Вся серия игр command and conquer

Составное присваивание

Для бинарного оператора выражение составного присваивания в форме

эквивалентно

за исключением того, что вычисляется только один раз.

Следующий пример иллюстрирует использование составного присваивания с арифметическими операторами:

Из-за результат операции может быть невозможно неявно преобразовать в тип из . В этом случае, если является предопределенным оператором, и результат операции является явно преобразуемым в тип , выражение составного присваивания формы эквивалентно , за исключением того, что вычисляется только один раз. В следующем примере продемонстрировано такое поведение.

Вы также можете использовать операторы и для подписки и отмены подписки на события соответственно. Дополнительные сведения см. в разделе Практическое руководство. Подписка и отмена подписки на события.

Command & Conquer 3: Tiberium Wars (2007)

Триквел стал первой игрой серии «Тибриумных войн», разработкой которого занималась EA Los Angeles после закрытия студии Westwood в 2003 году.

Через 17 лет после своей второй смерти Кейн опять воскресает. Nod начинает стремительное наступление и одерживает одну победу за другой, обезглавленная GDI в панике бьет по Главному Храму из ионного орудия

Взрыв запасов тиберия не только полностью уничтожает Балканы и приводит к смерти миллионов человек, но и привлекает к Земле внимание инопланетян Скриннов, которые становятся третьей стороной конфликта

Критики встретили триквел даже более благосклонно, чем сиквел, а средняя оценка составила 8,5 из 10. Третья часть могла похвастаться отличной графикой и динамичным игровым процессом. Мультиплеер собрал в себя лучшее из прошлых частей, а также привнес много нового. Этому аспекту EALA уделили много внимания, пытаясь сделать из C&C киберспортивную дисциплину.

Вместе с тем, разработчики очень вольно обошлись с лором игры, практически проигнорировав события второй части.  Одиночная кампания, сюжет, и ролики между миссиями не смогли превзойти C&C2: Tiberain Sun.

Вышедший в 2009 году аддон Kane’s Wrath добавил суб-фракции и новый мультиплеерный режим, но в целом заметно уступал по качеству исполнения оригинальной игре, за что получил от критиков среднюю оценку 7,5/10 баллов.

Архитектура .NET

Программы C# выполняются в .NET, виртуальной системе выполнения, вызывающей общеязыковую среду выполнения (CLR) и набор библиотек классов. Среда CLR — это реализация общеязыковой инфраструктуры языка (CLI), являющейся международным стандартом, от корпорации Майкрософт. CLI является основой для создания сред выполнения и разработки, в которых языки и библиотеки прозрачно работают друг с другом.

Исходный код, написанный на языке C# компилируется в промежуточный язык (IL), который соответствует спецификациям CLI. Код на языке IL и ресурсы, в том числе растровые изображения и строки, сохраняются в сборке, обычно с расширением .dll. Сборка содержит манифест с информацией о типах, версии, языке и региональных параметрах для этой сборки.

При выполнении программы C# сборка загружается в среду CLR. Среда CLR выполняет JIT-компиляцию из кода на языке IL в инструкции машинного языка. Среда CLR также выполняет другие операции, например, автоматическую сборку мусора, обработку исключений и управление ресурсами. Код, выполняемый средой CLR, иногда называют «управляемым кодом», чтобы подчеркнуть отличия этого подхода от «неуправляемого кода», который сразу компилируется в машинный язык для определенной платформы.

Обеспечение взаимодействия между языками является ключевой особенностью .NET. Код IL, созданный компилятором C#, соответствует спецификации общих типов (CTS). Код IL, созданный из кода на C# , может взаимодействовать с кодом, созданным из версий .NET для языков F# , Visual Basic, C++ и любых других из более чем 20 языков, совместимых с CTS. Одна сборка может содержать несколько модулей, написанных на разных языках .NET, и все типы могут ссылаться друг на друга, как если бы они были написаны на одном языке.

В дополнение к службам времени выполнения .NET также включает расширенные библиотеки. Эти библиотеки поддерживают множество различных рабочих нагрузок. Они упорядочены по пространствам имен, которые предоставляют разные полезные возможности: от операций файлового ввода и вывода до управления строками и синтаксического анализа XML, от платформ веб-приложений до элементов управления Windows Forms. Обычно приложение C# активно используют библиотеку классов .NET для решения типовых задач.

Дополнительные сведения о .NET, см. в статье Обзор .NET.

Вселенная Tiberium

События этих игр разворачиваются в альтернативном настоящем, где инопланетный минерал тиберий быстро становится основой мировой энергетики и ценнейшим ресурсом планеты. Загадочная секта под названием «Братство Нод» (Brotherhood of Nod) и ее харизматичный лидер Кейн быстро понимают потенциал тибериевого бизнеса и постепенно берут его под контроль.

Инструментом «дипломатии» Nod постепенно становятся теракты, поэтому СБ ООН наконец-то решает действовать и создает международную коалицию GDI (Global Defence Initiative). Именно противостоянию этих двух фракций за контроль над тиберием и посвящены все игры этой субфраншизы.

Модули

Мотивация

  • Дублирование. При добавлении определения функции в .cpp-файл, нужно добавить объявление в .h-файл. А дублирование порождает ошибки.
  • Неочевидный побочный эффект включения заголовочных файлов. В зависимости от порядка расположения два скопированных фрагмента могут влиять друг на друга.
  • Функция или класс могут включаться в разные файлы .cpp, разные единицы трансляции. Если вдруг они включились по-разному — например, в этих единицах трансляции определены разные макросы, — нарушится one definition rule. Это серьёзная ошибка.
  • Неконсистентность включений. То, что включится из хедера, зависит от макросов, которые определены в момент включения хедера.
  • Медленная компиляция. Когда один и тот же хедер целиком включается в разные единицы трансляции, компилятор вынужден его компилировать каждый раз. Кстати, это же касается стандартных библиотек. Например, iostream — это огромный файл, и компилятор вынужден компилировать его со всеми зависимыми единицами трансляции.
  • Мы не можем контролировать, что нужно экспортировать, а что — нет. При включении хедера единица трансляции получит всё, что в нём написано, даже если это не предназначено для включения.
  • небезопасно;
  • повышает время компиляции;
  • некрасиво: компилятор никак не обрабатывает процедуру включения, а просто вставляет один текст в другой.

Целочисленные литералы

Целочисленные литералы могут быть:

  • десятичным числом: без префикса;
  • шестнадцатеричным числом: с префиксом или ;
  • двоичными: с префиксом или (доступно в C# 7.0 и более поздних версиях).

В приведенном ниже коде показан пример каждого из них.

В предыдущем примере также показано использование в качестве цифрового разделителя, который поддерживается, начиная с версии C# 7.0. Цифровой разделитель можно использовать со всеми видами числовых литералов.

Тип целочисленного литерала определяется его суффиксом следующим образом:

  • Если литерал не имеет суффикса, его типом будет первый из следующих типов, в котором может быть представлено его значение: , , , .

    Примечание

    Литералы интерпретируется как положительные значения. Например, литерал представляет число типа , хотя он имеет то же битовое представление, что и число типа . Если вам требуется значение определенного типа, приведите литерал к этому типу. Используйте оператор , если представить значение литерала в целевом типе невозможно. Например, выдает .

  • Если у литерала есть суффикс или , его типом будет первый из следующих типов, в котором может быть представлено его значение: , .

  • Если у литерала есть суффикс или , его типом будет первый из следующих типов, в котором может быть представлено его значение: , .

    Примечание

    Строчную букву можно использовать в качестве суффикса. Однако при этом выдается предупреждение компилятора, так как букву можно перепутать с цифрой . Для ясности используйте .

  • Если у литерала есть суффикс , , , , , , или , его тип — .

Если значение, представленное целочисленным литералом, превышает UInt64.MaxValue, происходит ошибка компиляции CS1021.

Если определенный тип целочисленного литерала — , а значение, представленное литералом, находится в диапазоне целевого типа, значение можно неявно преобразовать в , , , , , , или :

Как показано в предыдущем примере, если значение литерала выходит за пределы диапазона целевого типа, возникает ошибка компилятора CS0031.

Можно также использовать приведение для преобразования значения, представленного целочисленным литералом, в тип, отличный от определенного типа литерала:

Оператор деления /

Оператор деления делит левый операнд на правый.

Деление целых чисел

Для операндов цельночисленных типов результат оператора является целочисленным типом, который равен частному двух операндов, округленному в сторону нуля:

Чтобы получить частное двух операндов в виде числа с плавающей запятой, используйте тип , или :

Деление чисел с плавающей запятой

Для типов , и результатом оператора является частное двух операндов:

Если один из операндов — это , второй операнд не может быть ни , ни , так как ни , ни не преобразуется неявно в тип . Необходимо явным образом преобразовать операнд или в тип . Дополнительные сведения о числовых преобразованиях см. в разделе Встроенные числовые преобразования.

Теория

  • Можем ли мы импортировать выбранные имена?
  • Получится ли переназвать имена при импорте, как в Python?
  • Структурируют ли модули имена?
  • Импортируются только нужные имена?
  • Ускоряют ли модули процесс сборки?
  • Модули не влияют друга на друга?
  • Не пишем больше отдельно .cpp и .h?
  • Не можем испортить код других модулей макросами при импорте?
  1. Принцип независимости сборки. До этого программа на C++ состояла из разных единиц трансляции — файлов .cpp. Каждый из них можно было компилировать отдельно: сегодня один, завтра другой, через неделю третий, а потом уже слинковать всё вместе. Теперь порядок не произвольный. Файл нельзя собрать, пока не предкомпилированы модули, от которых он зависит. Поэтому собрать модуль не получится, если в каком-то зависимом модуле ошибка. Процесс сборки сильно усложняется.
  2. Принцип гомогенности кода. Хотя обычно пишут в начале, это договорённость, а не правило. Его можно писать в любом месте программы. И так — со всем, что есть в C++: никакой глобальной структуры у кода до C++20 не было. Синтаксические конструкции могли идти в любом порядке. Новым Стандартом вводится преамбула. И только в ней могут располагаться импорты модулей. Как только преамбула закончилась, писать стало нельзя. У файла кода появляется структура. Кроме того, перед преамбулой возможна предпреамбула — так называемый Global module fragment. В нём могут располагаться только директивы препроцессора. Но они допускают , а значит, по факту — всё что угодно. Подробно разбирать Global module fragment не будем.

module unit header unit

  • Module interface unit. Начинается с .
  • Module implementation unit. Начинается с .

можно импортироватьможет экспортировать

«Фундаментальный курс по основам C# .NET» от Юрия Золотарева

Крайне сжатый курс, предназначенный для того, чтобы ты как можно скорее смог написать свой первый код на C#. Материал рассчитан на тех, кто хочет применять знания на практике, поэтому ты получишь только ту информацию, которая наверняка пригодится в работе.

Цена: 5 990 рублей (849 рублей по скидке)
Длительность: 5 часов
Формат обучения: видеоуроки

Кому подходит:

  • Полным новичкам в программировании,
  • Практикующим разработчикам, желающим освоить новый язык.

Ты научишься: 

  • Создавать приложения на C# .NET,
  • Использованию типов, полей, конструкторов, операторов и выражений,
  • Пониманию основных концепций C#,
  • Эффективной отладке приложений.

Плюсы
Низкая стоимость курса при использовании скидки Практическая направленность курса Полноценный разбор основ работы с .NET
Практическая направленность курса
Низкая стоимость курса при использовании скидки Практическая направленность курса Полноценный разбор основ работы с .NET

Минусы
Ограниченный срок действия скидки

«Факультет разработки на C#» от GeekBrains

Во время обучения ты научишься разработке веб-сервисов и приложений, используя язык программирования C#. По итогам обучения в твоем портфолио будут 4 крупных проекта, а также востребованный диплом.

Цена: 134 000 рублей
Длительность: 12 месяцев
Формат обучения: видеоуроки, вебинары и практические задания

Кому подходит:

  • Новичкам в IT,
  • Начинающим разработчикам.

Ты научишься: 

  • Работе с C#, разработке веб-приложений,
  • Знанию нескольких технологий,
  • Принципам структурного ООП.

Плюсы
Девять работ в портфолио по итогам обучения
Помощь в трудоустройстве
Получение востребованного диплома
Есть обратная связь
Изучение английского языка в качестве подарка

Минусы
Высокая стоимость курса
Ограниченное время действия скидки

«Факультет разработки на C++» от GeekBrains

Продвинутая образовательная программы, охватывающая работу как с C++, так и с языком C. После окончания обучения в твоем портфолио будет 9 полноценных проектов, которые серьезно помогут при трудоустройстве. В результате ты сможешь писать программы под Windows и мобильные платформы, а также создавать игры на Unreal Engine 4.

Цена: 139 000 рублей
Длительность: 18 месяцев
Формат обучения: видеоуроки, вебинары и практические задания

Кому подходит:

  • Новичкам, прежде не сталкивавшимся с программированием,
  • Разработчикам на других языках программирования.

Ты научишься: 

  • Программированию на языках C и C++,
  • Знанию алгоритмов и структур данных,
  • Сетевому программированию,
  • Основам разработки графического интерфейса во фреймворке Qt,
  • Управлению компиляцией,
  • Разработке игр в движке Unreal Engine 4,
  • Навыкам работы в команде.

Плюсы
Возможность оплаты курса в рассрочку
Возможность получения дополнительной скидки при оплате одним платежом
Изучение английского языка в подарок
Получение востребованного диплома
Девять проектов в портфолио
Помощь в трудоустройстве

Минусы
Высокая стоимость курса
Ограниченное время действия скидки

Мир Тиберия. Все части игр «Command & Conquer»

Вселенная игры состоит из пяти частей, которые развивается в следующем порядке:

  1. Command & Conquer — первая часть всей франшизы, вышедшая в 1995 году и рассказывающая о начале всемирного политического и военного конфликта за право владеть малоизученным веществом тиберием, который значительно упрощает добычу полезных ресурсов из земных недр. Несмотря на достаточно простой геймлей, игра получила широкую популярность и задала тренд в развитии стратегий реального времени на долгое время.
  2. Command & Conquer: Tiberian Sun — игра, событий которой происходят спустя несколько десятилетий после первой части. Антагонист серии неожиданно возвращается и развязывает Вторую Тибериевую Войну. Сюжет становится более апокалиптическим, а на главную сцену выходят новые фракции.
  3. Command & Conquer: Renegade — в отличие от любых других игр серии, стрелялка от первого/третьего лица с уникальным режимом мультиплеера, игроки в котором разделены на две команды «ГДИ» и «НОД». Кампания состоит из 12 миссий, действия которых происходят одновременно с сюжетом первой части.
  4. Command & Conquer 3: Tiberium Wars — действия игры разворачиваются через 17 лет после происходящего во второй части, а сама игра возвращается в привычную манеру стратегии в реальном времени. Главный злодей вновь возвращается, желая на этот раз подготовить почту для вторжения инопланетян на землю.
  5. Command & Conquer 4: Tiberian Twilight — последний вышедший продукт оригинальной серии, плохо принятая критиками и геймерами, что послужило закрытию студии в Лос-Анджелесе. Из геймплея удалили возможность строительства и фракцию скринов (инопланетян из 3 части). Сюжет развивается на построении союза между бывшими врагами, целью которого является выживание человечества.

Мир Красной Тревоги.

Вселенная этой серии состоит из трёх частей, первая из которых, по заявлениям разработчиков, является приквелом к событиям оригинальной серии, а последующие — альтернативным прошлым в результате игр со временем.

  1. Command & Conquer: Red Alert — вторая часть франшизы и приквел к оригинальной игре, вышедший в 1996 году. Сюжет рассматривает конфликт СССР и союзников, в условиях, где вторая мировая война не произошла. В игре представлены две кампании за Советский Союз и запад, соответственно. В плане геймплея, Red Alert даёт игрокам всё тот же Command & Conquer, но с некоторыми новыми зданиями и юнитами. Игра также включала редактор карт для игроков, давая возможность создать свои собственные многопользовательские поля сражений.
  2. Command & Conquer: Red Alert 2 — история сосредоточена на вторжении советов в Северную Америку и также, как и в прошлой части содержит в себе две кампании. Графика значительно улучшилась, интерфейс приобрел некоторые изменения, например, появилось несколько новых типов зданий, пехоте впервые дали возможность заходить в здания, что способствовало появлению тактик городского боя. Критики хорошо приняли игру, несмотря на определенный разворот в сюжетной линии.
  3. Command & Conquer: Red Alert 3 (2008) —вслед за неудачей, которую потерпел в предыдущей части игры, советские агенты отправляются в прошлое, чтобы начать всё вновь, но когда им это удаётся, на горизонте появляется новая сила — Японская Империя. Геймплей, подобно прошлым частям, базируется на постройке штаба, добыче полезных ископаемых и создании армии для победы над противником. Помимо привычных миссий за советы и союзников, геймеров ждёт новая кампания за азиатского гиганта.

Мир Генералов.

Эта вселенная представлена лишь одной игрой — Command & Conquer: Genearls (2003) и дополнением к ней. Сюжет в ней никак не связан с другими играми франшизы. Здесь Китай и США вступают в войну с международной террористической организацией «ГЛА». За каждую сторону предусмотрена кампания. Дополнение «Zero Hour» привнесло в игру новых юнитов и постройки, а также генералов со специальными способностями, которых можно открыть за военные очки.

Command & Conquer: Tiberium Alliances (2012)

Эпическая история Тибериумных войн зачем-то продолжилась мало того, что без Кейна, так еще и в виде браузерки. Забытые крадут Тацит (мегаартефакт из предыдущих частей) с базы GDI, что вынуждает Nod объединиться со старыми врагами для спасения Земли от власти тибериумных мутантов.

Геймплей представляет собой вариацию на тему Травиано-подобных игр – каждый геймер получает базу на краю мира и должен помочь своему альянсу захватить центр глобальной карты.

Надо признать, что как для браузерки проект получился очень даже ничего и вполне заслужил свои оценки на уровне 8/10. Просто сам формат браузерки – это немного не то, чего заслуживает знаковая для жанра RTS франшиза.

Примечания[править]

  1. Но ведь в концовке СССР Кейн намекнул, что СССР развалится где-то в 90-ых (события Tiberian Dawn), а учитывая, что вторая и третья части по всей видимости идут в 70-ых и 80-ых соответственно, то неудивительно, почему там тиберия мы ещё не встречали, а время для событий C&C (1995) — всё ещё есть.
  2. А я думаю, что связана! Если Эйнштейн убивает Гитлера, Скринны не находят Землю, Братство Нод и Пси-корпус не существуют, а Сталин не оказывается жестоким завоевателем всего мира, то тогда история складывается именно так. Плюс, это значит, что кровавой войны из нашего настоящего не случилось, а в Generals на неё намёков вроде нету.
  3. Игра разрабатывалась под рабочим названием «Tiberian Dawn», но в релиз пошла как «Command & Conquer». Однако после того, как последующие игры получили схожие тематически подзаголовки «Tiberian Sun» и «Tiberian Twilight», первую часть зачастую стали назвать «Command & Conquer: Tiberian Dawn».

Популярные средства повышения производительности

Ниже перечислены некоторые популярные возможности Visual Studio, которые помогут вам повысить продуктивность разработки программного обеспечения.

Волнистые линии и быстрые действия
Волнистые линии обозначают ошибки или потенциальные проблемы кода прямо во время ввода. Эти визуальные подсказки позволяют устранять проблемы немедленно и не ждать, пока ошибка будет обнаружена во время сборки или запуска программы. Если навести указатель мыши на волнистую линию, на экран будут выведены дополнительные сведения об ошибке. Кроме того, в поле слева может появляться значок лампочки с быстрыми действиями по устранению ошибки.

  • Рефакторинг включает в себя такие операции, как интеллектуальное переименование переменных, извлечение одной или нескольких строк кода в новый метод, изменение порядка параметров методов и многое другое.

  • IntelliSense — это набор функций, отображающих сведения о коде непосредственно в редакторе и в некоторых случаях автоматически создающих небольшие отрывки кода. По сути, это базовая документация, встроенная в редактор, с которой вам не приходится искать информацию где-то еще. Функции IntelliSense зависят от языка. Дополнительные сведения см. в руководствах по IntelliSense для C# , IntelliSense для Visual C++, IntelliSense для JavaScript и IntelliSense для Visual Basic. На следующем рисунке показано, как IntelliSense отображает список членов типа:

  • Среда Visual Studio может показаться сложной, ведь там столько разных меню, параметров и свойств. Чтобы быстро находить функции интегрированной среды разработки и элементы кода, в Visual Studio представлен единый компонент поиска (CTRL+Q).

    Дополнительные сведения см. в разделе Быстрый запуск.

    Дополнительные сведения и советы по повышению производительности см. в разделе Практическое руководство. Поиск в Visual Studio.

  • Предоставляет возможности совместного редактирования и отладки в реальном времени независимо от типа приложения или языка программирования. Вы можете мгновенно и безопасно поделиться своим проектом и, при необходимости, сеансами отладки, экземплярами терминалов, веб-приложениями localhost, голосовыми звонками и многим другим.

  • В окне Иерархия вызовов показаны методы, вызывающие выбранный метод. Это может быть полезно, если вы собираетесь изменить или удалить метод или хотите отследить ошибку.

  • CodeLens помогает находить ссылки на код, изменения кода, связанные ошибки, рабочие элементы, проверки кода и модульные тесты — все это не выходя из редактора.

  • С функцией «Перейти к определению» вы напрямую переходите туда, где определена функция или тип.

  • В окне Просмотр определений показано определение метода или типа, при этом не нужно открывать отдельный файл.

Глубокое обучение: какой язык лучше для ИИ

Вы можете подумать, что Python — ведущий язык с точки зрения машинного обучения. Однако C ++ является основой большинства фреймворков для глубокого обучения; разработчики добавят другие языки позже. Одним из преимуществ использования C ++ является более быстрый код времени выполнения. Кроме того, существуют фреймворки C ++ специально для целей глубокого обучения.

  • Eblearn — это платформа с открытым исходным кодом для выполнения моделей машинного обучения.
  • Фреймворк Google TensorFlow предназначен для выполнения численных расчётов с графами потоков данных. Он также работает с C ++, а не только с Python.
  • Microsoft CNTK — это среда глубокого обучения, написанная на C ++.
  • Caffe позволяет создавать сверхточные нейронные сети.

Глубокое обучение C # стало опцией ML.NET. Он предназначен для создания и добавления в программы оригинальных моделей машинного обучения. Однако C # не очень подходит для машинного обучения (если мы не говорим о создании ИИ в играх).

В целом, лучшие языки для машинного обучения, они ориентированы на производительность (например, C ++) или имеют много ресурсов и фреймворков (например, Python).

Структура программы

В C# основными понятиями организационной структуры являются *программы _, пространства имен, типы, элементы и сборки. В программе объявляются типы, которые содержат члены. Эти типы можно организовать в пространства имен. Примерами типов являются классы, структуры и интерфейсы. К членам относятся поля, методы, свойства и события. При компиляции программы на C# упаковываются в сборки. Сборка — это файл, обычно с расширением или , если она реализует приложение или _*библиотеку**, соответственно.

В качестве небольшого примера рассмотрим сборку, содержащую следующий код:

Полное имя этого класса: . Этот класс содержит несколько членов: поле с именем , два метода с именами и , а также вложенный класс с именем . Класс , в свою очередь, содержит три члена: поле с именем , поле с именем и конструктор.  — это универсальный класс. Он имеет параметр одного типа , который замещается конкретным типом при использовании.

Стек — это коллекция типа FILO (прибыл первым — обслужен последним). Новые элементы добавляются в верх стека. Удаляемый элемент исключается из верхней части стека. В предыдущем примере объявляется тип , который определяет хранилище и поведение для стека. Можно объявить переменную, которая ссылается на экземпляр типа для использования этой возможности.

Сборки содержат исполняемый код в виде инструкций промежуточного языка (IL) и символьную информацию в виде метаданных. Перед выполнением JIT-компилятор среды CLR .NET преобразует код IL в сборке в код, зависящий от процессора.

Сборка полностью описывает сама себя и содержит весь код и метаданные, поэтому в C# не используются директивы и файлы заголовков. Чтобы использовать в программе C# открытые типы и члены, содержащиеся в определенной сборке, вам достаточно указать ссылку на эту сборку при компиляции программы. Например, эта программа использует класс из сборки :

Для компиляции программы вам потребуется создать ссылку на сборку, содержащую класс стека, определенный в примере выше.

Программы C# можно хранить в нескольких исходных файлах. При компиляции программы C# все исходные файлы обрабатываются вместе, при этом они могут свободно ссылаться друг на друга. По сути, это аналогично тому, как если бы все исходные файлы были объединены в один большой файл перед обработкой. В C# никогда не используются опережающие объявления, так как порядок объявления, за редким исключением, не играет никакой роли. В C# нет требований объявлять только один открытый тип в одном исходном файле, а также имя исходного файла не обязано совпадать с типом, объявляемом в этом файле.

Такие организационные блоки описываются в других статьях этого обзора.

Правила синтаксиса

На вопрос о синтаксисе C ++ и C # нетрудно ответить. Новичкам может быть сложно понять структуру и соглашения C ++. Давайте рассмотрим основное отличие синтаксических правил C # и C ++:

  • C # не имеет глобальных функций. Решением для этого является создание статических классов.
  • В C ++ есть файлы заголовков, а в C # их нет.
  • Вместо заголовка #include в начале кода C ++ C # применяет операторы using (например, using System;).
  • C # поддерживает одиночное наследование, а C ++ поддерживает множественное.
  • Указатели неприменимы в C #. Вместо этого C # использует ссылки в небезопасном коде.
  • C ++ не поддерживает каждый цикл; C # делает.

в этом разделе

Лексические соглашения
Основные лексические элементы программ на C++: токены, комментарии, операторы, ключевые слова, знаки пунктуации, литералы. Кроме того, трансляция файлов, приоритет и ассоциативность операторов.

Основные понятия
Область, компоновка, запуск и завершение программы, классы хранения и типы.

Встроенные типы Фундаментальные типы, встроенные в компилятор C++, и их диапазоны значений.

Стандартные преобразования
Преобразование типов между встроенными типами. Кроме того, арифметические преобразования и преобразования между типами указателей, ссылочными типами и типами указателей на члены.

Объявления и определения Объявление и определение переменных, типов и функций.

Операторы, приоритет и ассоциативность
Операторы в C++.

Выражения
Типы выражений, семантика выражений, справочные разделы по операторам, приведению типов и операторам приведения, сведения о типах времени выполнения.

Лямбда-выражения
Метод программирования, с помощью которого неявно определяется класс объекта функции и создается объект функции этого типа класса.

Операторы
Операторы выражений, пустые операторы, составные операторы, операторы выбора, операторы итераций, операторы перехода и операторы объявления.

Классы и структуры
Вводные сведения о классах, структурах и объединениях. Кроме того, функции элементов, Специальные функции элементов, элементы данных, битовые поля, указатель, вложенные классы.

Объединения
Определяемые пользователем типы, в которых все члены совместно используют одно и то же расположение в памяти.

Производные классы
Одиночное и множественное наследование, функции, несколько базовых классов, абстрактные классы, правила области. Кроме того, Ключевые слова и.

Управление доступом к членам
Управление доступом к членам класса: , и ключевым словам. Дружественные функции и классы.

Перегрузка
Перегруженные операторы, правила перегрузки операторов.

Обработка исключений
Обработка исключений в C++, структурированная обработка исключений (SEH), ключевые слова, используемые при написании операторов обработки исключений.

Утверждения и User-Supplied сообщения , ключевое слово, макрос.

Шаблоны
Спецификации шаблонов, шаблоны функций, шаблоны классов, ключевое слово, шаблоны и макросы, шаблоны и смарт-указатели.

Обработка событий
Объявление событий и обработчиков событий.

Модификаторы, специфичные для Майкрософт
Модификаторы, используемые в Microsoft C++. Адресация памяти, соглашения о вызовах, функции, расширенные атрибуты класса хранения ( ), .

Встроенный ассемблер
Использование языка ассемблера и C++ в блоках.

Поддержка COM компилятором
Справочник по характерным для систем Microsoft классам и глобальным функциям, используемым для поддержки типов модели COM.

Расширения Майкрософт
Расширения Майкрософт для C++.

Нестандартное поведение
Сведения о нестандартном поведении компилятора Microsoft C++.

Добро пожаловать в C++
Общие сведения о современных методиках программирования на C++ для написания безэффективных и правильных программ.

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight (2010)

Четвертая часть поставила точку в истории Кейна и Тибериумных войн на ПК. Игра получила самую низкую за всю истории франшизы среднюю оценку от критиков – 6,5/10, а в Steam имеет пользовательский рейтинг 17/100.

Четвертая часть не имеет ничего от Command & Conquer: здесь нет строительства баз, сбора ресурсов, интересной истории и прочий привычных атрибутов серии. Это и не удивительно: первоначально проект разрабатывался как сетевая версия C&C3 с режимом с захватом точек.  Игра должна была быть запущена на рынках Азии. В какой-то момент руководство компании решило, что с точки зрения бизнеса есть смысл добавить одиночную кампанию, поставить название «C&C4» и в таком виде отправить в магазины. Разработчикам из EALA ничего не оставалось как подчиниться этому решению.

Сюжет кампаний за обе стороны приводит к примерно одинаковому финалу. Кейн ВНЕЗАПНО оказывается настоящим (?) пророком и вообще не человеком (?) (что как бы задним числом оправдывает весь терроризм и непотребства, творимые фанатами Nod). Графика по сравнению с третьей частью почти не изменилась, а местами даже стала смотреться хуже.  Юниты разных фракций стали похожи друг на друга. Наконец, классический геймплей с добычей тибериума уступил место модному в те годы захвату ключевых точек, что лишило игру фирменного стиля.

Ее продажи тоже не радовали издателя, так что квадриквел умудрился стать не только последним в субсерии, но и первой частью, для которой не было выпущено ни одного аддона.

«C# разработчик» от SkillFactory

Полноценная образовательная программа по C#, после окончания которой ты сможешь создавать сайты и приложения различных направленностей. Уже через год ты сможешь рассчитывать на должность junior-разработчика с зарплатой от 85 000 рублей.

Цена: 150 000 рублей
Длительность: 12 месяцев
Формат обучения: видеоуроки, практические задания и индивидуальные консультации

Кому подходит:

  • Полным новичкам в программировании,
  • Разработчикам на других языках.

Ты научишься: 

  • Работе с языком C#,
  • Созданию приложений для смартфонов, компьютеров и серверов,
  • Основам ООП,
  • Эффективному решению задач с помощью .NET Core,
  • Использованию основных инструментов разработчика.

Плюсы
Возможность покупки курса в рассрочку
Есть стажировка в качестве junior-разработчика
Практическая направленность курса
Несколько проектов в портфолио по окончанию обучения
Доступ к закрытому клубу выпускников и партнеров
Помощь в трудоустройстве

Минусы
кая стоимость обучения
Ограниченный срок действия скидки

«Разработчик на C#» от Skillbox

Более 150 часов обучения C#, во время которых ты научишься разработке программ, веб-сервисов и игр. Образовательная программа состоит из 8 полноценных курсов. Каждый из них рассматривает важную составляющую С# и развития в профессии.

Цена: 46 800 рублей
Длительность: 12 месяцев
Формат обучения: видеоуроки, практические задания и индивидуальные занятия с преподавателем

Кому подходит:

  • Полным новичкам,
  • Практикующим разработчикам, знающим другие языки программирования.

Ты научишься: 

  • Программированию на C#,
  • Созданию приложений для Windows,
  • Разработке собственной файловой системы,
  • Пониманию ADO.NET и Entity Framework Code First,
  • Применению ООП,
  • Работе с платформой .NET Framework.

Плюсы
Восемь курсов в рамках одной программы
Помощь в трудоустройстве
Получение востребованного диплома
Доступ к расширению ReSharper
Возможность покупки курса в рассрочку
Обратная связь с наставником

Минусы
Высокая скорость курса
Ограниченное время действия скидки

Заключение

Итак, мы познакомились с лучшими онлайн-курсами по C, C++, C#, которые имеются на просторах интернета. Рассмотрите как можно больше предложений онлайн-школ, изучите их программу, цену и преимущества.

Многие темы в учебных планах повторяются, поэтому почитайте отзывы бывших студентов, чтобы оценить подачу материала преподавателями. Некоторые онлайн-школы предлагают пробные занятия, а где-то можно бесплатно учиться несколько месяцев, чтобы понять, подходят вам уроки или нет.

Не забывайте подписываться на обновления блога iklife.ru и читать новые публикации.

Желаю удачи в обучении. До новых встреч!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector