Обитель
Содержание:
Примечания[]
- Если вы вдруг сами выпьете зелье, то превратитесь в корову. Избавиться от лишних ног, вымени и черно-белой расцветки получится в том случае, если у напарника есть заклинание или свиток «Куриная лапа» (превращает в курицу). Вы снова станете собой, при этом в Classic версии игры от вони избавиться не удастся ни в каком случае, а в Definitive Edition побочных эффектов не остается. Второй способ — умереть и воскреснуть.
- Если квест не закрывается, перезагрузитесь и отдайте зелья по отдельности каждой корове. Возможно, придётся одно зелье бросить на землю, потом подобрать.
- Вы можете не создавать второе зелье, а использовать только одно для превращения обеих коров в людей. Для этого во время диалога с ними, переложите зелье в инвентарь к напарнику, а затем бросьте его на землю. Продолжите диалог и «отдайте» бутылку корове. После ее превращения, поднимите зелье и повторите процедуру.
Divinity Original Sin: Легенда об овцеоборотне
В пещере после прохода в ледяной портал начинаем копать в углу, где много зелени. Обнаруживаем призрак овцеоборотня, который рассказывает, что его тело бродит в Призрачном лесу возле огромного дерева (Кикстартер-дерево) и очень любит растение Звездная пыль. Чтобы вызвать мертвую овцу, нужно выкинуть растение прямо на землю рядом с деревом.
В пещере Марадино в северной части Леса Лукуллы мы находим рецепт брони из шерсти овце-оборотня. Необходимо сжечь ее в стихийной горне, чтобы получить невероятные доспехи.
После появления животного в Темном Лесу можно использовать харизму и попросить ее добровольно поделиться шерстью. Если дошло дело до битвы – возникают определенные трудности: нежить слишком сильная (20 уровень) и убивает с 2-3 ударов. Единственная возможность одержать вверх – постоянно оглушать с помощью электричества и бить физическим оружием.
Отправляемся на север Хиберхайма, сжигаем шерсть в Стихийной горне, затем получаем комплект уникальной брони.
Divinity: Original Sin | ||
Популярное |
Расположение всех звездных/инертных/кровавых камней * Веревка * Философия смерти * Вода-земля-воздух-огонь * Последний сундук * Таинственный пришелец * Легенда об овцеоборотне * Братья-колодцы * Сундук Короля Источника * Испытания Непорочных * Сокровищница Борея * Амулет Буйвола * Храм Непорочных * Храм Мертвых * Храм Источника | |
Прохождение |
Сайсил (I) * Окрестности Сайсила и Лес Лукуллы (II) * Призрачный лес и Храм Источника (III) | |
Классы | Гайд по классам | |
Квесты |
Южный пляж Сайсила |
Ракушка на пляже * Стражи на мосту * Бой с орками на берегу |
Сайсил | Загадочное убийство * Огонь! Огонь! Огонь! * Моряки без корабля * Очарованная орчиха * Кровавая вражда эльфов и орков * Великолепная пятерка * Разогрев толпы * Рыбный вор * У малышки Бертии пропала овечка * Телепортационные пирамидки * Жена советника * Философ * Неофит и камень | |
Запад Сайсила | Силач * Награда за трусость | |
Северо-запад Сайсила | Том, который хотел приключений * Неудачный эксперимент Арху * Говорящие статуи * Великий посох Сессила | |
Юго-западный пляж Сайсила | Скорбящий орк | |
Черная бухта | Крабы против скелетов * Еще один чокнутый маг * Безголовый Ник * Кошачья любовь * Потерянная любовь | |
Восток Сайсила | Пропавший археолог * Завещание легионера * Братья-колодцы | |
Церковь Сайсила | Легионеры в церкви * Легенда об овцеоборотне * Проповедь земных страстей * Нашествие нежити * Кто вызвал короля скелетов * Голоса природы (квест Вольграффа) | |
Лес Лукуллы | Найти ведьму! * Внедрение к Непорочным * Грибные забавы * Ветеринарная магия * Эскорт услуги * Посвящение * Голая правда * Золото тролля * Подрывник Бики * Красавица и чудовище * Сердитый тролль * Рабы и господа * Кровавик Фредерика * Яблоко от яблони * Зверинец Роя * Леди озера * Закрытие разрыва | |
Испытания Непорочных | Испытание Непорочных | |
Хиберхайм | Беда в Хиберхайме * Узники льда * Темная материя * В гостях у ведьмы | |
Шахты Лукуллы | Спуск под землю * Прятки Микаса * Контроль за шахтерами * Гоблинская проблема * Длинный фитиль * Взбесившиеся повелители ужаса | |
Пустошь Охотника | По следу волшебника * По ком бранится тролль * Проникновение в Пустошь Охотника * Охота в Пустоши Охотника * Влага сердца моего * Ключ от оружейной * Любовь, осененная звездой * Быть или не быть * Война за камни * Пришествие надзирателей | |
Храм Мертвых | Узы душ | |
Темный лес | Мрачная сделка короля (квест Джаана) * Бочки Беллагара | |
Храм Источника | В храме Источника | |
Весь сюжет | Путешествие Искателя Источника |
Места[]
Хиберхайм — относительно небольшая карта и ее можно разделить на несколько условных областей.
Пещера
Место, с которого Искатели начинают исследование этой страны. Пещера содержит ловушки и защитную систему в виде механических крыс и петухов. Они не появляются сразу, а только когда герои совершают определенные действия.
Замерзший лес
Основная область Хиберхайма, на которой вовсю разыгралась ужасная метель. Все персонажи в области получают постоянный эффект . В этой снежной буре затерялись три группы Непорочных, которых послали на поиски сбежавших импов.
С ними не обязательно вступать в бой сразу же, можно убедить их и даже выведать полезную информацию. Они будут оставаться в своих лагерях, пока не стихнет буря.
Если загадать у колодца Уильма желание и утихомирить метель, Непорочные покинут свои пристанища и больше нигде не появятся.
Стоит отметить, что в замерзшем лесу время от времени можно отыскать сундуки, заключенные в ледяные кристаллы и их можно попросту не заметить.
Лавовые ямы
Область на северо-востоке, где происходит извержение вулкана и то тут, то там падают метеориты. Здесь также сражаются между собой элементали разных стихий и появление Искателей нисколько этому не помешает.
Стихийный горн
К северу от лавовых ям расположен «Стихийный горн», место, где был выкован упомянутый «Посох стихий». В данный момент здесь проводит свой кровавый ритуал Леандра. У горна несколько назначений, подробнее смотрите в квестах Беда в Хиберхайме и Легенда об овце-оборотне.
Замок
Замок короля Борея находится на севере Хиберхайма, но попасть туда не так просто (подробнее см. квест Беда в Хиберхайме). Самым примечательным местом в замке является его сокровищница. Здесь можно найти много полезных вещей.
Попасть в сокровищницу можно, ответив на вопрос стража в стене справа от «Сияющего стража».
Каменный саркофаг в дальнем конце сокровищницы можно открыть только с помощью книги Забытый язык фей. Здесь же можно получить Кольцо зимы, встав по центру над решеткой с сокровищами (там, где лежал Звездный камень).
Тюрьма
Попасть в здание тюрьмы так же непросто — импы расставили хитроумные ловушки как в тоннеле, ведущем в тюрьму, так и в самой темнице. В помещении с камерами примечательна «Железная дева», которая способна разговаривать. И не спроста — если разрушить ее, на ее месте появится Кровавик.
В главном помещении находится Икара, скованная столь прочным льдом, с чем без необычной силы ничего не поделаешь.
Награда[]
- 5 800 ОО — попасть в гробницу;
- 5 800 ОО — попасть в склеп;
- 9 650 ОО — забрать первую часть артефакта;
- 9 650 ОО — попасть в Архив;
- 12350 ОО — отдать Таркину первую часть;
- 8075 ОО — отдать Таркину вторую часть или отказаться отдавать их вообще;
- Стандартная награда + 1 из 4-х редких предметов 12 ур. на выбор (если части отданы);
- Возможность впоследствии получить собранную Анафему (если части отданы).
[] Квесты в Divinity: Original Sin 2 | |
---|---|
Истории компаньонов | Зверь Морской (Зверь) • Ученый ушедшей эпохи (Фейн) • Волк в одиночестве (Ифан бен Мезд) • Тварь внутри (Лоусе) • Искупление (Красный Принц) • Охота на Хозяина (Себилла) |
Глава 1. «Свежий бриз» |
Сюжетные: Беспокойные воды • Жаркий ошейник |
Глава 2. Побег из Глаза Жнеца |
Сюжетные: Завет • Голоса • Поборник богов • Побег • Жаркий ошейник • Вопящие |
Глава 3. Пробуждение |
Сюжетные: Госпожа морей • Чертоги Эха |
Глава 4. Овладение силой Истока |
Сюжетные: Резкое пробуждение • Поборник богов |
Глава 5. Безымянный остров |
Сюжетные: Академия • Безымянный остров • Арена Избранного |
Глава 6. Охота на Даллис |
Сюжетные: Падение молота |
Глава 7. Божественность |
Сюжетные: Конец времен • Поборник богов |
См. также: категория: Квесты (DOS2) • Оформление квестов |
Описание[]
Небольшой шахтерский поселок в лесу. Ранее это было процветающее селение, но с тех пор, как шахтеры наткнулись на залежи тенебрия, люди стали заболевать один за другим странной и неизлечимой болезнью.
Местный управляющий Лоренс не придавал этому значения, пока не стало поздно и не погибли люди.
Однажды в поселке появилась женщина, назвавшаяся богиней и излечила нескольких тяжело больных невиданной ранее магией.
Фанатики, уверовавшие в ее божественность, создали Культ Непорочных, и до сих пор находятся желающие в него вступить. Местные жители же скептически относятся к этому культу и его богине, называя их безумцами.
Помимо шахтеров в поселок стекаются жители из других мест, в частности — беженцы из Пустоши охотника, захваченной орками.
Уровень противников — 8-12.
Прохождение[]
Впервые про Сокровищницу можно узнать, находясь на побережье форта Радость. Недалеко от места встречи с крокодилами (задание «Телепорт») лежит труп Маджиллы, с которого можно подобрать окровавленный дневник.
- … Если слухи не врут, то я буду богат, как ящер. Меньшего от королевской сокровищницы я не жду — пусть даже она и на тюремном острове.
После прочтения добавляется заметка в журнале о задании, которая подсказывает, где искать вход:
- <…> Нам нужно найти потайной вход у берега на западной границе Гулких Топей.
После этого следует отправиться на юго-восток острова (для чего сначала предстоит сбежать из форта и пройти через Гулкие Топи) и разыскать Тёмную пещеру. Вход в пещеру спрятан за синей иллюзией.
Если вы не нашли и не прочитали дневник Маджиллы, то квест всё равно автоматически стартует, когда вы зайдёте в пещеру, только без записи, связанной с дневником.
Карта Тёмной пещеры
Пройдя вглубь пещеры, вы столкнётесь с нежитью Трикстером, который будет насмехаться и сообщит о ловушках. Боя не будет, проходите вперёд к трём ящикам. Будьте осторожны, прикосновение к ящикам замораживает героев. Позади ящиков есть иллюзорный мост, который можно увидеть только тогда, когда герои находятся около него.
После преодоления моста герои попадают в пещеру, где предстоит бой с Трикстером и его иллюзиями — всего трое врагов, атакующих по площади (АоЕ). Если входить в пещеру напрямую, то группа окажется в узком коридоре и уязвима для массовых атак. Чтобы избежать этого, после пересечения моста пройдите в тупик слева — в конце есть лоза, с помощью которой вы можете подняться на уступ.
После боя идите в камеру со статуей, стоящей по центру. Вы можете продолжить только в том случае, если ответите на два вопроса, заданных этой статуей. Головоломки связаны с буквами, о чём может любезно подсказать крыса Щепка. Вначале статуя говорит слово большими буквами, затем последовательность слов, каждое из которых соответствует букве, а затем говорит ещё одно слово, и его должны расшифровать уже мы — просто подставляем нужные слова из первой расшифровки. Так первая загадка:
- Б — безумный
- Р — равнодушный
- А — подлый
- К — гадкий
- К — гадкий
Ответ на неё соответствует слову
- Р — равнодушный
- А — подлый
- Б — безумный
Вторая загадка, соответственно ИСТОК (искушение, демон, несчастье, зараза, проклятие) и ответ на неё СКОТ (демон, проклятие, зараза, несчастье). Получив правильные ответы, статуя откроет проход в Анклав Безумца — место обитания Трикстера. В этот раз бой будет длиться до тех пор, пока не будет убит настоящий Трикстер, а не его иллюзорные копии.
- Настоящий Трикстер имеет эффект проклятый.
- По некоторым данным оригинальный Трикстер — маг-аэромант. Использует Невидимость.
- Чтобы быстрее завершить бой, телепортируйте оригинального Трикстера к группе и сосредоточьте все атаки на нём. После убийства оригинала бой сразу завершится, а иллюзии исчезнут.
- Чтобы получить лёгкий опыт, сразитесь с первой волной, определите оригинального Трикстера и убейте его сразу с наступлением второй волны иллюзий. Так вы получите опыт за «убийство» появившихся иллюзий, не сражаясь с ними.
Вариации Трикстера:
С тела оригинального Трикстера можно подобрать уникальное кольцо — Перстень Бракка, с которым стартует задание «Проклятое кольцо»
Сокровищница
Пройдите в сокровищницу, где вы можете найти Жезл избавления (относится к заданию «Призыв к оружию»), нагрудник Сердце Тирана (относится к заданию «Артефакты Тирана») и пять кувшинов душ. Все 5 кувшинов душ убивают помощников Бракка, освобождая их от проклятия вечной жизни в виде нежити. Лучше взять кувшины с собой и разбивать их прямо перед соответствующими персонажами. Заберите кувшин души Гратианы для выполнения задания «Вечная почитательница» и остальные кувшины для выполнения задания «Участь хуже смерти». С кувшином души Трикстера далеко ходить не надо, его судьбу необходимо решить на месте. Решение судьбы Трикстера станет завершением задания.
Души также можно поглотить, но это действие доступно только после прохождения квеста «Жаркий ошейник».
Места[]
Обсерватория
Доступна при активации первого «Звёздного камня».
Обсерватория — небольшое помещение с огромным телескопом в центре. Из обстановки содержит лишь стол с книгами и спальное место. Это первая комната, куда попадают искатели Источника, оказавшись в Обители. Там они встречают импа Зиксзакса, который предлагает им посмотреть в телескоп и увидеть нечто «ужасно» захватывающее — воронку пустоты, поглощающую время.
Единственный в обсерватории портал ведёт в «зал Обители».
Зал Обители
Зал Обители представляет собой длинное помещение с двумя коридорами и девятью порталами. Каждый портал ведёт в одну из комнат Обители. При первом посещении доступна лишь «Обсерватория».
Неактивный портал | Гобелен времени | Портал в зал героев |
Дерево | Статуя | Неактивный портал |
Неактивный портал | Коридор | Неактивный портал |
Неактивные порталы | Портал в обсерваторию | Неактивный портал |
Зал героев
Доступен при активации второго «Звёздного камня».
Здесь искатели впервые встретят богиню Астарту. Тут же будут ждать спутники, если попросить их покинуть отряд. Кроме того, в зале постоянно находится Джон Понт, всегда готовый предоставить героям на выбор любого из своих наёмников, за соответствующую плату конечно.
Джон Понт | Место ожидания спутников | Портал в зал Обители |
Внутренний чертог
Доступен при активации третьего «Звёздного камня».
Здесь герои впервые встречают Нечистого. В настоящем (и как выясниться, в прошлом тоже) — место обитания главных героев игры. Две обставленные со вкусом комнаты и тихий сад на «заднем дворе», что еще нужно спасителям мира? Разве что сундуки для хранения личных вещей и зеркало для перевоплощений.
Спальня 1-го героя | Спальня 2-го героя | Сад |
Зал элементаля
Доступен при активации четвертого «Звёздного камня».
Статуя в центре «Зала Обители» предложит вам открыть один из четырёх на выбор.
Зал секретов
Доступен при активации пятого «Звёздного камня».
Здешняя обитательница — Искательница секретов, она охотно поделится с вами знаниями о различных секретах. Она также торгует двумя книгами, способными помочь в развитии ваших персонажей.
Общий вид | Искательница | Алтарь |
Зал элементаля
Доступен при активации шестого «Звёздного камня».
Статуя в центре «Зала Обители» предложит вам открыть один из трёх оставшихся на выбор.
Зал тьмы
Доступен при активации седьмого «Звёздного камня».
Хозяин зала — демон Молох, пожалуй самый «миролюбивый» демон в игре, который с радостью предложит вам пару-тройку сделок: обмен или сброс любых очков, полученных персонажами. Только Джаан наотрез откажется от такой перспективы.
- Игрок может сбросить все распределенные очки за 1000g. Также забудутся все изученные навыки.
- Игрок может обменять очки:
- 1 очко талантов -> 1 очко способностей
- 3 очков способностей -> 1 очко характеристик
- 1 очко характеристик -> 1 очко репутации
Молох | Алтарь | «Прихожая» |
Зал элементаля
Доступен при активации восьмого «Звёздного камня».
Статуя в центре «Зала Обители» предложит вам открыть один из двух оставшихся на выбор.
Оружейная
Доступна при активации девятого «Звёздного камня».
Оружейная вмещает весь арсенал инструментов и приспособлений, необходимых для ваших ремесленных талантов. Могучая «Наковальня творения» возвышается в центре этой комнаты.
Наковальня творения | Мастерская | Общий вид |
Зал элементаля
Доступен при активации десятого «Звёздного камня».
Статуя в центре «Зала Обители» предложит вам открыть последний из оставшихся .
Лавка торговца
Доступна при активации одиннадцатого «Звёздного камня».
Местный торговец Брайан предложит вам широкий ассортимент качественного снаряжения, которое сложно найти где-либо ещё. Как рассказывает сам торговец, искусству перемещения через разрывы его научил Зиксзакс.
Брайан | Корабль | Панорама |
Часовня
Доступна при активации двенадцатого «Звёздного камня».
На первый взгляд обычная, но безлюдная «Часовня». Вот только её «Алтарь подношений» окажется весьма «живым» и «общительным» и предложит на продажу зелья с 90% (DOS EE) сопротивлением стихиям.
Зал | Саркофаг | Алтарь подношений |
Первый сад
Этой статье / разделу не хватает изображений.Вы можете помочь Divinity Wiki, исправив это. Но помните о правилах.
Доступен после завершения задания В храме Источника и встречи с Зандалором.
Пройдя через портал, вы автоматически запустите цепочку финальных событий, поэтому больше не сможете вернуться.
Квесты[]
|
|
|
Торговцы
|
Секреты и находки
- Любовное письмо — на трупе Анны за кузницей Бьорна
- Интересный пергамент — предупреждение Марадино
- Письмо из гильдии шахтеров — его вручит Брэндон по завершении своего задания
- Книга Непорочных — при первом разговоре с Лоиком
- Кровавик х 2 — в подвале Лоика под «Часовней Непорочных»
- Записка Лоика — также в подвале Лоика под «Часовней Непорочных»
В Divinity: Original Sin[]
Джаана можно встретить в библиотеке на втором этаже ратуши. Увлеченный книгой, он сначала примет искателей за рыбаков и возмутится, что они посмели прервать его размышления. Однако заметив, с кем имеет дело, Джаан предложит объединить усилия. Хотя общение с людьми не доставляет ему удовольствия, он считает, что сотрудничество с искателями Источника пойдет на пользу и его делу, ведь злые маги и демоны черпают силу из одного тёмного источника. Он готов предложить свою магию взамен на всего лишь одно обещание: что искатели никогда и ни при каких условиях не будут заключать сделок с демонами.
По характеру Джаан неразговорчив и зациклен на своей цели и личной силе. О своем родном городе он скажет лишь, что «это был великий город в великой стране», но теперь у него нет дома и он идет туда, куда ведет его цель. Любые попытки что-то узнать о нем будут терпеть провал. Зато Джаан готов поговорить о демонах и может назвать тысячу причин, почему он на них охотится. Об одной, личной, он, правда, промолчит.
В ходе сюжета маг будет периодически давать комментарии, которые позволят чуть лучше раскрыть его личность.
Персональный квест — Мрачная сделка короля
Биография[]
Родители Икары были магами Источника, использующими его силу для лечения, как впоследствии и обе их дочери. Однако однажды о них прознали члены ордена искателей Источника, охотившиеся на тёмных волшебников. Искатели, считающие всех магов Источника злодеями, не стали разбираться, и убили родителей Икары и Леандры. Самим сестрам, которые тогда были детьми, удалось спрятаться в лесу. Они в ужасе наблюдали за происходящим из своего укрытия, и пережитое связало их души.
Икара и Леандра так и остались жить в лесу, заботясь о его обитателях и избегая контакта с людьми. В один прекрасный день к ним пришел волшебник по имени Зандалор. Трое сразу поладили, но со временем сестры начали испытывать сильные чувства к волшебнику. Поскольку их души были связаны, Леандра и Икара очень хорошо знали об этих чувствах друг друга. Зандалор же признался в любви Икаре, и они вместе рассказали всё Леандре. Убитая горем, она сбежала из дому и со временем связь их душ с Икарой ослабла.
Описание[]
Королевство фей, ныне зимнее царство, именуемое Хиберхайм. Правда его так называет только король Борей, на текущий момент правитель этих земель.
Когда-то это было процветающее царство, где времена года сменялись одно за другим и правили там четверо: Суа — властелин лета, Лурреан — повелитель осени, Борей — король зимы и Тхамаста — хозяйка весны.
Борей сам по себе был мрачным и подвержен меланхолии, а шутки со стороны братьев и сестры только усугубляли его состояние. Однажды он возжелал власти и показал свою настоящую суть.
Король зимы раздобыл Свиток телепортации колодца и перенес с его помощью Уильяма, колодец желаний. Затем Борей заставил его исполнить свое желание: так в Хиберхайме появилась Леандра.
Колдунья предложила ему сделку: она найдет способ совладать с другими правителями королевства фей в обмен на Звездный камень и импов, служащих королю. На что он сразу же согласился.
Леандра с помощью импов создала Посох стихий на «Стихийном горне» и выманив трех правителей с помощью Борея заключила их в этом посохе. Король получил желаемую власть, а Леандра камень и кровь импов, его наполняемую.
С этого самого момента царство превратилось в зимний край со свирепой метелью, буйством стихий и враждой элементалей. Именно таким застанут Искатели Хиберхайм при своем появлении.
Уровень противников — 10-12.
Опыт[]
- В Classic
- 13 450 опыта от каждой коровы — если не уговорить их на награду за работу;
- 8 075 опыта от каждой коровы — если потребовать награду;
- 2 700 опыта — если выпить все зелья, не оставив коровам.
- В Definitive Edition
- 13 450 опыта от каждой коровы — если не уговорить их на награду за работу, а также передать зелье каждой по отдельности;
- 13 450 опыта — если отдать оба зелья одновременно и не просить дополнительной награды;
- 8 075 опыта от каждой коровы — если потребовать награду, а также передать зелье каждой по отдельности;
- 8 075 опыта — если отдать оба зелья одновременно и потребовать награду;
- 2 700 опыта — если выпить все зелья, не оставив коровам.
Прохождение[]
Ключ от дома
Для запуска задания нужно найти коров Мэйбл и Джеральдину, которые безмятежно пасутся на лугах на Побережье Жнеца.
При разговоре с коровами выясняется, что на самом деле они люди. Их заколдовала злая ведьма Алиса Алиссон. И чтобы вернуть им человеческий вид нужно принести им 2 ведьминских зелья.
Домик ведьмы находится совсем рядом от пастбища коров, а в кустах возле него можно найти ключ от входа. Заходим в дом, здесь нам нужно подобрать на столе Ведьмин глаз (особый квестовый алхимический ингредиент). Далее нам нужно попасть в подвал через люк. Чтобы его открыть, есть 2 варианта:
- Забрать ключ у самой ведьмы;
- 4 уровня.
Зелье ведьмы
Книга рецептов
В подвале будут взрывающие крысы, уничтожаем дыры в стенах, чтобы остановить появление новых крыс. Далее находим рычаг и отправляемся в следующую комнатку. Здесь нам нужно забрать 2 вещи:
- Зелье ведьмы;
- Книгу рецептов «Заметки ведьмы о зельях» что хранит жаба Бззт (DE) или Зппт (Classic) за решеткой (можно получить только посредством убийства жабы, 300 опыта).
Рецепт ведьминского зелья возможно выучить, только если персонаж обладает тегами + . Среди персонажей с предысторией таким сочетанием обладает только Фейн. Если в вашем отряде никто не может прочитать книгу, то соедините следующие ингредиенты: Катализатор + Цезарский гриб + Ведьмин глаз.
Можно идти к коровам и превращать их в людей. Вы можете убедить их предоставить вам дополнительную награду, однако это повлияет на итоговый опыт. Джеральдина отметит на карте небольшой сундук, но вы сможете найти это место самостоятельно, обладая 17 уровня. Мэйбл же поделится несколькими случайными книгами.