворцом, в которой, по идее, готовят лучших профессиональных бардов Скайрима.

Для того, чтобы начать квест по вступлению в Коллегию Бардов, нам желательно поговорить с любым бардом в игре (они есть во многих тавернах) и узнать про месторасположение Коллегии Бардов, а после этого она будет указана маркером на карте и мы сможем легко найти её.

После того, как найдём Коллегию Бардов, нам следует найти Виармо, который является директором Коллегии Бардов Солитьюда. Виармо находится внутри здания и подойдёт к нам, если мы зайдём внутрь, а затем спросит, чем он может нам помочь, а мы на это ответим, что хотим поступить в Коллегию. Перед тем, как начать квест, советую заглянуть в раздел «Зачем это нужно вообще?».

Задания Коллегии Бардов

  • Поджигай!
    — вступительное задание за Бардов.
  • Квесты деканов
    — Каждый факультет Коллегии (классы барабана, лютни, флейты) возглавляет декан. После вступления героя в Коллегию, деканы попросят вернуть им некоторые вещи, непосредственно связанные с их деятельностью в Коллегии. Квесты деканов отмечаются в разделе «Разное» журнала и строятся на едином принципе – зачистка подземелья/возвращение предмета.

    • Найти лютню Финна
      — Вернуть лютню назад в Коллегию Бардов.
    • Найти флейту Пантеи
      — Найти пропавшую флейту.

Для вступления в эту гильдию, вам нужно добраться до Солитьюда. Отыщите дом под названием «Коллегия бардов», а там побеседуйте с человеком по имени Виармо. Он вам сообщит, что Коллегия принимает лишь тех, кто исполнит их задание. То есть вы должны доказать, что будете бардам полезны.

Примечание

  • Для получения полного списка различных выступлений бардов, см. тексты народных сказаний, баллад и лирических песен.
  • Несмотря на поступление в колледж и став полноценным бардом,
    выполнив все возможные квесты, вы не сможете играть ни на одном
    музыкальном инструменте.
  • Даже после того, как вы будете приняты в колледж, у вас не
    будет своей кровати для отдыха, и сундука для хранения вещей.
    Единственный плюс, это в колледже можно будет брать бесплатно книги, и
    при этом герой не будет расти в званиях или принимать активное участие в
    делах школы.
  • Повышающая навык Красноречия книга Игры торговли может быть найдена в комнате вверх по лестнице справа, на верхней полке книжного шкафа.
  • Повышающая навык Алхимии книга Песня алхимиков может быть найдена справа от главного входа.

Кровь на снегу

Вы всегда искали способ воплотить в жизнь свои фантазии о Шерлоке Холмсе за чрезвычайно незначительную награду? Ваши поиски заканчиваются прямо сейчас! Находясь в Виндхельме, который, возможно, является худшим образом спроектированным городом Скайрима, Драконорожденный натыкается на место убийства на городском кладбище. После долгого и неуклюже реализованного сбора улик и допросов подозреваемых, а также после возможного обвинения в этой серии убийств невиновного человека, игрок приходит к драматическому завершению миссии. Квест, возможно, способен доставить некоторое удовольствие, но на его выполнение уходит неоправданно много времени. Единственная реальная награда, которую вы получите после завершения этого конкретного квеста, — это Амулет Некроманта, предмет, который усиливает ваши навыки Колдовства, но повреждает ваше здоровье и регенерацию запаса сил до такой степени, что этот предмет практически невозможно носить.

Прохождение [ править | править код ]

Для взятия квеста нужно поговорить с Жиро Жиманом, одним из профессоров в Коллегии бардов. Он расскажет о легендарном барде Рьорне, пропавшем давным-давно. Рьорн был барабанщиком во время второй эпохи, воинственный стук его барабана воодушевил немало воинов. И только теперь стало известно, что этот бард пропал, когда собирал информацию для своей баллады о Холдире. Если главный герой согласится помочь, счастливый Жиро, которому этот барабан уже чуть ли не снится, направит его в Каирн Холдира.

Далее следует обычная зачистка подземелья. Первое, что можно увидеть, войдя в Каирн — столб света и трупы. Из лежащего там же на постаменте дневника можно узнать о печальной участи несчастных бандитов. В любом случае, рядом с дневником лежит ключ от склепа.

