Архитектурная подсветка

Факел светящейся в руке

А еще Dynamic Lights это уникальный мод на факел светящийся в руке во всем Майнкрафт. Теперь не нужно на протяжении всего пути в пещере расставлять факелы, чтобы осветить себе путь. А идя назад собирать их, чтобы добро не пропало за зря. Можно просто взять один факел себе в руку и идти с ним, видя все что нужно. Очень удобно и прямо как в реальности.

Установка

  1. Проверяете, установлен ли у вас Forge для Minecraft. Если нет, то нужно скачать и установить.
  2. Скачиваете мод Dynamic Lights, под нужную версию вашей игры.
  3. Переносите скачанный файл в папку %appdata%\.minecraft\mods.

Проверено Dr.Web: без вирусов

Динамическое освещение и тени

До сих пор мы работали только со статичным освещением. Его главное ограничение в том, что свет просчитывается заранее и не реагирует на перемещение объектов или источников света в игре. Динамическое освещение и динамические тени, напротив, просчитываются в игре и меняются в зависимости от окружения.

Благодаря модульной структуре Source поздние игры сильно продвинулись в динамическом освещении, предлагая больше разнообразных настроек при создании карт.

Тени от моделей и shadow_control

В модах к Half-Life 2, CS:S, Portal 1 и Source Base модели и NPC отбрасывали тени с помощью одного базового метода «render to texture», работающего, как показано на картинке.

Все тени отбрасываются в одном направлении, задаваемом объектом shadow_control. Чтобы тени падали под правильным углом, настройки Pitch Yaw Roll в свойствах shadow_control должны совпадать с углами освещения объекта light_environment.

В закрытых помещениях это создаст проблемы, так как тени будут выглядеть нереалистично. В этом случае будет полезно включить параметр Disable Shadows в свойствах каждой модели.

В играх Left 4 Dead, Portal 2, и Alien Swarm тени могут зависеть от ближайшего источника освещения, что задаётся в свойствах shadow_control и соответствующих объектах освещения. Не рекомендуется создавать много таких объектов в одной зоне, иначе при движении объектов и игрока тени будут менять направление случайным образом или вовсе не менять его.

Проецируемые текстуры

Начиная с Portal 2, Valve стала широко использовать проецируемые текстуры для создания интересных сцен. Как следует из названия, эти источники освещения представляют из себя изображения, проецируемые на поверхности блоков и объектов. Есть серьёзное ограничение, заключающееся в том, что Valve не позволяет включать больше одной такой текстуры за раз (моддинг позволяет избавиться от этого ограничения).

Для следующего примера я использовал инструменты Portal 2 Authoring Tools. Создаём объект env_projectedtexture, его можно вращать и передвигать, как и любой источник освещения. Загляните в свойства, тут нам кое-что понадобится. Убедитесь, что параметр Enable Shadows выставлен на Yes и увеличьте значение FarZ, чтобы свет покрывал большее расстояние. Для изменения внешнего вида можете задать другое имя текстуры в поле Texture name, но имейте в виду, что большинство материалов не предназначены для этой цели! Также добавьте на карту обычный объект light.

Поместите на карту несколько prop_weighted_cube; запустив игру, вы должны наблюдать, как их тени отбрасываются динамически вместе с их перемещением. Вы даже можете использовать параметр Parent, чтобы привязать проецируемую текстуру к физической модели и переносить её. В своём примере я также разместил рядом с проецируемой текстурой объект point_spotlight, имитирующий луч прожектора.

Технология проецируемых текстур работала и в ранних играх на Source, включая Half-Life 2, где она применялась для динамического света от фонарика игрока. Однако, их не рекомендуется использовать из-за конфликта с фонариком при одновременном задействовании.

Глобальное динамическое освещение

В Dota 2 и CS:GO есть свои новые объекты для динамического освещения.

В CS:GO используется env_cascade_lighting. Он просто помещается на карту и работает в паре с light_environment, излучая динамический свет из скайбокса. Объект использует так называемую каскадную карту теней, выдавая куда более впечатляющую и реалистичную картинку по сравнению с возможностями ранних игр.

В Dota 2 работает похожий метод: env_global_light. Этот объект работает по аналогии с проецируемыми текстурами и размещается рядом с фиксированной камерой, создавая тени от всех объектов окружения. В новом редакторе «Source 2» доступен предварительный просмотр такого освещения в реальном времени.

Надеюсь, вы узнали кое-что новое об объектах освещения в Source. Каждый из них в подробностях рассмотрен в Valve Developer Wiki. К тому же, карты других моддеров помогут вам лучше разобраться в работе этих инструментов и использовать их эффективнее.

Как делать процедурно генерируемые эффекты

Самый первый комментарий к начальной статье этого цикла звучал так: «Магия! И прямые руки.» Не уверен в полной прямоте моих рук (в конце предыдущей статьи — визуальные баги, которые это подтверждают), но никакой магии тут нет. Поделюсь секретом процедурных эффектов:

  • Минимум треть работы уже сделана, как только вам в голову пришла идея сделать процедурно генерируемый контент. Это может быть что угодно: пятна на крыльях бабочек или атмосфера планеты, деревья и кусты и т.д. Иногда, особенно со светом, сразу понятно, как происходит «генерация» в реальном мире. Чаще всего алгоритм сводится к: «пустить бесконечно много лучей в бесконечное количество направлений и получить реалистичную картинку».

  • И это вторая треть — написать подобный алгоритм (с учетом того, что бесконечность хорошо аппроксимируется тысячей). Он получается простой, как «hello world», но медленный. Руки сразу тянутся что-нибудь оптимизировать, но, поверьте, не стоит. Лучше запустить его в редакторе и пойти пить чай. А после чая понять, что придуманный метод не даст красивой картинки и всё переделать. Если планируется единожды предрассчитать какую-то картинку в редакторе, и потом использовать её в билде — на этом можно остановится.

  • И, наконец, последняя треть — придумать алгоритм, который даст визуально близкий результат, но будет работать быстрее. Обычно тут пригождается знание всяких интересных контейнеров, алгоритмов, деревьев и т.д. За один из таких алгоритмов — большое спасибо Dionis_mgn, который когда-то рассказал, как сделать классные двумерные тени.

Настройки карты тонов

Взглянув на наружное освещение своей карты вы заметите, что свет слишком яркий и «сияющий». В эту ловушку попадают многие карты, но, к счастью, есть способ её избежать, используя гениальный объект под названием env_tonemap_controller.

Создайте такой объект. Контроллер карты тонов активируется через входящий сигнал, так что создаём logic_auto, чтобы отсылать сигнал сразу после загрузки карты.

По сути, этот объект изменяет «экспозицию» в глазах игрока. В его свойствах множество опций, но нам понадобится только входящий сигнал SetBloomScale, отвечающий за HDR-эффект «блум». Взгляните на картинку, чтобы оценить разницу в значениях.

Примечания

  • Указание имени источника делает его гораздо тяжелее для рендеринга. Давайте имена только необходимым источникам света. Несколько источников света с одинаковыми именами движку проще обрабатывать, чем с разными.
  • light_dynamic — самый тяжёлый, и на некоторых системах может не отображаться
  • Основные энтити света не связаны с видимыми источниками (например, лампочки). Для этого вам нужна модель. Смотрите список моделей освещения.
  • Основные энтити света не «отсвечивают», как будто в тумане или сумерках. Чтобы это заработало, скомпилируйте и запустите карту с включённым HDR, или добавьте point_spotlight (с отключенным динамическим освещением, если таковое не нужно) или энтитю env_lightglow.
  • Карты не будут освещены, если вы не запустите vrad (или эквивалент). VRAD не сможет работать как надо и не будет рассчитывать реалистичное отражение света, если на карте присутствуют утечки.
  • Некоторые текстуры сами отбрасывают свет и могут быть созданы с помощью в папке мода или в .
  • Перемещаемые объекты не меняют свечения. Их освещение будет рассчитываться только в соответствии с их положением в Хаммере (например, браш из тёмной комнаты не станет ярче, если его перенести в освещённую комнату).

Освещение стен

Вот только стены в текущей текстуре чёрные. «Конечно», возразит зануда, далёкий от геймдева, пиксельарта и чувства прекрасного — «Ведь это не стены, а срез трехмерных стен в двумерном пространстве. А внутри стен, как известно, темно.». Поблагодарим зануду и продолжим эксперименты. Попробуем вообще не затемнять стены:

Стены без применения освещения.

В первом случае результат красиво смотрелся только под землёй, во втором — на поверхности. Нужно адаптивно менять яркость стен в зависимости от окружения.

Переведём наши массивы в текстуру, где в одном канале будет яркость пикселя, а другом — принадлежность стене. Размоем пиксели стены на GPU с помощью простого шейдера (простое среднее арифметическое с соседями) в цикле.

Размытые стены (scale = 2).

Вот такое недоразумение получится, если применить освещение.

В первой статье цикла я рассказывал про основы пиксельарта

Дополню еще одной важной аксиомой: никаких градиентов в духе photoshop’а! Это превращает аккуратную картинку в мыло и пластилин. На фоне градиенты не так бросаются в глаза, как на стенах

Пройдемся по текстуре с еще одним шейдером: для каждого пикселя стены с помощью простого округления (с коэффициентом из параметров шейдера) получим несколько градаций яркости. Конечно, полученные переходы далеки от идеала — рука художника не двигала пиксели, убирая кривые лесенки, но нам подойдет.

Световая маска с низкой дискретизацией (scale = 2).

Результат применения маски.

Результат применения маски при использовании реальных текстур.

Обратите внимание, как хорошо скрываются шумы и недочеты освещения, когда мы применяем его к реальным текстурам. Если бы глобальное освещение было динамическим, человеческий мозг, отлично распознающий движение, сразу же нашел бы косяки

Итак, у нас есть глобальное освещение!

Плюсы этого алгоритма:

  • Настраиваемость. Меняя количество лучей, количество переотражений или размер текстуры, можем найти баланс между качеством и скоростью;
  • Многопоточность. В теории (на практике пока не дошли руки), алгоритм должен хорошо распараллеливаться;
  • Реалистичность. В пещерах темно, в комнатах — сумеречно, как мы и хотели;
  • Простота в использовании. Создаём новый уровень, запускаем игру и всё.

И минусы:

  • Скорость работы. Около двух секунд на расчет освещения при загрузке уровня;
  • Зависимость от размера карты. Увеличение карты в два раза замедлит расчет света тоже в два раза (забавный момент: чем сильнее мы заполним уровень стенами, тем быстрее будет рассчитываться свет);
  • Шумы. Возможно, на некоторых картах будут заметны артефакты освещения.

Компиляция с освещением

К этому времени вы уже должны освоиться с основными настройками компиляции. В окне Run Map выберите Expert для дополнительных настроек, связанных с освещением. На этом виде доступны несколько заранее подготовленных конфигураций с балансом производительности и картинки. Эффект настроек VIS будет рассмотрен в уроке по дистанции обзора.

Сейчас просто запомните, что пропуск настроек VIS намного ускорит компиляцию, но снизит производительность карты (и создаст проблемы с водой). Компиляция HDR сделает свет наиболее красивым, но займёт гораздо больше времени. Последний флажок $game отвечает за запуск игры после компиляции.

Как вы могли догадаться по названию, на этом урок по освещению не заканчивается. Во второй части мы рассмотрим масштабирование карты освещения, динамические тени, проецируемые текстуры и много других интересных штук с захватывающими названиями!

Ознакомившись с первой частью урока, вы уже должны иметь представление о базовых возможностях Source в плане освещения. Давайте же рассмотрим и более продвинутые приёмы, которые может предложить движок, включая дополнительные возможности Portal 2, CS:GO и Dota 2.

Отличия и сходства динамической и статической подсветки

Различия двух типов подсветки заключаются не только в сфере применения и целевом предназначении, но и в видах используемого оборудования. На объектах, требующих статической подсветки, с успехом применяются как светодиодные прожекторы и светильники, так и приборы, работающие с иными видами источников света, например, газоразрядными лампами.

Наиболее выгодно с экономической и практической точек зрения использование светодиодных приборов. Достаточная яркость и низкое потребление электроэнергии позволяет применять этот тип устройств в обоих случаях. Современное светодиодное оборудование позволяет производить тонкую настройку всех параметров освещения от яркости луча до насыщенности цвета.

К преимуществам светодиодных приборов можно отнести следующее:

  • Значительно меньшее энергопотребление в сравнении с лампами накаливаниями и газоразрядными лампами;
  • Отсутствие в составе вредных газов, способных оказывать пагубное воздействие на человеческий организм и окружающую среду при повреждении ламповой колбы;
  • Более высокий коэффициент эффективности, выражаемый в соотношении потребляемой электроэнергии и генерируемого света;
  • Универсальность приборов и возможность их использования в различных условиях;
  • Высокая степень защиты от механического, химического и прочих видов воздействия.

В целом, светодиодное оборудование является тем универсальным фактором, который объединяет статический и динамический вид подсветок. Существуют такие виды приборов, которые поддаются аппаратной настройке и способны работать в различных режимах, обеспечивая при необходимости статическую или динамическую подсветку фасада здания.

Прочие сферы применения двух типов подсветки

Кроме оформления фасадов, эти два типа подсветки могут быть использованы для технического и интерьерного освещения. Широко распространены прожекторы и светильники в рекламном бизнесе, для подсвечивания баннеров и стендов.

Пульсирующая динамическая подсветка применяется в зданиях аэропортов и на автобанах. Здесь же можно увидеть и разноцветную статическую подсветку, используемую для разграничения зон безопасности и маркировки потенциальных угроз движению.

С помощью диодных светильников осуществляется освещение фасада бассейнов, спортивных площадок, внутреннего пространства клубов, ресторанов и прочих публичных мест, требующих использования качественной светотехники.

Декали

Декали («decal» — «переводная картинка»), это отличный способ сделать игру более живой, не сильно жертвуя производительностью. Идея проста: на определенную поверхность (стена, пол и т.д) накладывается прямоугольник с текстурой, как настоящая переводная картинка. Это может быть след от пули, какой-нибудь мусор, надпись, что угодно.

Но мы будем использовать декали немного иначе: в качестве источников света произвольной формы. Раз уж мы генерируем текстуру с освещением, мы можем добавлять в неё объекты произвольной формы. И эти объекты сразу же начнут светиться! Так можно легко реализовать эффекты люминесценции, теплового излучения.

Но есть два важных момента:

  1. Кроме самого объекта нужно добавить bloom — как эффект мягкого рассеянного свечения;
  2. Нельзя рисовать объект и bloom одинаково на фоне и стенах: так потеряется ощущение глубины. Вместо этого будем рисовать спрайт либо только на стенах, либо только на фоне (помните маску твердости из глобального освещения?). А силу bloom’а будем менять тоже в зависимости от слоя.

По сути, алгоритм простой:

Разделим все декали (например, с помощью тегов Unity3D) на декали переднего и заднего планов:

  1. Отрисовываем спрайт с нужной яркостью и цветом в текстуру, с учётом п.3 или п.4;
  2. Добавляем эффект «bloom» (очередное размытие), с учётом п.3 или п.4;
  3. Декали переднего плана:
    • Отрисовываются только на пикселях стены;
    • Bloom эффект сильнее на пикселях стены и слабее на пикселях фона.
  4. Декали заднего плана:
    • Отрисовываются только на пикселях фона;
    • Bloom эффект сильнее на пикселях фона и слабее на пикселях стены.

На примере будет понятнее:

Находим старый спрайт травы.

Позиционируем «траву» так, чтобы она закрывала кончики стен.

Рендерим спрайт только в текстуру освещения.

Добавляем свечение на стены.

Добавляем свечение на фон.

И получаем интересную радиоактивную плесень.
А еще можно делать раскаленные стены, уникальные светящиеся предметы и многое другое.

Стена светится от счастья.

Что такое глобальное освещение?

Давайте определимся, какую картинку мы вообще хотим получить. «На свету светло, в темноте — темно» — звучит неплохо для отправной точки. Как в реальном мире: в шкафу темно, в коридоре светлее, в комнате еще светлее, а на крыше совсем ярко. Переформулируем: элементы фона, персонажи и прочие объекты должны получать столько света, сколько фотонов смогло добраться до них от небесной сферы (в нашем 2D случае — небесной окружности). Понятно, что лучше направлять наши «фотоны» не с неба, как в реальном мире, а наоборот, из освещаемой точки в небо: в противном случае нам понадобится слишком много бросков, да и то, многие уйдут «в молоко».

Ещё одно из условий: рассчитываем глобальное освещение только для статических объектов: стен, земли. Так мы сможем запускать его при загрузке и пользоваться результатами весь уровень (без влияния на fps).

Кусочек сцены. На самом деле, расчеты идут для всей сцены целиком.

Что такое динамическое освещение в Roll20?

Динамическое освещение было частью Roll20 в течение долгого времени, но недавно подверглось серьезному обновлению. В результате на платформе Roll20 теперь есть две категории динамического освещения.

Устаревшее динамическое освещение — это старая система. Он содержит часто используемую функцию под названием Advanced Fog of War, но и Legacy Dynamic Lighting (LDL), и Advanced Fog of War (AFoG) исчезнут 14 мая 2021 года. Система будет заменена на обновленное динамическое освещение.

Обновленное динамическое освещение (UDL) в настоящее время доступно с мая 2020 года, но оно по-прежнему содержит несколько проблем, над которыми работают разработчики. Он состоит из трех основных элементов:

  1. Explorer Mode — это UDL-версия Advanced Fog of War. Карту нельзя увидеть, пока она не будет исследована, а ранее исследованные области неактивны.
  2. Инструмент «Тьма» используется как для отображения, так и для скрытия определенных областей карты. В настольных ролевых играх нередко определенные области блокируются «магической тьмой». С точки зрения игры это означает, что игроки не могут видеть эти области, если у них нет определенного предмета. Инструмент Darkness Tool — отличный способ добиться этого.
  3. Наконец, последний инструмент — Convert Lighting. Это одноразовый инструмент, который позволяет преобразовать динамическое освещение кампании с устаревшего на обновленное. Roll20 предлагает выполнить это на копии вашей кампании, поскольку ее нельзя отменить.

Есть и другие настройки, которые следует учитывать. Дневной режим используется, когда вы хотите осветить всю карту, например, хорошо освещенное место в солнечный день или просто большую комнату. Это также полезно, когда DM не хочет устанавливать факелы или другие источники света.

Базовое освещение

Самый простой способ добавить на карту освещение – это объекты light и light_spot. Они создают «статическое освещение», просчитываемое в компиляторе и хранящееся в особом файле текстур, известном как карта освещения.

Объект light

Данный объект представляет из себя точечный источник освещения, светящий во все стороны. Создайте один такой и загляните в его свойства (меню Object Properties)

Перед тем как мы продолжим, хочу обратить ваше внимание на один важный момент. Не присваивайте объектам light имя, если только не собираетесь включать и выключать их

Каждому именованному объекту light соответствует отдельный файл карты освещения, что может серьёзно отразиться на размере и производительности карты.

Выделив поле Brightness, вы увидите четыре значения. Первые три отвечают за красный, зелёный и синий цвета, а четвёртое за интенсивность света. По умолчанию оно установлено на 200, но я заметил, что меньшие значения делают свет мягче и атмосфернее. Следующие несколько опций настраивают эффект HDR.

В поле Appearance можно добавить эффект мерцающей лампочки или дневного света, но не злоупотребляйте этой опцией! Оставшиеся настройки отвечают за дальность освещения. Меня устраивают значения по умолчанию, но вы можете добавить или убавить половину дистанции, чтобы освещать большее (или меньшее) расстояние.

Объект light_spot

Этот объект имитирует направленный свет. Его можно поворачивать, чтобы выбрать направление света. Выделение объекта light_spot покажет конус освещения на 3D-виде.

Свойства у объекта практически те же самые. Следует помнить, что значение яркости (Brightness) должно быть на порядок выше – для начала я рекомендую 600-800 для внутреннего освещения. Углы освещения (ширину пучка света) тоже можно поменять. Поглядывайте на 3D-вид, чтобы увидеть разницу в значениях внутреннего (Inner) и внешнего (Outer) углов. Для видимости на больших расстояниях дальность света также необходимо повышать.

Советы по базовому освещению

  • Избегайте насыщенных цветов, если не хотите, чтобы карта была похожа на рейв-дискотеку.
  • С направленным светом будет полезно комбинировать обычные объекты light с малым радиусом освещения. Таким образом края конуса будут не такими резкими и пространство вокруг него не будет слишком тёмным.
  • Метод проб и ошибок – лучший способ сделать хорошее освещение. Вы можете использовать инструмент Cordon Tool для компиляции небольшой части карты, с которой работаете в данный момент – так процесс пойдёт быстрее.
  • Изобретательный подход может добавить уникальности даже совершенно невзрачному месту – располагайте источники освещения так, чтобы они отбрасывали интересные тени.
  • Освещение может быть очень полезным, помогая игроку увидеть важный объект или подсказывая нужное направление. Об этом есть хорошая статья (на английском).

Для Майнкрафт: 1.5.2, 1.6.4, 1.7.2, 1.7.10, 1.8

Моды

604 Просмотров

Мод Dynamic Lights добавляет в Майнкрафт несколько интересных вещей касательно системы динамического освещения в игре. Теперь исследование пещер и других подземелий будет намного интереснее и проще. Держа в руке факел или глоустоун (светящийся камень) вы сможете освещать себе путь намного дальше и это будет выглядеть намного естественнее.

Этот мод заставит источать свет такие вещи как Факел, Светящийся камень, Тыква на Хэллоуни, Редстоун, Лава и т.п.. Они своим легким свечение будут освещать все вокруг себя. Кроме того у вас есть возможность «включить» свечение и на других проивзольных вещах и предметах. Это можно сделать изменив файл настроек. Вы можете осветить вашу любимую броню или любимы меч. Так же можно задать возможность свечения под водой, время свечения, когда вещь брошена на землю или поднята с земли. Теперь это возможно.

Управление

По умолчанию, всё динамическое освещение мода включается и выключается кнопкой «L», но это можно изменить в настройках. Мод позволяет создавать неограниченное количество источников света, но учтите, что слишком их большое количество значительно снизить скорость FPS в игре, все зависит от мощности вашего компьютера. Для оптимизации работы мода очень рекомендуем установить OptiFine HD. Он полностью совместим и работает корректно. Также мод хорошо ведет себя и в сетевой игре со стороны клиента. Он никаким образом не нагружает сервер. Можете смело его устанавливать в мультиплеер игрищах.

Модульная система

У мода Dynamic Lights модульная система и вы можете либо включать, либо выключать те или иные модули, чтобы улучшить производительность игры или повысить качество картинки. Достаточно просто удалить соответствующий модуль из JAR файла по пути .jar/atomicstryker/dynamiclights/client/modules.

  • BurningEntitiesLightSource — Горящие мобы и монстры. Высокая нагрузка.
  • ChargingCreeperLightSource — Светящиеся криперы перед взрывом. Низкая нагрузка.
  • DroppedItemsLightSource — Светящиеся или корящие брошенные вещи. Высокая нагрузка.
  • PlayerSelfLightSource — Светящиеся и горящие броня и вещи, носимые игроком. Также когда игрок корит. Низкая нагрузка.
  • PlayerOthersLightSource — Светящиеся и горящие броня и вещи на других игроках и мобах. Средняя нагрузка.

Скриншоты здесь мало чем помогут и вряд ли покажут ту красоту, которую дает мод Dynamic Lights. Так что лучше посмотреть видео.

Факел светящейся в руке

А еще Dynamic Lights это уникальный мод на факел светящийся в руке во всем Майнкрафт. Теперь не нужно на протяжении всего пути в пещере расставлять факелы, чтобы осветить себе путь. А идя назад собирать их, чтобы добро не пропало за зря. Можно просто взять один факел себе в руку и идти с ним, видя все что нужно. Очень удобно и прямо как в реальности.

Установка

  1. Проверяете, установлен ли у вас Forge для Minecraft. Если нет, то нужно скачать и установить.
  2. Скачиваете мод Dynamic Lights, под нужную версию вашей игры.
  3. Переносите скачанный файл в папку %appdata%\.minecraft\mods.

Проверено Dr.Web: без вирусов

Как настроить динамическое освещение

Динамическое освещение настраивается картой в Roll20. Щелкните панель инструментов страницы в верхней части экрана, выделите карту, которую хотите отредактировать, а затем щелкните значок «Параметры».

Есть три вкладки: «Сведения о странице», «Динамическое освещение» и «Устаревшее освещение». Если вы еще не обновили свою игру до современного динамического освещения, вы будете использовать устаревшее освещение. В противном случае вам нужна средняя вкладка.

Если вы не изменили настройки где-либо еще, динамическое освещение будет отключено. Щелкните переключатель, чтобы включить его. Как только вы это сделаете, вы можете выбрать, активировать ли режим проводника, дневной режим и обновлять при сбросе токена.

Если у вас есть друзья, чьи компьютеры не могут справиться с освещением, активация обновления при сбрасывании жетонов позволяет Roll20 делать обновления только при перемещении жетонов, что уменьшает ресурсы, необходимые для динамического освещения.

Вы также можете изменить непрозрачность скрытых областей. Хотя это не повлияет на зрение игроков, мастеру игры будет легче увидеть, что происходит на карте.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector