Dragon age origins заблудившиеся во снах прохождение
Содержание:
Архетип Винн
Заклинания | |
Маг | 3 очка |
Духовный целитель | 4 очка |
Магия огня | 3 очка |
Магия земли | 3 очка |
Лечение | 4 очка |
Усиления | 4 очка |
Призыв | 2 очка |
Навыки | |
Тактика | 4 |
Травник | 4 |
К этой парочке стоит добавить Леллиану с развитыми специализациями барда и следопыта, а также развитой стрельбой из лука, и какого-нибудь «танка» (можно даже наполовину хитобоя) — в идеале Шейлу, ведь у нее есть еще и отличные усиливающие стойки, да и камнями она отлично кидается.
Если же хотите водить в команде еще и Морриган, то замените у себя магию смерти на параличи и выгоните Леллиану.
Иногда удается поднять даже скелета-лекаря. Теперь в нашем отряде два целителя… Герой, не герой — в очереди к королю равны все! Даже паук покорно ждет в самом конце. |
Узники Хоу
В подвалах поместья эрла Хоу можно найти сразу несколько заключенных.
-
В пыточной на дыбе висит сын банна Сигхарда, который в награду вступится за вас на собрании.
-
В тюрьме сошел с ума храмовник Ирминрик. Его кольцо отнесите бане Альфстанне.
-
Ветеран Рексел также не выдержал заточения. О нем надо рассказать проповеднице Розамунде.
Задания гильдий
Задания большинства гильдий (доски проповедников, блэкстоунские волонтеры, убийцы и «заинтересованные») в основном проходятся без проблем: благо цели помечены на карте, или хотя бы описано примерное их местоположение. Но есть несколько исключений.
Если в финальном задании волонтеров вы выберете сторону отца, то, чтобы добраться до сына, надо не пойти в Лотеринг, который к этому моменту будет уничтожен, а просто пройти мимо городка. Таоран попадется вам в «случайной» встрече.
Любовные записки, которые просит один из заинтересованных (задания дает трактирщик в «Покусанном дворянине» Денерима), раскиданы буквально по всему свету. Найти их непросто. Вот все места:
-
В лагере долийцев, за купцом.
-
Рядом со входом в руины в лесу Бресилиан — потайная дверь слева.
-
В королевском дворце Орзаммара, в неприметной комнатке на востоке дворца.
-
В убежище хартии Орзаммара, в комнате справа от зала, где пала Джарвия.
-
В еще одном убежище, на этот раз — деревне, рядом со входом в дом с кровавым алтарем.
-
В трактире «Избалованная принцесса» близ башни магов.
-
В самой башне, на втором этаже, в восточной комнате.
-
В ветряной мельнице Редклифа (там, где потайной ход в замок).
-
В подвале замка Редклиф, перед самым выходом во двор.
-
В кузнице Вэйда в Денериме.
-
В борделе «Жемчужина» (локация в Денериме) в юго-восточной комнате.
-
В поместье Эамона в Денериме в северо-западной комнате.
Кроме этих самых лиц, побегать вас заставят и маги из сообщества.
Буре забор не помеха! Нужен только наводчик… …а вот, кстати, и он. |
Архетип 1. Локальный апокалипсис
Заклинания | |
Маг | 1 очко |
Маг крови | 1 очко |
Магия огня | 3 очка |
Магия земли | 2 очка |
Магия воды | 4 очка |
Магия воздуха | 3 очка |
Призыв | 4 очка |
Контроль над маной | 4 очка |
Порчи | 4 очка |
Магия смерти | 4 очка |
Навыки | |
Влияние | 4 |
Выживание | 4 |
Этот архетип, как нетрудно догадаться, уничтожает все, что движется. А что не движется, толкает и тоже уничтожает. Благодаря выживанию он рано заметит супостатов, после чего те уже будут не жильцы.
Наш достопочтенный маг сейчас продырявит поваленного огра. А помогли ему в этом хрупкая волшебница Морриган и цели-тельница. Алистер же стыдливо посматривал на творимое боевыми магами безобразие.
Если врагов много и они далеко, то сперва колдуем грязь, чтобы не убежали, затем вызываем бурю века и шлифуем огненным шаром, который подожжет ненужную уже грязь. Если и этого мало, довершаем облаком смерти. Так отлично уничтожаются группы вражеских лучников.
Если противники близко, радуем их конусом холода с ледяной хваткой, после чего разбиваем каменными кулаками. Воины нам в этом тоже помогут. После этого применяем рой, шок и переходим к уничтожению одиночных целей, пока чары перезаряжаются.
Если вам противостоит босс класса воин или разбойник с небольшой свитой, то сперва быстро уничтожаем прихвостней как в предыдущих пунктах, пока «танк» кряхтя держит громилу. А затем применяем энтропическую смерть. Затем жалкие останки врага можно еще раз проклясть и добить.
Если против вас дерется несколько сильных бойцов не-магов, то с помощью предыдущего плана уничтожаем сперва лучников, затем оставшихся разбойников, после воинов с двуручниками и, наконец, «танков».
Если же среди врагов затесался ваш коллега, а особенно если он — босс, то это просто замечательно. Нет, поболтать и поделиться опытом у вас не выйдет, а вот быстренько убрать конкурента — запросто. У нас в запасе есть одна недокументированная комбинация: магическая мощь и последующее столкновение маны. Дело в том, что вражеские чародеи маной набиты под завязку, и такая запасливость играет с ними злую шутку. Применение подобной комбинации наносит всем магам в большом радиусе духовный урон порядка 700 единиц! Даже у оранжевых врагов останется от силы пятая часть былого здоровья. А ведь мы их еще и без маны оставляем…
Архетип очень требователен как к силе своих заклинаний, так и к запасу маны. Поэтому развиваем магию и силу воли из расчета 2:1. Магия крови поможет в случае экстренной недостачи маны.
бомбы мы не изучали, потому что они слишком непредсказуемы. А для нашей специализации это непростительная ошибка.
Оборотень
Изучение: Морриган или книга в долийском лагере.
Получаемые плюсы: +2 к телосложению, +1 к броне
Требования к уровню: нет, 8, 10, 12
Обличье паука: паук хорошо защищен от сил природы, умеет плеваться ядом и паутиной.
Обличье медведя: медведь хорошо защищен от сил природы и обладает отличной броней. Может впадать в ярость и бить врагов могучим ударом.
Парящий рой: рой не получает урона от стрел, отлично уворачивается от меча, но еще лучше горит. Весь урон насекомым приходится на полоску маны. Способность роя — разделиться, после чего часть его оглушает противника.
Мастер-оборотень: все формы повышают свои характеристики, паук и медведь обучаются броску, а рой — пить здоровье атакуемых врагов.
Пожалуй, самая бестолковая специализация. Дело в том, что она лишает нас главной силы — чар, и это никуда не годится. Идея использовать превращения, когда закончилась мана, неплоха лишь на первый взгляд. Отстреливаясь посохом и восстанавливая энергию, вы достигнете большего. Хотите драться врукопашную — выберите другой класс.
Начало задания
Чтобы активировать квест «Страж Предела», отправляйтесь в комнаты учеников. Один из них добрался до древней тайны и теперь всем грозит опасность. Чтобы нейтрализовать ее, найдите шесть записей ученика. Учтите, что в локации немало одержимых и демонов.
И пусть это не самые сильные противники, все же их много. К тому же, в этой локации придется сразиться с Разрывающим Тень. А в самом конце вас ждет встреча с боссом Шах Вирдом. Учтите, что как только вы зайдете в комнаты, то дверь за вами закроется. И пока вы не очистите местность, выхода наружу не будет. Поэтому прежде чем отправиться в опасное приключение, запаситесь всем необходимым у интенданта.
Древняя История
Необходимо отыскать четыре источника информации, которые спрятаны в крепости, после чего отыскать клад. Данный квест активируется после того, как вы найдёте любой источник информации:
— статуя, которая расположена в западной части внутреннего двора.
— книжка, которая расположена в архиве крепости, на первом этаже.
— баночка с малиновым вареньем, которая расположена на втором этаже крепости.
— труп, который находится на стенке в башне Авернуса.
Мы вам рекомендуем активировать сперва статую. Когда вы закончите задание Пик Солдата, тогда уже никак не сможете вернуться обратно в эту крепость, лишь бродить в округе, поэтому клад никак не достанете. Когда отыщите всю информацию, то двигайтесь на второй этаж и отыщите самую большую картинку, которая должна быть над камином. Там вам необходимо повторить клятву Серых Стражей и вскоре из стены вылезет сундук, в котором есть очень хорошие вещички. Тут стоит отметить и меч Астуриана — одноручное оружие, которое имеет один слот и умение ослаблять исчадие тьмы.
Битва за желудь
Деревушко, вылавливай!
Западный Бресилиан.
В Бресилианском лесу, как и следовало ожидать, много волков (обычных и оборотней), есть медведи, а также невиданная до сих пор тварь — сильван. Этот древочеловек успешно прикидывается растением, пока к нему не подойдешь в упор, и умело опутывает корнями. Но, как часто бывает с древолюдьми, горит как солома.
Оборотни выслали нам комитет по встрече во главе с господином Бегуном. Этот нервный вервольф поведал нам, что в гробу видал гуманоидов вообще и нас в частности, так что шли бы мы обратно к эльфам и отказывались от задания, не то он нас непременно там увидит. После недолгого разговора Бегун оправдал свое имя и скрылся, а его приятели честно полегли от наших мечей и чар.
Западный Бресилиан разделен реками на три части — западную, выходящую к лагерю (1), центральную и восточную; и на юге восточной полосы (2) мы нашли удивительное говорящее дерево. Этот дуб, вместо того чтобы последовать примеру своих агрессивных собратьев, вступил с нами в беседу; однако таинственные законы ботаники запрещают ему изъясняться прозой. (Уж не живет ли тут поблизости недоброй памяти эльф Файдаэн, победитель вампира Николаса? Впрочем, как ни посредственны стихи Дуба, с нервно-паралитическими виршами Файдаэна им не сравниться.)
Деревцо сообщило, что мы, конечно, можем гулять по Бресилиану и заготавливать древесину, однако туда, куда нам надо, нас не пропустит волшебный барьер. А вот он, Дуб, может пропустить. Если мы вернем ему желудь, украденный каким-то полоумным из восточного Бресилиана.
Как выскочу, как выпрыгну!
«Что за тварь, добра иль зла, к дубу древнему пришла?»
через северную часть восточной реки перекинуто бревно (3), с которого можно набрать железной коры для Вараторна. Примерно посередине между бревном и Дубом есть саркофаг (4) (около него на вас нападут два огра): если его потревожить и победить вырвавшуюся оттуда нежить, можно получить часть комплекта брони джаггернаута, которая практически не уступает доспехам легиона из гномовника (остальную броню найдете в восточной части леса). Наконец, на юге центральной лесополосы (5) можно спасти раненого эльфа.
После этого мы направились в восточную часть леса; туда ведут две дороги (6, 7).
Восточный Бресилиан по форме напоминает морскую звезду с извивающимися щупальцами. В центре его кольцеобразная полянка, от которой отходит пять лучей-тропинок. Две западные идут из западного Бресилиана; на северо-западной я отыскал бедняжку Даниэлу. Увы, ее уже покусал оборотень, и она попросила передать мужу, что она погибла и что любила его до последних дней. И попросила сделать первое утверждение правдой…
к сожалению, спасти Даниэлу нельзя. Если отказаться ее убивать, она сама нападет и заставит сделать это.
Северная дорога была густо заселена ограми и их прихвостнями, а охраняли они очередную могильную плиту с частью доспехов джаггернаута. На восточной же обнаружился похититель желудя.
Старец, разбивший тут свое логово, на первый взгляд казался еще более полоумным, чем дуб; он задавал бессмысленные вопросы, хихикал, а когда я помянул Дуб — спросил, не будет ли кто столь любезен разобрать проклятое дерево на дрова. Однако когда я запустил руку в пень на его поляне и нашел там желудь, старец вдруг пришел в себя… и начал призывать себе на помощь демонов. Так что угрызения совести за его гибель меня впоследствии не мучили.
можно и договориться с отшельником. Либо и в самом деле уничтожить Дуб, либо предложить ему что-нибудь взамен желудя. Сгодится амулет из рогов убитой галлы или шарф Даниэлы. Если убивать Дуб, то через барьер вы пройдете под маской оборотней.
Вернувшись к Дубу, я получил от него посох для прохождения сквозь барьер. Впрочем, к этому полезность посоха не сводилась — он оказался вполне достойным оружием для мага.
Сбор войска
Банн Теган дает нам сюжетное задание (с которым связано несколько дополнительных): подготовить деревню к осаде. Для этого нужно поговорить с Пертом и Мердоком. Первый попросит принести ему амулеты. Их мы получим у матушки в местной церкви. Кроме того, в лавке вы можете обнаружить кучу бочек с маслом. О них также надо рассказать Перту.
Мердок же попросит привести побольше воинов и раздобыть для них оружие. Ряды «добровольцев» может пополнить гном Двинн, если хорошенько его поуговаривать. Сразу несколько рекрутов принесет нам местная таверна. Прежде всего это подозрительный эльф за столом. Обнаружить его шпионскую сущность помогут ваши разбойники. За эльфом отправится и сам трактирщик — Ллойд, ему придется пригрозить. Но лучше сперва расспросить официантку Беллу и мужиков в таверне об их жизни. Официантке можно пообещать помочь, а для защитников выторговать у Ллойда бесплатного эля. Оружие можно выпросить у кузнеца, пообещав ему спасти дочку.
Мор пришел в одну знатную дворянскую семью
Эффектная подсветка делает Стэна еще более убедительным
Форт Драккон
Форт Драккон.
В плен попадают только двое из отряда — главный герой и Алистер. И тут нас ожидает весьма многовариантный кусок игры, поэтому слово герою мы вернем позже, а пока разберемся с ситуацией с высоты птичьего полета.
Смотр у полковника.
Во-первых, можно выбираться самим, а можно предоставить остальному отряду (без героя!) нас выручать.
Если выбираемся сами, то первым делом надо открыть камеру (1). Взломщику это не проблема; девушка с хоть каким-нибудь талантом убеждения может соблазнить стражника (и мужчина тоже, но с очень высоким талантом убеждения…), после чего вам придется драться с ним, но он, как и вы, будет голым, без доспехов. Можно также прикинуться больным или попытаться убедить стража, что поблизости враги.
Далее — взять снаряжение (6), теперь дело пойдет попроще. Можно и пробиться через пост (7), но есть путь проще и красивее. Нацепить мундиры солдат (2), зайти к полковнику (4), принять приказ о подготовке к смотру, взять с собой двух балбесов-новобранцев (3). У них нет мечей, так что придется выпросить у кладовщика (5). У него проблемы с чисткой ржавчины, и, если подарить ему кислотную смазку, он легко расстанется с оружием для рекрутов (альтернатива — угрожать или подкупать).
После этого можно пройти смотр у полковника (на контрольный вопрос, что главное в армии, ответ, разумеется, «порядок») — и проходить пост. Зачем весь этот цирк? Затем, что новобранцы хоть и балбесы, но знают пароль.
Альтернатива — войти в форт снаружи и разнести все по кирпичику. Тут самое хитрое — войти: дальше, если обман сорвется, раскидать стражников — вчетвером, а не вдвоем! — нетрудно. Вариантов, похоже, много, мне удалось обнаружить три вполне действенных:
-
Лелиана + Винн + кто угодно входят как служители церкви;
-
Пес + кто угодно входят под предлогом «доставить новую собаку на псарню»;
-
Огрен + Зевран + кто угодно входят как… цирковые артисты.
Архетип 1. Локальный апокалипсис
Заклинания | |
Маг | 1 очко |
Маг крови | 1 очко |
Магия огня | 3 очка |
Магия земли | 2 очка |
Магия воды | 4 очка |
Магия воздуха | 3 очка |
Призыв | 4 очка |
Контроль над маной | 4 очка |
Порчи | 4 очка |
Магия смерти | 4 очка |
Навыки | |
Влияние | 4 |
Выживание | 4 |
Этот архетип, как нетрудно догадаться, уничтожает все, что движется. А что не движется, толкает и тоже уничтожает. Благодаря выживанию он рано заметит супостатов, после чего те уже будут не жильцы.
Наш достопочтенный маг сейчас продырявит поваленного огра. А помогли ему в этом хрупкая волшебница Морриган и цели-тельница. Алистер же стыдливо посматривал на творимое боевыми магами безобразие.
-
Если врагов много и они далеко, то сперва колдуем грязь, чтобы не убежали, затем вызываем бурю века и шлифуем огненным шаром, который подожжет ненужную уже грязь. Если и этого мало, довершаем облаком смерти. Так отлично уничтожаются группы вражеских лучников.
-
Если противники близко, радуем их конусом холода с ледяной хваткой, после чего разбиваем каменными кулаками. Воины нам в этом тоже помогут. После этого применяем рой, шок и переходим к уничтожению одиночных целей, пока чары перезаряжаются.
-
Если вам противостоит босс класса воин или разбойник с небольшой свитой, то сперва быстро уничтожаем прихвостней как в предыдущих пунктах, пока «танк» кряхтя держит громилу. А затем применяем энтропическую смерть. Затем жалкие останки врага можно еще раз проклясть и добить.
-
Если против вас дерется несколько сильных бойцов не-магов, то с помощью предыдущего плана уничтожаем сперва лучников, затем оставшихся разбойников, после воинов с двуручниками и, наконец, «танков».
-
Если же среди врагов затесался ваш коллега, а особенно если он — босс, то это просто замечательно. Нет, поболтать и поделиться опытом у вас не выйдет, а вот быстренько убрать конкурента — запросто. У нас в запасе есть одна недокументированная комбинация: магическая мощь и последующее столкновение маны. Дело в том, что вражеские чародеи маной набиты под завязку, и такая запасливость играет с ними злую шутку. Применение подобной комбинации наносит всем магам в большом радиусе духовный урон порядка 700 единиц! Даже у оранжевых врагов останется от силы пятая часть былого здоровья. А ведь мы их еще и без маны оставляем…
Архетип очень требователен как к силе своих заклинаний, так и к запасу маны. Поэтому развиваем магию и силу воли из расчета 2:1. Магия крови поможет в случае экстренной недостачи маны.
бомбы мы не изучали, потому что они слишком непредсказуемы. А для нашей специализации это непростительная ошибка.
Демоны
Итак, теперь у вас есть все четыре формы, необходимые для того, чтобы добраться до демонов-боссов. Дабы не возвращаться потом, можете тут же идти к лестнице наверх и, пробившись сквозь магов, священников, големов и прочих противников, продвигайтесь к самой южной комнате. Там вас поджидает Славрен — босс данной территории.
Расправьтесь с ним и, если вы уже полностью очистили Башню от врагов и поживились всем, чем можно, активируйте пьедестал и идите дальше.
Рядом с Ниаллом находится Призрачная Дверь. Войдите в нее в форме духа и победите демонессу.
На территории Вторжение порождений тьмы пробивайтесь сквозь армию генлоков и гарлоков на север карты, где вы теперь можете выломать массивную дверь вашим големом. За ней вас встретит босс.
В Горящей Башне вам нужно идти в самую северную комнату, чтобы сразиться с демоном Рагосом, отбиваясь по пути от горящих храмовников и ходячих покойников.
Теперь остался только один босс. Чтобы его достичь, вам предстоит пройти через четыре острова в Кошмарном сне храмовника.
На острове, где вы появились, вам нужно добраться до мышиной норки в юго-восточном углу. Эта норка перенесет вас на второй остров. Здесь идите в северо-западный угол карты и проходите через Призрачную Дверь, которая доставит вас на третий остров.
В западной стене самой последней комнаты (считая за первую ту, где вы появились) проходите через Портал Тени и вы окажитесь на четвертом острове. Проходите через все комнаты, и вы окажитесь у тела храмовника, где босс данной местности, демонесса Веревиль, превратится в мышь и сбежит от вас через норку.
Все, что вам осталось сделать — принять форму мыши и последовать за ней. Как обычно, ваша тактика в бою зависит от того, кем является ваш(а) ГГ и как именно развиты его/её заклинания или умения. Не рекомендуется принимать форму голема, так как они слабы в отношении магических атак, а Веревиль в основном сражается магией.
Победив Веревиль, вы открыли дорогу к Демону Праздности.
Если вы еще не освободили своих соратников, то лучше сделать это до того, как вы направитесь на встречу с ним. Вы можете этого не делать, но в таком случае вам придется биться с Демоном Праздности один на один.
Освободить ваших соратников достаточно легко — вам лишь стоит убедить их, что окружающий их мир иллюзия, а не реальность. Некоторые из них (например, Морриган и Стэн) даже не будут нуждаться в вашей помощи, чтобы сделать это открытие.
Освободив (или нет — ваш выбор) ваших союзников, идите к Демону Праздности.
Эта довольно долгая битва, ибо демон принимает одна за другой четыре формы, каждый раз полностью восстанавливая здоровье, причем в последней форме он имеет скверную привычку набрасывать на вас заклинание «Метель», которое может тут же на месте заморозить всю вашу группу (правда, и самого демона тоже). Не давайте отметке здоровья опуститься слишком низко — в некоторых формах демон наносит такие повреждения, что один удар может заставить вас потерять сознание.
Когда вы наконец разделаетесь с демоном, Ниалл посоветует вам снять с его тела Литанию Адраллы, чтобы защититься от Магии Крови, и вы перенесетесь обратно в Башню Магов.
Архетип Морриган
Заклинания | |
Маг | 1 очко |
Магия крови | 4 очка |
Оборотень | 1 очко |
Магия воды | 3 очка |
Магия воздуха | 1 очко |
Телекинез | 4 очка |
Порчи | 1 очко |
Сон | 4 очка |
Магия смерти | 4 очка |
Навыки | |
Боевая магия | 4 |
Тактика | 4 |
Маленькие хитрости
Как известно, человек играет по правилам только в крайнем случае. Здесь представлена коллекция приемов, многие из которых будут на грани фола. Применять их или нет, зависит только от вас.
Прежде всего — о том, как получить все специализации и сохранить при этом выбранное мировоззрение и деньги. Дело в том, что, однажды получив специализацию, вы сможете использовать ее в дальнейших прохождениях. Воспользоваться этим очень просто: получите специализацию (купив книгу, пройдя нежеланный квест, да как угодно) и загрузите игру до этого прискорбного события. И необходимое умение останется с вами. Так можно запросто, например, обучить Винн магии крови без вреда для отношений.
Следующий совет поможет вам с заработком. В карманах пусто, а в инвентаре — напротив, и демон-жаба душит просто невыносимо? Исправить ситуацию просто: где бы вы ни находились — в подземелье, заброшенном храме, лесу, — забудьте о своей цели, развернитесь и идите к выходу из локации
Можете быть уверены, без вас ничего важного не случится. Спокойно продавайте все трофеи, возвращайтесь и продолжайте задание
в игре есть одно отличное задание, за которое можно получить около 60 золотых! Дает его гном-контрабандист в пыльном городе. Чтобы получить такую сумму, нужно брать задание, полностью выучив навык влияния, и нагло шантажировать обоих контрабандистов.
Еще одна хитрость связана с реализацией «аггро-модели». Судя по всему, враг проявляет наибольший интерес к вашей персоне в трех случаях: он увидел вас первым, вы ударили его, вы использовали специальные умения. Все остальные действия ему почти безразличны. Магические и стрелковые атаки очень редко сдергивают монстра, если его при этом кто-то колотит. Использовать это просто. Берется сильный соперник (от призрака до дракона), воин-«танк» (которого следует хорошо защитить от основной атаки врага), лекарь и еще два стрелка. Действуем так: разделяем группу на стрелков и «танка». Первых ставим на предельной дальности огня, второго бросаем на амбразуру, предварительно ее обругав. Теперь воин просто бегает от цели, если она маленькая, или перед ней, если большая. Трое стрелков (целитель тоже отлично стреляет из посоха) поливают цель огнем (а маги еще и холодом, молнией и т.п.) до полного изничтожения.
Хотите сохранить хорошие отношения с сопартийцами, а ситуация этому препятствует? Просто на время уберите их из команды. Даже если для этого придется сбегать в лагерь.
Это важно: если вы сохраните Наковальню пустоты, то Шейла покинет вас в любом случае, независимо от того, была ли она в команде. Но это — исключение
Следующая манипуляция с балансом чем-то похожа на способ получения специализаций. Маг, как самый умный в отряде, должен готовиться к бою заранее. То есть преждевременно развесить усиления, разложить руны, разлить грязь, вызвать землетрясение, накрыть врагов (которые нападут только после диалога) вьюгой, чтобы потом вызвать бурю века, и т.д. Но все это отнимает ману. Конечно, можно подождать, пока она восстановится, благо вне боя это происходит быстро. А можно наделать пакостей, сохраниться и загрузиться. Вуаля — все заклинания на месте, а полоска маны полна, как рог изобилия. Теперь можете смело вступать в бой.
если вы уже не первый раз путешествуете по миру Dragon Age, попробуйте сделать главного героя и обоих магов рыцарями смерти. При этом равномерно распределите все усиления между всеми чародеями. Это позволит им изучить кое-какие атакующие и другие заклинания, ведь до заветного 16-го уровня еще дожить надо. Теперь добавьте в группу витязя и покажите врагам всю свою силу. Буквально.
Организация[править]
Всего в Тедасе семнадцать Кругов Магов, в каждом из которых живут по несколько сотен магов, а в крупнейших башнях это число превышает тысячу. Пять Кругов расположены в Орлее (Белый Шпиль в Вал-Руайо, Круг в Монсиммаре, Гислейне, Вал Шевене и ещё одном городе), два в Ферелдене (башня Кинлох Холд на озере Каленхад и Круг в Джайнене), пять в Вольной Марке (в Киркволле, Старкхэвене, Оствике, Ансбурге и Тантервале), два в Неварре (в Неварре и в Камберленде), и по одному в Андерфелсе (Хоссберг), Антиве (Антива) и Ривейне (Дайрсмуд). В Империи Тевинтер также есть семь Кругов, но они не подчиняются Церкви и фактически правят своей страной, а потому не учитываются.
Как только мага привозят в Круг, он становится учеником, а пройдя Истязания — собственно магом. Маг, сам взявший учеников, получает звание чародея. Первые Чародеи управляют своими Кругами и выбираются из числа старших чародеев — самых опытных магов башни. Круги объединены в Коллегию Магов под руководством Великого(-ой) Чародея(-йки). Это выборная должность, определяемая на голосовании Первых Чародеев. Собрания Коллегии проходят раз в год.
Когда маг становится чародеем, он может примкнуть к одному из Братств Чародеев, политическим партиям, отстаивающим свои позиции в Коллегии. Самым влиятельным Братством считаются эквитарианцы (уравнители), придерживающиеся умеренных взглядов и стоящие на позиции компромисса с Церковью и Орденом. К ним примыкают лоялисты, настаивающие на безоговорочном подчинении Кругов Церкви. С другой стороны, либертарианцы требуют больше независимости для Круга или даже полной свободы от Церкви, а одно из их радикальных ответвлений, резолюционисты, готовы добиваться этих целей даже силовым путём. Куда более малочисленные изоляционисты предлагают эмигрировать на какой-нибудь остров, подальше от фанатиков и невежд. Братство лукрозианцев, известное как барышники, вообще считает остальных наивными дураками и вместо политической борьбы и дрязг с Церковью стремится к накоплению финансовых средств и достижению политического влияния за пределами Кругов.
Прохождение
После разговора с «Дунканом» разберитесь с ним и двумя Стражами и активируйте появившийся Пьедестал Тени.
В настоящий момент вы можете посетить только одну локацию — отправляйтесь туда. Ниалл поприветствует вас и расскажет, что демона охраняют какие-то защитные заклятия, снять которые не представляется возможным: чтобы их разрушить, нужно сразиться с сильными демонами — это во-первых, а, во-вторых, к ним просто-напросто невозможно пройти. Идите в Портал Тени и сражайтесь с демоном ярости, после чего мышь научит вас своей форме. Можете испытать ее сразу же, шмыгнув в норку поблизости, но в настоящее время вы не найдете там ничего интересного — пройдя через пару порталов и попутно отбившись от нескольких демонов, вы окажетесь обратно у местонахождения Ниалла. Впечатленный вашим прогрессом, он посоветует поискать других спящих и попробовать получить от них другие формы. Если вы активируете Пьедестал Тени, то увидите, что теперь вам открыты многие недоступные ранее локации.
Демоны, которых нужно победить, чтобы открыть дорогу к Демону Праздности, находятся в каждой локации. Территории, помеченные просто как «Кошмар» — места, где вы найдете своих спутников, но вы не сможете добраться до них, пока не расправитесь с боссами в сопредельных точках треугольника.
Стоит начать так:
- Горящая Башня
- Вторжение порождений тьмы
- Разрозненные маги
- Кошмарный сон храмовника — нужно иметь все 4 формы, чтобы полностью зачистить его.
Архетип 2. Мессия
Заклинания | |
Маг | 4 очка |
Духовный целитель | 4 очка |
Магия крови | 1 очко |
Магия огня или воды | 2 очка |
Лечение | 4 очка |
Усиления | 4 очка |
Антимагия | 4 очка |
Бомбы | 4 очка |
Телекинез | 3 очка |
Навыки | |
Влияние | 4 |
Травник | 4 |
Архетип занят удержанием соратников на этом свете. Заодно он их значительно усиливает. Большую часть времени мы поддерживаем всякие ауры и благословения, лечим по необходимости, а все остальное время постреливаем из посоха. На привалах же производим всякие лечебные и оберегающие зелья в промышленных масштабах. Маны нам надо не очень много, в основном на поддержание аур. Так что развиваем магию и силу воли в отношении 3:1. Важные моменты:
Магия крови довольно эффективна при лечении, ведь мы тратим здоровья меньше, чем восстанавливаем, да и из припарок больше пользы извлекаем. Но перед ее применением надо обязательно отключить все ауры. Иначе загнетесь.
Идеологически чуждые бомбы нам не нужны. А вот воронка смерти и оживление мертвых — очень даже. Первая наполнит закрома маной, а второе добавит в отряд еще одного неплохого бойца.
Телекинез нужен для улучшенного пробоя брони — с помощью одноименного оружия, а еще для спасения совсем уж утопающего — с помощью силового поля.
Будьте осторожны с антимагическим барьером. До союзника, накрытого им, ваши лечащие чары не дойдут.
Это важно: ускорение поможет вам не только в бою, но и при путешествиях по локациям. С ним вы доберетесь в нужный конец намного быстрее
Славный, хоть и печальный конец истории. Зато маги моего круга будут наконец свободны от церкви. Игра просто напичкана секретами. Вот этого дракона, например, можно призвать в… тронном зале Орзаммара! Вытопчем будущий урожай супостата, пусть он с голоду подохнет! |