Необходимо зайти и убить призраков и драугров, после чего добраться до закрытого решёткой прохода. За троном есть рычаг. Нужно дёрнуть его и пройти в следующую комнату. Опять рычаг. Но не стоит спешить его активировать — это ловушка. На стенах, если проявить внимательность, можно увидеть парные изображения. Напротив каждой пары привычный уже глазу камень, который надо поворачивать. На всякий случай подсказка (по часовой стрелке): «Орёл, Змея, Кит». После активации рычага, нужно идти дальше.

Необходимо уничтожить Холдира, после чего забрать из сундука барабан и вернуться за наградой.

Награды

«Затерявшееся в веках»

В DLC Dawnguard добавили книгу «Войны за этерий». Она лежит в коллегиях бардов и магов, в форте Стражи Рассвета, в замке Волкихар, в Драконьем Пределе и некоторых пещерах – в общем, вы точно рано или поздно на нее наткнетесь. После прочтения начнется квест.

В руинах Аркнтамза (в Пределе, на юго-востоке от Душник-Йал) Довакин встретит призрак Катрии – исследовательницы, которая погибла в этих двемерских руинах. Катрия потратила всю жизнь на поиски редкого минерала этерия и тайной кузницы исчезнувших двемеров, в которой они создавали магические артефакты с могущественными чарами, а ее напарник Тарон Дрет (неужели родственник того самого Валена Дрета, бесившего нас в тюрьме в TES IV: Oblivion?) украл работу всей ее жизни. Тело девушки лежит на утесе в пропасти, а на конце бревна – ее лук Зефир, который стреляет на

30% быстрее остальных луков в игре. Его можно забрать, только не свалитесь вниз.

Нам станет известно, что кузницу тщательно скрыли от посторонних, а ключ от нее разделили на четыре части. Бла-бла, тут что-то про несколько часов увлекательных путешествий по двемерским руинам Аркнтамза, Мзулфта, Ральдбтхара и Переправе Глубинного Народа (тут хотя бы не надо залезать в пещеру), и вот Довакин собрал четыре части ключа. Кузница расположена в руинах Бталфта на юго-востоке от Айварстеда – и там будет дикое месиво с двемерскими мерзкими пауками и не менее мерзкими сферами, после которого Довакин с Катрией уничтожат Мастера-кузнеца, двемерского центуриона.

Теории Катрии подтвердились, и ее дух покидает этот мир. Что остается Довакину? Выковать один из трех предметов из этерия: корона дает возможность активировать два Камня-хранителя одновременно, посох призывает сферу или паука, или щит, который дематериализует противника на 15 секунд при ударе. Уже потом Драконорожденный встретит Тарона с наемниками, и эти глупцы попытаются убить обладателя мощной этериевой штуки – как вы догадываетесь, у них ничего не получится.

  • Где находится белый берег скайрим

      

  • Где находится в скайриме таверна ночные ворота

      

  • Как убрать вес золота в скайриме

      

  • Где найти фаральду скайрим

      

  • Где находится черный брод в скайриме

Поджигай!

Задание берется в Солитьюде, в Кллегии бардов, у Виармо.

Виармо расскажет, что у бардов, с незапамятных времен существует праздник сожжение чучела короля Олафа. Но сейчас праздник под угрозой отмены, и что бы уговорить власти оставить праздник нужно найти древнюю «Песнь о короле Олафе»

На карте будет отмечено подземелье, в которое и отправляемся:

Приготовьтесь к зачистке большого подземелья, с парой загадок и ловушек. Первый совет будьте внимательней к рычагам на стене, они открывают двери/решетки, для прохождения дальше, например этот рычаг на стене открывает решетку в полу, куда надо прыгнуть:

Находим по маркеру запертую комнату, используем рычаг слева, открывается «дверь» где и лежит «Песнь о короле Олафе». После того как возьмете ее следуйте за призраком.

Он откроет запечатанную магическую дверь, после которой будет загадка дверь с кольцами, которые нужно повернуть в нужном направлении (кстати, вначале подземелья, на столе был коготь надеюсь вы взяли его?). Поворачиваем кольца как показано на рисунки, используем коготь, и дверь открывается:

Дальше предстоит бой с огромным количеством Драугов, во главе с Королем Олаф Одноглазый. Убиваем их всех, берем с тела ключ и эбонитовый одноручный меч и выбираемся наружу. Не забудьте по дороге к выходу открыть сундук с сокровищами короля. А так же подойти к стене, что бы выучить новое драконье слово:

Возвращаемся к Виармо, отдаем книгу. Он скажет, что некоторые страницы испорчены, на что мы предлагаем ему дописать книгу самим. Я везде выбирал первые варианты. После чего нам предстоит присутствовать при исполнении песни, потом найти Йорна и сказать что праздник состоится, и нужно доделать чучело, после чего прийти в указанное маркером место, посмотреть как подожгут чучело короля Олафа.

Там же говорим с Виармо еще раз теперь вы бард! Получаем 1000 золотых, задание завершено.

Что бы взять другие задания поговорите с тремя профессорами в гильдии бардов.

Гербарий

В этом долгом, затяжном и вызывающем ярость квесте Драконорожденному поручено помочь Ингун Черный Вереск в завершении ее исследования, чтобы она могла скрыть свои алхимические промахи во время обучения под руководством мастера Элгрима. Чтобы помочь Ингун сохранить свое положение в Эликсирах Элгрима, ей нужно, чтобы вы нашли двадцать ядовитых колокольчиков, двадцать цветков паслена и двадцать корней Нирна. Найти ядовитый колокольчик и паслен несложно, поскольку они с некоторой долей вероятности разбросаны по разным городам, вроде Солитьюда и Винтерхолда. Однако найти двадцать корней Нирна — трудная задача, требующая от игроков упорства в прочесывании всей карты и поисках этого раздражающего перезвона, который указывает на близость одного из неуловимых растений. Хуже всего то, что ваша единственная награда за это нелепое испытание — это ключ от сундука Элгрима, где вы можете найти несколько хороших (но не отличных) зелий.

Как сложить каирны в Англии?

Как уже было сказано выше в Англии есть девять подобных мест сбора.

Восточная Англия

«Вершина восточного мыса»

Северо-восточнее поселения Эльменхэм

Здесь всё также достаточно просто. Разверните все камни плоской стороной вниз и складывайте друг на друга, уравновешивая то одну, то другую сторону.

«Кернвуд»

Севернее города Ледечестер или южнее «Судвельского монастыря»

Широпшир

«Холм Титтерстоун-Кли»

Юго-восточнее точки синхронизации

Два первых устанавливаются горизонтально, последние два вертикально.

«Высокие скалы»

Юго-западнее точки синхронизации и города Кроли

Доступно 6 камней, но можно обойтись и 4-мя.

Йорвикшир

«Ингелборг»

Западнее города Йорвика и «Пещеры Виккана»

Один из самых сложных в сборке каирнов с 7-мью камнями. В нашем варианте удалось обойтись 6-ю камнями и сложить башню следующего вида:

Камень №1 – горизонтально ровной плоской стороной к верху;

Камень №2 – вертикально с широким основанием вниз;

Камень №3 – горизонтально ровной плоской стороной вверх;

Камень №4 – горизонтально ровной плоской стороной вниз;

Камень №5 – вертикально широким основанием вниз;

Камень №6 – горизонтально широким основание в левую сторону.

Да, не самый устойчивый вариант, но в нашем случае каирн выстоял.

Глостершир

«Холм Клив»

Восточнее города Глостер

Если обратите внимание на левую сторону, то вдалеке можно увидеть изображение знаменитого наскального рисунка «Уффингтонская белая лошадь», с которой связано много интересных историй и предположений/теорий о её появлении. Всего 5 камней – первые два вертикально, последующие два горизонтально и пятый камень снова вертикально

Всего 5 камней – первые два вертикально, последующие два горизонтально и пятый камень снова вертикально.

Глостершир

«Мэн Кети»

В самой северной части шира, немного южнее точки синхронизации

Для нас этот каирн стал наиболее долгим по времени сборки испытанием. Пять камней:

Камень №1 – он же самый большой, вертикально;

Камень №2/№3/№4 – в свободном порядке ровной поверхность вверх;

Камень №5 – он же самый маленький, горизонтально.

Сноттингемшир

«Водопад Киндер»

Западнее города Хонторн

Установите первый камень вертикально и на него положите камень с ровной поверхностью наверх. Третий камень также установите вертикально, остальные два в любом порядке.

Хамптуншир

«Башня Хэлд»

Севернее города Винчестер

Несмотря на то, что здесь всего 5 камней, провозиться с ними можно не один десяток минут.

Камень №1 – он же самый маленький, установите в основание башни;

Камень №2 – он же самый большой, разверните на 360 градусов и скошенным углом облокотите на камень №1, чтобы тот выступал в качестве опоры;

Камень №3 – горизонтально широким основанием влево;

Камень №4 – вертикально;

Камень №5 – горизонтально ровной стороной вниз.

***

Оставшиеся три каирна максимально простые.

Баги

  • If you turn back into a vampire in the room containing the entrance to the Soul Cairn, you’ll need to exit and re-enter the room before you’ll be able to re-enter the Soul Cairn.
  • It’s possible for the “soul drain” visual effect to stick to your character, even when not in range of one of the giant floating soul gems. The health drain effect does not follow, but it can become visually obstructive. This is easily remedied by walking within range of one of the soul draining gems without using the effects of a soul husk, and then stepping away.
  • The Conjure Mistman spell book may be stuck at the bottom of the podium with only one corner visible and not able to be grabbed.
  • It is possible to get beyond the blue barrier surrounding Soul Cairn. In the first half of the world, access an enclosed area through a building located to the left of the passage to the other half. There is a gap between a wall and the barrier.

Жиро Жиману нужен барабан Рьорна

Наш путь лежит в Каирн Холдира. Войдя в пещеру, видим загадочный столб энергии и несколько трупов. На постаменте лежит дневник, из которого можно
узнать о судьбе неудачных бандитов. Рядом берём ключ от склепа и заходим в него. Внутри нас встретятся призраки и драугры. Добравшись до закрытого прохода дёргаем
рычаг он находится позади каменного кресла.

Далее будет комната с каменной дверью слева, не спешите активировать рычаг сработает ловушка. На стенах видим пары табличек с изображением
животного. Напротив каждой пары есть камень который нужно повернуть, чтобы изображение совпало с табличками.

По часовой стрелке от входа это орёл, змея, рыба. Теперь дёрнув рычаг проходим дальше и встречаемся с Холдиром. Сам он является призраком,
но будет вселяться в тела драугров.

Открываем люк и прыгаем вниз к входу. Возвращаемся в коллегию бардов. Наша награда повышение навыков: Блокирование, Стрельба, Одноручное оружие,
Двуручное оружие, Тяжелая броня, Кузнечное дело.

Описания следующих заданий будет добавлено позже.

Найти лютню Финна
Источник задания Инге Шесть Пальцев
Вознаграждение +1 к навыкам (см. текст)
Предыдущий Поджигай!
Локация Колледж Бардов
Сложность Легкая
ID BardsCollegeFlute

После возвращения пропавших инструментов, каждый декан отблагодарит героя, преподав ему пару уроков мастерства. Инге в качестве награды повышает на один пункт навыки: Алхимия, Лёгкая броня, Взлом, Карманная кража, Скрытность и Красноречие.

Пантея Атейя хочет вернуть украденную флейту

Флейта была продана некромантам, т.к. якобы может оживлять мёртвых. Отправляемся за ней в Пещеру Хоба. Пробираясь по ледяным коридорам убиваем
несколько некромантов и скелетов. Добравшись до небольшого зала, видим закрытый проход, дёргаем цепочку справа от него.

(Тут на полке слева, в сумке аптекаря, мне попалось сердце Даэдра)

Вытаскиваем камни душ из каждого столбика и проходим. Впереди видим подъём с лестницей и несколько некромантов, наверху в сундуке будет флейта.

Спрыгнув с уступа оказываемся у входа и идём назад за наградой. Пантея повысит на один пункт Изменение, Иллюзию, Колдовство, Восстановление,
Разрушение и Зачарование.

Жиро Жиману нужен барабан Рьорна

Вы должны добраться до Каирна Холдира. В пещере увидите мистический столб с энергией и трупы. Впереди сверху постамента находится дневник. В нем можно прочесть историю жизни несчастливых разбойников. Около дневника заберите ключ к склепу. Проходите туда и ожидайте встречи с драуграми и скелетами. Нажмите на рычаг в запертом проходе (прямо за креслом из камня).

Впереди вас ждет помещение, дверь в которым сделана снова из камня. Будьте осторожны, рычаг здесь активирует ловушку. На стенах висят изображения животных по паре табличек. Также вы увидите на противоположной стороне от них камни. Для прохождения игры Skyrim их нужно расположить так, чтобы картинка с животным на камне была идентична изображению на стене.

Если перечислять согласно ходу часовой стрелки начиная от входа должно быть так — орел, затем змея и, наконец, рыба. Нажмите на рычаг и идите вперед. Повстречайтесь с Холдиром, который окажется призраком, вселяющимся в драугров.

Уничтожьте его и возьмите дорогой посох, а также барабан в сундуке. Откройте люк, совершите прыжок ко входу. Вернитесь к Коллегии Бардов за вознаграждением в виде новых навыков: Двуручное и Одноручное оружие, Кузнечное дело, Стрельба, Тяжелая Броня, Блокирование.

Одним из наиболее примечательных мест владения Хаафингар является Коллегия Бардов Солитьюда
. Барды – странствующие воины-сказители, менестрели и вольные искатели приключений. Они являются своеобразными летописцами истории Тамриэля , разносящими даже в самые отдаленные города провинций новости о справедливости и героизме, о коварстве и измене.

Однако, за десятилетия истории, жизнь бардов изменилась. В Коллегии учеников больше ориентируют на музицирование и стихосложение, нежели на странствия и поиски приключений. Апофеозом образа барда 4Э является Пантея Атейя, прославленная певица, выступающая исключительно перед ярлами или влиятельными людьми.

О Коллегии герой узнает из реплик бардов в тавернах. Каждый менестрель в свое время закончил Коллегию, где получил образование по одной из трех специальностей – классу лютни, барабана или флейты.

Здание Коллегии расположено по дороге от Мрачного Замка к Синему Дворцу , примыкая к поместью «Высокий Шпиль». Обладает обширным внутренним двориком, в котором проводятся народные гуляния и занятия будущих бардов.

К сожалению, даже после поступления в Коллегию, Довакин не сможет играть на музыкальных инструментах.

Баги

  • В трех квестах, связанных с поиском инструментов, квестовые
    предметы не удаляются из инвентаря после завершения квеста. Владельцы
    ПК-версий могут их удалить принудительно при помощи консольных команд.
  • Иногда задание «Узнать о Коллегии Бардов» не может быть
    завершено. Начав этот квест после присоединения к Коллегии Бардов, вы не
    сможете его закончить, а значит он продолжит указываться в вашем
    журнале.Для удаления его из журнала используйте в консоли
  • Иногда, во время церемонии анимация Виармо зацикливается и
    квест не может быть продолжен. Ожидание или быстрое путешествие проблемы
    не решают. Единственное решение данной проблемы — загрузка более
    раннего сохранения.

Любовное письмо

Ривервуд — первая деревня, с которой вы столкнетесь, и она не лишена недостатков. В задании «Любовное письмо» вам придется столкнуться с любовным треугольником, включающим Фендала и Свена, двух мужчин, влюбленных в Камиллу Валерию. Ее чувства к обоим мужчинам остаются неизвестными. Они оба пытаются манипулировать ею с помощью поддельных писем от конкурента. Вы можете помочь одному из них победить в этом состязании. Камилла сразу возненавидит человека, чье имя написано на поддельном письме. Победитель турнира также назовет вас своим другом и предложит свои услуги в качестве компаньона. Конечно, вы можете отказаться от них обоих, украсть оба поддельных письма, и Камилла возненавидит их, а вы женитесь на бедной девушке. В этом побочном квесте нет настоящей награды для Драконорожденного. Вы можете полностью пропустить его и позволить Свену и Фендалу самостоятельно разбираться со своими делами.

Стадии квеста

Любой текст в угловых скобках (например, ) является параметром, задаваемым движком Radiant Quest, которому будет присвоено значение при получении задания.
Не все указанные записи могут появиться в игровом журнале: какие записи появляются, а какие нет — зависит от того, каким образом задание выполняется.
Стадии не всегда указаны в порядке выполнения задания. Это происходит, как правило, в случаях с заданиями, которые имеют несколько возможных исходов или где определенные задачи могут выполняться в произвольном порядке.
Если запись помечена как «Завершение задания
«, это означает, что задание исключается из списка активных, но новые записи стадий выполнения этого задания могут и дальше добавляться в журнал.
При игре на персональном компьютере для продвижения по заданию можно использовать консоль , введя в нее команду setstage BardsCollegeLute stage , где stage — номер стадии, к которой нужно перейти. Однако, невозможно перейти к невыполненным (т.е., пропущенным) стадиям квеста. Однако, при помощи консольной команды resetquest BardsCollegeLute можно обнулить стадию квеста.

Что бы вступить в ряды бардов, отправляйтесь в Солитьюд, найдите там здание «Коллекия бардов» и поговорите с Виармо. Он скажет, что берут не всех
желающих, и что бы доказать свою пользу для коллегии, нужно выполнить одно задание…

Задание берется в Солитьюде, в Кллегии бардов, у Виармо.

Виармо расскажет, что у бардов, с незапамятных времен существует праздник сожжение чучела короля Олафа. Но сейчас праздник под угрозой
отмены, и что бы уговорить власти оставить праздник нужно найти древнюю «Песнь о короле Олафе»

На карте будет отмечено подземелье, в которое и отправляемся:

Приготовьтесь к зачистке большого подземелья, с парой загадок и ловушек. Первый совет будьте внимательней к рычагам на стене, они открывают
двери/решетки, для прохождения дальше, например этот рычаг на стене открывает решетку в полу, куда надо прыгнуть:

Находим по маркеру запертую комнату, используем рычаг слева, открывается «дверь» где и лежит «Песнь о короле Олафе». После того как возьмете ее
следуйте за призраком.

Он откроет запечатанную магическую дверь, после которой будет загадка дверь с кольцами, которые нужно повернуть в нужном направлении (кстати,
вначале подземелья, на столе был коготь надеюсь вы взяли его?). Поворачиваем кольца как показано на рисунки, используем коготь, и дверь открывается:

Дальше предстоит бой с огромным количеством Драугов, во главе с Королем Олаф Одноглазый. Убиваем их всех, берем с тела ключ и эбонитовый одноручный
меч и выбираемся наружу. Не забудьте по дороге к выходу открыть сундук с сокровищами короля. А так же подойти к стене, что бы выучить новое драконье слово:

Возвращаемся к Виармо, отдаем книгу. Он скажет, что некоторые страницы испорчены, на что мы предлагаем ему дописать книгу самим. Я везде выбирал
первые варианты. После чего нам предстоит присутствовать при исполнении песни, потом найти Йорна и сказать что праздник состоится, и нужно доделать чучело, после
чего прийти в указанное маркером место, посмотреть как подожгут чучело короля Олафа.

Там же говорим с Виармо еще раз теперь вы бард! Получаем 1000 золотых, задание завершено.

Что бы взять другие задания поговорите с тремя профессорами в гильдии бардов.

Навигация

Навигация

  • Wiki››

    • Начало
    • Новости
    • Jabber-чат
    • Контакты
    • Ссылки
    • Случайная статья
  • Форум
  • Вики-чат
  • Создать статью
  • Предложить новость
  • Справка››

    • Синтаксис
    • Шаблоны
    • ЧаВО
  • Свежие правки
  • Новые страницы

Разделы TES

  • TES Lore››

    • Вопросы-Ответы По Лору
    • Расы
    • История
    • География
    • Религия
    • Личности
    • Организации и объединения
    • Животные и монстры
    • Флора, еда и алхимия
    • Книги
    • От разработчиков››

      • Концепты
      • Майкл Киркбрайд
      • Прочие разработчики
      • Ролевая разработчиков
    • Статьи и исследования
  • Elder Scrolls Online
  • TES 5: Skyrim››

    • Официальные дополнения››

      • TES 5: Dawnguard
      • TES 5: Hearthfire
      • TES 5: Dragonborn
    • Квесты
    • Расы
    • Атрибуты
    • Создание персонажа
    • Навыки
    • Вампиризм
    • Предметы
    • Магия
    • Управление
    • Брак
    • Существа
    • Фракции
    • Карты
    • Люди
    • Локации
    • Услуги
    • Патчи
  • TES 5: Dragonborn››

    • Квесты
    • Люди
    • Локации
    • Предметы
    • Магия
    • Существа
    • Фракции
    • Услуги
  • TES 4: Oblivion››

    • Официальные дополнения››

      • Дрожащие Острова
      • Рыцари Девяти
    • Квесты
    • Расы
    • Атрибуты
    • Знаки рождения
    • Классы
    • Навыки
    • Вампиризм
    • Предметы
    • Магия
    • Болезни
    • Существа
    • Фракции
    • Карты
    • Люди
    • Локации
    • Услуги
    • Патчи
  • TES 3: Morrowind››

    • Официальные дополнения››

      • TES 3: Tribunal
      • TES 3: Bloodmoon
    • Квесты
    • Расы
    • Атрибуты
    • Навыки
    • Вампиризм
    • Предметы
    • Магия
    • Гербарий Морровинда
    • Существа
    • Фракции
    • Карты
    • Люди
    • Локации
    • Услуги
    • Транспорт
  • Другие игры TES››

    • TES Travels
    • Redguard
    • Battlespire
    • TES 2: Daggerfall
    • TES 1: Arena
  • Andoran
  • Chaos Heart

Модмейкерам

  • Руководства››

    • Для Skyrim
    • Для Morrowind
    • Для Oblivion
    • Для Fallout 3
  • Программы
  • TES 5 Creation Kit
  • TES 4 Construction Set
  • TES 3 Construction Set
  • Fallout3 GECK

Общая информация

  • Книги››

    • Книги Daggerfall
    • Книги Battlespire
    • Книги Redguard
    • Книги Shadowkey
    • Книги Morrowind
    • Книги Oblivion
    • Книги Skyrim
    • Книги Dragonborn
    • Лор-версии книг
  • Плагины››

    • Плагины Morrowind
    • Плагины Oblivion
    • Плагины Skyrim
    • Плагины для Fallout
  • Творчество по TES››

    • Изобразительное творчество
    • Литературное творчество

Приспешник мертвого Короля

  • Ключевые навыки: колдовство, менее важные – разрушение, одноручное оружие, любая броня
  • Раса: любая
  • Оружие: любое, если драться не магией
  • Броня: предпочтительно ткань, но можно и тяжелую
  • Заклинания: все воскрешение – обязательно, призванное оружие, разрушение – опционально
  • Жизнеспособность билда: до легендарной сложности все нормально

Полноценной школы некромантии в «Скайриме» нет, поэтому для отыгрыша некроманта есть два пути: рыцарь смерти в тяжелых доспехах с мечом в одной руке и воскрешением трупов в другой, или чистый/почти чистый маг с упором в колдовство и разрушение. Первый способ выглядит эпичнее, зато второй, по моему мнению, более честный – все же рыцарь смерти будет непобедим из-за брони и оружия, а не из-за воскрешенной армии нежити, но решать уже вам.

По логике отыгрыша, Довакину-некроманту не стоит использовать восстановление, чтобы не превратиться из приспешника Маннимарко в паладина. А ночевать придется в спальниках в пещерах – как много некромантов-владельцев роскошных особняков вы встречали за игру? Сюда же вписывается заболевание вампиризмом, т.к. в этой ветке есть возможность воскрешения мертвецов и переливания жизни себе.

* * *

Примечания

  • The Soul Cairn may be re-entered at any time. However, if you enter as a vampire, and then are subsequently cured of vampirism, you’ll need to become a vampire again in order to re-enter.
  • As the Soul Cairn is technically outside, it is possible to use the Storm Call shout to summon a storm. The area becomes cloudy and almost appears as if it’s part of Tamriel.
  • Soul Cairn is roughly shaped like an upside down (larger part up) figure 8 when viewed from the entrance stairs. It is oriented southwest at these stairs to northeast at the Boneyard entrance. There are two massive walls. One divides the figure 8 with about 1/3 on the entrance stairs side with one gap roughly in the center. The second wall separates Soul Cairn proper from the Boneyard. Both walls run roughly northwest to southeast. The Boneyard doorway is very close to the northeast corner where the wall and the hazy blue barrier meet.

Пантея Атейя хочет вернуть украденную флейту

Флейта была продана некромантам, т.к. якобы может оживлять мёртвых. Отправляемся за ней в Пещеру Хоба. Пробираясь по ледяным коридорам убиваем
несколько некромантов и скелетов. Добравшись до небольшого зала, видим закрытый проход, дёргаем цепочку справа от него.

(Тут на полке слева, в сумке аптекаря, мне попалось сердце Даэдра)

Вытаскиваем камни душ из каждого столбика и проходим. Впереди видим подъём с лестницей и несколько некромантов, наверху в сундуке будет флейта.

Спрыгнув с уступа оказываемся у входа и идём назад за наградой. Пантея повысит на один пункт Изменение, Иллюзию, Колдовство, Восстановление,
Разрушение и Зачарование.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector