Кошмар балтимора

Шаг 1: Рассказать Роше об осаде замка

Игра начнется с кат-сцены, во время которой вы увидите, что после изнурительного побега Геральт был схвачен. Вы окажетесь в тюремной камере, вас будут допрашивать. Затем вы окажетесь лицом к лицу с Верноном Роше, который с радостью выслушает то, что вам придется рассказать об осаде.

Вам придется выбрать один из четырех вариантов диалога. Каждый рассказывает определенную часть событий, но в любом случае вам придется использовать каждый вариант. Порядок не важен, так что не обязательно рассказывать все по порядку. После завершения каждой части, игра будет возвращаться в подземелье, к диалогу с Роше.

Чтобы продолжить задание, вам нужно будет выбрать следующие варианты диалога (расположены в хронологическом порядке):

  • „Тем утром король позвал меня к себе” – задание Волей Короля.
  • “Нападение.” – задание На передовой.
  • “Что в конечном счете произошло с драконом?” – задание Испытание Огнем.
  • “Мы разделились у монастыря.” – задание К монастырю.

После выполнения всех вышеуказанных заданий (т.е. после использования всех вариантов диалога), появится еще один вариант, который закончит всю историю: „Все это началось с Тиаэлей.”. Вам нужно будет выполнить Кровь от крови, чтобы продолжить.

Совет! Во время выполнения Волей Короля и К монастырю будут также побочные задания, соответственно Сердце Мелителе и Горе Побежденным. Если вы пропустите их, у вас больше не будет возможности выполнить их

Уделите особое внимание первому, который связан с побегом из замка (в зависимости от выбора, который вы сделаете, он может быть более или менее полезен. Более подробно – в разборе задания) и развивается по ходу игры. 

Совет! Во время выполнения На передовой вам нужно будет сделать важный выбор (убить Ариана или убедить его сдаться), который повлияет на дальнейшее развитие задания. Если вы убьете его, то повстречаете мать Ариана в основании замка, в то время как если вы убедите его сдаться, то встретитесь с самим Арианом. Они помогут вам с побегом из замка.  

Во время дальнейшего разговора Роше спросит вас о ваших планах, если вы выберетесь. Если вы постоянно будете говорить, что вы не убийца, то сможете в конечном счете запугать и напасть на Роше. Это очень глупый выбор, так как он кончится смертью! Вы можете согласиться присоединиться к поискам убийцы. Во время перекуса Роше упомянет документы, согласно которым Геральт умер пять лет назад. Начнется флешбэк, связанный с Возвращением Памяти. На протяжении игры во постепенно будете восстанавливать память. В конце Роше даст вам ключ от наручников, и вы вернетесь в подземелье.

Теория заговора (часть вторая)

После того, как мы сняли проклятие с поля битвы, нас разбудит Лютик . Он рассказывает, что произошло в наше отсутствие. Солдаты недовольны
соглашениями Хенсельта с Нильфгаардом, а Детмольд арестовал нескольких заговорщиков, и если мы немедленно что-нибудь не предпримем, отправит на дыбу еще половину
лагеря. Хенсельт вышел с армией к Вергену. Кроме того, Лютик сообщает нам, что заговорщики прячутся в доме на вершине холма .

Мы спешим на место, о котором говорил поэт. К нашему удивлению, мы встречаем там Вернона Роше. У нас нет выбора: мы должны помочь Роше. Мы вместе
спешим к палатке темерцев в поисках Бьянки . У лагеря Синих Полосок на нас нападают каэдвенские солдаты. Мы победим, если будем умело отражать удары и
пользоваться Знаками Аард и Ирден. Мы видим, что палатка пуста. Лагерная шлюха рассказывает, что Детмольд пригласил людей Роше на банкет в столовую лагеря. Мы
отправляемся туда, но на пути сталкиваемся с каэдвенскими солдатами, оставшимися в лагере

Наши враги многочисленны, у некоторых из них есть алебарды,
так что нам придется проявить осторожность. Нужно ставить блоки и уворачиваться

Знаки Ирден, Квен и Аард тоже пригодятся. Придя на место, мы найдем всех людей
Роше… повешенными. В живых осталась только Бьянка. Она рассказывает, кто это устроил. Горя жаждой мести, Роше рвется в Верген, чтобы найти и покарать Хенсельта.
Геральта больше интересует Шеала де Тансервилль, которая тоже сбежала в Верген. Пришло время расплаты…

История создания

Разработка игры «Ведьмак 2: Убийцы королей» началась в 2007 году командой CD Projekt RED, сразу же после того, как была доработана игра «Ведьмак».

Первые упоминания о неанонсированных проектах компании CD Projekt появлялись 9 ноября 2008 года, когда польский игровой портал gram.pl сумел узнать у Михала Кичиньского (польск. Michał Kiciński) некоторую информацию о разрабатываемых играх. Согласно той информации, CD Projekt разрабатывала параллельно 4 игры: 2 игры разрабатывала непосредственно CD Projekt RED, третья игра разрабатывалась с тогда ещё неизвестной французской студией при поддержке CD Projekt RED, а четвёртая игра — шутер «They», разрабатывалась компанией Metropolis Software.

Новая информация о «The Witcher 2: Assassins of Kings» появилась 28 и 29 апреля 2009 года, во время процесса, связанного с отменой «The Witcher: Rise of the White Wolf», ремейком оригинального «Ведьмака» под игровые консоли.

Стало известно, что одной из двух игр, которые непосредственно и самостоятельно разрабатывала CD Projekt RED, являлся именно «The Witcher 2: Assassins of Kings», а третьей игрой, которую CDcreen Games, собственно являлась «The Witcher: Rise of the White Wolf».

Следующая порция информации появилась 14 июня 2009 года, когда в интервью польскому игровому журналу «CD Action» совладелец CD Projekt Михал Кичиньский сообщил о разработке «The Witcher 2» и дату выхода игры — 2010 год. Однако через несколько дней CD Projekt в лице Михала Кичиньского официально опровергла эту информацию. Согласно Кичиньскому, данные сведения появились в результате неправильного редактирования журналом «CD Action» его высказываний. «Интервью было отредактировано CD Action без уведомления меня об этом, и после изменений значение моего ответа касательно планов на будущее нашей студии оказалось значительно искажено», — объяснил Кичиньский

16 сентября 2009 года на YouTube появился ролик, демонстрирующий альфа-версию игры «The Witcher 2: Assassins of Kings». Именно благодаря данному ролику стало известно название игры. Данное видео представляет собой демонстрацию геймплея и технологий альфа-версии игры, и было предназначено для внутреннего использования.

18 сентября 2009 года компания CD Projekt RED официально подтвердила разработку игры. Адам Кичиньский (польск. Adam Kiciński), генеральный директор CD Projekt RED, прокомментировал «утёкший» ролик и заявил о том, что ролику уже полгода и на данный момент разработчики ищут издателя: Конечно, мы не можем и не хотим пытаться опровергнуть эти факты. Ролик, появившийся вчера на множестве сайтов, показывает наш новый проект «Ведьмак 2», над которым мы уже некоторое время работаем. Мы сделали этот ролик полгода назад, чтобы продемонстрировать первую играбельную версию. В настоящее время мы ищем потенциального издателя (или издателей) для этой игры, и эта утечка является неконтролируемым побочным эффектом этого процесса. На сегодняшний день мы не комментируем ничего, что касается самой игры.

Однако было официально объявлено, что данный ролик ни коим образом не показывает финальное качество игры, а сама игра ещё находится в стадии глубокой разработки.

22 сентября 2009 года польский игровой сайт GRY-OnLine взял интервью у старшего продюсера игры Томаша Гопа (польск. Tomasz Gop), в котором тот ответил на несколько вопросов. Благодаря этому интервью выяснилось, что разработкой второй части «Ведьмака» занимается та же команда, которая разрабатывала и первую часть игры — CD Projekt RED, а также сведения об утёкшем ролике, движке, процессе разработки и целевых платформах.

Королевская кровь

Чтобы найти ингредиенты противоядия для Саскии, Филиппа поручает нам сразу несколько заданий, включая это. Для зелья чародейке нужна королевская
кровь. Сразу после совета (Военный совет) мы можем увидеться со Стеннисом и сказать ему, что нам от него нужно, но он возмущенно нам откажет. У нас будет шанс
получить королевскую кровь, только когда мы доставим Филиппе ленту Трисс. Нашу беседу с чародейкой прервет дворянин, который скажет, что крестьяне готовы
разорвать Стенниса, обвиняя его в отравлении Саскии.

Мы отправляемся туда, где забаррикадировался принц. Там нас ждет толпа жителей Вергена, крестян, знати и краснолюдов, а также наши друзья
Золтан и Лютик. Эти двое опишут нам положение. Крестьяне считают Стенниса виновным, а знать защищает его. Мы должны собрать как можно больше информации и
вынести приговор.

Нам предстоит несколько разговоров с собравшимися краснолюдами, крестьянами и знатью. Мы также можем побеседовать со Стеннисом, если используем
в разговоре со стражниками Знак Аксий.

После трех разговоров мы выясним позиции обеих сторон, и крестьяне потребуют от нас вынести приговор. Нам предстоит принять нелегкое
решение. Мы не узнали никаких фактов, которые могли бы однозначно указать на виновного. Тем не менее, мы можем осудить Стенниса на смерть как виновного.
Мы также можем заявить, что имеющихся улик недостаточно. В этом случае решение примет Саския после выздоровления.

Объявив Стенниса виновным, мы получим нужную нам королевскую кровь.

Если мы оставим решение за Саскией, то обеспечим Стеннису справедливый суд, однако нам придется получить королевскую кровь от Хенсельта.

Независимо от сделанного выбора, мы отправляемся к Филиппе, чтобы сообщить ей о судьбе Стенниса. Тем временем чародейка смогла отыскать следы
Трисс с помощью мегаскопа.

Вечный бой

Квест получаем автоматически, по завершении квеста «военный совет»Этап 1: найти знамя Бурой Хоругви и меч Вандергрифта

Затем поговорить с Филиппой о древних артефактахФилиппеM15, 14символ смертисимвол ненавистиЭтап 2: поговорить с Филиппой
Филиппой ЭйльхартM15, 14
Внимание! Начав этот квест, все прочие незавершенные задания будут считаться проваленными!

Этап 3: принять участие в призрачной битве во мглеВергенM15, 7туману
Внимание! Приняв облик призрака, вы не сможете использовать Знаки и уклонения. Вы сможете только атаковать и блокировать.

Этап 4: победить каэдвенского знаменосца и отнять у него знамя
каэдвенского знаменосцасолдаткаэдвенское знамяM14, 3Этап 5: доложить командиру, что знамя попало в руки врага
командираM14, 4
Внимание! Укрытие может выдержать только две волны стрел!

Этап 6: победить генерала каэдвенской армии
ЗельткиркомбаррикадыM14, 5призраков
знаменосцем ВандергрифтаM14, 6КвенИрденом
ДраугКвен
КвенДраугаЭтап 7: привести отряд к ставке короля
местоположение короляM14, 7возвращение памятиосада Вергена

Запись в дневнике[]

В гнезде гарпий Геральт нагляделся невиданных чудес. В том числе ему встретился сон Балтимора, краснолюд, который некогда жил в Вергене. Балтимора уже не было в живых, а сон, в котором он в ужасе бежал куда глаза глядят, стал явью. Но прежде чем ведьмак в этом убедился, ему предстояло найти дом краснолюда.
Геральт обнаружил дом из сна. На вид он больше напоминал мастерскую. Ведьмак уже хотел войти внутрь, когда неподалеку заметил работяг, трудившихся у наковален. Наш герой рассудил, что если кто-нибудь и может знать что-то о судьбе Балтимора, то, пожалуй, именно эти краснолюды.
Геральт был прав. Строение из сна действительно оказалось старой мастерской Балтимора. Его бывший дом, стоявший здесь же неподалеку, был занят краснолюдом по имени Торак, новым мастером рун. Ведьмак узнал, что прежний владелец дома пропал без вести несколько лет тому назад, и уже считался умершим. Это дело заинтриговало Геральта. Он знал, что Балтимор жил в страхе, и чувствовал, что за его исчезновением кроется какая-то тайна. Наш герой решил разгадать эту загадку и начал с осмотра брошенной мастерской. Ведь именно там работал прежний мастер рун, тот самый, которому приснился кошмарный сон.
В старой печке, при условии, что там не живет домовой, краснолюды часто прячут карты и ключи. Геральт очистил находку от сажи, а Торак следил за ним с таким интересом, что дурного слова не сказал, когда ведьмак развалил печь. Заметки были написаны Старшей Речью, которую Геральт, разумеется, знал. Вот что там говорилось: «Поиск свой начни с колодца, там где эхо отзовется. Десять раз шагни к реке — слева цель невдалеке. Двадцать небольших шагов. Сквозь ворота облаков выйди там, где дремлет в жите перекрестков покровитель. Осмотри пути бесстрастно (знай — на среднем безопасно). Заплутать нельзя никак! Поведет Ингранда знак. Коли выбрал правый путь, встретить деву не забудь. Тень утопленницы бедной в полдень станет стрелкой верной». Геральт знал, что знак Ингранда — это символ покровителя перекрестков. Он выглядел как круг, из которого выходит линия. Линия эта всегда указывает на укромное и безопасное место.
Если Геральт показал записи Балтимора Тораку

Торак не мог поверить своим глазам, когда ведьмак показал ему записку Балтимора. Мастеровой попросил, чтобы ведьмак безотлагательно сообщал обо всех новых открытиях.
Ведьмак нашел один из знаков Ингранда, и пошел в направлениях, указанном чертой.
Направляясь по знакам Ингранда, Геральт отыскал ключ, спрятанные Балтимором. Осталось только найти замок, к которому он бы подходил. Ведьмак проглядел подсказки и отправился по второму пути.

Балтимор – город больших возможностей

Географические особенности

Балтимор находится на севере центральной части Мэриленда. Он стоит на стыке плато Пидмонт и Атлантической равнины, что условно делит город на «Нижний» и «Верхний». Отметка над уровнем моря на территории доходит до 150 метров на северо-западе Балтимора, возле Пимлико.

Общая площадь города составляет 238,5 км²:

  • 209,3 км² — территория суши;
  • 29,2 км² — водные территории.

Климат Балтимора — влажный субтропический, со средней температурой в зимний период около 3°С, в летний — +25-27°С. Периодически здесь выпадает снег, арктические ветра вызывают ледяные дожди и приводят к похолоданиям до -10°С.

Население

Население Балтимора насчитывает около 593 500 человек на 2019 год, и больше половины из них — это афроамериканцы, остальные – латиноамериканцы, азиаты и др.

Исследования 2020-го года говорят о том, что население Балтимора уменьшается. Как и в других городах Америки здесь много бездомных.

По состоянию на 2015 год продолжительность жизни в здесь составила от 74 до 75 лет, тогда как в среднем по США она 78-80 лет.

В 2012 году были легализованы однополые браки в штате.

Удивительно, что в таком крупном и развитом городе имеют высшее образование всего лишь 19% жителей, а среднее образование – 68,4% (по данным на 2000 год), хотя в городе достаточно учебных заведений как государственных, так и частных.

  • Университет Лойолы Мэрилэнд;
  • Государственный Университет Моргана;
  • Балтиморский международный колледж;
  • Медицинский центр Университета Мэриленда;
  • Университет Джона Хопкинса;
  • Колледж искусств Института Мэриленда;
  • Консерватория Пибоди;
  • Св. Семинария и Университет Марии;
  • Балтиморский политехнический институт;
  • Средняя школа математики, естествознания и инженерии;

Самый высокий строящийся или предлагаемый

В нем перечислены строящиеся или предлагаемые к строительству в Балтиморе здания, которые планируется возвышать не менее чем на 300 футов (91 м), но это еще не завершенные сооружения. Количество этажей в 40 этажей используется в качестве границы для зданий, высота которых еще не установлена ​​их разработчиками.

Имя Высота ft (м) Полы Год * (оценка) Положение дел Примечания
415 С. Чарльз-стрит. 50 Планируется Ожидание утверждения проекта / схемы
300 East Pratt Street 40 Планируется MCB Real Estate и InterPark Holdings в процессе финансирования
325 W. Baltimore St. 32 Сайт очищен. Первоначально строительство планировалось начать в первом квартале 2017 года.
Редевелопмент Театра Механика 20/32 Снос завершен. Вертикальное строительство застопорилось из-за тяжбы с оператором автостоянки
Canton Crossing 400 (122) Предложил
801 Восточный проспект 290 (88) 24 2019 г. На вершине
3401 Бостон-стрит 249 (76) 20 2020 г. Планируется
900 Флит-стрит 212 (64) 20 Планируется

Символ смерти

Квест получаем от Филиппы Эйльхарт, после того, как поговорим с ней об артефактахЭтап 1: поговорить с Сесилем Бурдоном
Сесиль БурдонM15, 12знамя Бурой ХоругвиЭтап 2: отправиться в склеп в лесу и получить знамя Бурой Хоругви
СесиляВергенсеверные воротаM15, 8краснолюдские катакомбыM13, 14АардомЭкхарта ХенессиM18, 4
этапе 3, варианте A

этапе 3, варианте В
Внимание! Выгодней будет обмануть призрака, поскольку в этом случае, помимо знамени вы получите меч Бурой Хоругви.

Этап 3, вариант A: убить призрака

КвеномИрденомЭкхартезнамя Бурой ХоругвиЭтап 3, вариант В: обмануть призрака

Внимание! Если вы ошибетесь, призрак немедленно нападет на вас (этап 2, вариант A). Однако, если у вас будет плащ Бурой Хоругви (можно получить, дважды обыграв Скалена Бурдона в кости), или бобровая шапка (можно найти в сундуке по ходу квеста «кошмар Балтимора») у вас будет еще один шанс.

«Ты что-то путаешь»»Мэнно Коегоорн»»Коегоорна нет в живых»»Вандергрифт и Зельткирк»»Бигерхорн взял меня в плен»знамямеч Бурой Хоругви
Символ ненависти

Квест получаем от Филиппы Эйльхарт, после того, как поговорим с ней об артефактах

Меч ВандергрифтаСаскиивопрос жизни и смерти
Осада Вергена

Квест получаем автоматически, по окончании квеста «вечный бой»Этап 1: поговорить с Золтаном ХиваемЗолтанМ15, 22Этап 2: активировать краснолюдский механизм

M15, 23левую кнопку мышикаэдвенских рыцарейЭтап 3: встретиться с Золтаном у воротЗолтануM15, 22Дополнительная награда: 300 XPЭтап 4: отступать вслед за ЗолтаномM15, 5Дополнительная награда: 200 XPЭтап 5: защищать стены Вергена

стенуM15, 24СолдатыАардДополнительная награда: 400 XPДополнительная награда: 400 XPЭтап 6: проверить тайный ход, ведущий к Вергену

Саскиейсекретному туннелюM15, 25M22, 2Дополнительная награда: 300 XPЭтап 7: убить Детмольда

ДетмольдаM22, 3ДетмольдДополнительная награда: 300 XPЭтап 8: вернуться на стены и защитить Верген

ВергенM22, 1ЗолтанДополнительная награда: 300 XP
Внимание! В зависимости от того, кому вы помогли в квесте «где же Трисс?» (троллихе или наемникам), те или иные придут к вам на помощь.

Этап 9: защитить стены ВергенаАардомИорветЭтап 10: прорваться к Иорвету

ХенсельтулестницуM15, 26ИорветуM15, 27Дополнительная награда: 300 XPЭтап 11: провести Золтана к рычагу у ворот

рычагуM15, 28ХенсельтНаграда: 600 XPЭтап 12: найти Саскию и Филиппу в чародейском кварталеЭтап 13: обыскать комнату Филиппы Эйльхарт

дом чародейкиM15, 14яды и отравыЛокк МуиннеКонец второй главы

Продолжение в главе 3 – Иорвет.
Побочные квесты

И у стен есть уши

Квест получаем от аэдирнского крестьянина, в процессе квеста «королевская кровь»Этап 1: поговорить с подозреваемым крестьянином

Вицека БоровикаM15, 19АксийустрашениеОльшанаЭтап 2: найти дом жреца. Попросить Сесиля Бурдона о помощи

Сесилю БурдонуM15, 12дом ОльшанаM15, 21заметки Ольшана
Подозреваемый: Торак

Квест получаем от Хальдора Хальдорсона, в процессе квеста «королевская кровь»
Внимание! Если вы уже выполнили квест «кошмар Балтимора», убили Торака и взяли с его тела ключ, можете переходить к этапу 2.

Этап 1: поговорить с Тораком

ТоракуM15, 16кошмар Балтимора
Внимание! Не забудьте подобрать с тела Торака ключ.

Этап 2: найти замок, который откроет ключ Торака

дом ТоракаM15, 20расписку ОльшанаНаграда: 1000 XPПрохождение Ведьмака 2: глава 2 (путь Иорвета), ч.3Оригинальная английская версия может быть найдена на сайте Guides.gamepressure.com

   

Описание[]

Небольшой краснолюдский город в долине Понтара в северной части Аэдирна, в так называемом Верхнем Аэдирне, или Нижней Мархии. В 1271 году становится столицей Свободного государства в долине Понтара. Верген построен в уникальном архитектурном стиле: дома и здания высечены прямо в скалах. Является важным торговым центром и находится ближе всего к Понтару в этом регионе. Под городом проходит множество тунелей, штольнь и шахт. В городе есть несколько укреплённых ворот, возле которых краснолюды построили уникальные механизмы, в том числе котлы с кипящим маслом, с помощью которых можно отбивать атаки захватчиков. Вергеном управляет староста — Скален Бурдон.

В 1269 году, в ходе очередной войны за Долину Понтара, близ Вергена сошлись в кровавой битве войска Каэдвена и Аэдирна. Сражение окончилось ничьёй, поскольку обе армии понесли фатальные потери и были рассеяны заклинанием Сабрины Глевиссиг, хотя тактически Аэдирн одержал верх, оставив Долину Понтара за собой.

Места

В городе:

  • Шахта Вергена
  • Махакамские ворота
  • Туннель Основателей
  • Площадь Рундурина
  • Врата Металлургов
  • Замок Трех Отцов
  • Таверна «Котел»
  • Тюрьма
  • Дом старосты
  • Дом Ольшана
  • Дом Филиппы

В окрестностях:

  • Сожжённая деревня
  • Краснолюдские захоронения
  • Логово троллей
  • Ущелья
  • Старая каменоломня
  • Хижина Эльтона
  • Логово гарпий
  • Обломки корабля
  • Укрытие Балтимора

Контракт на королеву гарпий

Контракт на убийство королевы гарпий одно из заданий, которые мы найдем на доске объявлений у трактира. Этот контракт можно выполнить только
во время поисков сна дракона (В поисках магии). Мы найдем королеву гарпий в каменоломне возле Вергена. Чтобы попасть туда, придется взять ключ от ворот у
старосты города. Все шаги, которые необходимо для этого предпринять, описаны в прохождении вышеуказанного задания. Королева гарпий нападет на нас после того,
как мы просмотрим кристалл со соном дракона. Королеву сопровождает целая стая гарпий, поэтому в этой битве нам очень пригодится Знак Аард, который позволит
сбивать монстров, после чего их нужно будет только добивать серебряным мечом. После убийства королевы мы возьмем все что только можно с ее тела и вернемся
в город, чтобы сообщить старосте о победе.

Символ смерти

Квест получаем от Филиппы Эйльхарт, после того, как поговорим с ней об артефактахЭтап 1: поговорить с Сесилем Бурдоном
Сесиль БурдонM15, 12знамя Бурой ХоругвиЭтап 2: отправиться в склеп в лесу и получить знамя Бурой Хоругви
СесиляВергенсеверные воротаM15, 8краснолюдские катакомбыM13, 14АардомЭкхарта ХенессиM18, 4
этапе 3, варианте A

этапе 3, варианте В
Внимание! Выгодней будет обмануть призрака, поскольку в этом случае, помимо знамени вы получите меч Бурой Хоругви.

Этап 3, вариант A: убить призрака

КвеномИрденомЭкхартезнамя Бурой ХоругвиЭтап 3, вариант В: обмануть призрака

Внимание! Если вы ошибетесь, призрак немедленно нападет на вас (этап 2, вариант A). Однако, если у вас будет плащ Бурой Хоругви (можно получить, дважды обыграв Скалена Бурдона в кости), или бобровая шапка (можно найти в сундуке по ходу квеста «кошмар Балтимора») у вас будет еще один шанс.

«Ты что-то путаешь»»Мэнно Коегоорн»»Коегоорна нет в живых»»Вандергрифт и Зельткирк»»Бигерхорн взял меня в плен»знамямеч Бурой Хоругви
Символ ненависти

Квест получаем от Филиппы Эйльхарт, после того, как поговорим с ней об артефактах

Меч ВандергрифтаСаскиивопрос жизни и смерти
Осада Вергена

Квест получаем автоматически, по окончании квеста «вечный бой»Этап 1: поговорить с Золтаном ХиваемЗолтанМ15, 22Этап 2: активировать краснолюдский механизм

M15, 23левую кнопку мышикаэдвенских рыцарейЭтап 3: встретиться с Золтаном у воротЗолтануM15, 22Дополнительная награда: 300 XPЭтап 4: отступать вслед за ЗолтаномM15, 5Дополнительная награда: 200 XPЭтап 5: защищать стены Вергена

стенуM15, 24СолдатыАардДополнительная награда: 400 XPДополнительная награда: 400 XPЭтап 6: проверить тайный ход, ведущий к Вергену

Саскиейсекретному туннелюM15, 25M22, 2Дополнительная награда: 300 XPЭтап 7: убить Детмольда

ДетмольдаM22, 3ДетмольдДополнительная награда: 300 XPЭтап 8: вернуться на стены и защитить Верген

ВергенM22, 1ЗолтанДополнительная награда: 300 XP
Внимание! В зависимости от того, кому вы помогли в квесте «где же Трисс?» (троллихе или наемникам), те или иные придут к вам на помощь.

Этап 9: защитить стены ВергенаАардомИорветЭтап 10: прорваться к Иорвету

ХенсельтулестницуM15, 26ИорветуM15, 27Дополнительная награда: 300 XPЭтап 11: провести Золтана к рычагу у ворот

рычагуM15, 28ХенсельтНаграда: 600 XPЭтап 12: найти Саскию и Филиппу в чародейском кварталеЭтап 13: обыскать комнату Филиппы Эйльхарт

дом чародейкиM15, 14яды и отравыЛокк МуиннеКонец второй главы

Продолжение в главе 3 – Иорвет.
Побочные квесты

И у стен есть уши

Квест получаем от аэдирнского крестьянина, в процессе квеста «королевская кровь»Этап 1: поговорить с подозреваемым крестьянином

Вицека БоровикаM15, 19АксийустрашениеОльшанаЭтап 2: найти дом жреца. Попросить Сесиля Бурдона о помощи

Сесилю БурдонуM15, 12дом ОльшанаM15, 21заметки Ольшана
Подозреваемый: Торак

Квест получаем от Хальдора Хальдорсона, в процессе квеста «королевская кровь»
Внимание! Если вы уже выполнили квест «кошмар Балтимора», убили Торака и взяли с его тела ключ, можете переходить к этапу 2.

Этап 1: поговорить с Тораком

ТоракуM15, 16кошмар Балтимора
Внимание! Не забудьте подобрать с тела Торака ключ.

Этап 2: найти замок, который откроет ключ Торака

дом ТоракаM15, 20расписку ОльшанаНаграда: 1000 XPПрохождение Ведьмака 2: глава 2 (путь Иорвета), ч.3Оригинальная английская версия может быть найдена на сайте Guides.gamepressure.com

   

Assassins of Kings / FAQusha.RU — сборник игровой мудрости

Выбрав мирный путь, без жертв, придется преодолеть призрачную мглу, чтобы добраться до короля Хенсельта. С призрачной мглой поможет совладать Филиппа Эйльхарт, которая укажет верный путь, превратившись в сову. Отправляемся к сожженной деревне, оттуда напрямик в туман, с правой стороны от лагеря скоя’таэлей. Задание «Королевская кровь» можно выполнять попутно с заданием «А где же Трисс?» (становится активно после получения платка пропавшей чародейки от спасенной троллихи в ущельях недалеко от старой каменоломни). Трисс Меригольд, возможно, находится в лагере Хенсельта. Пройдя по тропинке, навстречу выйдет Вернон Роше. После беседы он поможет пробраться в лагерь, указав возможные пути.

Дороги для проникновения в лагерь Хенсельта в The Witcher 2: Assassins of Kings:

  • Через подземный ход в шатре маркитанток, мадам Кароль продаст ключ за 500 оренов (предстоит сражение с утковолом и гнильцами), или вдоль восточного берега, а потом через столовую, весь лагерь и все те же пещеры. Двигаясь по подземелью под лагерем Хенсельта и добравшись до первого и второго выходов (с разбитым кораблем), пропускаем их, продолжая путь вглубь пещеры. В итоге ведьмак окажется прямо перед лагерем нильфгаардцев, часовой проводит к Шилярду Фиц-Эстерлену, где придется биться с охранниками удравшего посла.
  • Второй путь начинается в восточном ущелье, наполненном гнильцами. От места с тремя человеческими трупами сворачиваем влево, правая дорога приведет к дому отшельника, к нему идти не нужно. Пройдя по ущелью, спускаемся по скалам и оказываемся у столовой лагеря Хенсельта. Даем возможность пьяному солдату спокойно удалиться. Добираемся до солдата затачивающего меч, оглушаем его ударом по голове (правая клавиша мыши). Дожидаемся, когда вернувшийся из патруля отряд пройдет через главный вход. Продолжаем путь по прямой до повара, сблизившись, применяем Знак Аксий (несколько раз нажимаем левую кнопку мыши). Повар уснет, продолжаем путь до западных дверей, пропускаем очередной отряд и покидаем лагерь. За его пределами устраняем последнего часового ударом по голове и спускаемся к пещерам. Сворачиваем в левое ответвление, доходим до часового нильфгаардцев. Остальное останется неизменным, как при выборе первого пути.

С трепещущим сердцем

Когда мы заходим на постоялый двор после совета, созванного Саскией, у двери к нам подходит эльф из отряда Иорвета и просит уделить ему
время. Он представляется как Элеас и говорит, что некоторое время назад в Вергене стали пропадать молодые люди, а их тела потом обычно находили возле
сожженной деревни. Если мы начнем расспрашивать его, он скажет, что эти тела похоронены в могиле недалеко от города. По-видимому, их убил не человек и не эльф.
Элеас предлагает награду за поимку убийцы… Похоже, это работа как раз для ведьмака.

В сожженной деревне мы не найдем почти ничего, что помогло бы в нашем расследовании. Запах серы и следы крови только подтверждают
подозрения Элеаса. Нам нужно осмотреть тела убитых. Может, так мы сумеем напасть на след.

Пробитый в скале туннель приводит нас из предместий Вергена в заросшую лесом долину. Катакомбы находятся в самом центре долины.

Мы попадем в подземные помещения, пробив стены с помощью Знака Аард. Там мы найдем тела убитых, завернутые в ткань. Прежде чем мы
успеем рассмотреть их, на нас нападут призраки. С этими врагами мы уже встречались: в тумане и в психиатрической лечебнице в Флотзаме. Мы
победим их, применив старую тактику: Знаки Аард и Ирден, перекаты и серебряный меч. Вскрытие трупов занятие не из приятных… Нам следует поискать свежие
тела, принесенные несколько дней назад… Исследуя катакомбы, мы найдем подходящее тело в третьей комнате от входа. Мы разворачиваем ткань и
осматриваем тело убитого. Если при нас есть хирургические инструменты, мы сможем извлечь из руки погибшего кусочек железа (хирургические инструменты можно купить
у Фелиции Кори ученицы магии, которая торгует рецептами и книгами). Похоже, это осколок
меча. Когда мы перевернем тело на бок, чтобы рассмотреть раны на спине, мы обнаружим под телом альбом со стихами Лютика. После тщательного исследования
тела мы придем к выводу, что все указывает на суккуба. Раз мы уже в катакомбах, мы можем спуститься на нижний уровень, где в одном из помещений
встретим дух каэдвенца. Он охраняет знамя Бурой Хоругви один из артефактов, которые нужны нам, чтобы разогнать призрачную мглу (Вечный бой). Мы
возвращаемся в Верген, чтобы поговорить с Лютиком о его стихах.

Мы найдем нашего друга на постоялом дворе. На вопрос о его сочинениях он скажет, что у него украли книжку со стихами. Мы просим его
помочь нам: Лютик должен выманить суккуба своими стихами. Мы договариваемся о встрече в полночь у сожженной деревни.

В назначенное время мы встречаемся с поэтом. Теперь мы играем за Лютика и должны выманить демона его стихами. Мы складываем следующий
куплет: «Если бы желала дева лечь со мною, / То спросило б сердце белые ладони, / Сможешь удержать ли, / Коль мне грудь откроешь?» Это срабатывает, и
суккуб призывает нас к себе. Мы, действуя за Лютика, можем последовать за демоном в убежище, несмотря на требование Геральта, или можем
вернуться к ведьмаку. От нашего выбора мало что зависит; что бы мы ни сделали, скоро мы снова станем управлять Белым Волком. Мы спешим к суккубу, но, к
нашему удивлению, она не спешит нападать на нас. Мы же начинаем сомневаться в своих выводах.

Жгучая красотка заявляет, что соблазняет мужчин и спит с ними, чтобы высосать их энергию, но не убивает их, потому что хочет, чтобы они
возвращались к ней. Она говорит, что один из ее ухажеров, Элеас, влюбился в нее и убивает других мужчин из ревности. Трудный выбор… заявления
обеих сторон звучат убедительно. Если мы не поверим демону, то можем вступить с ним в бой. Если мы поверим суккубу, то стоит еще раз поговорить
с эльфом.

Поединок с суккубом выиграть сложнее, чем бой с обычным противником. Но мы должны справиться с ним, если будем действовать
серебряным мечом и применять Знаки Ирден или Квен. После смерти демона мы возвращаемся к Элеасу за обещанной наградой.

Мы встретим Элеаса у постоялого двора. На вопрос об убийствах он будет все отрицать, и мы оправимся к его командиру. Если у нас уже
есть осколок меча, найденный в теле жертвы, Иорвет нам поверит. В противном случае он попросит нас найти хоть какие-нибудь доказательства. Когда мы
покажем осколок Иорвету, выяснится, что главный подозреваемый исчез. Это только подтвердит наши подозрения: суккуб говорил правду. Пора встретиться с
суккубом и получить награду… На пути к монстру, возле сожженной деревни, на нас нападет Элеас. Наш противник вооружен двумя саблями. Проще
всего обездвижить его с помощью Знака Ирден, а затем нанести несколько сильных ударов в спину. После этого идем к демону…

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector