Firewatch
Содержание:
- Препятствия
- Где найти енота в Firewatch?
- Firewatch — пасхалка (отсылка) к игре The Last of Us
- Firewatch — пасхалка (отсылка) к игре Metal Gear Solid 3
- Firewatch — пасхалка (отсылка) к Gravity Falls
- Firewatch — пасхалка (отсылка) к игре Gone Home
- Где найти топор в Firewatch? (спойлер)
- Где найти черепаху в Firewatch? (спойлер)
- Firewatch альтернативная концовка игры (спойлер)
- Основы
- Погружение
- Выбор, ориентирование, взаимодействие
- Вопросы — ответы
- Обзор игры firewatch
- Жанр
- Интересные факты[]
- Общая информация[]
- Пролог
- ДЕНЬ 2
- Характеристика[]
- Технические средства
- Сюжет Firewatch
- Инвентарь
Препятствия
Препятствия делятся на требующие и не требующие дополнительной оснастки. К первым относятся:
- Обрывы. Пересекать обрывы можно только при наличии топора в инвентаре: для того, чтобы перебраться на другую сторону обрыва, следует срубить дерево и перейти по нему.
- Заросшие тропы. Как и в случае с обрывом, требуется топор, с помощью которого в несколько замахов создаётся проход.
- Крутые спуски.Требуется верёвка с карабином, которая прикрепляется к стойке; с помощью неё можно аккуратно спуститься, а затем подняться назад.
- Крутые скалы. Чтобы их преодолеть, потребуются скáльные крюки.
К не требующим оснастки можно отнести только простые скалы и выступы, по которым главный герой карабкается и спускается без какой-либо подготовки. Также имеются высокие уступы, с которых он может спрыгнуть (хотя подняться назад уже не может).
Где найти енота в Firewatch?
Обнаружить енота можно, последовав к отметке на этой карте:
Прибыв на место вы обнаружите заброшенный дом:
Вам надо просто подойти и открыть эту дверь. Внутри вы найдете печку, внутри которой и будет прятаться енотик:
Firewatch — пасхалка (отсылка) к игре The Last of Us
Найти эту пасхалку можно в месте, обозначенном на данной карте:
Там, в одном из ящиков, вы найдете старый свитер с надписью: «University of Eastern Colorado», которая и является отсылкой к игре The Last of Us, выпущенной для консолей семейства playstation.
Firewatch — пасхалка (отсылка) к игре Metal Gear Solid 3
За следующей пасхалкой далеко ходить не надо — она находится прямо в вашей вышке. Это книга, автором которой значится Donald Anderson (Дональд Андерсон):
Те, кто играл в MGS 3, наверняка вспомнят этого ключевого персонажа с каменным выражением лица и холодным как сталь взглядом:
Firewatch — пасхалка (отсылка) к Gravity Falls
Эта пасхалка также как и предыдущая находится прямо на нашей вышке, а именно на столе в кабинете. На этом столе можно обнаружить следующую открытку:
Дизайн этой открытки явно намекает на детище компании Дисней (Disney) — мультсериала Гравити Фолс (Gravity Falls):
Некоторую схожесть с атмосферой сериала можно заметить не только в этой открытке, но и во всем игровом окружении Firewatch.
Firewatch — пасхалка (отсылка) к игре Gone Home
Найти данную пасхалку можно по этим координатам:
Прибыв на место можно обнаружить ящик с припасами, а в этом ящике вот такую книгу под авторством Терренса Л. Гринбриара (Terrence L. Grinbriar):
Имя этого автора и является отсылкой к одноименному персонажу из игры Gone Home (в которой Терренса можно увидеть лишь на внутриигровых фотографиях) и в самой игре есть книга с точно такой же обложкой.
Где найти топор в Firewatch? (спойлер)
Отыскать топор вы сможете по ходу игры (далее — небольшой спойлер!). Топор вы найдете во второй части игры, а именно на 76-й внутриигровой день в лагере пожарных (где же еще?). Однако, с самими пожарными пообщаться нам не дадут.
Где найти черепаху в Firewatch? (спойлер)
Если вы задавались вопросом «Где же прячется черепаха Firewatch», то не нужно больше мучить себя — мы дадим на него ответ!
Найти пресмыкающееся можно в этом месте, отправившись туда по квесту «Find the source of the smoke» (найти источник дыма):
Животное будет мило греться на этом камушке в ожидании вас:
Вначале сообщите по рации Делайле о своей находке и лишь потом вы сможете ее себе забрать и дать ей имя из предложенных вариантов (во время разговора с Делайлой)! Как сказал Генри, подобрав черепашку: «It’s actually pretty cute» (она на самом деле очень милая)
Firewatch альтернативная концовка игры (спойлер)
В финале игры Firewatch возможны два варианта концовки:
1) Вы садитесь в вертолет у улетаете из объятого пламенем леса;
2) Вам стоит просто постоять на месте около двух минут и не садиться в вертолет. Тогда он улетит без вас и уже не вернется, а вы останетесь умирать в этой глуши. Это и есть довольно жестокая альтернативная концовка.
Основы
Официальный постер
Сюжет, то есть развитие событий в данной видеоигре является самой главной составляющей! Остальные части игры (геймплей, графика, саундтрек и т. п.) лишь помогают вжиться в атмосферу
Поэтому, прежде чем перейти к сюжету непосредственно, сто́ит вначале обратить внимание на следующие моменты.
- В аннотации к игре есть такая строка: «Это видеоигра о взрослых, которые ведут взрослые разговоры о взрослых вещах». (Orig.: Firewatch is a video game about adults having adult conversations about adult things.) Конечно, это относится к фактически большому количеству нецензурных выражений, которые даже близко не переведены на русский. Однако в большей мере это относится к уровню взросления самого Играющего (кто успел в жизни столкнуться с трудностями, не сможет не заметить основных событий и перипетий во взаимоотношениях), а также его целей в отношении игры (исследовать мир, разгадать тайны, пробежать «для галочки»…).
- Разветвлённая сеть диалогов создана таким образом, что даже за несколько прохождений невозможно узнать всё, что могли сказать герои в разных ситуациях. Кроме того, у протагониста в большинстве случаев есть возможность выбора реплики (пошутить, быть серьёзным, сарказничать или вообще отмолчаться), в связи с чем можно выбрать себе социальную роль, а также менять её от случая к случаю.
- Это, прежде всего, игра-загадка! В одном 5-часовом прохождении вмещено без малого десяток мелких загадок, вложенные в одну большую, и вся эта «матрёшка» подана в стиле разгадывания писем Паганелем из «Детей капитана Гранта» – подобравшись к разгадке некоей тайны, можно обнаружить другие; а разгадав некоторые другие, понять, что первая разгадана неверно, и т. д.
Хотя упомянутые моменты больше относятся к геймплею, всё же они могут сильно поменять сюжет либо отношение к нему Играющего.
ВНИМАНИЕ!
В связи с тем, что мир здешней Вселенной достаточно открыт, причём как
в пространстве, так и во времени, тонкости сюжетной линии невозможно подать
в какой-то единой хронологической последовательности. Хронологически можно
выстроить лишь незыблемые основы сюжета: дни проживания, неизбежные сцены и
вынужденные диалоги.
Добровольный же выбор протагониста — куда пойти, с чем взаимодействовать и
как вести беседу – создаёт сюжетные вариации, которые можно подать отдельно,
не привязываясь к определённым событиям, обязательным или добровольным.
Кроме того, одно и то же добровольное событие, которое может произойти
в разные Дни на выбор протагониста, будет подано при первой же возможности,
что совершенно не означает, что выбор обязательно должен быть сделан в пользу
именно этой возможности – комбинации сюжета здесь, в принципе, неисчерпаемы.. Вся история разбита на Дни, в течение которых происходят события – от первого случайного знакомства (во Флешбэке) до последнего осознания того, что́ же на самом деле произошло (в Титрах).
Вся история разбита на Дни, в течение которых происходят события – от первого случайного знакомства (во Флешбэке) до последнего осознания того, что́ же на самом деле произошло (в Титрах).
Сюжет подобен лесной тропе
Пролог перемежается с Флешбэком, где последний гармонично вплетён в сюжет. Далее следуют Дни (от 1-го до 79-го) в порядке естественного отсчёта пребывания главного героя на своём посту. При этом будут показаны не все Дни, а лишь избранные; события же остальных Дней будут либо подразумеваться, либо описываться (устно или в текстах), либо так и оставлены для дальнейшего разгадывания тайн. Историю завершают Титры – последние штрихи загадочных событий жизни главного героя.
Погружение
Игра захватывает Играющего смесью из различных приёмов естественного характера, которые буквально заставляют его чувствовать себя частью этой Вселенной.
Музыка
Когда ГГ попадает в определённые локации или места, звучат характерные этой территории мотивы. Однако делается это не каждый раз, ибо главной их целью является не просто окрасить в музыкальные тона местность, а создать некий комплекс ощущений у персонажа. Начало трека чётко показывает, что начинается другая сюжетная полоса, чем ещё секунду назад. Особенно это чувствуется, когда события резко принимают другой оборот – нечто неожиданное и/или нежелательное
Но и в случае относительно спокойной обстановки герою следует обратить внимание на переход: «всё, это точка отсчёта, будь готов!»
Краски
Время суток здесь отлично отображается с помощью окрашивания окружающей среды в определённые тона. Они не перетекают плавно друг в друга, а сменяются попеременно, пока от героя принудительно скрывается внешнее пространство (при входе в любое закрытое пространство). Солнце (а также и луна) не меняют своего положения в цельный период нахождения персонажа на открытом пространстве. Однако в одном из эпизодов происходит снижение солнца к закату, что легко заметно глазом; при этом вечерний тон постепенно и довольно быстро сменяется на откровенно ночную темноту, тускло освещаемую луной.
Детали
Главного героя окружает множество едва заметных деталей, которые оживляют данный мир. Это не сказывается ни на сюжете, ни на геймплее, но создаёт неповторимый колорит того реального мира, из которого был создан виртуальный. Здесь летает тополиный пух и колышится каждая травинка. Деревья, а также и другие объекты в висящем положении качаются от ветра, а тени от таких объектов качаются им в такт. Ранним утром в низинах стелется холодный туман, а жарким днём от скал идёт «дымок». Возле озера слышно кряканье уток, а ночью в лесной местности ухает филин. Деревья поскрипывают на ветру, а ветер завывает на пиках или в пещере. Ручей мирно журчит, а водопад божественно «поёт»… Весь мир здесь соткан из таких деталей, создавая динамичность и определённую непредсказуемость каждого момента.
Диалоги
Интерактивные беседы ГГ с ещё одним главным героем в течение всей сюжетной истории (а однажды и с другими персонажами) являются как скрашивающей рутину частью его жизни, так и информационной составляющей
Причём второе даже в большей степени: персонаж является новичком в деле, за которое он взялся, и получает необходимое обучение; также он узнаёт события из других сюжетных линий, а также нюансы проживания в данной местности и в конкретных условиях; и что совсем важно – он своевременно получает различного рода предупреждения о таящихся опасностях либо инструкции, как поступить дальше. При этом, в достаточно большом количестве случаев он может расспросить о деталях события, территории или объекта, с которыми имеет дело, а также уточнить недостающую информацию или то, что он мог прослушать либо успеть позабыть.
Пейзажи
Хотя отчасти эта игра является так называемой «бродилкой», данный аспект не только не мешает и не утомляет, а даже заставляет довольно часто очаровываться красотой окружающего мира. Генри делает это довольно часто, что очень тонко намекает Играющему: сделай то же самое, остановись, оглядись – вокруг такие прелестные виды, что не стоит спешить, но лишь наслаждаться. А чтобы эти наблюдения остались на память, у Играющего по умолчанию имеется опция «скриншот», а
для Генри согласносюжету приготовлен фотоаппарат, с помощью которого он может сделать почти два десятка снимков.
Скримеры
Характерный приём для игр-страшилок (или подобных фильмов) – напугать Играющего (Зрителя), ибо именно такой «адреналин» создаёт притяжение к произведению. Однако в данной игре этот мощный приём применяется совершенно с другой целью: показать реалии жизни (и службы) в дикой природе; рассказать о тяготах и возможных лишениях, возникающих там; и даже, наконец, научить и приучить к особенностям такой жизни тех, кто может очутиться в подобной обстановке.
Скримеров по сюжету не очень много, но они чрезвычайно точно расставлены как по расстоянию друг от друга по времени, так и в соответствии с сюжетными перипетиями.
- Д 1. Рвётся верёвка, и Генри падает с полпути по Глиняному Оползню к самому подножию.
- Д 1. Подбивая фонарик рукой, Генри вскрикивает от внезапно вспыхнувшего яркого света.
- Д 1. Облокотившись на знак «Проход Закрыт», Генри валится вместе с ним на землю.
- Д 76. Пытаясь изучить валяющуюся на земле рацию, Генри получает два резких удара.
- Д 77. Идя по лесу, Генри внезапно слышит резкий пронзительный вопль оленя вапити.
- Д 77. При попытке Генри выбежать с огороженной территории, под ним ломается мост.
Выбор, ориентирование, взаимодействие
Как в определённый момент поступить ГГ или куда ему пойти? Этот момент находится строго посередине между свободным выбором и выполнением задачи. Если говорить об этих двух крайностях, то: свободный выбор на то и свободный, тут не может быть никаких рекомендаций; а что касается точности выполнения задачи – следует быть достаточно внимательным и серьёзно отнестись к следующим рекомендациям…
Всякий раз, когда можно о чём-то доложить или просто обсудить (значок рации посередине либо справа в углу, а также значок глаза), просто сделайте это. Можно получить больше информации, если вначале поговорить, а потом воздействовать. Можно выбирать ответ, пытаясь понять, в каком случае информация будет детальнее. И так далее.
В словах босса, как правило, содержится достаточно информации. Но в каждом случае, когда можно её о чем-то переспросить, не преминьте воспользоваться этим.
Большая карта хороша в своей топографичности. Легенда тоже достойна изучения. К тому же, некоторые обозначения ГГ добавляет себе на карту (а также и в легенду) после обнаружения: заросшие тропы, повреждённые деревья, крепления для верёвок перед склонами и другие.
В каждом жёлтом ящике с припасами можно также найти локальные карты, в которых имеется большее количество названий и обозначений, как печатных, так и написанных кем-то от руки. Постарайтесь рассмотреть их внимательно, используя эффект приближения. Кроме того, на «сказочной» карте-схеме тоже есть много полезных деталей.
Компас, карты, указатели на местности, расположение солнца, направление теней и краски времени суток, вытоптанные тропинки, определённые природные ориентиры (и немного памяти) – всё это отличные инструменты для ориентирования.
«А что, если я пойду НЕ туда, куда говорит задание?» «А что, если я буду взаимодействовать с объектами/персонажами НЕ так, как мне сказано?» Это самый важный вопрос, который постоянно себе следует задавать: «А что, если я сделаю НЕ ТАК, как мне предлагают?»
Ну и, наконец, обычное изучение местности, а также различных объектов (предметов, записей, изображений и т. п.), используя зов любознательности: поскольку игра максимально приближена к реальности, значит, только протагонист решает, как ему поступить.
Вопросы — ответы
Вопрос: Как выглядит Делайла? (в игре Firewatch)
Ответ: В игре специально не показана внешность Делайлы. Каждый игрок сам может додумать этот образ по своему вкусу.
Вопрос: Как выглядит Генри? (в игре Firewatch)
Ответ: Внешность Генри можно увидеть на небольшой фотографии в его вышке. На фото он и его жена, спрятавшаяся за фотоаппаратом.
Вопрос: Как открыть калитку, как пробраться через забор? (в игре Firewatch)
Ответ: Для этого нужно сходить в юго-восточный угол карты и взять топор.
Вопрос: Как перелезть забор? (в игре Firewatch)
Ответ: Такой возможности нет в игре, проникнуть за забор можно только через калитку, имея при себе топор.
Вопрос: Как сделать на русском языке? (в игре Firewatch)
Ответ: В главном меню входим в настройки «Settings». В строчке «Subtitle Language» выбираем «Russian». Включаем субтитры, чтобы их увидеть.
Вопрос: Как найти черепашку, черепаху? (в игре Firewatch)
Ответ: Её можно встретить в траве на северном побережье озера, или на северной тропе на камне около ящика 302.
Вопрос: Как найти веревку? (в игре Firewatch)
Ответ: Первая веревка находится в ящике 306. Ящики указаны зелеными точками на карте. Бесконечный набор веревок находим в синем рюкзаке на узкой тропинке по сюжету, его не пропустить.
Вопрос: Как найти Тополиный ручей? (в игре Firewatch)
Ответ: Это локация Cottonwood Creek на карте. Находится внизу по центру.
Вопрос: Как найти енота? (в игре Firewatch)
Ответ: Енота можно увидеть на поляне к северу от большого луга перед озером. Так же есть шанс найти енота в заброшенном сгоревшем доме, он на северной тропе с правой стороны, енот сидит на нижнем этаже в печке.
Вопрос: Как найти Луг Вапити? (в игре Firewatch)
Ответ: Это локация Wapiti Meadow. Находится слева сверху на карте.
Вопрос: Как найти подростков? (в игре Firewatch)
Ответ: Идём на запад, к берегу озера.
Вопрос: Что делать на день 3? (в игре Firewatch)
Ответ: Нужно найти три доски. Они прислонены к основанию вышки с разных сторон.
Вопрос: Что делать с бумбоксом? (в игре Firewatch)
Ответ: На своё усмотрение. Можем взять его и положить на место, тогда девушки немного успокоятся. Можем взять его и бросить на землю, тогда девушки больше разозлятся на нас. Можем унести его с собой на вышку, чтобы было не так скучно идти.
Вопрос: Что случилось с девушками? (в игре Firewatch)
Ответ: После нашего визита на лагерь девушек напал псих. Девушки покинули это место и вскоре нашлись за пределами леса.
Вопрос: Что в конце? (в игре Firewatch)
Ответ: Решив все проблемы и загадки, покидаем горящий лес на вертолёте.
Меню выбора страницы:. . . .. . . .. . . .. |
Обзор игры firewatch
Как уже наверное стало понятно из предисловия, события перенесут пользователя в Шошони штат Вайоминг где нам предстоит взять на себя роль сотрудника лесной службы следящего за пожарной безопасностью. Герой устроился на эту службу в первую очередь что бы убежать от себя и всего мира, причиной такого не простого решения стала болезнь жены которую забрали родители. Поэтому Генри сидит в своей наблюдательной вышке в полном одиночестве, окруженным разнообразными книгами, а единственной связью с внешним миром является переносная рация.
Сюжет игры firewatch начинается с того что кто-то использует фейерверки, Делайла (начальница с которой держим связь используя радиостанцию) дает задание разузнать кто их использовал, конфисковать оставшиеся. Выполнив это простое поручение обнаруживаем что дверь наблюдательной вышки взломана, а часть вещей пропала. С этого момента события идут в непредсказуемом направлении, узнаем что в лесу регулярно пропадают люди, находим информацию о том что неизвестный человек подслушивает разговоры с Делайлой и в курсе всех событий.
Жизнь лесника
На протяжении всего прохождения, нам не нужно будет ни с кем сражаться и убивать. Проект покажет, расскажет жизнь обычного человека и как в реальной жизнь предстоит много ходить, решать различные жизненные проблемы.
Суть игры firewatch неоднозначна и трактуется каждым пользователем по своему: одни видят огромный красивый лес — своеобразное приключение, другие детектив с достойным экранизации сюжетом, третьи песочницу-выживалку и как ни странно каждый в своем роде прав.
Практически все что Вы видите вокруг можно потрогать, взять в руки, осмотреть (к примеру лесную черепашку), интерактивных предметов которыми регулярно предстоит пользоваться мало. Так как сражаться нам не с кем то и оружия нет, пожарный топор используется всего раз за все время для выламывания двери (дадим ответ на часто задаваемый вопрос «где найти топор» — он находиться в заброшенном лагере скаутов — нижняя правая часть карты, туда Вас приведет сюжет).
Описывать повороты истории, детали геймплея не станем, лучше все увидеть и попробовать самому (поверьте оно того стоит). Единственное о чем стоит знать это концовка, точнее два возможных окончания сюжета:
• Первый вариант классический «хепи энд», садитесь в вертолет и покидаете Шошони (долгая и счастливая жизнь с Делайлой в комплекте).
• Транспорт улетает, Генри сгорает в огромном лесном пожаре.
Разработка и параметры
Как уже сказано в самом начале, проект является дебютом компании Campo Santo и они возлагают на него большие надежды. Дата выпуска состоялась девятого февраля 2016 года для персональных компьютеров (Windows, Linux, Mac OS) и консольной приставки PlayStation 4.
Системные требования игры firewatch на пк (PC) выглядят:
• Операционная система — 7/8/10 (поддержка 64-х битной ОС) • Процессор — IntelCore i3, аналогичный AMD (2,0 GHz) • Видеокарта — GeForce 420 GT (1GB) • Оперативная память — 4 GB RAM
Жанр
Разработчики уверяют, что это «Приключение» (Adventure). Блоггеры отмечают, что это «Бродилка» (Roaming). Геймеры настаивают на «Отношениях» (Relationship). Любой субъективный взгляд может быть верным. Например, такой: » »
Однако объективный подход – методом отброса каждого отдельного фактора, из которых сложена данная игра, – показывает, что единственным фактором, без которого она перестала бы быть собой, это тайны. Другими словами, истинный жанр игрового видеофильма Firewatch – «Загадка» (Mystery).
Для полноценного разгадывания секретов следует понимать, насколько у протагониста (и у Играющего) велика свобода выбора действий, каковы возможности ориентирования во времени и пространстве, велик ли уровень взаимодействия с теми или иными объектами и персонажами, а также, что́ у него в инвентаре, каков в наличии набор технических средств и как преодолевать препятствия. И всем этим параметрам сопутствует атмосфера погружения, над которой разработчики постарались от души.
Интересные факты[]
- На утро второго дня Генри делает замечание боссу, что ему не нравится, когда она называет его Хэнк. С одной стороны, Хэнк (Hank) – это уменьшительная форма от Генри (Henry). С другой – знакомы даже не сутки, а уже с ним фамильярничают. Во всём мире (а в Штатах особенно!) принято называть человека так, как он хочет, чтобы его называли, поэтому прежде всего можно услышать что-то вроде: «Как мне вас называть?». Так что, Генри в своём замечании, очевидно, прав.
- Не обязательно, но всё-таки… По всей видимости, Генри правша, однако ящики он открывает левой рукой. Чтобы хоть иногда да поглядывать на своё обручальное кольцо?
- Атрибуты, которые постоянно находятся при Генри: походный рюкзак, компас, карта (с карандашом), связка верёвок и рация.
Общая информация[]
Карта, которой пользуется главный герой, является достаточно подробной топографической картой с обозначением основных её локаций и мест. Справа имеется легенда. К карте прилагаются компас и карандаш. Её можно доставать и прятать в любой момент. Держать одновременно карту и какой-либо предмет (кроме компаса) невозможно. Также невозможно передвигаться бегом с картой в руках.
Местонахождение Генри отмечается жирной пульсирующей красной точкой, за которой тянется след из всё меньших по размерам точек, показывающий последние пройденные несколько десятков метров.
Возможность изучить большую карту главному герою предоставляется ещё в Прологе, после парковки своего грузовичка в Начале Тропы. Она висит на стенде объявлений. Взять её нельзя. Первый раз карта появляется в руках у Генри с момента, когда он выходит к своей вышке. Последний раз – перед тем, как сесть в фуникулёр для эвакуации со своей территории (возле Вышки Делайлы она ему уже ни к чему).
Пролог
Приятная цветовая гамма и завораживающая музыка погружают нас в… самый обычный мир самых обычных людей. Генри любит посидеть в баре и пригубить хорошего спиртного, где и знакомится с приятной девушкой Джулией, чуть постарше его. Он пьян, но знакомство, на удивление, происходит отлично: Джулия покупает ему гамбургер, и в скором времени они уже встречаются, а затем и живут вместе. Алкоголь всенепременно сопровождает их, хотя это обычно бывает «всего лишь» пиво.
Многие годы они живут вместе. У них много общих интересов. Их обсуждения и занятия касаются таких тем, как: работа, дети, собаки, секс, прогулки и… неожиданное несчастье, которое полностью переворачивает жизнь каждого из них.
Предыстория показана как флешбэк главного героя, где все события происходят с 1975 по 1989 года. Эти воспоминания фрагментами чередуются с короткими кадрами текущих двух суток, пока Генри добирается от дома до своего будущего места работы – дозорной вышки в глухих местах одного из Национальных парков штата Вайоминг. Последние два дня апреля…
И вот он прибывает на место в надежде, наконец, расслабиться от городской суеты и отвлечься от семейных невзгод. Ведь, что такое Дозорный? Сиди себе весь день на вышке и наблюдай…
Основные статьи: Флешбэк и Пролог
ДЕНЬ 2
Утро вновь неспокойное – видимо, буря повалила телефонные провода. Теперь с «большой землёй» нет связи. Делайла, начальница Генри, просит осмотреть ту часть кабеля, который находится на его участке. Осмотреть? Проще некуда. И вот ещё один день проходит не без приключений: кабель явно повреждён нарочно, на деревьях висят не плоды, а чьи-то рюкзаки, начальница начинает расспрашивать о личной жизни. О, а эта ограждённая зона! Там, видать, исследуют ежей… Это и есть работа дозорного? Генри отлично с ней справляется: находит лагерь потенциальных вредителей провода, по пути приобретя так необходимые ему верёвки и чудесный одноразовый фотоаппарат на 24 кадра.
Основная статья: День 2
Характеристика[]
Генри – такой себе увалень («beef of a man», «толстячок», как называла его Джулия в своём дневнике). Он таков как телом, так и умом – медлительный, нерасторопный, слегка неуклюжий. Однако в моменты, когда надо что-то сообразить, его пробивает на шикарную мысль. А препятствия он преодолевает чуть ли не как школьник-спортсмен!
Будучи из Боулдера (Колорадо), небольшого города, он ведёт себя и размышляет как типичный провинциал. С одной стороны, у него всё по-простому, искренне, без слухов и интриг — расскажет всё как на духу. И он терпеть не может, когда с ним ведут себя скрытно и завуалировано. С другой стороны, однажды он сильно полюбил одну девушку, в дальнейшем свою жену, и вот эту тему он может совершенно не обсуждать. Хотя… Всё зависит от отношения к нему собеседника.
Генри любознателен и систематичен в расстановке информации в своей голове. Найдя какой-либо объект или запись, он с дотошностью начинает узнавать, чтó это или для чего предназначено. Если над ним начинают «сгущаться тучи», он будет, как заправский следователь, собирать все улики, сводить их воедино, задавать (и нотировать!) ключевые вопросы, а также стараться найти способ всё разгадать либо, как минимум, иметь версии происходящего. Однако если события нагромождаются, а ответов всё нет и нет, он может предпринять попытку «свалить» с территории с мыслью, что «лучше просто удрать, чем быть выноватым без вины или попросту погибнуть. Его даже может накрыть волна безрассудства – мысль о том, что всё это лишь его бред.
Генри не верит в потусторонние силы и тому подобные россказни – считает, что всему есть свои конкретные причины и объяснение. А вот реальных событий он как раз может пугаться не на шутку: истории про огромных гризли-убийц, тёмные силуэты в ночи, пронзительные вопли посреди глуши и большой лесной пожар – всё это для него абсолютно по-настоящему, ибо он это видит, слышит или хотя бы держит в руках некие записи.
Влюбляется Генри с трудом, и наоборот – долго не может забыть ту, которую любит, но которая, в связи с неизлечимой болезнью, вероятно, его уже никогда не узнает. Долго не может понять, как ему жить дальше – то ли оставаться верным супругом и нести эту ношу до конца, то ли начать всё с начала, рискуя очутиться в непонятных обстоятельствах и непонятно с кем.
Им легко манипулировать в связи с его доверчивостью, а также и готовностью выполнять любое задание, если оно поставлено его начальством, но при этом продиктовано здравым смыслом и чётко объяснено.
Генри – самый конкретный, приземлённый и отдающий себе отчёт в своих действиях персонаж.
Примечание. Несмотря на то, что Генри может быть совершенно разным, ибо им управляет некто «по ту сторону экрана», всё же у него есть чётко выраженные черты характера, особенности поведения и навыки.
Технические средства
На мониторе нет ничего лишнего. Лишь кружок в центре, который сродни фокусу внимания. При наведении на объект взаимодействия, возникает соответствующая подсказка. Однако имеется возможность отключить даже такой минимальный экранный интерфейс.
Нет никаких индикаторов. А взглядом «из глаз» можно осмотреть свои торс и ноги. Также при движении и взятии объекта можно видеть свои руки.
Хоть порой карту нужно пересекать «по диагонали» пешком (транспорта тут нет), однако есть две хитрости: во-первых, ГГ может передвигаться бегом, а во-вторых, периодически в нужный момент заканчивается фрагмент истории, и следующая сцена происходит уже на новом месте. Это не даёт сильно уставать психологически Играющему, а физически – протагонисту.
Имеется уникальная система взаимодействия с внешним миром – объекты можно брать в руку и осматривать их с разных сторон. Также постоянно можно использовать эффект приближения: при попытке ГГ что-то рассмотреть, картинка сильно увеличивается.
Навигация очень проста: в наличии имеются большая карта и компас. Топографичность карты просто идеальна. К тому же, постоянно видны точка, где главный герой находится, а также последняя сотня метров его передвижения.
«Коридоры» имеют место быть, однако они настолько закамуфлированы, что это совсем незаметно,да ещё и создаётся впечатление, что мир абсолютно открытый (и в определённой степени это так).Кроме того, идеально создана система появления ключевых объектов: в тот момент, когда по сюжету предлагается обнаружить нужный объект, он возникает в поле зрения ГГ строго по центру и на продуманной дистанции. Такие объекты совершенно невозможно не заметить, хотя возможность не взаимодействовать с ними в тот же момент всё равно оставлена.
Сюжет Firewatch
У Генри, главного героя игры, на душе печально. Зачем бы он в ином случае укрылся в лесах Вайоминга и стал дозорным в национальном заповеднике? Начинается же всё в Колорадо, когда Генри, пьяный, пытается приударить за женщиной в баре. Он настолько вызывает у неё жалость, что она соглашается на свидание, которое, что удивительно, превращается в настоящие взаимоотношения. Эти части сюжета преподносятся только при помощи текста и музыки, правда, они всё же перемежаются полными трёхмерными сегментами, в одном из которых, скажем, Генри выходит из лифта в парковочный гараж и залезает в его красный пикап.
Хоть тут всё и не совсем как в Kentucky Route Zero, высшей точке в жанре приключенческих игр, но в Firewatch также есть разные возможности частично очертить характер Генри. Когда ваша девушка Джулия захочет собаку, примете ли вы с распростёртыми объятьями бигла, которого она полюбит, или будете настаивать на немецкой овчарке для её защиты? Когда она спросит о детях, попросите ли вы её подождать? Эти решения к тому же не поверхностны, они действительно важны. Несмотря на то что они никак не влияют на исход взаимоотношений (вы и так ведь знаете, что Генри сбежит от проблем в заповедник в 80-х), они повлияют на то, как вы отточите элементы характера Генри.
Ваша вышка
Соединение этих элементов в стиле текстовых приключений с 3d сегментами, в которых Генри отправляется в леса, делает опенинг игры ещё более сильным и горьким опытом, потому что вы уже будете знать, как всё это закончится. Естественно, в конце открывающей части игры главного героя ничего приятного не ждёт, но всё равно здесь есть довольно удивляющий поворот. Джулия, к тому времени уже жена Генри, слегает с ранними признаками болезни Альцгеймера. Я не ожидал, что меня так сильно проберут эти две текстовые строчки, и решение о том, оставить ли Джулию под присмотром в медицинском учреждении или заботиться о ней самому, было определённо непростым — и надо отметить, что я даже не знал, как она выглядит. В то время как Джулия и отношения с ней описываются довольно поверхностно, решение не кажется настолько же абстрактным и оторванным от реальности, как выбор того, стоит ли спасти одного персонажа и позволить другому умереть в играх от Telltale, к примеру. Эти решения — знакомые проблемы из реального мира.
Небольшая пасхалка — черепашка, которую можно найти в лесу и приютить в свою вышку.
Инвентарь
Для походов главному герою необходимо брать с собой некоторые вещи. Вместилищем для этого служит его походный рюкзак, по размеру не уступающий его комплекции. Внутри него (и прикреплённые снаружи) имеются те объекты, которые он предварительно захватил с собой, а затем те, которые он приобретает в процессе развития сюжета.
Ниже рассмотрены опции для каждого объекта (в хронологическом порядке, по мере обнаружения):
1) название объекта; 2) приготовлен изначально; 3) обязательно брать при обнаружении;4) обязательно использовать в дальнейшем; 5) постоянно находится при себе; 6) где обнаружен.
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | Объект | Пригот | Брать | Использ | Постоян | Обнаруж | ------------------------------------------------------------------------------ Рюкзак | V | V | V | V | Лифт в доме | Карта | V | V | V | V | [Дом/Город] | Компас | V | V | V | x | [Дом/Город] | Рация (обычная) | V | V | ?/V | ?/V | Вышка 2Т | Старая верёвка | x | V | V | x | Ящик #306 | Фонарик | x | ? | ? | V | Ящик #305 | Связка верёвок | x | V | V | V | Рюкзак Брайана | Фотоаппарат | x | V | ? | V | Рюкзак Брайана | Топор | x | V | V | V | Лагерь Скаутов | Рация (новая) | x | ? | V/?| V/? | Ящик #308 | Волновой приёмник | x | V | V | V | Станция Вапити | Ключ к пещере | x | V | V | x | Рюкзак Неда | Связка крюков | x | V | V | x | Убежище Брайана | ------------------------------------------------------------------------------ V — конкретно ДА / x — конкретно НЕТ / ? — ВАРИАТИВНО
Комментарии:
Упаковав рюкзак, Генри ставит его в лифте, а затем подбирает. Внутри уже лежат карта и компас, которые он, очевидно, приготовил заранее.
Обычная рация приготовлена для него на вышке. Когда у него появляется возможность обменять её на новую, он может принять предложение, а может и отказаться. Если он её возьмёт, то пользоваться ею станет обязательным.
Старую верёвку Генри использует всего один раз, поскольку она рвётся при первом же спуске. Соответственно, связку новых верёвок ему приходится брать, и он обязан ими пользоваться.
Фонарик можно и не брать, а взяв, можно им не пользоваться. Иногда будет трудно, но возможно.
Фотоаппарат брать обязательно, а пользоваться нет.
Волновой приёмник брать обязательно и пользоваться им тоже. А поскольку он заменяет компас, то обычный компас становится уже ненужным.
Ключ к пещере, в принципе, остаётся у Генри, но после второго использования в нём отпадает необходимость, поскольку ворота останутся открытыми постоянно.