Игры про марс: топ 10 лучших

Современные миссии

На сегодняшний день на орбите Марса работают несколько орбитальных аппаратов, которые изучают атмосферу и геологическое строение планеты.

Среди них:

  • Mars Odyssey (США);
  • Trace Gas Orbiter (Европейское космическое агентство, совместно с Россией);
  • Mars Orbiter Mission (Индия);
  • MAVEN-1 (США);
  • MRO (США);
  • Mars Express (Европейское космическое агентство).

Летом 2020-го на Марс отправились сразу несколько миссий из разных стран: США, Китая и ОАЭ.

10 февраля 2021 года на орбиту Марса вышел космический аппарат Объединенных Арабских Эмиратов «Аль-Амаль», что в переводе означает «Надежда». Зонд будет изучать атмосферу, изменение погоды в течение дня и года в разных регионах планеты, метеорологию в нижних частях атмосферы, пылевые бури, попытается найти взаимосвязь нынешнего и древнего климата Марса.

Социальная экономика

Звуковые соцсети и арабский спутник Марса: дайджест РБК Трендов № 13

Спустя несколько часов после «Аль-Амаль» 10 февраля орбиты достигла станция еще одной страны — Китая. Спускаемый аппарат межпланетной станции «Тяньвэнь-1» должен совершить посадку на Марс в мае-июне 2021-го. Марсоход будет изучать планету сразу по нескольким направлениям. Благодаря специальному прибору, который может проникать на глубину до 100 метров, вездеход будет изучать геологическое строение и химический состав почвы. Также он будет исследовать климат, электромагнитные и гравитационные поля Марса.

19 февраля на Марс высадился ровер NASA Perseverance. Он будет искать признаки жизни, изучать грунт, исследовать климатические условия и пытаться получить кислород. Вместе с марсоходом на «красную планету» попал беспилотный вертолет Ingenuity. Он протестирует возможность летать подобным ему аппаратам на Марсе, и в случае успеха проведет съемку местности.

На Марсе с 2012 года проводит исследования еще один марсоход — Curiosity. Он уже обнаружил серу, азот, водород, кислород, фосфор и углерод, определил примерный состав почвы в районе залива Йеллоунайф, конца древней речной системы или дна озера. В этом регионе устройство проанализировало состав найденного глинистого материала, и выяснило, что он является результатом реакции пресной воды и магматических материалов. Одним словом, Curiosity доказал, что на Марсе могла быть жизнь.

Dome Spires[]

  • One Dome Spire can be built in the center of almost all of the Domes
  • The Oval Dome has space for two Dome Spires
Title Cost Consumption Maintenance Effects Workers per Shift
 Concrete 80 Polymers 10  Power 20  Polymers 4 +32 residential space

+ 60 comfort

 Metals 50 Polymers 20 Electronics 10  Power 30  Polymers 3 Provides clones 18 (6 per shift)
 Concrete 30 Metals 30 Polymers 10  Power 20  Polymers 3 +70 service comfortServices: Medical Checks 9 (3 per shift)
 Concrete 50 Metals 50 Electronics 20  Power 20  Electronics 3 Bonus to research rate 18 (6 per shift)
 Concrete 50 Metals 20 Polymers 10  Power 20  Polymers 2 Removes colonist flaws.
 Concrete 50 Polymers 10 Mechanical Parts 5  Mechanical Parts 3 Recycles up to 70% of the water consumed by a Dome. 6 (2 per shift)

Rover Wars

Rover Wars – необычная коллаборация стратегии, экшена и MOBA. Игра повествует о напряженной войне, что развернулась между планетоходами разных корпораций. Игроку предстоит строить заводы, производить маленьких механических воинов и атаковать вражескую базу, что находится в десяти метров от союзной.

В игре присутствует одиночная кампания и мультиплеер, а битвы развернутся в различных декорациях Марса (пыльных пустынях, ледяных перевалах и так далее – всего есть 17 карт). Rover Wars не получил должной популярности среди геймеров, хотя игра стоящая, поэтому мы приютили ее в нашей подборке.

Waking Mars

Жанр 2D-платформеров на ПК представлен не шибко сильно, но при желании и здесь можно отыскать с десяток неплохих проектов. К числу таковых можно отнести и Waking Mars – игру 2012-го года от независимой студии Tiger Style. Ее события происходят в недалеком будущем на Марсе, в недрах которого, оказывается, веками существовала необычная форма полуразумной растительной жизни.

После не совсем удачной попытки установления контакта главный герой оказывается запертым внутри целого комплекса марсианских пещер, и теперь должен выяснить все о здешних обитателях и устройстве их экосистемы. Если, конечно, желает выбраться живым и невредимым из столь необычной ловушки. Для этого ему необходимо внимательно наблюдать за десятками различных существ, запоминать алгоритм их поведения, использовать особенности одних против других, при этом постоянно перемещаясь по запутанным тоннелям здешних локаций при помощи ракетного ранца.

Одна из лучших инди-игр 2012-го года, помимо оригинальной концепции заслужившая признание своим приятным музыкальным сопровождением и удобным управлением.

Вопрос №4: что за сложности на пустом месте с колонистами и заселением куполов?

Как вы думаете, сможет ли Илон Маск, глава SpaceX, за день собрать 1 000 000 добровольцев для колонизации Марса? Скорее всего, да. А вот в Survivng Mars даже 12 человек найти трудно и нельзя просто взять и набрать тех, кто тебе нужен для конкретного купола.

Меню набора колонистов с Земли с подбором достоинств и недостатков — идея, прямо скопированная из серии Tropico. Но будем говорить серьезно, какие зависимости вроде видеоигр, обжорства или алкоголя могут быть у переселенцев на Марс?

Первопроходцы должны быть выносливыми, здоровыми и трудолюбивыми, но пьющими, жирными или тупыми — никогда. То есть здесь никто даже не пытался сделать какой-то уникальный опыт.

Да, процесс выбора колонистов превращается в своеобразную мини-игру, это хорошо, но откуда взялось ограничение «подходит по чертам» (на скриншотах в правом верхнем углу)? Из-за него при наличии 200 желающих едва наберется две дюжины, и то, с разными способностями, а не с тем, что нужно конкретно мне:

Это еще одно бессмысленное ограничение, из-за него игрок вынужден много времени потратить просто на пополнение людских ресурсов.

Еще один странный момент — требование сначала обеспечить колонистов всеми условиями для жизни, что можно сделать за три игровых дня, а после их прилета нужно ждать неделю, пока колонисты убедятся, что жить на Марсе безопасно, и в их куполе есть все необходимое:

Мало того, что это целых полчаса потерянного времени, это просто нелогично. Что мешает первым колонистам сразу улететь, если им чего-то не хватает, ведь ракета стоит на месте…

Также игроку нужно заботиться о высоких показателях душевного равновесия, настроя и комфорта. Зачем нужны три эти характеристики, если игрок может повлиять на них только опосредовано? Также до конца не ясна разница между душевным спокойствием и психологическим настроем — больше похоже на намеренное усложнение геймплея.

В частности, какие проблемы работать ночью? Почему вдруг из 40-50 человек в куполе не найдется 6-8, которым работать в ночную смену будет наоборот, приятно? Нет, все колонисты как один очень не любят работать в это время суток.

Проработка куполов также вызывает вопросы. По идее, каждый из них предназначен под конкретную функцию — одних нужно заселять геологами, которые лучше добывают руду, других инженерами, которые лучше её перерабатывают, ученые пригодятся в научных городках и лабораториях.

Охранники, медики и биологи должны быть в каждом куполе, чтобы обеспечивать безопасность, здоровье и продовольствие. Однако почему этот процесс не автоматизирован хотя бы как-то?

Приходится каждый купол настраивать вручную по всем параметрам, затем контролировать, кто там поселился и, если что, переселять в другие купола. Сам процесс очень нудный, так как нет отдельного общего меню со всей информацией и необходимыми действиями. Приходится поштучно выделять колонистов и направлять их в нужный купол. А ведь игрок должен перевезти на Марс 1 000 человек!

Снова приведем в пример Planetbase. Там управление просто и эффективно сводилось к одному действию. Нужно было задать процентное соотношение всех специальностей от числа жителей, скажем, 10% медиков и охранников, 40% рабочих, 20% инженеров и биологов. Итого 100%. Все, дальше они сами будут делать то, для чего предназначены, а так как их заведомо больше, то и проблем с загрузкой производственных мощностей не возникает. И прилететь там могло разом 20-30 человек, а не как в Survivng Mars мизерные партии по 12-15 человек в ракете.

Основная механика — что сейчас можно делать

Конечной целью является создание игрового приложения NFT, в котором игроки будут собирать ресурсы, зарабатывать внутриигровую валюту (токен Мартиа) и строить свои собственные колонии на интерактивной карте. На первом этапе разработчики дали возможность приобрести ящики с припасами. Они представляют собой пакеты NFT, которые содержат цифровые торговые карточки различных уровней. Вы их можете распаковать в любой момент. Пакеты бывают двух уровней — Standard и Ultimate. Они отличаются ценой и количеством редких карточек, которые могут вам попасться.

На картах представлены различные типы транспортных средств и снаряжения, необходимые для первой фазы колонии. Сейчас существуют стикеры и 7 целевых элементов, которые будут участвовать в игре. Это Scouting Drone (разведывательный дрон), Fuel Plant (завод топлива), Fission Reactor (расщепляющий реактор), Cargo Rocketship (грузовая ракета), Solar Panel Array (солнечные батареи), Ice Mining Rig (установка для добычи льда) и Rover (марсоход).

“Сожгите” три карты одного типа и степени редкости, чтобы превратить их в одну более редкую того же типа. Это можно сделать здесь. Иерархия выглядит следующим образом:

  1. Standard — стандартная карта.
  2. Shadow — теневая, получается при сжигании 3 стандартных карт.
  3. Stainless Steel — нержавеющая сталь, получается при сжигании 3 теневых карт.
  4. Gold — золотая, получается при сжигании трех карт из нержавейки.
  5. Dark Matter — темная материя, получается при сжигании трех золотых карт.
  6. Sketch или Ownership — получаются при сжигании трех карт из темной материи.

Сжигание 3 карт из темной материи дает вам 100% шанс получить карту владения (расположенный объект на интерактивной площадке) того же типа, если она доступна. Если не осталось карт владения, вы получите эскизную карту, которая даст возможность получить бонусы в дальнейшем. Для первой миссии доступно только 20 элементов владения. NFT собственности соответствуют в прямой пропорции 1:1 уникальному оборудованию или транспортному средству на карте колонии. Чем больше ресурсов у вас во владении, тем выше ваш рейтинг в таблице лидеров.

Mars Tomorrow

Открывает наш список браузерная стратегия Mars Tomorrow, главные особенности которой: продуманный и опирающийся на научную базу сеттинг; мощная экономическая составляющая; возможность терраформирования поверхности планеты; большая база игроков с возможностью создания или вступления в гильдию и так далее. Если кому-то играть в окне браузера кажется не слишком удобно, предусмотрена возможность скачать и установить на свой ПК клиентскую версию Mars Tomorrow.

Однозначно одна из самых лучших мирных стратегий про колонизацию Марса, особенно если учесть, что эта браузерная игра распространяется по модели free-to-play.

The Technomancer

Еще одна ролевая игра про Марс от Spiders, вышедшая в 2016 году. The Technomancer во многом похожа на Mars: War Logs, разве что выглядит более современной по части графики и геймплея. Даже вселенная у этих игр общая.

По сюжету на Марсе по-прежнему ощущается катастрофическая нехватка воды, могущественные корпорации ведут между собой бесконечные войны, а местные мутанты терпят жуткие притеснения со всех сторон, снизойдя от статуса пусть и дешевой, но все же оплачиваемой рабочей силы до положения абсолютно бесправных рабов.

Спасти планету от всего этого беспорядка и хауса призваны техномансеры – члены загадочного военного ордена, куда входит и главный герой. Главная особенность The Technomancer – продвинутая боевая система, включающая четыре древа умений и несколько боевых стилей.

14-секундное знакомство

Первые попытки посадить на планету автоматический аппарат осуществил Советский Союз в начале 1960-х годов. Правда, все они закончились провалом. «Марс 1960А» и «Марс 1960Б» не достигли планеты из-за аварий ракеты-носителя «Молния». Чуть более успешным оказался запуск станции «Марс-1», которая, несмотря на Карибский кризис, все же сумела взлететь с Байконура и подобраться к планете на расстояние в 200 тыс. км, после чего связь с аппаратом была утрачена.

Межпланетная станция «Марс-1», 1963 год

(Фото: Альберт Пушкарев / ТАСС)

В дальнейшем Советскому Союзу удалось лишь 14-секундное пребывание на Марсе: в 1971 году аппарат «Марс-3» сумел успешно приземлиться на планету, однако сильнейшая пылевая буря прервала связь с марсоходом. Много большее удалось американцам.

В 1965 году аппарат «Mariner- 4» подлетел к планете на минимальное расстояние до ее центра — 13 200 км — и сумел сделать 21 изображение с разрешением порядка одного км. Затем уже в 1971 году был запущен первый искусственный спутник планеты «Mariner-9», который доставил на Землю тысячи новых и куда более детализированных снимков.

Например, оказалось, что Марс испещрен вулканическими и тектоническими геологическими формациями, что на нем есть высохшие русла водных потоков. С того момента начались масштабные исследования атмосферы и ионосферы планеты, а также ее окружающей среды.

Наконец, в 1975 году на планету успешно приземлились две автоматические станции «Viking 1» и «Viking 2». На Землю было отправлено более 50 тыс. снимков, которые позволили составить первый картографический набросок планеты. После этого успешных марсианских экспедиций не было более 20 лет. Только в 1996 году на орбиту вышел «Mars Global Surveyor», который сумел сделать уникальные по своей четкости изображения Марса.

Фотография возможного водостока в одном из кратеров Марса, сделанная во время миссии Mars Global Surveyor, 2005 год

(Фото: NASA)

Сегодня в сторону планеты движется новый исследовательский аппарат «Настойчивость» (Perseverance). В случае удачи, марсоход в 2029 году передаст орбитальному кораблю первые образцы марсианского грунта, которые будут доставлены на Землю.

Это особенно важно, потому что за счет мощностей наземных лабораторий ученые смогут определить биологическое происхождение марсианской почвы, а в перспективе — хотя бы частично реконструировать историю жизни на этой планете. В целом за 60 лет активных исследований Марса общее количество миссий на эту планету достигло 45

Из них только 19 были успешными. И это — миссии только для автоматических аппаратов. О пилотируемом полете человека мы пока не вели даже речи

В целом за 60 лет активных исследований Марса общее количество миссий на эту планету достигло 45. Из них только 19 были успешными. И это — миссии только для автоматических аппаратов. О пилотируемом полете человека мы пока не вели даже речи.

Moons of Madness

Фантастический хоррор, разработчики которого не так позитивно представляют колонизацию Марса. Согласно их игре, геймер в роли инженера занимается обслуживанием станции, с которой был зафиксирован загадочный сигнал. Правда, его тут же засекретили, поэтому обслуживающий персонал работает, как ни в чем не бывало. Пока ужасные монстры не вылезли наружу.

Игроку предлагается исследовать марсианскую базу, прятаться от чудовищ и решать различные головоломки с помощью компьютеров, роверов, электросистем и так далее. Также вы сможете выбраться за пределы базы и исследовать темную сторону Красной планеты.

Tharsis

Tharsis отличается от других проектов подборки, ведь эта игра не совсем про Марс. Она повествует о специальной экспедиции, что отправилась на Красную планету после поступления с нее странных сигналов. Игрок займется обслуживанием космического шаттла и обеспечит успешную доставку астронавтов к пункту назначения.

Игровой процесс разделен на ходы, и во время каждого случаются какие-либо события (возгорания, метеоритный дождь и так далее), что приведет к поломке модулей и повышению уровня стресса у команды. С подобными проблемами пользователь и будет бороться на протяжении всей игры.

Terraforming

Terraforming Mars is accomplished largely through the construction of these buildings.

Building Standard costs Consumption Maintenance Terraforming per Sol Required technology Upgrades
Small Lake 10 Concrete5 Machine Parts 0.5 Water Based on Water parameter +0.01% Water(when liquid) : Lakes no longer consume water
Lake 20 Concrete5 Machine Parts 1 Water Based on Water parameter +0.03% Water(when liquid)
Large Lake 30 Concrete5 Machine Parts 1.5 Water Based on Water parameter +0.05% Water(when liquid)
Huge Lake 50 Concrete5 Machine Parts 2 Water Based on Water parameter +0.1% Water(when liquid)
Forestation Plant 10 Metals5 Electronics 10 Power1 Seeds 1 Polymers +0.01% Vegetation
Open Farm 15 Concrete5 Metals3 Machine Parts 1 Power10 Water1 Seeds 1 Metals Based on Crop
GHG Factory 15 Concrete15 Metals10 Machine Parts 10 Power1 Fuel 2 Machine Parts 0.05% Temperature(0.25% when below 25%) Amplify(+50% Terraforming, +20 Consumption, cost: 5)
Carbonate Processor 200 Concrete50 Metals50 Machine Parts 50 Power1 Waste Rock 2 Machine Parts +0.4% Atmosphere
Core Heat Convector 150 Concrete100 Metals50 Polymers 50 Power10 Water 2 Polymers +0.4% Temperature
Magnetic Field Generator 250 Metals50 Electronics 100 Power 10 Metals -0.2 Atmosphere loss

Tharsis, 2016 («Тарсис»)

Жители Земли получают таинственный сигнал с Марса, точнее, из марсианского региона Тарсис, расположенного неподалеку от марсианского экватора. К Марсу отправляют исследовательскую экспедицию. Беда в том, что за 10 недель до высадки происходит серьезнейшая авария. Корабль поврежден, двое членов экипажа мертвы, а остальные – в ужасной панике. Ваша задача – собраться и все же добраться до Марса, чтобы узнать правду о творящемся на Красной Планете.

У «Тарсис» две занятные фишки. Во-первых, все решения и действия в игре происходят с большой долей случайности по броску виртуального кубика. Во-вторых, ваши товарищи по экспедиции в чрезвычайных ситуациях могут стать источником свежего, питательного мясца. Жестоко, но полеты в космос, вероятно, предусматривают и подобный невеселый вариант развития событий.

Кому-то из этих астронавтов очень скоро предстоит быть съеденным. Но Марс того стоит!

Age groups

Colonists are divided into five age groups. This is done for the sole purpose of filtering (when filtering the applicants or setting the dome policy). Somebody’s actual age is never shown to the player. For colonists with the Martianborn trait, it can be deduced from the «time on Mars» stat.

Age group Age range (in sol) Notes
Child 0–5 Children are too young to work and use many of the buildings in the Colony. They can go to School and use certain buildings such as the Playground and Nursery.

A child’s only interest is «Playing». Without access to a Nursery, Playground and School, the chance to develop the trait Idiot is much higher.

Youth 6–10 A young Colonist, able to work in all buildings.
Adult 11–30 An adult Colonist, able to work in all buildings.
Middle Aged 31–60 without Stem Reconstruction technology31–80 with Stem Reconstruction technology A middle aged Colonist, approaching retirement, but still able to work in all buildings.
Senior 61+ without Stem Reconstruction technology81+ with Stem Reconstruction technology A senior Colonist, too old to work.

Seniors have a random chance each sol to die of old age. They also cannot have children. The Forever Young tech allows seniors to work and have children.

Birth

For Martianborn children to be born, there should be fertile male/female couples in the dome. Children, seniors (except with the Forever Young tech), and colonists with the Other gender are not fertile. The chance for each couple to have a baby each Sol is the following: ((comfort−30)/10)%

Without accounting for technologies, considering a 55 sol fertile life and an ideal men/women ratio, it can expect these population trends based on comfort:

Average comfort Sols per child Children per couple per 55 sols Trend
55 (minimally fertile with Medical Checks) 40 1.375 inevitable extinction (−1.1%/Sol)
66.4 27.5 2 stable population
70 (minimum without Medical Checks) 22.2 2.475 steady growth (+0.85%/Sol)
100 (max) 13.3 4.125 rapid overpopulation (+7.5%/Sol)

The birth rate is reduced by 50% if there is any homeless colonist in the dome and by 100% if 1/4 of the dome’s population is homeless.

Power

Power buildings supply Power to the colony. Output is measured in units per hour.

Building Standard costs Output Maintenance Description Requirements Upgrades
Solar Panel 1 2 0.5 Generates Power during daytime. Closes during Dust Storms. Protected from Dust while turned off. None None
Large Solar Panel 3 5 1 Generates Power during daytime. Closes during Dust Storms. Protected from Dust while turned off. None None
Wind Turbine 4 1 5 0.5 Generates Power. Increased production during Dust Storms and at high elevations. None (+33% Production)Cost: 2
Stirling Generator 10 5 10 (closed)20 (open) 1 (opened only) Generates Power. While closed the generator is protected from dust, but produces less Power. (+50% Production when open)Cost: 4
Fusion Reactor 30 15 15 200 3 Generates significant amounts of Power but requires Workers from a nearby Dome. (reduces workplaces by 2) Cost: 10 (no longer requires Workers and operates as 150 Performance) Cost: 10
Power Accumulator 2 2 20(from storage) 1 Stores Power. Amount of Power supplied is limited by the battery’s max output. None None
Atomic Accumulator 5 5 100(from storage) 2 Stores Power. High capacity and max output, but charges slowly. None
Power Cables 1 / 5 hexes Connects Power producers and consumers by establishing Power grids. None None
Power Switch 1 Can be manually activated to cut off the Power supply. None None
Large Wind Turbine 8 2 10 1 Generates Power. Increased production during Dust Storms and at high elevations. Colony Design Set DLC (+33% Production)Cost: 2
Solar Array 40 40 3 An advanced solar array that generates Power during daytime. Does not produce Power during Dust Storms. Requires less maintenance than regular Solar Panels, but can’t be closed. Space Race DLC None
Advanced Stirling Generator 25 10 40 (closed)80 (open) 2 (opened only) Generates Power. While closed the generator is protected from dust, but produces less Power. Heats the surrounding area when opened. Space Race DLC (+50% Production when open)Cost: 4

Почему так сложно долететь до Марса?

Несмотря на многочисленные программы по изучению Марса, которые проводятся уже более 60 лет, полет на планету остается опасным, сложным и непредсказуемым. Почему?

  • Одним из самых критичных этапов является запуск. До сих пор возникают проблемы с выходом за околоземную орбиту. В 2012 году у российской межпланетной станции «Фобос-Грунт» отказал бортовой компьютер, и аппарат сгорел в атмосфере, не выйдя за пределы Земли;
  • Другая проблема — составление траектории полета. Расстояние между Землей и Марсом — 55 млн км, и современные космические аппараты вполне могут его преодолеть. Однако из-за разной скорости и траектории движения планет на пути реальная дистанция может достигать 450 млн км, а иногда и больше. При этом во время полета курс тоже может корректироваться. Если что-то пойдет не так, аппарат может улететь совсем в другую сторону или вовсе исчезнуть в космосе. Так произошло с японским космическим аппаратом «Нодзоми», отправленным в 1998 году. Ему не хватило мощности, чтобы сразу долететь до Марса, поэтому пришлось сделать несколько гравитационных маневров. По прошествии пяти лет, в 2003 году, «Нодзоми» прошел на высоте 1000 км от Марса, не выйдя на его орбиту;
  • Если выйти на орбиту удалось, это еще не значит, что посадка пройдет успешно. Из-за большой задержки радиосигналов во времени — около 12 минут — дистанционное управление посадкой будет недоступно. Это значит, что необходим автономный бортовой компьютер, который «приземлит» аппарат самостоятельно. Посадка, как правило, занимает шесть-семь минут: их называют «семь минут ужаса», потому что именно в этот момент крушение ровера может привести к провалу всей миссии.

Посадка марсохода Curiosity в 2012 году

При приземлении марсохода Curiosity использовалась новая технология посадки, так называемый «Небесный кран», который за счет реактивных двигателей мягко опускает аппарат на поверхность планеты.

Технология «Небесный кран»

Что касается высадки людей на Марсе, то тут проблем еще больше. Во-первых, время в пути составляет около девяти месяцев только в одну сторону. Это значит, что космонавтам придется сидеть в замкнутом пространстве без гравитации с прерывающейся связью с Землей. Для этого нужна особая физическая и психологическая подготовка. Во-вторых, пока нет достаточно мощной ракеты, чтобы отправить на Марс хотя бы одного человека. В-третьих, на «красной планете» высокий уровень радиации, который может привести к болезни Паркинсона, онкологическим заболеваниям, кратковременной потери памяти и прочим болезням. Авторы книги «Пилотируемая экспедиция на Марс» приводят следующий список недугов, которые могут возникнуть у космонавтов в процессе полета и по приземлении: космическая болезнь движения, заложенность носовых пазух, запоры, головная боль, раздражение кожи и ее сухость, абсцессы, небольшие ссадины и ушибы, воспаление роговицы или ее ссадины, инфекция верхних дыхательных путей, бессонница, отит.

Футурология

Колонизация Марса: почему до сих пор ничего не вышло

NASA уже разрабатывает специальные костюмы, которые обеспечивают атмосферное давление не воздухом, как раньше, а сдавливанием кожи материалами, плотно прилегающими к телу. Такие скафандры весят вдвое меньше обычных и обладают высокой мобильностью.

В декабре 2020-го на вручении премии Axel Springer Award, которая присуждается выдающимся инноваторам, Илон Маск заявил, что через шесть лет у людей появится возможность высадиться на Марсе.

Кроме Илона Маска о колонизации Марса мечтает и NASA. В 2015 году агентство представило программу путешествия на «красную планету». Ее итогом должна стать высадка первого человека на Марс в 2030-х годах. Однако до этого предстоит проделать много работы: изучить поверхность Марса, разработать специальные костюмы, спроектировать ракеты и станции, в которых будет возможна безопасная посадка и многое другое.

Production

While most production buildings are placed outside domes, a select few must be placed inside.

Building Footprint Construction Costs Operational Needs Maintenance Base Production Requirements Upgrades
Small Machine Parts Factory 3 hexes 4 4 Consumes 1 per (stores 5 ) 18 (38 with ) 9 Engineers (3 with ) 1 4 (stores 20) (Robotics) Colony Design Set DLC (Physics) required for Amplify (+25% Production, +20 Consumption) Small Factory Cost: 2 Large Factory Cost: 5 (Robotics) required for Factory AI (+20% Production) Small Factory Cost: 2 , 1 Large Factory Cost: 5 , 2 (Breakthrough) required for Automation (Decreases Workplaces by 2) Small Factory Cost: 3 , 3 Large Factory Cost: 5 , 5
Machine Parts Factory 10 hexes 10 10 2 Consumes 1 per (stores 5 ) 50 (70 with ) 15 Engineers (9 with ) 2 12 (stores 20) (Robotics)
Small Electronics Factory 3 hexes 4 2 5 Consumes 0.3 per (stores 5 ) 4 (24 with ) 12 Engineers (6 with ) 1 3 (stores 20) (Engineering) Colony Design Set DLC
Electronics Factory 10 hexes 10 5 15 Consumes 0.3 per (stores 5 ) 10 (30 with ) 30 Engineers (24 with ) 2 9 (stores 20) (Engineering)
Corporate Office 10 hexes 30 10 10 5 30 2 Funding Space Race DLC None
Game Developer 10 hexes 20 10 10 2 9 1 Funding Space Race DLC None

Production[]

Title Size Cost Consumption Maintenance Base Production Workers per Shift
 Metals 6 Mechanical Parts 2  Power 5  Mechanical Parts 1  Concrete 20
 Metals 20 Electronics 10  Power 10  Electronics 1 Generates Drone Prefabs 9 (3 per shift)
10  Concrete 10 Metals 5 Electronics 15  Power 8 Rare Metals 1  Electronics 3  Electronics 9 30 (10 per shift)
 Concrete 5 Metals 5 Mechanical Parts 5  Power 5 Water 1  Mechanical Parts 1  Fuel 12
10  Concrete 10 Metals 10 Electronics 2  Power 30 Metals 1  Electronics 2  Mechanical Parts 12 15 (5 per shift)
 Concrete 20 Mechanical Parts 5  Power 5  Mechanical Parts 2  Metals 20 12 (4 per shift)
 Concrete 400 Metals 100 Mechanical Parts 300  Power 40  Mechanical Parts 3  Metals 50 Rare Metals 20
 Concrete 10 Metals 5 Mechanical Parts 5  Power 2 Water 1 Fuel 1  Mechanical Parts 2  Polymers 9 18 (6 per shift)
 Metals 20 Mechanical Parts 5  Power 5  Mechanical Parts 2  Rare Metals 7 12 (4 per shift)
 Concrete 100 Metals 300 Mechanical Parts 200  Power 30  Mechanical Parts 3  Concrete 50

Spires

Spires are built in the center of the , , and domes. The and domes can have 2 spires. In the Green Planet DLC the Wonder can have 3 spires.

The breakthrough allows Spires to be bought from Earth as buildings; even Spires that have not been researched yet
with the exception of the (requires the breakthrough) and the , which is only unlocked when playing with the mission sponsor (comes with the Space Race DLC).

Building Construction Costs Operational Needs Maintenance Description Requirements Upgrades Additional Effects
Arcology 60 10 20 4 Residential Space: 32 Service Comfort: 60 / +5 (Engineering) (Social) required for Home Collective (+10 Service Comfort) Cost: 10 (Breakthrough) (+X performance based on number of unique Perks / Specializations) See for full list
Cloning Vats 40 20 10 30 18 Medics 3 Creates Clones over time. Cloned Colonists grow and age twice as fast. (Breakthrough) None The causes all clones to have the first of the two traits
Hanging Gardens 40 10 2 4 A beautiful park complex. +30 Service Comfort for all in the Dome. Services: Relaxation, Exercise, Playing, Social Service Comfort: 100 / +20 , 20 Visitors (Biotech) None The trait gives double Comfort in gardens and parks
Medical Center 25 25 10 20 9 Medics 3 Visitors will recover Health and Sanity as long as they are not starving, dehydrated, freezing or suffocating. Larger capacity and more effective than the Infirmary. A Dome with a Medical Building has lower minimum Comfort requirements for births. Services: Medical Checks (for ) Service Comfort: 100 / +25 , 12 Visitors (Biotech) (Biotech) required for Rejuvenation Treatment (+15 Service Comfort, Colonists can visit for Relaxation) Cost: 10 (Biotech) required for Holographic Scanner (Increases Birth Rate in the Dome.) Cost: 10 , 5 None
Network Node 40 40 20 20 (40 with ) 9 Scientists 3 Improves the overall Research output of the Dome by +20%. (Robotics) (Physics) required for Amplify (+25% Production, +20 Consumption) Cost: 10 None
Sanatorium 30 20 10 20 2 Treats Colonists for flaws through advanced and (mostly) humane medical practices. Removable : Alcoholic, Chronic Condition, Coward, Gambler, Glutton, Lazy, Melancholic Max Occupancy: 12 Colonists (4 per shift) (Night shift doesn’t cause Sanity losses) (Social) (Social) required for Behavioral Melding (Replaces removed with random for visitors.) Cost: 10 The allows Sanatoriums to remove the first of the two traits
School Spire 45 20 10 5 6 Cultivates desired in children using modern remote learning techniques.Max Occupancy: 36 Children (12 per shift) (Biotech) In-Dome Buildings Pack DLC Superior Education (Adds a small chance to gain the Genius Perk(~8% of graduates)) Cost: 10 None
Water Reclamation System 40 10 5 6 Workers 3 Recycles up to 70% of the Water used in the Dome. (Biotech) None None
Temple Spire 30 30 10 6 Workers 1 A place to meditate and seek meaning beyond the physical world. Visitors recover Sanity. Services: Social, Relaxation Service Comfort: 80 / +15 , 15 Visitors Space Race DLC None None
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector