Лучшие моды для portal 2

Как пользоваться аддоном на портал?

Получить новые предметы и блоки из мода вы можете с помощью инвентаря творческого режима или с помощью крафта.

Портальная информация

Специальная книжка, с помощью которой вы сможете узнать информацию об аддоне, настроить его, проверить обновление, а также поддержать разработчика.

Просто тапните её куда-нибудь, чтобы открыть интерфейс. Portal Information (ID — 3650).

Телепортация

Для начала возьмите одну из пушек для телепортации. И наведите туда, куда вы хотите поставить первый портал. Нажмите на кнопку «pick» и  орудие выстрелит синим порталом и установит его.

Теперь наведите в какое-нибудь другое место и выстрелите вторым порталом кнопкой «drop».

Теперь чуть коснувшись одного из порталов вы будете телепортированы к другому, и таким образом, вы сможете перемещаться между пространством.

Гравитационная пушка

С помощью этой пушки вы сможете поднимать в воздух не только мобов, но и блоки, а затем сможете вернуть на землю или выстрелить далеко в воздух!

Возьмите в руку гравитационную пушку (GravityGun) и тапните по мобу/блоку. GravityGun (ID 3656)

Мы тапнули по песочному блоку, и он тут же поднялся в воздух.

С помощью кнопки «shoot» вы сможете выстрелить моба или блок далеко в воздух, а кнопкой «droop» поставить блок или моба на землю.

Прыгун

С помощью этого блока вы сможете запрыгивать на высокие преграды. Просто поставьте его и подойдите к нему, вас сразу же отбросит высоко в воздух. ID Jumper (3665).

Турели

Турели способны вас защищать от монстров, но если вы включите агрессивный режим, то они будут атаковать и вас!

Для размещения турели вам понадобится сама турель. Turret (ID 3658).

Настраивать её можно с помощью предмета настройки турели Turrets Options (ID 3657).

Тапните им по турели, и откроется графический интерфейс, в котором вы сможете делать агрессивный режим турели и удалять её.

Creating the Mod

Creating the mod consists of creating a game folder and filling it with
configuration files and mod-related content. Let’s assume we are creating a mod
named «My Portal Mod», and that is Steam’s
installed path on your machine. (e.g. )

Create the Game Folder

Navigate to your directory and create a folder named
«MyPortalMod».

In this new directory, create a file called .

Edit the contents of so that they look similar to the
following snippet. For details about the structure of this file, see

 Note:  This page has been edited after the SteamPipe update

"GameInfo"
{
	game 		"My Portal Mod"
        title 		"My Portal Mod"
	type		singleplayer_only
	nodifficulty	1
	hasportals	1
	nocrosshair	1
	nomodels	1
       
	developer		" Name "
	developer_url		" Link "
	manual		" - "
	icon		"resource/icon"

	FileSystem
	{
		SteamAppId				400
		ToolsAppId				211

		SearchPaths
		{
			game+mod			|gameinfo_path|.
			platform			|gameinfo_path|.

			// We search VPK files before ordinary folders, because most files will be found in
			// VPK and we can avoid making thousands of file system calls to attempt to open files
			// in folders where they don't exist.  (Searching a VPK is much faster than making an operating
			// system call.)
			game_lv				portal/portal_lv.vpk
			game+mod			portal/portal_sound_vo_english.vpk
			game+mod			portal/portal_pak.vpk
			game				|all_source_engine_paths|hl2/hl2_textures.vpk
			game				|all_source_engine_paths|hl2/hl2_sound_vo_english.vpk
			game				|all_source_engine_paths|hl2/hl2_sound_misc.vpk
			game				|all_source_engine_paths|hl2/hl2_misc.vpk
			platform			|all_source_engine_paths|platform/platform_misc.vpk

			// Now search loose files.  We'll set the directory containing the gameinfo.txt file
			// as the first "mod" search path (after any user customizations).  This is also the one
			// that's used when writing to the "mod" path.
			mod+mod_write+default_write_path		|gameinfo_path|.

			// Add the Portal directory as a game search path.  This is also where where writes
			// to the "game" path go.
			game+game_write		portal

			// Where the game's binaries are
			gamebin				portal/bin

			// Last, mount in shared HL2 loose files
			game				|all_source_engine_paths|hl2
			platform			|all_source_engine_paths|platform
		}
	}
}

Restarting Steam at this point will create an entry in the game Library for the
mod. Deleting the game folder we created or removing the
file will remove the entry.

Initial Setup

Let’s add some standard folders to the game directory that will hold our mod’s
configuration files and content. Add the following folders to your game
directory:

  • .

While we’re at it, let’s add the following optional folders, for custom content
like models and sounds:

Create a Map List

In your game directory, create a file called . In it, we
will list all of the mod’s map names (excluding the
extension). This file allows the game to pre-cache the first .125 milliseconds
of sound for a map, which is enough time to load the remainder.

The following is a sample for a mod with two maps,
named and
.

myportalmod_map_00
myportalmod_map_01

Create Chapter Configuration Files

Change to your mod’s directory. Create configuration files for
each chapter of your mod, starting with and continuing
on to , etc.

In these files, you will issue whatever commands you want to be executed by the
developer console when the chapter is first loaded. Typically, a command to load
the chapter’s corresponding map is used.

The following is a example:

map myportalmod_map_00

Create a Localization File

Create a localization file, called , in your
game directory’s folder.

Modify the contents of so that it is
similar to the following:

"lang"
{
"Language" "english"
"Tokens"
{
"MyPortalMod_chapter1"	"The First Chapter"
"MyPortalMod_chapter2"	"The Second Chapter"
}
}

In this case, is used because it is the name of the
mod’s game directory. «The First Chapter» is an English title for the mod’s
first chapter. Add any additional chapters for your mod by following the
pattern in «Tokens».

 Warning: This file must be saved in a Unicode format.

 Note: The author (on Windows Vista) used a little endian UTF-16 encoding. In Notepad, under , this is equivalent to choosing for the option at the bottom of the dialog.

Thinking with Time Machine

Помимо действительно удивительной истории одиночной игры, режим совместной игры в Portal 2 — это то, что заставляет вас возвращаться сюда снова и снова. Речь может идти об убийстве вашего партнера самыми коварными способами или обретении приятного ощущения в командной работе.

В любом случае, быть одним из тех забавных роботов всегда весело и круто. Это тем более круто, если учесть огромное количество пользовательских карт, ориентированных на совместный игровой процесс. Тем не менее если вы не хотите воспроизводить историю, которую уже знаете, и предпочитаете играть в одиночку, то «Thinking with Time Machine» создан специально для вас.

С этим очень популярным модом, вместо того чтобы быть обычным дешёвым роботом и бездельничать бок о бок с товарищем из металла, вы … путешествуете во времени, да вовсе не с кем-нибудь, а с собственным двойником. В дополнение к устройству портала, вы также можете использовать саму машину времени, чтобы просматривать новые локации и тестировать их. Нажав кнопку на упомянутой машине времени (которая выглядит как планшет), вы «записываете» свои действия. Нажатие другой кнопки вызовет создание двойника Челл, который повторяет все, что вы делали. Таким образом, вы можете выполнить большую часть работы и стать лучшим партнером по команде для самого себя. Сам себе режиссёр и сам себе товарищ!

Несомненно, за этим механизмом стоит совершенно новый уровень стратегии. В то время как игра в Portal 2 с другом потребует принятия решений и действий в режиме реального времени, «Thinking with Time Machine» требует планирования и идеального воздействия на время, чтобы взаимодействие с вашим «близнецом» было действительно успешным.

Несмотря на то, что мод всё ещё требует обновлений в разных аспектах, он всё же делает поистине новаторский шаг. Он добавляет новый поворот в игровом процессе Portal 2. Кроме того, это отличная возможность проверить, насколько мод может изменить свою собственную базовую игру с небольшим количеством инноваций. Кстати, если всего вышеперечисленного для вас недостаточно, есть много пользовательского контента: хроникёр машины времени, новые текстуры и даже улучшенная модель Челл, а заодно и обновка к камере, которая позволяет игрокам видеть свои собственные ноги. Эти детали серьёзно украшают игру, и любой поклонник Portal 2 с этим согласится.

Memories

Memories — это еще один мод, который существенно меняет формулу Portal. Большой поворот здесь заключается в том, что «Воспоминания» — это эпизодическая серия, в которой каждый эпизод содержит определенную обстановку и тему, связанные одной единой историей.

Мод вносит улучшения не только в графику Portal, но и в игровой процесс. Например, появилась необходимость размещать порталы в лесу или в космосе. Основная концепция каждого эпизода заключается в том, что вы начинаете игру в хаб-комнате, а затем используете порталы, чтобы перемещаться в другие комнаты и собирать воспоминания, чтобы вернуться обратно и перейти к следующему эпизоду.

Эпизодический формат выделяет Memories среди других модов для Portal 2, а визуальные эффекты и музыка создают отличную атмосферу.

Aperture Tag: The Paint Gun Testing Initiative

Один из наиболее уникальных аспектов, представленных в Portal 2, — это цветные гели, которые позволяют заполнять разные области комнаты различными эффектами, такими как ускорение персонажа или увеличение высоты прыжков. Если гели были вашей любимой частью портала, то вам повезло, потому что есть мод, полностью посвященный их использованию.

Инициатива по тестированию пистолета для краски использует исключительно новый элемент под названием «Устройство для рисования пистолетом Aperture Science», и вы можете догадаться, что он делает. Давайте покрасим комнату по желанию! Есть 27 оригинальных карт для решения этого опроса с совершенно новой кампанией и персонажем, и у вас даже будет доступ к редактору внутриигрового уровня.

Aperture Tag — это уникальный поворот в формуле Portal 2, и его акцент на гелях в хорошо продуманных картах наверняка станет настоящим «ударом» для любого поклонника.

Dilapidation

Одна из замечательных особенностей Portal 2 заключалась в том, что, хотя его уровни и были разделены, а в игре было множество экранов загрузки, все игроки словно чувствовали себя частью единого целого. И это не только придавало ощущения, что вы находитесь на страничке одной большущей книги. Каждый уровень порой напоминал своего «предшественника», а лаборатория не раз казалась нам почти идентичной. Всё буквально одно и то же. Но разве от этого не появляется скука?

Возвращаясь к Portal, стоит отметить, что мы не раз сталкивались с отсутствием надлежащей истории и отдельных карт с непроверенным качеством, и это не так очаровательно, как могли подумать разработчики игры. К счастью, есть такие моды, как Dilapidation. Это дополнение из 6 эпизодов определенно является лучшим продуктом модостроя. Новая кампания радует глаз.

В Dilapidation игрок теперь является неназванным испытуемым, который просыпается в полуразрушенной локации, рядом с остатками стазисной камеры. Главная цель состоит в том, чтобы убежать оттуда, и единственный способ достигнуть этого — быть успешным геймером.

Самое замечательное в этой серии модов в том, что она ощущается как одна большая вещь, она имеет ощутимую непрерывность. По мере того, как игроки прогрессируют и перемещаются между испытательными камерами, и без того разрушенные локации испытаний продолжают ухудшаться в плане геймплея. Это действительно отличный способ поднять адреналин, особенно когда части обломков становятся необходимыми объектами в следующей комнате для испытаний. Порою нас охватывает такой ужас, что не знаешь куда бежать и прыгать.

Настройка Hammer’а

 Предупреждение: Лично у переводчика статьи этот способ не сработал — Hammer просто вылетал при попытке создать карту. При аналогичной ситуации читайте раздел Альтернатива

 Примечание: Если вы ещё не создавали мод через ‘Source SDK’ tool (создание методом ‘Source code only’ не в счет), то сперва вам нужно создать один. Иначе, вам не удастся создать файл конфигурации для MyPortalMod. Он необходим, чтобы Hammer мог сохранить особые настройки для мода. Ознакомитесь с этой статьёй для подробной информации. Не создавайте мод методом ‘Source code only’.
Подтверждаю:А разве vconfig.exe не альтернатива для создания мода?

Запустите в Steam инструмент ‘Source SDK’ из раздела ‘Tools’. Убедитесь, что в пункте ‘Engine Version’ выбрано «Source Engine 2009». В меню выберите пункт ‘Edit
Game Configurations’, и в новом окне кликните ‘Add’. Появится ещё одно окно, спрашивающее имя и игровую директорию. В графе Name пишем название мода (пробелы допустимы), а в Directory — путь к нашей игровой директории игры. В нашем случае это: ().
Кликните ‘OK’ на обоих всплывающих окнах. Наша конфигурация создана!

Перезапустите ‘Source SDK’. Убедитесь, что в ‘Engine Version’ и ‘Current Game’
выставлено ‘Source Engine 2009’ и ‘My Portal Mod’, соответственно. Теперь, выберите пункт ‘Hammer Editor’. В редакторе зайдите в пункт . Появится окно ‘Configure Hammer’. Выберите вкладку ‘Game Configurations’ и кликните кнопку ‘Add’ рядом с ‘Game Data Files’. Выберите файл (). Сохраните настройки и перезапустите Hammer.

Альтернатива

Если предыдущий способ не сработал: Hammer вылетает при создании файла или интерфейс отображается неверно… то лучше вообще не трогать ‘Source SDK’. Вместо этого проще воспользоваться Hammer’ом, представляемым в самой игре. Он расположен в директории и представлен файлом

Используемый модом контент можно временно закинуть в игровую директорию оригинального Portal’а, стараясь избегать удаления стандартных файлов.

Displacement

Displacement — это относительно новый мод для Portal 2, который недавно появился в раннем доступе, но у него довольно привлекательная предпосылка. Мод дает вам не только оружие из Portal, но и еще одно оружие, с которым можно поиграть в серии новых головоломок, построенных вокруг обмена между ними.

Новое оружие называется Warp Cannon, и оно запускает прыгающий зеленый снаряд, который вы можете мгновенно деформировать, куда бы он ни попал. Комбинирование этого оружия с портальной пушкой позволяет найти некоторые действительно интересные решения головоломки, такие как выстрел из Warp Cannon через портал, чтобы добраться до определенного места.

Alternate Dimension of Illusion

Как и Eidolon, Alternate Dimension of Illusion — это мод, который действительно основан на визуальном дизайне, за исключением этого времени, который также связан с дизайном и расположением реальных головоломок. В моде используется неевклидова геометрия, которая, по существу, делает структуры намного большими внутри, чем они выглядят снаружи.

Это приводит к некоторым действительно сногсшибательным головоломкам, которые требуют от вас нестандартного мышления и взгляда на фактическую геометрию областей, в которых вы решаете эти самые головоломки. Блочные структуры в этом моде — интересное изменение, и головоломки с использованием геометрии безусловно, могут быть проблемой, к которой вы не привыкли. Так что играть в это рекомендуется лишь только психически устойчивым людям.

Проигрыватель

С помощью проигрывателя вы сможете слушать музыку вставляя в него специальные пластинки. Jukebox (ID84).

Чтобы слушать музыку вам нужны специальные пластинки, которые можно получить в творческом режиме или с помощью аддонов:

Наименование мода ID
Still Alive Disc 3662
Want You Gone Disc 3663
Cara Mia Addio Disc 3664

Просто тапните пластинку по проигрывателю, чтобы включить музыку. Чтобы вытащить пластинку ещё раз тапните по проигрывателю.

Радио

С помощью этого радио вы сможете наслаждаться музой Portal 2. Для включения радио просто тапните по нему, а для отключения ещё раз тапните. Рекомендуем к прослушиванию песни Майнкрафт.

Гель блоки

С ними у вас появятся новые возможности. Всего есть два вида: оранжевые и синие, которые отличаются возможностями.

Цвет Свойства
Оранжевые позволяет быстро передвигаться, но если вы уйдёте с этого блока, эффект пропадёт
Синие позволяет высоко прыгать и работают как блок слизи.

Above Aperture

Portal 2 — это подземное приключение, и, хотя каждый уровень прекрасно спроектирован, иногда вы можете задаться вопросом, насколько глубоки эти лаборатории на самом деле, и как Aperture выглядела для людей вне зоны тестирования. Above Aperture, мод из 4-х частей, основан как раз-таки на этой идее. В роли Челл вы отправляетесь в неизвестные локации Центра Aperture, из которых даже сможете увидеть небо.

Я знаю, что это может быть не так уж и важно, но сама возможность увидеть небо придаёт некое чувство свободы?! Ну, разве не так? Не поймите меня неправильно, весь сюжет подземных сооружений был крайне необходим в сюжете, но иногда он становился слишком тоскливым и темным. Определенно это вгоняло в некую депрессию

В этом специальном дополнении Челл посетит то место, которое очень похоже на заброшенный город с уровнями открытого неба и переходами между испытаниями на открытом воздухе. Это уже намного большее, чем просто Portal 2. Помимо косметических изменений, Above Aperture включает довольно сложные уровни, которые поддерживают дух Portal 2 и прибавляют игрокам порцию адреналина.

В общем, Above Aperture – рискованное дополнение. Взятие любимого мира и полное изменение его настроек могло бы разозлить многих поклонников Portal 2. Тем не менее это отличный вариант для игроков, которые на самом деле хотят чего-то креативного и нового. Кроме того, этот мод также включает в себя пользовательские текстуры, модели и даже музыку.

Setting Up Hammer

 Note: If you have not yet created a mod from the ‘Source SDK’ tool (creating a ‘Source code only’ mod doesn’t count), then you will need to first create one. Otherwise, you will not be allowed to add a game configuration file for MyPortalMod. This configuration file is required to save Hammer settings specific for the MyPortalMod mod. See Create a Mod for details on this process. Do not create a ‘Source code only’ mod.
Confirm:Is vconfig.exe a viable alternative to creating an initial dummy mod?

Launch the ‘Source SDK’ from your Steam Library ‘Tools’ section. Make sure that
the ‘Engine Version’ pull-down has «Source Engine 2009» selected. Select ‘Edit
Game Configurations’. From the pop-up menu, select ‘Add’. A second pop-up will
appear, asking for a name and a directory. Enter the name that you want your
mod to be listed as (with respect to the ‘Source SDK’ tool) and enter the path to
your game directory ().
Then select ‘OK’ for the second and first pop-ups. Assume we named our game
configuration «My Portal Mod».

Restart the ‘Source SDK’ tool. Set ‘Engine Version’ and ‘Current Game’ to
‘Source Engine 2009’ and ‘My Portal Mod’, respectively. Now, select ‘Hammer
Editor’. In the editor, select . A ‘Configure
Hammer’ pop-up should appear. Select the ‘Game Configurations’ tab and then hit
the ‘Add’ button for ‘Game Data Files’. Select the file
and accept the changes. These configurations will be saved and restored the next
time you open Hammer from the ‘Source SDK’ tool with your mod name selected.

Portal: Alive and Kicking

Это очень амбициозный проект, который планирует воссоздать всю оригинальную игру Portal, используя гораздо более универсальную и улучшенную версию движка Source для Portal 2. Portal: Alive и Kicking не только позволят новым игрокам насладиться первым Portal, но и давним поклонникам получить совершенно новый подход к своему любимому шедевру.

Основной момент, касающийся этого мода, — это впечатляющая цитата Джипа Барнетта, разработчика программного обеспечения для Valve:

«Я часто придирчив, но даже с моим близким знакомством с Portal я вижу, что мы ничего не пропустили. Каждая плитка на каждой панели была создана с невероятной любовью. Мало того, что визуальные эффекты были обновлены, чтобы соответствовать Portal 2, но были улучшены даже подсказки для прохождения головоломок. Я действительно с нетерпением жду того, что они вскоре сотворят… ».

Portal Stories: Mel

Этот мод рассказывает совершенно другую историю, ориентированную на испытуемую по имени Мел. Как и Челл, Мел должна выжить, пройдя тесты, и даже будет иметь совершенно новое ядро личности в качестве компаньона. Считается, что события в этом моде происходят между Portal и Portal 2.

Помимо того, что Portal Stories: Mel выглядит совершенно великолепно, в нем также есть огромный повествовательный компонент. Достаточно взглянуть на трейлер: это Aperture в прайм-тайм? Собираемся ли мы пережить его падение? Этих вопросов должно быть достаточно, чтобы любой фанат Portal 2 взвизгнул от волнения.

Создание мода

Создание мода представляет собой создание игровой директории и последующее её заполнение определенными файлами конфигурации и специальными файлами для мода. Давайте создадим мод с названием «My Portal Mod».

Создание игровой директории

Зайдите в папку и создайте там папку. Назовите её «MyPortalMod». Это и будет наша игровая директория.

Внутри этой новой папки создайте файл .

Запишите в него код, схожий с приведенным ниже, и отредактируйте его так, как вам требуется. Для подробной информации о структуре этого файла прочтите эту статью.

 Примечание:  Эта страница была отредактирована после обновления SteamPipe

"GameInfo"
{
	game 		"My Portal Mod"  
        title 		"My Portal Mod"     
	type		singleplayer_only   
	nodifficulty	1   
	hasportals	1    
	nocrosshair	1
	nomodels	1
       
	developer		" Name "     
	developer_url		" Link "    
	manual		" - "
	icon		"resource/icon"

	FileSystem
	{
		SteamAppId				400
		ToolsAppId				211

		SearchPaths
		{
			game+mod			|gameinfo_path|.
			platform			|gameinfo_path|.

			// We search VPK files before ordinary folders, because most files will be found in
			// VPK and we can avoid making thousands of file system calls to attempt to open files
			// in folders where they don't exist.  (Searching a VPK is much faster than making an operating
			// system call.)
			game_lv				portal/portal_lv.vpk
			game+mod			portal/portal_sound_vo_english.vpk
			game+mod			portal/portal_pak.vpk
			game				|all_source_engine_paths|hl2/hl2_textures.vpk
			game				|all_source_engine_paths|hl2/hl2_sound_vo_english.vpk
			game				|all_source_engine_paths|hl2/hl2_sound_misc.vpk
			game				|all_source_engine_paths|hl2/hl2_misc.vpk
			platform			|all_source_engine_paths|platform/platform_misc.vpk

			// Now search loose files.  We'll set the directory containing the gameinfo.txt file
			// as the first "mod" search path (after any user customizations).  This is also the one
			// that's used when writing to the "mod" path.
			mod+mod_write+default_write_path		|gameinfo_path|.

			// Add the Portal directory as a game search path.  This is also where where writes
			// to the "game" path go.
			game+game_write		portal

			// Where the game's binaries are
			gamebin				portal/bin

			// Last, mount in shared HL2 loose files
			game				|all_source_engine_paths|hl2
			platform			|all_source_engine_paths|platform
		}
	}
}

Теперь перезагрузите Steam-клиент. На данном этапе, если всё сделано верно, в списке игр появиться наш мод.

Подготовка

А теперь, давайте создадим некоторые обязательные папки, без которого наш мод не может существовать.
Добавьте следующие папки в игровую директорию:

  • .

Также, можно добавить и эти папки, если у вас в моде присутствуют свои модели или звуки:

Создание списка карт

В вашей игровой директории создайте файл . В нем мы запишем список названий всех карт (без расширения ), используемых в моде. Это позволит нашей модификации заранее подзагрузить звуки для них, дабы карты запускались быстрее [подтвердить].
Для примера, внесем в наш две карты: и .

myportalmod_map_00
myportalmod_map_01

Создание глав

Ваш мод, само собой, будет делиться на главы. Для этого нужно создать определенные конфигурационные файлы в папке : для первой главы — , для второй — и т.д

В этих файлах прописываются консольные команды, выполняемые при запуске главы. Как правило, применяется одна единственная команда:

Например, первая глава начинается на карте myportalmod_map_00. Тогда в файле нужно прописать следующее:

map myportalmod_map_00

Создание файла локализации

Далее создадим файл локализации. Это нужно для того, чтобы можно было легко редактировать или переводить его на другой язык текст, применяемый в моде.
Сначала создадим английскую локализацию. Для этого создайте файл в нашей папке .

Теперь пропишите в него текст, схожий с приведенным ниже:

"lang"
{
"Language" "english"
"Tokens"
{
"MyPortalMod_chapter1"	"The First Chapter"
"MyPortalMod_chapter2"	"The Second Chapter"
}
}

используется в названии локализации, поскольку точно так была названа игровая директория. «The First Chapter» — английский вариант названия первой главы. Аналогично можно прописать и названия последующих глав.

 Предупреждение: Файл необходимо сохранить в формате Unicode. Для этого в Блокноте выберите и в окне сохранения выставить нужный параметр у пункта Формат.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector