Лучшие игры в жанре метроидвания
Содержание:
- Пример дизайна уровня
- Тестовая последовательность прохождения
- Анализ
- A Robot Named Fight!
- Shantae and the Pirate’s Curse
- Cave Story+
- Hollow Knight
- SteamWorld Dig 2
- Ключевые элементы[править]
- Axiom Verge
- METROID PRIME 3: CORRUPTION
- Реализация систем
- Axiom Verge
- Планирование геймплейных систем
- METROID PRIME: FEDERATION FORCE
- Axiom Verge
- METROID PRIME
- METROID
- Тестирование взаимодействий с миром, объектами и врагами
Пример дизайна уровня
Прохождение базового цикла взаимодействий1. Начало2. Двери3. Точки сохранения4. Вход в комнату A15. Исследование комнаты A16. Выход из комнаты A1 + вход в переходную область7. Вход в комнату A2 (в ней требуется способность, которой у игрока пока нет)8. Выход из комнаты A29. Вход в комнату A3 (головоломка или область для исследования)10. Вход в A4 (комната для боя)11. Вход в комнату сохранения12. Вход в комнату A5 (дразнящая будущая способность + возможность пополнить боеприпасы/нафармить ресурсов)13. Вход в переходную область (перед комнатой с боссом)14. Вход в комнату с боссом15. Получение новой способности16. Использование новой способности для выхода из комнаты17. Повторное использование новой способности в переходной области18. Повторный вход в комнату A2 (по срезке)19. Создание уровней, создающих срезки после получения новых возможностей20. Повторное использование новой способности в комнате A2
Тестовая последовательность прохождения
- Позволяет игрокам войти в комнату и увидеть графическое представление способности, которую они откроют.
- Ставит игрока в ситуацию с единственным выходом, в которой у него нет других вариантов, кроме получения предмета.
- Позволяет игрокам прикоснуться к предмету, чтобы получить новую способность.
- Ставит игрока в ситуацию, в которой ему приходится использовать способность, чтобы покинуть комнату.
- Позволяет игрокам покинуь эту комнату только после использования способности для попадания в следующую комнату.
Игрок падает в комнату, в которой не может допрыгнуть до выхода. Игрок подбирает предмет «Высокий прыжок». Он видит уступ, до которого допрыгнуть с новой способностью. Игрок вынужден использовать способность высокого прыжка, чтобы выбраться из комнаты.Начало — тестирование бега — тестирование высокого прыжка — тестирование превращения в кошку — тестирование обратной гравитации — конец
Анализ
Утверждается, что популярность жанра Metroidvania связана с легкостью, с которой можно изучать и осваивать платформеры, при этом давая игроку персонажа, которого он может развить по ходу игры. Многие разработчики независимых игр Metroidvania назвали исследование одним из основных элементов жанра, который привлекает игроков, отрабатывает естественные человеческие инстинкты исследования и дает игрокам чувство открытия и самоконтроля во время игры. Дональд Мастард из Chair Entertainment, создателя Shadow Complex , заявил, что хорошая Метроидвания помогает игроку достичь прозрения, которое позволяет ему продвигаться в игре, описывая пример выступа, который изначально слишком высок, чтобы добраться до него, и как игрок приобретет способности, узнает, как они могут добраться до этого уступа самостоятельно.
С точки зрения разработчика, жанр Метроидвания тоже дает свои преимущества. Жанр поощряет тесную связь между дизайном уровней и игровым сюжетом и может дать разработчикам возможность создать захватывающий мир для игрока. Дизайн уровней в таких играх также может быть сложной задачей, так как задача для игроков является честной и приятной, а достижение этой цели может рассматриваться как признак успеха для разработчика
Томас Малер из Moon Studios , который разработал Ori and the Blind Forest , сказал, что для Метроидвания важно создать сплоченный мир с запоминающимися настройками, поскольку «игроки, помнящие уровни, являются частью основного дизайна». Для масштабного развития этого жанра требуется одно изменение способностей игрока, которое будет более тщательно проверено на всех уровнях
Исполнительный продюсер Ori and the Will of the Wisps Дэниел Смит сказал: «Я не думаю, что люди обычно задумываются о том, насколько сложно создать игру Metroidvania. Все настолько взаимосвязано, что если вы измените один аспект игры, это неизбежно это повлияет на остальных «.
A Robot Named Fight!
Следующий пункт нашего списка – roguelike-метроидвания, в которой игрок исследует процедурно сгенерированные уровни, где враги, препятствия и бонусы с каждым прохождением меняются. Главный герой игры – одинокий робот, который пытается уничтожить опасного монстра под названием Мегазверь.
В плане внешности и геймплея A Robot Named Fight явно вдохновлена предыдущими играми в жанре метроидвании, но ей удается выделяться в условиях современной эпохи игровой индустрии. Окончательная смерть и практически бесконечное количество модификаций персонажа обеспечивают свежесть и непредсказуемость каждого прохождения, а выполнение испытаний раскрывает новый контент, увеличивая реиграбельность.
Shantae and the Pirate’s Curse
Shantae and the Pirate’s Curse – третья из серии игр о приключениях полудевушки-полуджинна по имене Шанте. В роли заглавной героини вам снова предстоит спасти Страну Блесток от новой угрозы, Короля Пиратов, объединившим силы с давним врагом Шанте, Рисковым сапогом.
Потеряв свои способности джинна в Risky’s Revenge, предыдущей игре серии, Шанте получает новые силы, находя предметы, разбросанные по множеству островов. По мере заполнения своего арсенала полезными пиратскими гаджетами типа пушки, усиливающей прыжки Шанте, для исследования открываются ранее недоступные места.
Cave Story+
Разработчик: Studio Pixel/NicalisДата выпуска: ноябрь 2011 года
Проект, с огромной любовью созданный разработчиком-самоучкой Дайсукэ «Pixel» Амайа. Cave story позаимствовала некоторые аспекты у классического дизайна Metroid, самыми заметными из которых стали ключевые предметы, дающие доступ к новым областям, но её сильные стороны не вмещаются в привычный шаблон. Интуитивно веское движение персонажа, приятная боёвка (особенно с боссами), фантастический саундтрек и простой, но хорошо изложенный сюжет про племя очаровательных кроликоподобных Mimiga, дружественных жителей враждебно настроенного мира.
Исследования и эксперименты дают очень ценные награды. Очень немногие способны увидеть их при первом прохождении, но отважившиеся погрузиться глубже откроют истинный последний уровень — Blood Stained Sanctuary и сохранят неизгладимые воспоминания: близкие к Super Meat Boy уровни сложности, более фантастическая музыка, финальный поворот сюжета и зрелищный босс, превращающиеся в кульминацию игры. Концовка обеспечивает катарсис, пропорциональный страданиями, которые игрок испытывал при прохождении.
Хотя версия для PC уже не является самой лучшей итерацией игры (корона победителя перешла к графически улучшенной версии для Switch), Cave Story+ остаётся одним из лучших способов оценить всю прелесть этого сокровища.
Hollow Knight
К настоящему моменту Hollow Knight заслужила себе достойное место в зале славы жанра метроидвании. В центре игры – заглавный герой, безмолвный рыцарь с мечом, который стремится раскрыть тайны Халлоунеста, темного и опасного королевства, щедро награждаюжего всех, кто достаточно смел для исследования его коварных земель.
Двумерному экшн-платформеру отлично удается найти новые пути использования формата метроидвании, чтобы стимулировать исследование мира, предоставляя игроку огромные территории, набитые наградами и коллекционными предметами. Вдобавок, эксперименты с различным снаряжением открывают новые возможности для предельной прокачки и попадания в скрытые места.
В 2021 году ожидается релиз сиквела — Hollow Knight: Silksong
SteamWorld Dig 2
Разработчик: Image & FormДата выпуска: сентябрь 2017 года
SteamWorld Dig был чем-то необычным: новым подходом к концепции метроидвании. На самом деле, она принадлежала многим жанрам — частично платформер, частично RPG и очень правильно использовала популярную в 2013 году тематику добычи ресурсов. Соединившая все эти идеи и выпущенная на отчаянно ждавшей чего-то подобного консоли 3DS, игра рассказывала великолепную короткую историю общества ресурсодобывающих пустынных роботов, живущих на постапокалиптической Земле. Игрок управляет Расти, его задача — копать, добывать драгоценные камни, бороться с врагами и прокладывать невероятно длинный путь в подземные недра планеты. Чем глубже он прокопает, тем больше нового оборудования он сможет купить и улучшить, и тем больше областей сможет посетить.
Но очень важно то, что это не был бесцельный 2D-клон Minecraft; у игры была сюжетная история, чётко заданные цели на импровизированных подземных маршрутах и точный баланс между гаджетами и умениями, необходимыми для прохождения в стиле метроидвании. Но это не совсем та игра
Я буду говорить о выпущенной в 2017 году SteamWorld Dig 2. Я выбрал недавно выпущенный сиквел не потому, что он сильно отличается, а скорее потому, что он стал более качественной и гладкой реализацией той же концепции. На этот раз игрок управляет Дороти, NPC первой части, исследующей недра под новым городом в поисках потерявшегося Расти
Но это не совсем та игра. Я буду говорить о выпущенной в 2017 году SteamWorld Dig 2. Я выбрал недавно выпущенный сиквел не потому, что он сильно отличается, а скорее потому, что он стал более качественной и гладкой реализацией той же концепции. На этот раз игрок управляет Дороти, NPC первой части, исследующей недра под новым городом в поисках потерявшегося Расти.
Steamworld Dig 2 — довольно простая игра, во многих аспектах она очень «семейная». И благодаря этому она демонстрирует очень полезное свойство — метроидвании ни в коем случае не зависят от битв с боссами и сложности. Это игры, которые хотят, чтобы их прошли и получили в процессе огромное удовольствие.
Ключевые элементы[править]
https://youtube.com/watch?v=ETRJ1XvprOQ%3F
()
Ori and the Blind Forest
- Нелинейность. Действие игры происходит в открытом мире. Это, конечно, не значит, что игрок со старта способен попасть во все части игровой вселенной — в каком-то месте его может остановить недостаток игрового снаряжения, в каком-то — слишком сильные враги. Но спектр возможностей должен быть широким в любой момент игры.
- Развитие персонажа. В отличие от CRPG, это развитие происходит не только и не столько путем накопления опыта в бою с мобами, а больше благодаря нахождению предметов инвентаря — будь то новое оружие, расширение его магазина, усилители брони или просто предметы, дающие персонажу новые необычные возможности. Именно эти новые абилки позволяют продвинуться дальше по сюжету, а количественные апгрейды хитпоинтов, урона и прочего только облегчают прохождение доступной части игры.
- Ориентация на исследование мира. Поскольку игровой прогресс зависит от степени развития персонажа — читай, от количества найденных предметов — часть игровых апгрейдов либо спрятаны в секретках за ложными стенами
Поскольку по миру надо много двигаться и возвращаться в те места, где был, есть и ускоренное движение. Это может быть карта локаций, сеть телепортов или метроидванские подворотни — срезки, проходимые с сюжетными апгрейдами, которые появятся позднее.
, либо лежат в труднодоступных местах. Соответственно, значительная часть игровой активности сводится к поиску секретных локаций, или анализу подсказок и намеков, раскрывающих местонахождение этих локаций.
- Жанр, родственный метроидвании — паззл-платформер. Он отличается тем, что здесь меньше экшена и больше квестоподобных загадок с предметами. А в остальном всё то же — ходи, куда хочешь, собирай вещи, исследуй мир. Классический представитель — серия Dizzy.
Axiom Verge
One of the very best modern examples of the form, is set in a dark, Giger-esque alien world populated by mysterious giant mechanical beings and, of course, a slew of bullet hell boss monsters. New paths open up as you discover fresh alien gadgetry, like a trenchcoat that lets you phase through walls, and a device that lets you control a small alien bug to crawl into new cave systems.
Combat is simple—blast the alien things flapping around each level—but there are loads of weapons to discover, and plenty of secrets if you’re determined enough to glitch or blast your way through secret walls. It’s a sinister and slightly unnerving game with some genuinely dark moments, but that makes it a fitting tribute to the lonely hostile corridors of the original Metroid games.
METROID PRIME 3: CORRUPTION
Wii, 2007 год
Финальная часть трилогии Metroid Prime получилась заметно лучше, чем Echoes. В Corruption разработчики изменили классической структуре серии, разбив приключение Самус на серию отдельных локаций, рассеянных по разным планетам. Стало похоже на раздельные секторы космической станции из Fusion, но без возможности найти неожиданный переход из одной секции и, соответственно, приятного чувства открытия при этом.
И по большей части подход Corruption работает, хотя размазывание квестов по такому количеству разных сеттингов часто влияет на отношение к ним игрока. К счастью, ритм игры достаточно высок, чтобы у вас не оставалось времени сделать паузу и задуматься над некоторыми лишенными смысла моментами.
Самус приходится все время мчаться наперегонки со своими коллегами-охотниками (и часто даже сражаться против них), а иной раз она даже заключает союз с Галактической Федерацией, чтобы вместе противостоять общей угрозе. Corruption стала первой удачной попыткой объединить узнаваемый стиль «Метроида» со стремительным экшеном других сай-фай франшиз. Действительно удачной, в отличии от вышедшей несколько лет спустя Other M.
Реализация систем
А. Пример списка способностей
- Способности по умолчанию — удар, прыжок. ходьба
- Апгрейды способностей — высокий прыжок, выстрел снарядом, превращение в кошку, ядовитый костюм, ночное зрение, обратная гравитация, ледяной удар, бег
Б. Стандарты способностей
- Сначала создайте заготовку основного персонажа и настройте базовые свойства движения персонажа. (Вам не нужна графика или анимация, достаточно прямоугольника для отображения коллизий.) Создайте небольшой тестовый уровень, достаточно близкий к настоящему игровому пространству, чтобы добиться правильных параметров. Он пока некрасив, но, по-крайней мере, в него можно поиграть и прочувствовать. Иногда даже хорошо, что он уродлив. (Постройте сетку, не нужно измерять всё «на глазок».)
- Затем нужно реализовать все способности, изменяющие способы перемещения персонажа в мире. Это самая важная для завершения часть, потому что она будет определять все ограничения, которые нужно учитывать при создании уровней и их содержимого.
- Реализовав и настроив все изменяющие движение способности и добившись их хорошей взаимной работы, можно начать набрасывать простую последовательность уровней или комнат.
Axiom Verge
Разработчик: Thomas Happ GamesДата выпуска: май 2015 года
Существует ужасное множество клонов Metroid, а особо выделяются отвратительным качеством те, пиксельная графика которых напоминает о ранних играх для NES. И ужасное множество из них становится ещё отвратительнее потому, что совершает ошибку, слишком тщательно копируя своего «прародителя», чем вызывают прямые сравнения. Это глупый подход, гарантированный способ вызывать недовольство своей игрой при сравнении её с лучшими из лучших.
И тем не менее, Axiom Verge чертовски замечательна. В первую очередь, Axiom рискнула и стала ещё более минималистичной, чем Metroid эры SNES, и тем не менее сохранила себя. Во многих смыслах она стала данью уважения, но в то же время осталась самостоятельной, обладающей множеством собственных идей, самая интересная из которых — крюк-кошка. И всё это было реализовано разработчиком-одиночкой.
После несчастного случая, напоминающего аварию Малого адронного коллайдера, учёный Трейс попадает в удивительный мир, состоящий из монохромных коридоров и камер, заполненных колючими врагами. Трейс вооружён пушкой, самые полезные части которой разбросаны по всему миру. Игрок оказывается в знакомых ему условиях, ограниченных возможностями, которые ему предстоит открыть.
Самая милая уникальная особенность игры заключается в том, что время от времени в ней возникают мерцающие, жёсткие глитчи, напоминающие нам об эпохе некачественных картриджей. От этих глитчей можно избавиться, найдя соответствующий инструмент. О, и в игре есть устройство, позволяющее телепортироваться сквозь стены.
Axiom Verge нагло подначивает нас сравнить её с Metroid, и выживает после этого сравнения. Нет, она не столь же хороша, но удивительно близка к классике.
Планирование геймплейных систем
А. Замысел/уникальность
- 2D или 3D?
- Как работает камера? (Камера со скроллингом, над головой персонажа, управляемая игроком, с видом от первого лица, от третьего лица, перемещающаяся по кривой, управляемая скриптом, статичная, и т.д.)
- Чем управляет игрок? (Персонажем, машиной, объектом и т.д.)
- Каким будет стиль игры? (Sci-fi, фэнтези, реалистичный, мультяшный, гротескный, уникальный)
- Что главное в вашей игре и что выделяет её из толпы? (Механика, задумка, внешний вид, история, персонажи) (вы можете сделать или что-то уникальное и запоминающееся, или то, что уже создано, но реализовать это качественней)
Б. Свойства игрока
- Как двигается персонаж? (Летает, ходит, катается, скользит, и т.д.)
- Что делает персонаж для взаимодействия с миром? (Прыгает, стреляет, рубит, хватает, целует, пукает и т.д.) (Взаимодействия в игре должны соответствовать её замыслу. Такие стандартные взаимодействия определяют персонаж в игре. Они могут быть новыми или производными.)
В. Способности, оружие, инструменты, оборудование
- Сколькими уникальными способами могут усовершенствоваться способности к движению персонажа? (Может ли он прыгать выше, летать, ускоряться, бегать, ползать, катиться, скользить, раскачиваться, вращаться, плавать и т.д.?) (Все свойства движения требуют ограничений и уникальных механик. Нельзя, чтобы одно обесценивало другое.)
- Сколькими уникальными способами может преображаться персонаж? (Меняет ли он форму, становится ли другим персонажем, изменяет своё состояние и т.д.) (Транформации могут полностью менять свойства движения персонажа, коллизии и его уязвимости.) (Все трансформации требуют ограничений и уникальных механик. Не стоит делать так, чтобы одна обесценивала другие.)
- Сколько есть уникальных способов расширения функций взаимодействия персонажа? (Оружие, снаряды, магия, типы стихийного урона, контакт, особые свойства и т.д.) (Все взаимодействия требуют ограничений и уникальных механик. Нельзя, чтобы одно обесценивало другое.)
- Если персонаж использует снаряды, то сколькими разными способами они могут двигаться? (Летят ли они по дуге или прямо, исчезают ли со временем, выстреливаются быстро, прилетают из-за края экрана, летят зигзагом, отскакивают, отражаются, останавливают объекты, взрываются и т.д.)
- Сколькими уникальными способами видит мир персонаж и как враги видят персонажа? (Визоры, опции видимости, невидимость, освещение, измерения, секреты и т.д.) (Все опции видимости требуют ограничений и уникальных механик. Нельзя, чтобы одна обесценивала другую.)
- Сколько уникальных опасностей есть в игре и может ли игрок получить что-то, защищающее его от этих опасностей? (Костюмы, заклинания, броня, форма, шляпы и т.д.) (Чтобы защититься или снизить урон от таких угроз, как огонь, лава, вода, враги, электричество, космос и т.д.)
- Сколько особых способностей, изменяющих мир, может получить или использовать персонаж? (Остановка времени, изменение гравитации, телепортация, быстрое перемещение, активация и т.д.)
- Есть ли у игрока здоровье, нужны ли ему топливо или боеприпасы, увеличивающиеся или уменьшающиеся со временем? (С каким количеством игрок начинает игру и какой максимум он может получить?)
METROID PRIME: FEDERATION FORCE
Nintendo 3DS, 2016 год
Federation Force, как и Othem M, прежде всего являет собой неудачную попытку Nintendo возродить серию. Поклонники «Метроида» в 2016 году, проведя целых шесть лет без новых игр (а крайней на тот момент была провальная Other M), встретили FF с воодушевлением, быстро сменившимся разочарованием. Вместо того, чтобы продолжить приключение Самус Аран, разработчики решили поставить в центр сюжета группу банальных космических десантников, слепив мультиплеерный шутер. К тому же, на 3DS. В 2016 году. Да и визуальный стиль игры, казалось, был больше ориентирован на юную аудиторию, чем на закаленных ветеранов Metroid
Очевидно, Большая N пыталась привлечь к серии внимание молодого поколения геймеров, но, в результате, игра вообще ни с кем не нашла общий язык
Несмотря на все вышесказанное, Federation Force – не плохая игра. Она отлично, с учетом своей платформы, выглядит, может похвастать широким набором заданий внутри своим миссий, и неплохо играется как командный шутер от первого лица. Самым большими недостатками игры можно назвать ее сложность, не масштабируемую в зависимости от количества активных игроков, и унылый сюжет, в финале которого внезапно появляется Самус. В целом Federation Force можно назвать неплохой игрой, которая могла быть лучше, если бы Nintendo подошли к ее созданию более вдумчиво.
Axiom Verge
Вдохновленная стрелялками с горизонтальным скроллингом 1990-х годов, Axiom Verge заимствует множество элементов таких узнаваемых серий, как Contra, Bionic Commando и Metroid. Вы управляете Трейсом, ученым, который потерял сознание после тяжелой травмы и очнулся в древнем высокотехнологичном мире, полном враждебных созданий.
Игра сильно сосредоточена на исследованиях и сражениях, а Трейсу доступно более 60 различных предметов и усилений, которые могут повлиять на ход боя. Это одно из множества изменений, которое отделяет Axiom Verge от предшественников и развивает формат метроидвании.
METROID PRIME
GameCube, 2002 год
Выпущенная одновременно с Fusion, Prime двинула серию в другом инновационном направлении. Там, где Fusion для пользовалась старомодными 2D графикой и механиками для создания чего-то совершенно нового, Prime взяла на вооружение технологический прогресс. Так же, как филигранно переделанная A Link to the Past превратилась в Ocarina of Time, так и Prime наследовала все основные черты Super Metroid, бережно адаптировав их к трем измерениям. И разработчики преуспели, ведь, по сути, Prime играется хуже именно тогда, когда отступает от проверенной формулы своей вдохновительницы.
Что наиболее важно, Retro Studios удалось перенести «Метроид» в FPS не низводя игру до примитивных пострелушек и сохранив ее требующую мыслительного процесса суть. Несмотря на то, что стрельбы в Prime хватает, ее нельзя сравнивать с той же Quake или, скажем, Unreal
В этой части, пожалуй, вообще минимальный объем сражений относительно исследования мира. А изумительно исполненная функция Scan Visor не только выполняет важную роль в бою, подсвечивая уязвимые места врагов, но и позволяет лучше рассмотреть удивительный мир вокруг. Metroid Prime относится к тем немногим 3D играм начала нулевых, что и по сию пору смотрятся великолепно благодаря прекрасной работе дизайнеров и сочной картинке. Представьте себе, когда сверкает молния, можно уловить отражение Самус на внутренней поверхности визора! Отличная игра и мастерский перенос двухмерной серии в 3D, установивший новый стандарт качества для франшизы.
METROID
Famicom Disk System/NES, 1986/1987 год
Оригинальная Metroid стал важной и дерзкой для Nintendo попыткой захватить трон жанра шутеров на свежей платформе. По современным стандартам игра далека от идеала, но она с честью выдержала испытание временем, в основном, благодаря заботе и тщанию, с которыми команда разработчиков создавала первое приключение Самус Аран
Определенно, игре не пошли на пользу слишком туманные цели и излишне тщательно запрятанные секретные проходы, визуальный стиль порой мешает разглядеть на экране саму героиню, а для того, чтобы прокачать ее здоровье до максимума, придется немало погриндить. И не забудьте про систему паролей, которая превращала процесс сохранения в суетливое переписывание домашки.
В качестве баланса ко всему этому оригинальная игра предлагала вам широкий мир и набор невероятных возможностей для его покорения. Одно из величайших достижений Nintendo: оружие Самус использует и как инструменты, то есть, становясь сильнее, она одновременно открывает для себя новые способы передвижения и пути в здешнем мире. И шикарный твист в конце, когда легендарный высококлассный охотник за головами Самус Аран оказывается девушкой.
Тестирование взаимодействий с миром, объектами и врагами
-
Двери — они разделяют области и являются отличным способом блокировки областей, пока игрок не получит нужную способность или предмет. (Особое оружие, ключ, костюм, предметы и т.д., которые нужны для разблокировки.) Создайте в вашем тестовом окружении все типы дверей! Попробуйте использовать единый стандартный размер дверей с разным внешним видом, показывающим, что нужно сделать игроку, чтобы открыть их. Помните, что двери могут:
- Открываться и закрываться несколько раз
- Закрываться за игроком, чтобы заставить его справиться с ситуацией
- Разблокироваться при решении головоломки или убийстве врага.
- Требовать для открытия способности, оружия или ключа.
- Использоваться для маскировки загрузки уровня или помогать при переходе между областями
- Разрушающиеся объекты — такие объекты могут ломаться, растворяться или пропадать, чтобы игроки проходили дальше или находили скрытые предметы.
- Препятствия — эти объекты могут ранить игрока. Он должен уметь проходить через них с помощью полученных способностей. Каждое должно служить своей цели и настроено таким образом, чтобы игрок мог с лёгкостью его преодолеть после получения нужного инструмента.
- Устройства/подвижные объекты — это предметы, требующие для активации определённых способностей. Они перемещают игрока из одной точки в другую и их нужно обязательно использовать для попадания в новую локацию. (Канаты, лифты, подвижные платформы, шестерёнки, поршни, источники питания и т.д.)