Taming

Safety and Cave-ins

Cave-ins can happen on any cave wall tile. When you first mine out a wall tile of the cave, there is a small random change it may cave in. Unfortunately, there’s not much you can do about that. Once you have completely mined out a tile, there are indicators that will guide your progress from there on. Some tiles will cause dust particles to fall from the ceiling when mined and leave a small pile of cave dust behind. That means one or more of the 8 tiles around the tile (3×3 square with the said tile in center) you just mined will cause a cave-in. So if a tile doesn’t cause particles to fall, it means that the 8 tiles around it are safe to mine (unless it itself is a cave-in tile, as cave-in tiles don’t cause particles to fall for them self).
Natural Gallery note: The tile that opens up a Natural Gallery will trigger dust if appropriate. The other cleared tiles of the Natural Gallery do not.

Cave-in damage increases significantly the lower the level your are. The most damage a Level 1 Cave-in can deal is around 50, not including your Concussion, which can be anywhere from 20 at 100 MHP to 40 at 200 MHP and up.

CaveIn leaving boulders and fully collapsed mine tiles behind.

Mining with supports

To mine with protection from cave-ins you need to be mining a tile where the centre of the tile is covered by a Mine Support or a Stone Column. To see the radius of a support, go to

Adventure > Toggles > Display Mine Support Radius

A support takes damage every time you mine in that support’s radius a tile that would cause a cave-in without support. Supports should be checked for damage and repaired as needed.

Unlike previous worlds, the cave entrance does NOT function as a wooden mine support and cave-ins can occur in the tiles immediately surrounding the cave entrance.

Maps and Tiles

Haven’s basic unit of length measurement is a tile. Roads are paved in 1×1 tile sections, houses take up a certain area of tile, and maps are divided into tile sections.
The mapping tool on your default client works similar those found on custom clients, with the exception being you cannot export the default client’s map.
Generally Speaking, your hearthling can load a total of two minimaps around them. They however can only physically see items/objects/creatures in an area slightly smaller than a minimap.

Map structure:

  • Minimaps = 100×100
  • Local maps = 500×500
  • Regional maps = 2500×2500
  • Supergrid = 5000×5000

How to use[]

Kilns are fueled by wood, which burns away when the kiln is lit. To add this fuel:

  1. Left-click a Branch in your inventory.
  2. Right-click the Kiln on the map.(Hold down shift to avoid repeating step one.)
  3. Continue adding branches or blocks of wood until you have as much fuel as you’ll need. Different items require different numbers of branches. Bricks require two, and most other things require more.
  4. Right-click the Kiln without a branch to see the Kiln’s inventory and fuel indicator (the bar on the right.)

Within this inventory you may place unburnt objects which you wish to fire in the kiln. These include:

  • Objects previously crafted via the Craft → Ceramics menu
  • Blocks of wood, which become charcoal
  • Sand, which becomes Raw Glass
  • Raw clay, which becomes colored bricks
  • Germinated Wheat Seeds, which become Malted Wheat

The amount of objects in the kiln has no effect on the amount of fuel needed — two ticks will readily burn either one or a whole kiln full of bricks. However, the type of objects may require different firing times, as explained on their own pages in this wiki.

As with ovens, you should be somewhat careful that you do not burn the objects in the kiln. This does not matter for bricks or raw glass, which do not take damage when they are in the kiln, but malted wheat and charcoal may burn away if left in a kiln for too long.

ЛЕЧЕНИЕ

Пиявки

Первый способ лечения HHP — пиявки . Пиявки может добыть любой персонаж вне зависимости от раскачки, что делает их основным способом лечения для непрокачанных персонажей. Однако, из-за того, что они наносят повреждения SHP при использовании — при низких уровнях SHP применять их не рекомендуется, т.к. от урона пиявок персонаж может упасть без сознания и уже не сможет встать и снять их с себя, что в конечном итоге приведёт к медленной мучительной перманентнойсмерти.

Пиявок добывают гуляя в болотах. Они будут прилипать к пустым слотом одежды в инвентаре. Чем меньше вещей одето на персонажа, тем больше пиявок он может собрать за раз. Каждая «одетая» пиявка наносит повреждения примерно раз в минуту. Наносимый урон равен качеству пиявки делённый на 10, округленный к ближайшему целому числу. Персонаж восстанавливает 1 HHP примерно за каждые 10 SHP. Пиявка насыщается после трёх укусов и перестаёт лечить. Сытых пиявок можно хранить и применять через время по новой, перенося на свободные слоты одежды.

Пиявка может увеличить своё качество при каждом укусе персонажа. Т.е. комплект старых откормленных пиявок может вылечить вас быстрее.

Бинт

Второй путь восстановить HHP это бинт . Бинт лечит не используя SHP, но требования к умениям необходимым для добывания шерсти (из которой делают бинты) выше чем для метода с пиявками. С другой стороны, из-за возможности использования бинтов любым персонажем с умением первой помощи, вылечиться бинтами можно и выменяв их у кого-то.

Что происходит

Коротко о главном:

  1. Изученные скиллы переводятся в LP
  2. Атрибуты и скиллы влияющие на качество зависят от ваших верований Традиции/Изменения.
  3. Возвращенные и неизрасходованные LP зависят от ваших верований Традиции/Изменения.
  4. Персональные верования переходят без изменений, исключая ваш ползунок Традиции/Изменения. который сбрасывается в центральное положение
  5. Трупы могут быть обобраны, но для этого нужен навык Шаблон:Tooltip, если вы не являетесь потомком.
  6. Трупы, когда превращаются в скелеты выбрасывают все предметы, чтобы подобрать которые не нужен навык воровства (если конечно они не на чужом клайме).
  7. Чтобы стать потомком умершего персонажа, новый персонаж должен прочитать нужный рунстоун в комнате создания персонажа.

Полная «Традиция»: 25% потеря Атрибутов, Навыков, и LP.

50 на 50: 50% потеря Атрибутов, Навыков, и LP.

Полное «Изменение»: 75% потеря Атрибутов, Навыков, и LP.

Если n гораздо больше 1:

Так что 75% потеря атрибутов и навыков эквивалентна 93.75% потере LP и FEP.

Немного посчитав мы находим, что 50% потеря Атрибутов и навыков эквивалентна 75% потере LP и FEP и 25% потеря Атрибутов и навыков равна 43.75% потере LP и FEP.

Если математика для вас — тёмный лес, то попробую объяснить то же словами: Допустим вы умрете с нейтральным ползунком Традиции/Изменения. Ваш навык разведки упадёт с 100 до 50. Те 50 пунктов стоят гораздо больше, чем 50 пункты которые вы имели до этого. Другими словами поднятие навыка с 1 до 50 стоит в разы дешевле, чем с 50 до 100. Это наглядно объясняет, что 50% потерь атрибутов и навыков эквивалентно бОльшим потерям LP и FEP. И все же, чтобы найти насколько много вы потеряете, вам нужно вникнуть в математику выше.

Jewelry[]

  • Bear Tooth Talisman: +3 Strength, +5 Charisma (1R)
  • Clothier’s Thimble: +2 Dexterity and +5 Sewing (5L or 5R, you can equip two)
  • Dawn Chain: +2 to Day on Day/Night slider (1R)
  • Dusk Chain: +2 to Night on Day/Night slider (1R)
  • Family Heirloom: +2 to Tradition Tradition/Change slider (1R)
  • Forge Ring: +6 Strength, +10 Smithing (5L or 5R, you can equip two)
  • Merchant’s Ring: +3 to all Base Attributes (5L or 5R, you can equip two)
  • Monocle: +15 Perception (1R)
  • Occult Ring: + 8 Intelligence, +8 Perception (5L or 5R, you can equip two)
  • Pearl Necklace: +40% Learning Ability
  • Ring of Brodgar: +15% Learning Ability
  • Silver for the Ferryman: You don’t die upon drowning, instead you lose the ring. (5L or 5R, you can equip two)
  • Spectacles: +5 Perception (1R)
  • Thane’s Ring: +10 Strength, +10 Melee Combat, +5 Agility, +5 Charisma (5L or 5R, you can equip two)

Experience Points

Experience Points are obtained through Experience Events and Quests and are used by hearthlings for a number of tasks, including:

  • Performing Hearth Magic
  • Studying Curiosities

Experience Events are not limited, and can be randomly activated throughout your daily activities. The amount of Experience Points received is a good indicator of how often you can activate that event. For Example, Quenching Thirst can be activated very often, while Fragrance of Flowers may only activate every few days. In this fashion, it is recommended or encouraged to perform a number of varied activities or often go exploring to activate these events as often as possible.

  • You can check which event you haven’t done in Character Sheet under by clicking on Lore.
  • It’s worth noting that by using Hearth Magic, you may end up with negative Experience Points when any Curiosities in your Study finish.
  • Members of a Realm may be allowed to withdraw Experience points from the Realms bank to use as they will.

Leather Working[]

  • Backpack: Increases inventory by two columns (6R)
  • Bear Cape: 50 HP, AC 0/15, +10 Strength (1L and 8L)
  • Cutthroat Cuirass: 700HP, AC 75/75, +3 Unarmed Combat, +5 Melee Combat, +5 Stealth, +2 Agility (2R)
  • Hide Cloak: Cosmetic (6L)
  • Leather Armor: 150 HP, AC 25/25 (2R)
  • Leather Boots: 100 HP, AC 0/20 (8R)
  • Leather Cloak: Cosmetic (6L)
  • Leather Pants: 150 HP, AC 25/25 (7R)
  • Poor Man’s Belt: Cosmetic (3R)
  • Poor Man’s Gloves: Cosmetic (3L)
  • Quiver: Holds up to 40 arrows (6R)
  • Ranger’s Boots: 150 HP, AC 15/15, +5 Agility (8R)
  • Traveller’s Sack: Increases inventory by one column and one row (4L or 4R, you can equip two)

Base Attributes

Attributes

Attributes are the most basic stats in Haven, and are gained through eating food and receiving Food Event Points (FEP). Attributes can be both buffed and debuffed by various mechanics in the game, such as wounds, equipment, and certain Activities

Food Event Points

The FEP bar displays the current amount of FEP you have for a specific attribute, as well as how many points are needed to gain another attribute point. Generally, the number of FEPs needed to gain a new attribute is equal to your highest attribute value. For instance, if your highest attribute is strength at 30, then you will have to consume 30 FEP to gain a new attribute point.

Food Satiations

Food satiations are penalties from eating specific foods. Every food item satiates its own category. All food stuffs satiate equally, and there is no randomness or distribution.Satiated foods become less effective, which can be seen as a percentage on the Base Attributes screen of the , under Food Satiations. (See the Food Satiations page for additional details)

Hunger Level

Each food has a hunger value that adds to your hunger level when eaten. Each hunger level has a lower «Food efficiency» bonuses, but takes less time to return to a lower hunger level. The hunger level of food is a flat rate unaffected by quality..

Hunger Level FoodEfficiency Time to lose 1% hunger Time to lose 100% hunger Variety Bonus Variety Example @15 max stat
Ravenous 300% 2 hours 200 hours 1.097 28.3%
Famished 200% 1 hour 100 hours 0.894 23.1%
Hungry 100% 20 minutes 33.3 hours 0.632 16.3%
Content 90% 10 minutes 16.67 hours 0.602 15.5%
Full 50% 3 minutes 5 hours 0.447 11.5%
Stuffed 25% 46 seconds 1.25 hours 0.315 8.1%
Overstuffed 10% 7 seconds 0.19 hours

Learning Points

Learning Points are used to buy Abilities, skills, and Property. You can currently earn Learning Points (LP) in three ways:

Disovering new objects

  • For example: picking your first branch off a tree will give you some LP, digging soil, clay for the first time will award you LP. This is the main source of LP for a new character.
  • Some actions that generate large sums of LP:
    • Picking tree products: branches, bark, fruits and seeds, boughs
    • Picking forageables such as Spindly Taproot or Blueberries
    • Fishing — every type of fish caught will give you some LP
    • Side Note: Items your ancestors have discovered won’t give you Learning Points.

Curiosity System

Curiosities are items that can be crafted, foraged, caught, or created as a side effect of doing certain activities. They are studied over time in your Study Report, and will give you LP after completion. They will also consume some experience points.

Killing Animals

  • Hunting and killing animals in combat gives a small amount of LP, roughly equal to how much damage your character inflicted on the creature
  • Do note that the amount of LP received will reduce if you continuously kill the same creature.

How to Acquire[]

You’ll need:

  • 45 Clay
  • Pottery skill
  • a 3×3 paved area to place it (see Lay Stone in Terraforming)
  1. Plow a 3×3 area.
  2. Lay Stone on the plowed area.
  3. Learn the Pottery skill.
  4. Acquire clay. Keep in mind that the kiln has a quality value, determined as the average of the used clay quality.
  5. Build -> Construction -> Kiln to place the construction site.
  6. Place clay from your inventory in the construction site dialog box. (Note: construction sites disappear if you leave without putting anything into them first.)
  7. Repeat steps 4. and 6. until you have 45 units of clay in the building site.
  8. Click Build and wait for your character to finish constructing it.

Alternatively, click «Build» after adding every new load of clay. This will stop people from stealing your clay from the kiln building site.

Placement tips:

  • When built, the Kiln will need Branches or blocks of wood as fuel for the fire; constructing your Kiln near trees is a good idea.
  • Many Kiln products require further clay. As clay quality may vary within a short trip distance, both building a permanent settlement next to a high quality clay node and running clay digging trips are considerable actions.

Временное пристанище

Пока вы не обзавелись личным клаймом или не уверены, что ваше временное пристанище станет постоянным, не стоит строить там слишком многого.

  • Вам явно будет необходимо поставить несколько корзинок или ящиков для хранения того, что не помещается в инвентарь.
  • Также рекомендуется поставить стул и стол, сделать для стола деревянный кубок, тарелку, столовые приборы, и питаться исключительно с помощью него — это дает дополнительный бонус. Для этого сядьте на стул, ткните ПКМ по столу и ткните в кнопку внизу окошка стола. Курсор сменится на вилку — кушайте правильно! 🙂
  • Сделайте Dream Catcher.
  • Вообще постарайтесь сделать каждый предмет, появляющийся у вас в меню. Если меню мигает зелёным, значит там есть что-то новое.

Старайтесь убирать самое ценное к себе в инвентарь. Иначе вы можете не досчитаться чего-нибудь нужного при следующем заходе в игру. Например, у автора этих строк дважды утаскивали деревянный кубок со стола и недоделанную удочку с крючком (возможно, поэтому мне так и не удалось порыбачить до установки клайма). Наверное, это самые ценные вещи в игре. Ну и деревянное ведро для воды и лопата.

Game Development Questions

I hear bots are a problem in this game, so why don’t you ban them?
We get this question a lot, as well as the related question…
And, also, why don’t you ban custom clients while you’re at it?
… and the short answer to both those questions is that we
can’t. Bots and custom clients are both, in the philosophical
fundamental of things, only means of generating server input, and
as long as the server input they generate is technically legal,
there is very little about it that stands out as being obvious and
easy targets for anything resembling a «ban». Bots and custom
clients are, in short, hard to impossible to meaningfully detect,
and the means of detection can usually be circumvented.
… but all other games ban bots?
They may be trying to. Whether their efforts match the results
is another matter entirely.
… so what’s your take on them, then?
Our philosophy has been, and remains, that we – rather
than spend our time fighting losing battles – should focus
on building a better game with fewer incentives to bot. We try to
take botting as a sign of a broken game mechanic, rather than as a
sign of broken players.
… and what about the custom clients, again?
We feel strongly that the design of coherent and optimally
functional user interfaces – what the client fundamentally
is – leaves plenty of room for personal tastes. No one size
fits all, and if you’re unhappy with the standard size we provide,
we take no issue with you retooling it to suit your own
preferences.
My dog ate my character. U resurrect pl0x?
No.

Abilities

The abilities page details your learned abilities, as well as earned and . on this page you can also manage your study report, which is where you study Curiosities

Abilities

Abilities are your Learned skills, and as such are bought using Learning Points. All abilities start at 1, and cost:100LP∗(currentlevel+1){\displaystyle 100LP*(currentlevel+1)}
Learned skills are nonrefundable, so choose wisely. Like Attributes, Abilities can be buffed or debuffed by Wounds and Equipment

Study Report

The Study Report is a 4×4 mental inventory, sometimes referred to as your ‘mentory’, used to study Curiosities at the cost of to gain .
things to know:

  • Studying curiosities is a passive activity and will occur automatically as long as curiosities are in your mentory.
  • Your Attention is equal to your intelligence, and determines how many curiosities you can study, determined by the curiosities’ mental weight.
  • You cannot have two of the same curiosities in your mentory at the same time.
  • A Personal Claim Bond is kept in your mentory in order to upkeep its presence.
  • Presence is added from a percent of lp gained from studying curios. Lp is not consumed from presence being present.
  • Once an object is finished being studied, you will receive its learning points and the object will disappear.

For more information, see the Curiosity page

Skill values[]

Sewing limits: quality affected by dexterity

  • quality of leather items
  • quality of cloth products

Smithing limits: quality affected by strength and some times psyche

quality of metal working recipes (sqrt(STR*Smithing))

quality of jewelry recipies (sqrt(PSY*Smithing))

Carpentry limits:

quality of crafted wooden items e.g. boards (blocks are only affected by tree quality),cheese trays, …

Cooking limits: quality affected by perception

  • quality of cooking recipes
  • quality of unbaked goods — If PER is lower than the average quality of the ingredients, quality = /( 1+2*n), otherwise it’s just said average.

Farming limits:

  • seeds when harvested (MaxQuality = farming +5)
  • quality of flour ground at a quern
  • quality of trees

Survival limits:

  • arrows, bone saw
  • quality of foraged items
  • skinning and butchering; quality = (Survival + Tool Quality + 2*Bone Quality)/4.
  • bone quality only affected by survival.

The effect of survival is capped at 200.

Marksmanship limits:

quality of bows

Детали реинкарнации

Если процитировать со слов Джорба, то смерть включает следующее:

1) Атрибуты и навыки уменьшаются на соответствующий процент.
Разведка 40 @ традиции/изменения +-0 (50 — процент реинкарнации) = Разведка 20
Сила 40 @ традиции/изменения +-0 (50 — процент реинкарнации) = Сила 20

2) LP, потраченное на навыки всегда возвращается, согласно с процентом реинкарнации, в форме неиспользованного LP. Например Шаблон:Tooltip стоит 100к LP. Реинкарнация при @ 50% реинкарнации даст вам 50к неиспользованного LP.

3) Неиспользованные LP (т.е. LP которые ваш персонаж имел когда умер) перемещаются в зависимости от ваших верований.
5000 неиспользованных LP превращаются в 2500 неиспользованных LP при традиции/изменения +-0.

Metal Working[]

  • Miner’s Helm: Cosmetic, but can be equipped with a candle to become a light source (1L)
  • Pickaxe: Makes mining, rock chipping and destroying objects faster and less stamina draining (4L and 4R)
  • Scythe: Increases speed of crop harvesting (4L and 4R)
  • Shovel: Reduces stamina drain of digging and plowing by hand, increases speed of removing stumps (4L and 4R)
  • Smithy’s Hammer: Needed for smithing metal items. Accounts for 25% of smithed item quality. (4L or 4R)

· Armor

  • Bronze Helm: 275 HP, AC 40/40 (1L)
  • Bronze Plate: 1000 HP, AC 100/100 (2R)
  • Chainmail Shirt: 950 HP, AC 75/75 (2R)
  • Dragon Helm: 800 HP, AC 60/30, +6 Strength, +5 Melee Combat(1L)*
  • Druid’s Helm: 150 HP, AC 3/1 (1L)*
  • Hirdsman’s Helmet: Only usable by Hirdsmen within a village. 400 HP, AC 4/2 (1L)*
  • Plate Armor: 1000 HP, AC 150/75 (2R)*
  • Soldier’s Helmet: 400 HP, AC 50/25 (1L)*

· Weapons

  • Battleaxe of the Twelfth Bay: 500 damage (base) (4L and 4R)
  • Bronze Sword: 325 damage (base) (4L or 4R)
  • Militia Sword: 250 damage (base) (4L or 4R)
  • Soldier’s Sword: 400 damage (base) (4L or 4R)

Forge of Empires [2.4] (2013)

Добро пожаловать в Forge of Empires! Каждому игроку дается возможность построить свой уникальный город, развивать его и переходить из одной эпохи в другую — от каменного века и до наших дней. В игре Forge of Empires вы займетесь исследованиями, будете открывать новые технологии, улучшать здания и военные постройки. Здесь нужно расширять т …

Год выпуска: 2013Жанр: Strategy, Simulator, Adventure, MMOРазработчик: InnoGamesИздательство: InnoGamesВерсия: 2.4Сайт разработчика: https://www.innogames.com/ru/Язык интерфейса: РусскийПлатформа: PCОперационная система: Win XP, 7, 8, 8.1, 10;Процессор: 1,4 ГГц и выше;Оперативная память: 512 Mб;Видеокарта: 512 Mб;

PC игры / MMO
Подробнее  

Mining Difficulty and Ore Quality

Underground there are 3 types of mining related nodes. Ore veins, Rock quality and Hardness nodes. These nodes are all placed randomly and have no relation to each other except under chance conditions. All rock that is mined will be of the quality equal to the rock quality node (or the base quality if there is no node) of that area. This applies to both stones mined from «empty» rock and ore mined from an ore vein. Finding a soft, high quality ore vein is therefore a very good stroke of luck.

There is only one relation between hardness and quality. As you descend levels of the world, each one gains base quality and base hardness. Quality potential goes up each layer significantly, however it is unknown the exact amount hardness goes up.

Quality of mined ore is hardcapped by Masonry and softcapped by mining tool’s quality.

It is worth noting that having quality bonuses from Quarryman and/or Miner credos seem to add the bonuses after the hardcap calculation. This means it is possible to get rock/ore quality higher than your masonry hardcap.

Интересные объекты на карте

На карте очень часто попадаются бесхозные корзинки. Чаще всего они пустые или набиты хламом, но иногда в них можно найти что-нибудь ценное для вас. Если корзинки просто стоят в лесу и рядом нет никаких признаков разумной деятельности — забирайте смело. В противном же случае вопрос вашей совести, присвоите ли вы чей-то труд или нет. Ту же функцию выполняют и деревянные ящики. Корзинки и ящики можно поднять с помощью команды Lift в меню Adventure и унести с собой. Но скорость передвижения будет низкой. Корзинки и ящики можно сделать и самостоятельно в меню Building.

Также порой попадаются спиленные деревья. Особой ценности не представляют, в случае необходимости можно напилить себе немного досок или полешек. Да и для вас, если у вас есть берестяная кружка, топор и пила, особой ценности не несут.

Порой возле клаймов опытных игроков, за оградой, можно найти ящики ,выставленные специально для бедных путешественников. В них можно найти продукты фермерства и многое другое, что чаще всего новичок сам сделать не сможет.

Также порой на карте попадается странное сооружение в виде кружочка на кривой загогулине. Называется оно Dream Catcher. Ткните в неё ПКМ и соберите (можно пару раз с одной) очень нужный ингредиент — эссенцию (A Beautiful Dream). Подобные сооружения вы сможете строить в последствии и сами.

Эссенция нужна для изготовления следующего часто попадающегося объекта — голубого костра. Эти костры представляют собой точку, куда может вернуться персонаж в любой момент с помощью телепорта. Доступна в меню Adventure — Haven&Hearth. Рекомендую вынести на панель действий. Костёр, сделанный игроком будет гореть зелёным цветом. Сделайте костёр в месте, где будет ваш временный или постоянный лагерь, чтобы возврат к ней был мгновенным и не надо было идти назад пешком каждый раз.

По берегам рек и озер иногда можно найти лодку. Она кому-то явно принадлежит и не стоит её утаскивать куда-нибудь. Однако, думаю, не будет большой бедой, если вы на пробу покатаетесь пару минут и вернете её на тоже место. Сесть в лодку можно с помощью ПКМ, высадка происходит при зажатом CTRL + ПКМ на берегу. Не высаживайтесь на глубокой воде — утонете. В лодке можно перевозить ящик или корзинку.

Если вы вдруг в своих скитаниях наткнетесь на территорию, на которую нельзя попасть обычным порядком, значит вы нашли чужой клайм. Помните, что воровать нехорошо, а в этой игре все действия в чудом клайме оставляют следы, по которым вас могут найти и экстерминировать как класс.

Дикие животные*

Название Особенности поведения

Что можно получить с мертвого животного

(Loot)

Базовое количество опыта за убийство Иконка
Лиса (Fox) Агрессивна в отношении куриц и кроликов. На персонажей не нападает. Raw Fox Hide (Сырая лисья шкурка),

Intestines (Кишки) х1,

Raw Fox Meat (Мясо лисы) х2,

Bone Material (Кость) х2

40*уровень животного
Кабан (Boar) Агрессивен, атакует персонажа если тот попадает в его поле зрения. Raw Hide (Сырая шкура),

Intestines (Кишки) х2,

Boar Meat (Мясо кабана) х4,

Boar Tusk (Кабаний бивень) х(1-2),

Bone Material (Кость) х4

60*уровень животного
Олень (Deer) Не агрессивен. Обладает способностью излечивать себя и других животных*. Raw Hide (Сырая шкура),

Intestines (Кишки) х3,

Raw Deer Meat (Оленина) х4,

Bone Material (Кость) х6,

Deer Antlers (Оленьи рога) х1

60*уровень животного

неверю

Медведь (Bear) Агрессивен. Очень быстр и опасен. Представляет угрозу даже для прокачанных игроков. Raw Bear Hide

(Сырая шкура медведя),
Bear Meat (Медвежатина) х8,

Intestines (Кишки) х4,

Bear Tooth (Медвежий клык) х4,

Bone Material (Кость) х12

200*уровень животного
Зубр (Aurochs)

Не агрессивен. Стадное животное**. Может быть одомашнен.

При помощи клевера можно получить молоко

Raw Hide

(Сырая шкура),
Beef (Говядина) х6,

Intestines (Кишки) х4,

Bone Material (Кость) х6

можно дёрнуть волос,но стадо запинает .

300
Баран (Mouflon)

Не агрессивен. Стадное животное**. Может быть одомашнен.

При помощи клевера можно получить шерсть

Raw sheep skin (Сырая овечья шкура),

Intestines (Кишки) х2,

Raw mutton (Сырая баранина) х3,

Bone Material (Кость) х3

200
Свин (Pig) Может быть одомашнен. Сколько раз ? Файл:Pig.png

(*) — Туши убитых животных можно переносить при помощи команды Lift (поднять) A
dventure > L
ift

(**) — При атаке одного из членов стада, игрок должен быть готов к тому, что на него бросятся все сородичи этого животного находящиеся в зоне видимости.

Детали:

  • Вы не сможете одеть колчан (quiver), пока не снимите рюкзак (backpack).
  • Повреждения лука зависят от:
    1. Типа используемого лука
    2. Типа используемых стрел
  • Минимальный порог повреждений может быть увеличен высоким показателем Perception.
  • Праща на много легче в использовании чем лук.

Иерархия повреждений луков и стрел:

  • Стрелы: каменные (Stone Arrow) слабее костяных (Bone Arrows). Максимальное качество создаваемой стрелы ограничено скилом Survival .
  • Луки: Деревянный, простой Лук (Bow) слабее чем Лук Рейнджера (Ranger’s Bow).

Цитируя Jorb:

Выберите действие «Shoot» из меню атак, а после этого кликните ЛКМ по цели. Появится счетчик точности вашего выстрела. Он заполняется, пока вы «целитесь» стоя на месте. Ваше передвижение или передвижение цели будет понижать точность выстрела. Чем дальше от вас стоит цель, тем сложнее в неё попасть. Вы можете ходить во время всего этого нажимая ctrl+ЛКМ.

Чтобы узнать «эффективный уровень marksmanship» берётсясамый низкий из трёх показателей:

1) Оружие, с учетом IEMM (Intrinsic Effective Marksmanship Modifier)

2) Амуниция, с учетом IEMM

3) Скилл marksmanship.

Учитывая, что лук и стрелы имеют IEMM 2.0, при marksmanship равном 35, с луком 70кач. (т.е. эффективный marksmanship равен 140), а стрелами 45кач. (т.е. EM 90), вы будете целится с эффективным скилом равным 35. Если ваш marksmanship равен 35, качество стрел — 7 (т.е. EM 14) и лук — 34 (т.е. EM 68) — ваш эффективный скил будет равен 14. Чем выше уровень marksmanship, тем легче целиться.

Проще говоря, плохое снаряжение может сильно повлиять на итоговую эффективность выстрела на высоких уровнях marksmanship.

Каждый тип оружия имеет собственный параметр сложности владения им. Некоторыми пользоваться труднее чем остальными. Если взять стандартный деревянный лук как точку отсчета, пращей целиться в два раза легче, а рейнджерским луком (ranger’s bow ) втрое тяжелее. Если вам кажется, что вы хорошо целитесь с деревянным луком, вам нужно будет утроить свой эфективный marksmanship, чтобы попадать также хорошо с ranger’s bow.

Шкала меткости выстрела показывает процентный шанс попасть в цель. Чтобы спустить тетиву, кликните ЛКМ куда угодно. Для отмены выстрела используйте ПКМ. Опять же, вы можете передвигаться во время прицеливания используя ctrl+ЛКМ (Strafing ftw!) (к)

Формула повреждений:

При попадании в в цель, повреждения высчитываются следующим методом. Урон оружия и снаряда суммируются, чтобы вычислить максимальный порог повреждений, после чего вычисляется минимальный. Минимальный порог равен половине максимального умноженный на (ваш PERC / AGIL жертвы), т.е.:

MIN-DAMAGE = (0.5 * MAX-DAMAGE * (PERC / AGIL) ).

После этого, случайным образом выбирается число между двумя порогами

Обратите внимание, у лисы высокий AGIL.

Базовые повреждения стрелкового оружия:

  • Лук Рейнджера, Q10: 300 повреждений, IEMM 3.
  • Простой Лук, Q10: 75 повреждений, IEMM 2.
  • Праща, Q10: 60 повреждений, IEMM 2.
  • Костяная Стрела, Q10: 20 повреждений, IEMM 2.
  • Каменная Стрела, Q10: 10 повреждений, IEMM 2.
  • Камни, Q10: 0(ноль) повреждений, нет IEMM (т.е. их качество значения не имеет совсем).

Как немного подлечиться

Лечиться можно двумя способами. Первый — это залезть в болото, подхватить пару пиявок в свободные слоты снаряжения и следить, чтобы они тебя не сожрали. В процессе отжора они станут большими и толстыми и их можно будет снять с себя и переложить в инвентарь, где они со временем похудеют и станут доступны для повторного использования. Минус — не всем повезло оказаться недалеко от болота.

Второй способ — это крафт бинтов. Рецепт появится прямо в меню Craft и называется Stinging Poultice. Станет доступным, когда вы наконец растянете на сушильной раме Drying Frame заячью шкурку и дождетесь, когда она высохнет. Раму можно найти в меню Build — Buildings&Constractions, доступна она практически сразу. На этой же раме можно сушить и дикорастущие растения для получения семян. После того как у вас появится высушенная кожа, заправляйте ваш Clay Claydron (Build — Workstation&Utilites) водой и дровами (ЛКМ на ведро с водой или дрова — ПКМ на объект), вставайте к нему (ПКМ на объекте) имея в инвентаре одну высушенную шкурку, пару корешков и три крапивных ветки, ждите когда закипит вода, и смело варите бинт.

Используется бинт следующим образом. Открываетt окно с вашими ранами (Character Sheet — Health&Wounds), ЛКМ на бинте, ПКМ на одной из ран и тыкаете в открывшуюся надпись. Бинт снизит ваши характеристики, зато вылечит.

Lore & Skills

The Character Skills preview

The Character Credos preview

The Character Lores preview

Lore & Skills is where you can evaluate which Skills, Credos, and Lores you have discovered or completed.

Skills

Skills are abilities you can purchase which enable you to perform specific actions, such as Boat Building and Mining. Skills cost and are permanently in effect once purchased. Skills are hierarchical and as such must be learned in a specific order. Generally, the more advanced the skill, the more Learning Points it costs.

Credos

Credos can be described as professions, which completed provide passive buffs and bonuses. Credos cost Learning Points to initiate, and only one Credo can be pursued at a time. Each Credo has 5 abilities that can be activated in order by completing quests for that credo. Once the Credo is completed, their bonuses will be permanently in effect and you can begin pursuing another Credo. Similar to skills, certain credos require prerequisite credos to be completed before you may begin them.

Lores

Lores are events which occur by playing and exploring. Lores award the player , which can then be spent on Curiosities to gain Learning Points. Lores are triggered randomly and it is encouraged to perform a variety of tasks through the day in attempt to trigger as many lores as possible.

Soak

Soak is a value assigned to buildings that determines how resilient they are to attack. This value is subtracted from all incoming damage to the building in question. In order for an attack to have any effect at all, it must deal more damage than the soak value of the building being attacked. For example, aggressive boars and bears deal more than 25 damage per attack. Therefore, can damage and potentially destroy any building in their way with a soak value of less than 25.

Easy way to calculate minimal required strength to destroy an object with soak:

(soak+1−tool)2{\displaystyle (soak+1-tool)^{2}}= required strength

Where tool is: 1 (Axe), 2 (Pickaxe), 4 (Sledgehammer), or 20 (Battering Ram). Note that rams can be operated by multiple characters, further lowering required strength.

See the Property:Soak page for all items with some soak data.

Cloth Making[]

  • Bunny Slippers: +2 Agility (8R)
  • Linen Pants: Cosmetic (7L)
  • Linen Shirt: Cosmetic (2L)
  • Nettle Pants: -1 Agility, +1 Unarmed Combat, +2 Survival (7L or 7R)
  • Nettle Shirt: -1 Agility, +1 Unarmed Combat, +2 Survival (2L or 2R)
  • Ranger’s Pants: +5 Exploration, +5 Stealth (7L)
  • Ranger’s Shirt: +10 Stealth (2L)
  • Vapntreyiu: 75 HP, AC 10/10 (2L or 2R)

· Capes and Cloaks

  • Bandit’s Mask: +3 Stealth, increases time to memorise wearer (1R)
  • Hirdsman’s Cape: Cosmetic, can only be worn by Hirdsmen (6R)
  • Lawspeaker’s Robes: +5 Intelligence, +10 Charisma (6L)
  • Merchant’s Robe: +10 Intelligence, +15 Charisma, (6L)
  • Necromancer’s Cloak: +5 Intelligence (6L)
  • Ranger’s Cape: +10 Perception, +10 Stealth (1L and 8L)
  • Toga: Cosmetic (6L)

· Hats:

  • Boar Tusk Helmet: 120 HP, AC 5/30 (1L)
  • Chef’s Hat: +5 Cooking (1L)
  • Chieftain’s Hat: +3 CHA (1L)
  • Cylinder Hat: +1 to Industry on Nature/Industry slider, +5 Charisma (1L)
  • Fox Hat: Cosmetic (1L)
  • Lawspeaker’s Hat: +10 Intelligence, +5 Charisma (1L)
  • Newsboy Cap: Cosmetic (1L)
  • Party Hat: +10 Charisma (1L)
  • Pumpkin Hat (Jack-o’-mask): Cosmetic (1L)
  • Sprucecap: +2 stealth (1L)
  • Straw Hat: +5 farming (1L)
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector